Koncepcinis menas: žaidimų personažų kūrimas. (2 puslapiai)

Šio straipsnio pavadinime yra nuostabus žodis – „kurti“. Taip, menininkas apdovanotas reta dovana – jis gali sukurti personažą, žmogų, turintį ne tik savitą ir netikėčiausią išvaizdą, bet ir ryškų charakterį, originalią biografiją.

Įvadas

Skirta A.G. - žmogus, kuris pakeitė mane
požiūris į eskizą.

Įdomaus personažo kūrimo procesas yra jaudinantis ir sunkus tuo pačiu metu. Kodėl tai žavi – manau, tai suprantama. Na, o sunkumas slypi tame, kad be visų niuansų, kurių nereikėtų pamiršti piešimo procese (pvz., proporcijų, anatomijos, kompozicijos, šešėlių, chiaroscuro), reikia turėti omenyje, kad dažniausiai yra gana žaidime daug personažų. O tai reiškia, kad reikia vėl ir vėl sugalvoti naują įdomų, būdingą herojų ir tai padaryti greitai. Tai neatrodo didelė problema! Bet vis tiek jis egzistuoja. Kilus troškimui sukurti herojų – įdomu ir neįtikėtina, to neužtenka patyręs menininkas rizikuoja iššvaistyti visas „razinas“, kurias sutaupė pačiam pirmam veikėjui. Tačiau iki dvidešimtojo eskizo už nelaimingo kūrėjo įkyriai ima lįsti niūrus kūrybinės krizės šešėlis ir savęs kopijavimo rizika. Tai, žinoma, nėra mirtina, bet ir nepageidautina, todėl geriausia savo idėjas įgyvendinti racionaliai. Personažo kūrimo procesas yra daugialypis ir kiekvienas iš čia esančių menininkų turi savo požiūrį į šios problemos sprendimą. Kiek žmonių – tiek savų būdų, individas sugalvoja herojų. Tačiau tai neatmeta galimybės panaudoti kažkieno patirtį siekiant veiksmingiau organizuoti savo darbą. Šiame straipsnyje pasidalinsiu kai kuriomis savo mintimis apie tai.

Nuo ko reikia pradėti? Logiškiausia yra tiesiai iš personažo įvaizdžio sugalvojimo. Bet aš padarysiu nedidelį taktinį nukrypimą ir priminsiu reikalingų žinių piešimas, kompozicija ir anatomija. Apskritai straipsnis skirtas žmonėms, kurie moka piešti, tačiau kartojimas, kaip žinote, yra mokymosi motina. Taigi, jei yra galimybė ir noras – atidarykite savo Bammus ir dar kartą pažiūrėkite į savo laisvalaikį. Jei Bammuso nėra, galite išsiversti su Barchai ar Kuznecovu. Kraštutiniu atveju tiks bet kokia menininkams skirta anatomija. Visgi daug, ypač stiliaus srityje, galima nuveikti deformuojant natūralią raumenų formą ir vietą.

Grįžtant tiesiai prie personažo ugdymo, pastebiu, kad labai naudinga prieš tai susikurti piešinį, kurį vadinu nuotaikų studija. Paprastai tai atsitinka tokiu būdu. Jau turite veikėjo įvaizdį savo galvoje. Atrodo, įsivaizduoji, bet kažkaip labai dalykiškai, beveik eskizo piešinio modeliavimui. Bet jei pavaizduosite kokią nors situaciją su šiuo veikėju, suteikite paveikslui tam tikras emocijas, tada įvairių detalių, sukurtas vien dėl šių emocingų vaizdų, kūrinyje pasirodys kaip kariai parade – gražioje, pasitikinčioje rikiuotėje! ;)


Spustelėkite paveikslėlį, norėdami pamatyti padidintą vaizdą.

Remiantis aukščiau pateiktu kūrybiniu elfo eskizu, buvo sukurtas piešinys modeliavimui. Kai tiksliai žinai, ką reikia nupiešti, eskizui skiriate perpus mažiau laiko! :)

Nepamirškite apie tikrų analogų stilių. Kartais užtenka šiek tiek iškraipyti natūralias formas – ir gauni nuostabų charakterį! Juk sugalvoti ką nors įdomesnio, nei pati gamta jau sugalvojo, visada gana sunku.

Labai geras ir aiškus stilizacijos pagal natūralų analogą pavyzdys gali būti, pavyzdžiui, maldininkas. Šis vabzdys ne kartą gelbėjo mokslinės fantastikos menininkus, siūlydamas jiems įdomiausius sprendimus.

Remdamasis tikrovišku besimeldžiančio maldininko eskizu, padariau pabaisos besimeldžiančio maldininko eskizą. Remiantis šiuo eskizu, jau bus galima padaryti visavertį eskizą. Beje, menininkas turi turėti žinių ir suprasti tokius dalykus kaip formos ir spalvos psichologija. Tiesą sakant, tai yra atskiro didelio straipsnio tema, bet jei labai trumpai, bet kokia organinės medžiagos forma susideda iš keleto paprastų geometrinių formų (tai yra tokių formų esmė menine kryptimi kaip konstruktyvizmas). kiekviena geometrinė figūra sukelia mumyse psichologinę asociaciją. Pavyzdžiui, kubas – stabilumas, stabilumas, monumentalumas, sunkumas, brutalumas. Taikoma personažams – kažkas gana nejudrus, bet labai stiprus ir sunkus, neišvengiamas. Trikampis – agresija, troškimas, baimė, dinamika. Kamuolys yra nestabilumas, mobilumas, nors apskritai tai yra gana nekenksminga forma. Spalvos turi panašias savybes. Manipuliuojant tokiu rinkiniu psichologinės įtakos galite sukurti ryškius vaizdus, ​​kurie suteiks žaidėjui tokį įspūdį, kokio norėjote.

Štai dar vienas natūralaus atitikmens – plekšnės – stilizavimo pavyzdys.

Čia panaudojau kiek kitokį metodą nei maldininko atveju - tai animacinio filmo stilizacija, nes tokiam gyvūnui ji labiausiai tinka. Personažo arkadišką išvaizdą suteikia proporcijų iškraipymas, aštrių kampų, aštrių linijų nebuvimas (juk plekšnė, be viso kito, yra vandens paukštis).

Ir vis dėlto, ko gero, mėgstamiausia veiklos sritis – žmonės. Patogi ir prieinama medžiaga, kuri visada po ranka! :) Žmogaus stilizacijų gali būti labai įvairių. Pavyzdžiui, galite sukurti kiborgo merginą, tokią kaip Geležinė ledi, parodyta paveikslėlyje žemiau.

Išnaudokite savo vaizduotę iki galo, jei jums reikia sukurti šlykštų monstro personažą. Prisiminkite viską, kas jums sukelia baimę, pasibjaurėjimą ir panašias neigiamas emocijas. Nupiešk viską! Prisiminkite Hieronymus Bosch arba Pieter Brueghel paveikslus - puikūs menininkai nutapė gelmių būtybes žmogaus siela, jos slaptos mintys ir norai. Šiuose paveiksluose yra daug įdomūs personažai. Niekada nebus nereikalinga jų studijuoti, o, žinoma, turėtumėte atkreipti dėmesį į įdomius sprendimus. Visai gali būti, kad šių menininkų paveikslai taps jūsų įkvėpimo šaltiniu. Tiesa, čia turbūt verta pasakyti, kad kuriant įvairius šiurpius monstrus reikia žinoti, kada sustoti. Ir ne tik estetikos, bet ir psichofizinio poveikio žiūrovui prasme. Pateiksiu pavyzdį iš savo praktikos. Kažkada nupiešiau gana lakonišką personažą, bet jau dirbdama pajutau, kad man kažkas jame nepatinka – kalbant apie vaizdo suvokimą. Tai buvo pojūčiai, panašūs į tuos, kuriuos patiria sukrėtęs žmogus. Kai personažas buvo baigtas, paaiškėjo, kad visiems, kurie žiūrėjo į jį, pasidarė bloga, pradėjo skaudėti galvą. Priežastis buvo, nors ir netyčia, piktnaudžiavimas įvairiais grafinės iliuzijos, kompozicijos technikos, taip pat nemalonus, nors ir gražus, spalvų derinys. Sėkmės, nuotrauką ištryniau. kartais gailiuosi :)

Norite išmokti užsiimti koncepciniu menu, bet nežinote, nuo ko pradėti? Ši serija padės įgyti patirties. Kadangi šio amato įgūdžių rinkinys yra įsišaknijęs tradiciniame piešime ir tapyboje, nesitikėkite, kad akimirksniu tapsite kita koncepcinio meno superžvaigžde. Verčiau vertinkite šį įvadinį kursą kaip galimybę susipažinti su įrankiais. Šiose penkiose trumpose pamokose parodysiu, ko reikia norint pradėti skaitmeninės tapybos kelionę.

Tikriausiai pakankamai daug koncepcinio meno matėte internete. Nesvarbu, ar žiūrite į besidriekiantį Marso kraštovaizdį, ar į trolius uolėtuose urvuose, tikėtina, kad prie to prisidėjo koks nors menininkas. Nors kūrimo procesas yra sudėtingas ir greitas, jį galima suskirstyti į dvi pagrindines dalis: projektavimą ir vykdymą. Pirmoji dalis, dizainas, yra labai kūrybinga. Kiek ragų turėtų turėti vyresnysis drakonas? Kokia svetima gyvybės forma? Koncepciniai menininkai ilgai ir sunkiai dirba, kad sukurtų unikalumą. Tokio kūrybiškumo sunku išmokyti. Antroji dalis, spektaklis, yra būtent apie ką šis pamokų ciklas.

Atsisiųskite programinę įrangą

Prieš pradėdami, jums reikės Adobe Photoshop- Oficialioje svetainėje yra 30 dienų nemokama bandomoji versija. Susipažinę su pagrindiniais dalykais, galėsite nuspręsti, kuris iš „Photoshop Elements“ (99 USD) ar GIMP (0 USD) geriausiai atitinka jūsų biudžetą, tačiau šiai serijai naudosiu „Adobe Photoshop CS5“.

Atsikratykite pelės.

Tradiciniai menininkai naudoja teptukus ir pieštukus, o skaitmeniniai menininkai – USB planšetinius kompiuterius. Be rašiklio formos, šis keitiklis nuo kompiuterio pelės skiriasi dar vienu svarbiu būdu: jautrumu slėgiui. Nors pelė gali spustelėti tik du kartus, USB planšetinis kompiuteris išveda intensyvumo gradacijas. Stipriau paspauskite vieną iš šių rankenėlių ir gausite tamsią liniją; atleiskite slėgį, kad jis būtų lengvesnis.

Labiausiai paplitęs USB planšetinių kompiuterių prekės ženklas yra „Wacom“, ir jie siūlo pradinio lygio „Bamboo“ modelį, kuris yra tinkamas pasirinkimas planšetiniams kompiuteriams, kurių kaina mažesnė nei 100 USD. Nors esu girdėjęs istorijų apie skaitmeninis menininkas, kuri nori naudoti pelę, bet tai gana reta. Norint dirbti šioje pamokų serijoje, būtų puiku, jei po ranka turėtumėte kokią nors USB planšetę.

Sveiki atvykę į Photoshop

Naudojama įvairioms grafinėms užduotims, „Photoshop“ yra informatyvi programa, turinti daugybę meniu ir parinkčių. Tačiau apskritai skaitmeninė tapyba reikalinga tik nedidelė šių pasiūlymų dalis. Žinodami, ką parodyti ir ką slėpti, jūsų darbas bus daug lengvesnis! Pradėkime nuo naujo dokumento kūrimo.

Kai pasirodys naujo dokumento dialogo langas, įveskite šias parinktis, atitinkančias čia parodytas.

Prieš eidami toliau, laikas apibrėžti keletą dalykų. „Photoshop“ terminologijoje paletė yra laisvai plaukiojantis langas, kuriame yra informacijos (A). Kai atidarote meniu langą (B), galite rodyti arba paslėpti paletę. Varnelė reiškia, kad ji dabar matoma. Vertikali paletė kairėje ekrano pusėje vadinama „įrankių palete“. Aš pasirinksiu šepetį spustelėdamas šepetėlio piktogramą.

Įrankio ypatybės

Kai pasirenkamas įrankis, viršutinėje juostoje rodoma informacija pasikeičia. Ši dalis vadinama Įrankio ypatybėmis. Šiuo atveju yra trys skirtingos savybės, modifikuojančios šepetį. Jei jūsų įrankių ypatybių skydelis atrodo kitaip nei mano, gali būti, kad aktyvus kitas įrankis.

Pipete ( spalvų rinkiklis)

Įrankių paletės apačioje pamatysite du kvadratus – galimai juodą ir baltos gėlės. Tai yra priekinio plano ir fono spalvos. Šepetėlio spalva yra „pagrindinė“. Jei norite pakeisti spalvą, spustelėkite pagrindinę aikštę, kuri atvers spalvų rinkiklį.

Pradėti Nustatymai

Dabar, kai žinote kai kuriuos sąsajos pagrindus, laikas ruoštis piešti. Turi būti rodomos šios reikalingos paletės: Navigator, Layers, Tools.

Navigatorius tarnaus kaip vadovas. Jame rodoma miniatiūrinė drobės versija, galima keisti mastelį ir slinkti. Mažais ir dideliais trikampiais mygtukais valdomas mastelio keitimas, o raudoną stačiakampį galima vilkti, kad būtų galima perkelti drobę, kai priartinamas. Šias paletes galite dėti bet kur, bet man patogu jas laikyti kairėje lango pusėje, nes esu dešiniarankis.

Spartieji klavišai grįžimui

Kartais operacinė programinė įranga yra susijusi su sunkiai suprantamų naudojimo instrukcijų ieškojimu. Vos pabandęs nuveikti ką nors kūrybiško, patenki į įvairiausių meniu laukinius. Kas gali būti geriau nei pagreitinti piešimą sparčiaisiais klavišais? Šie deriniai nėra labai ryškūs prisiminti, tačiau prieš judant juos verta išmokti.

* Esu asmeninio kompiuterio vartotojas, taigi, jei naudojate „Mac“, kiekviename pavyzdyje pakeiskite „ ctrl" ant " komandą".

    priartinti: Norėdami greitai priartinti ir nutolinti, spustelėkite ctrl + + ir ctrl + -

    Slinkite: Jei padidinote drobės mastelį, laikykite nuspaudę tarpo klavišą, kad laikinai perjungtumėte į rankinį įrankį ( rankinis įrankis) ir spustelėkite kairįjį pelės klavišą, kad perkeltumėte drobę.

    Slėpti sąsają: Reikia daugiau vietos? Paslėpkite vartotojo sąsają mygtuku Skirtukas. Norėdami vėl parodyti, spustelėkite Skirtukas antrą kartą.

Žinoti šiuos sparčiuosius klavišus yra ypač naudinga, jei jums patinka paslėptos sąsajos minimalizmas. Visi spartieji klavišai veikia neatsižvelgiant į tai, ar jų atitikmenys matomi, ar ne, todėl naudodami šią sąsają galite padidinti mastelį ir slinkti į paslėptą turinį. Viso ekrano piešinys su paslėpta vartotojo sąsaja pasižymi tam tikra elegancija ir gali sugluminti žmones, sėdinčius prie kito stalo kavinėje.

Apžvalga

Jei tai pirmoji jūsų patirtis naudojant „Photoshop“, galite būti šiek tiek priblokšti. Nesijaudinkite, visi jaučiasi taip pat, kai pasineria į naują programinę įrangą. Norėdami apibendrinti šioje pamokoje aptartas sąvokas, sukūriau paprastą treniruotę.

Namų darbai: pagrindinių navigacijos įgūdžių lavinimas

    Viršutiniame kairiajame drobės kampe nupieškite raudoną trikampį.

    Pakeiskite spalvą į mėlyną ir apatiniame dešiniajame kvadrante nubrėžkite stačiakampį.

    Pakeiskite spalvą į žalią ir nupieškite dvi figūras jungiančią vingį.

    Paslėpkite sąsają raktu Skirtukas, padidinkite drobę su ctrl + + kad matytųsi tik raudonas trikampis.

    Laikydami tarpo klavišą, slinkite matoma drobės dalimi, vadovaudamiesi vingiais link mėlyno stačiakampio.

    Kai matomas mėlynas stačiakampis, priartinkite, kad būtų rodoma visa drobė ctrl + -

    Kartokite šią seką tol, kol jausitės patogiai naudodami pagrindinę navigaciją!

Koncepcinio meno svarbą lemia jo reikšmingas poveikis visoms mūsų gyvenimo sritims – nuo ​​namų iki viešojo transporto. Dauguma objektų, su kuriais bendraujame, turi savo dizainą, sukurtą koncepcijos dizainerio, būtent su eskizu pradedami gaminti automobiliai, nešiojamieji kompiuteriai, televizoriai, net vonios čiaupai. Žinoma, eskizas toli gražu nėra viskas, bet konceptualus menas svarbus tuo, kad formuoja idėją, kuri priimama plėtrai, nei geresnė idėja tuo sėkmingesnis bus produktas.

Koncepcinis menas naudojamas pradiniame gaminio kūrimo etape, jis turėtų tiksliai perteikti dizainerio idėją, tačiau gali būti netikslus charakteristikų ar skaičiavimų atžvilgiu. Koncepcinis menas gali nepaisyti fono elementų, bet turi perteikti kontūrus, spalvas ir formą, kad gamyboje būtų įgyvendintas numatytas objektas.

Muyoung Kim sukurtas personažų menas

Verta paminėti, kad liūto dalis dabar egzistuojančio koncepcinio meno iš tikrųjų neturi su tuo nieko bendra. Yra toks apibrėžimas kaip reklaminis menas, ir yra didelių skirtumų. Promo menas gavo savo pavadinimą dėl to, kad jis labai dažnai naudojamas kaip produkto, pavyzdžiui, vaizdo žaidimo, reklama. Skirtumas tarp jo ir konceptinio meno slypi iliustracijos detalizavime, reklamai svarbu prekę parduoti, atkreipti į jį kuo daugiau dėmesio, kad jis būtų idealus, pašalinant nereikalingus elementus, kuriuos naudojo dailininkas piešdamas, tai gali būti realių objektų kontūrai arba nuotraukos. Tačiau tai menininko nuopelnų nesumenkina, bet vis tiek tai nebėra konceptualus menas, tai greičiau išbaigta iliustracija ar elektroninė tapyba.


Diablo 3 klasės reklaminis menas

Kita populiari eskizų kryptis yra gana paprasti eskizai, kuriuose, priešingai, yra daug papildomų, nukreipiančių kontūrų. Eskizai dažniausiai piešiami vienu ar dviem pieštukais, o koncepciniame mene naudojamas daug didesnis spalvų skaičius. Nėra tokios painiavos kaip su reklaminiu menu, galbūt dėl ​​to, kad vaizdo žaidimų leidėjai neprimetė mums savo požiūrio į eskizus, perleisdami vienas kitam.

Internete galite rasti straipsnių, kuriuose menininkai ištaria viską, ką yra sukaupę dėl vaizdo žaidimų leidėjų, skelbiančių reklaminį meną koncepcinio meno forma, todėl paprasti interneto lankytojai turi pakeisti sąvokas ir tikrą koncepcijos meną. nublanksta šešėliuose. Tai karščiausia tema diskusijoms su koncepcijos kūrėju, to įrodymų galima rasti forumuose ir įvairiuose straipsniuose. Įdomu tai, kad pradedančiuosius menininkus ši iškreipta samprata dažnai gąsdina, dėl to jie netgi gali atsisakyti šio amato.


Feng Zhu koncepcinio meno kūrimas

Yra dar viena koncepcija, kuri netaikoma brėžiniams, bet vis tiek atlieka tą pačią ideologinę funkciją, tai yra 3D koncepcija. Tokia koncepcija atsirado dėl 3D modeliavimo plėtros ir programinė įranga jam. Yra koncepcijų kūrėjų, kurie nelabai moka piešti ant popierinės drobės, bet gali sukurti gerą 3D skaitmeninį modelį. Toks 3D dizainas gali atlikti tą pačią funkciją kaip ir rankomis pieštas koncepcinis menas, nors kai kuriems menininkams tai gali nepatikti. Bet vėlgi, detalus modelis, kurį menininkas išdėstys, negali būti vadinamas koncepcija, nes tai jau yra gatavas produktas.


Baigtas Spawn 3D modelis

Koncepcinio menininko profesija reiškia piešimą didelis skaičius raidos, tačiau bus atrinkta tik keletas, likusieji liks idėjomis. tai nešvarus darbasši specialybė, eikvoti jėgas keliolikai eskizų, kad būtų pasirinktas tik vienas, bet turbūt taip ir pasiekiamas idealas, daugkartinių peržiūrų ir patobulinimų rezultatas. Tai susiję su interneto dizainu, galima padaryti dešimt dalykų skirtingų variantų svetainę, bet tik viena bus tikrai gera. Kartais nutinka taip, kad labiausiai geriausias variantas gaunamas vienas iš pirmųjų variantų, o visas tolesnis darbas buvo bergždžias. Atsižvelgiant į visus šioje pastraipoje nurodytus veiksnius, menininkui svarbu savo darbe turėti tam tikrą atsparumą.


Lewiso Fischerio mergaičių charakterio koncepcijos menas

Koncepcinis menas sulaukė didelio populiarumo ir populiarumo pirmiausia dėl vaizdo žaidimų leidėjų, kurie platina reklaminį meną per tinklą ir žurnalus, rinkodaros. Prieš atsirandant plačiajai prieigai, spausdintose žurnalų versijose apie vaizdo žaidimus šalia ekrano kopijų galėjome matyti 3D personažų modelius ar reklaminį meną, prisidengiant koncepciniu menu. Ši problema jaudina dizainerių mintis, nes kai kurių šios temos iki galo nesuvokiančių žmonių akyse jų darbai praranda vertę. Tačiau ši situacija susiklostė teigiama pusė, kuris dažnai nepastebimas, būtent marketingo specialistų dėka konceptinis menas išpopuliarėjo, būtent jų dėka daug žmonių sužinojo apie šią kūrybos rūšį ir ją atpažino. Dabar koncepcinis menas aktyviai vystosi, o kokybė nuolat auga, ir tai iš dalies yra didžiųjų vaizdo žaidimų leidėjų nuopelnas, leidžiantis šiai kūrybinei krypčiai pereiti į mases.


Žurnalų viršeliai su reklaminiu menu

XX amžiuje skaitmeninė pramonė neegzistavo tokiu mastu, kokį turime dabar, Kompiuterių inžinerija buvo brangus ir buvo vienetais, bet šiais laikais viskas pasikeitė. Dabar asmeninių kompiuterių kaina gerokai sumažėjo – iki tokio lygio, kad beveik kiekvienas gali tai sau leisti, o programų ir įrenginių rinka nenumaldomai auga. Dėl šių pokyčių daugelis menininkų pradėjo skaitmeninti savo darbus naudodami įvairios technikos nuskaitydami savo darbą ar piešdami planšetinį kompiuterį. Savo kūrinių autoriai pradeda savo puslapius su kūriniais socialiniuose tinkluose ar kurkite portalus, keiskitės darbais ir pasisemkite įkvėpimo kitų autorių idėjų. kursą ir ankstesni menininkai apsikeitė idėjomis, tačiau atsiradus pasauliniam žiniatinkliui šis procesas tapo neįtikėtinai paprastas.


Viena iš menininko Wojtek Fus meno galerijų

Internete meno tendencijas galite derinti pagal terminą „digital art“ arba „digital art“, tai Skirtingos rūšys kūrybiškumas ir profesinę veiklą sukurti skaitmeninis vaizdavimas, 3D modeliai, garso ir vaizdo turinys. Šiuo metu internete galite rasti daugybę portalų, kurie renka ir tvarko šį turinį, taip pat vartotojų, kurie aktyviai juo dalijasi su kitais žmonėmis.

Plačiai paplitęs koncepcijos menas ir jo maišymas su promo menu lėmė kokybės kartelę, ko pasekoje ėmė augti visų iliustracijų kokybė, o idėjos vystėsi ir rasdavo vis neįprastesnių įgyvendinimų. Tačiau kokybiniam kūrinių augimui reikalinga sveika konkurencija, kurią galima pasiekti tik atskirus reklamines iliustracijas nuo vaizdo žaidimų leidėjų ir tikrą koncepcijos meną nuo menininkų.


Liu Kango reklaminis menas iš Mortal Combat X

Meno kūrybai pasitraukus į tinklą, naujos rūšies kūriniai, kurie nepatenka į jokią meno kategoriją, bet yra laikomi reklaminiu menu, nes negali būti koncepcija, nes iš jų nieko nebus sukurta. Dar viena priežastis, kodėl gražios ir išbaigtos iliustracijos neįtraukiamos į konceptualų meną – tai komerciškai nepateisinama, jeigu tokie kūriniai bus pripažinti konceptualia meno rūšimi, tai koncepcijos kokybės kartelė smarkiai pakils, o tai reiškia, kad daugelio koncepcijos kūrėjų atlyginimas ženkliai sumažės. . Pasirodo, kad promo meno samprata irgi kiek iškreipta, yra žmonių, kurie promo meną piešia ne komerciniais tikslais, o siekdami saviraiškos, bet tada tai jau ne reklaminis menas, nes šios iliustracijos neveikia. reklaminė ir komercinė funkcija, bet kartu tai, o ne konceptualus menas.


Nei menininko Sung Choi koncepcijos, nei reklaminio meno

Būtina paminėti ir tokią iliustracijų rūšį kaip fan art, kurią kuria vaizdo žaidimų, knygų ir filmų gerbėjai pagal savo mėgstamas visatas ir personažus. Šio tipo darbai gali būti reklaminio meno, koncepcijos meno ir eskizų lygio, gerbėjai gali laisvai kurti tai, ko nori. Labai dažnai fanų menas painiojamas su konceptu, tačiau tai nėra visiškai tiesa, nes gerbėjų iliustracijos nėra naudojamos nieko plėtoti, tai tik jų saviraiška, ir galutinis tikslas fan art, kad patiktų serialo gerbėjams, todėl tai nėra koncepcinis menas. Menininkai, kurių profesija yra kurti koncepcinį meną savo klientams Laisvalaikis piešia patys ir dažnai piešia fantaziją, todėl to darbo kokybė taip pat gali būti labai aukšta.

Pasirodo, dabar yra skirstymas į reklaminį ir konceptinį meną, nepriklausomą fanų meną ir eskizus. Šiame meno padalinyje vėl prarandamas kūrybiškumas, kuris nepriklauso nė vienai iš šių kategorijų, Ši problema egzistuoja vien todėl, kad skaitmeninio meno sritis tik vystosi ir joje dar reikia daug ką apibrėžti, įskaitant taisykles, kurios galiausiai lemia reklaminį ir konceptualų meną, kuris menininkams nustatys kokybės kartelę.

Fanų menas su merginomis iš „The Witcher 3“, autorius Ynorka Chiu

Jei jums patiko menas iš straipsnio, jums gali patikti ir meno pasirinkimas:


- aistra, tada jums nėra nieko geriau, kaip patekti į žaidimų industriją. Menininkams patekti į IT sritį įmanoma, bet sunku. Jei menininkas apsigyveno žaidimų industrijoje, laikoma, kad tai didelės sėkmės. Žaidimų menininkai uždirba lygiai taip pat, kaip ir techniniai specialistai. Aišku, kodėl ši problema šiandien tokia aktuali. Taigi, kaip tapti menininku žaidimų industrijoje, kur pradėti ir kur eiti?

1. Sukurkite ne tik gerą, bet ir puikų portfelį

NVS šalyse vargu ar girdėjote apie stažuotojus-menininkus žaidimų pramonėje. Jei įmonės nesamdo, kaip galite būti pastebėti? Svarbiausias dalykas yra jūsų portfelis. Dirbkite tai, o ne ieškokite stažuotės, kurioje jums labiau tikėtina, kad jums bus paskirtas nedidelis raštvedybos darbas ir už jūsų darbą nebus atlyginta. Stenkitės, kad jūsų portfelio darbas atrodytų taip, lyg būtų sukurtas vidaus menininko. Jie turėtų būti panašūs vienas į kitą. Direktoriai nori samdyti profesionalus, lygiaverčius savo dabartiniams darbuotojams. Kokybiškas portfelis žavi. Todėl jūs turite padaryti viską, kad jūsų portfelis atrodytų 100% įtikinamas argumentas kad gautum tau darbą.

Struktūruokite savo portfelį ir aiškiai nurodykite savo specializaciją. Kad jūsų portfelis nebūtų atidėtas, patariame geriausias darbas vieta pirma. Jei jūsų tikslas yra nupiešti personažus, į savo portfelį įtraukite tik personažus. Jei jums patinka piešti ginklus ir įrangą, atitinkamai jūsų portfelyje turėtų būti tik ginklai ir įranga. Neįtraukite į savo portfolio visko, jei turite keturis ar penkis puikius užbaigtus darbus, įtraukite juos. Rūšiuokite įrašus nuo geriausio iki blogiausio (iš geriausių). Savo kontaktinę informaciją palikite gerai matomoje vietoje. Kad su jumis būtų nesunku susisiekti, įrašykite kuo daugiau kontaktų: telefoną, svetainę, nuorodas į socialinius tinklus, paštą, skype ir pan.

2. Pasirinkite, kur dirbsite

Nuspręskite, kur dabar dirbsite. Pasirinkite konkrečią įmonę, išsiaiškinkite, kuriose srityse jie dirba, išsiaiškinkite, kokios yra jų vertybės ir tikslai. Pradėkite nuo gautos informacijos. Ieškokite kuo artimesnės dvasia kompanijos, nes pasirinkę stilių, kuris jūsų neįkvepia, ateityje jis tik dar labiau nepatiks, kaip ir jūsų darbas.

3. Nuspręskite dėl stiliaus

Išstudijuokite įmonės projektus ir kokiu stiliumi jie kuriami. Žaiskite savo žaidimus, tyrinėkite koncepcijos meną. Taip galite sužinoti konkretų stilių, kuriuo reikės susikurti portfolio. Dirbkite tiksliniu stiliumi. Pavyzdžiui, jei norite piešti kaip „Minecraft“, nedirbkite su AAA siaubu. Jei norite piešti sąvokas, netekstūrizuokite. Judėdami kita kryptimi, jūs tik švaistote savo laiką. Įgykite kuo daugiau patirties ta kryptimi, kuria ketinate tobulėti.

Be to, jūsų, kaip tam tikro klausimo eksperto, vertė rinkoje gerokai padidės. Įmonės ieško jau paruoštų specialistų ir joms bus naudingiau jus samdyti, nei mokyti pradedantįjį. Todėl jūsų galimybės gauti darbą portfelyje padidės. Būkite universalūs, bet savo srityje.

4. Susikoncentruokite į geriausius

Nuolat studijuoti kitų menininkų darbus, lankytis CG šaltiniuose. Nustatykite sau kartelę, kurios siekiate. Bet, svarbiausia, nekopijuokite kitų menininkų stiliaus. Būkite kantrūs, laikui bėgant susikursite savo stilių. Palyginkite savo lygį su žinomų profesionalų lygiu ir pastebėsite pažangą.

5. Pasirinkite tinkamus įrankius

Išstudijavę „Photoshop“, „ZBrush“, „3DsMax“, nepamirškite apie daugybę programų, kurios gali palengvinti konkrečias užduotis. Naudingos programos yra „Mudbox“, „Quixel DDo“ ir „Substance Painter“, taip pat pagalbinės programos „Crazy Bump“ ir „xNormal“. Pavyzdžiui, „Softimage XSI“ puikiai tinka modeliuoti ginklus ir transporto priemones. Ieškokite jums tinkamų programų. Tai labai padės jūsų darbe ir padidins jūsų profesionalumą.

Jei puikiai mokate piešti, bet niekur nesate įdarbintas, nedvejodami klauskite eksperto patarimo. Nebijokite paklausti darbdavių atmetimo priežasties. Pasikonsultuokite su tais, kurie jau dirba žaidimų pramonėje. Jie atkreips dėmesį į jūsų klaidas ir trūkumus. Tai padės jums ateityje. Būkite aktyvūs, dalyvaukite konkursuose ir atlikite užduotis. Jūsų nepastebėti bus neįmanoma, o tai taip pat didelis pliusas už patirtį ir naudingas pažintis.

7. Jei yra noro, viskas įmanoma

Jei tikrai norite patekti į žaidimų pramonę ir piešti CG, pradėkite dirbti su tuo dabar! Įsidarbinti menininku žaidimų kompanijoje nėra lengva, bet įmanoma. Nežinote nuo ko pradėti? Pradėkite nuo aukščiau pateiktų patarimų ir rezultatas bus jaučiamas!

Praėjusiais metais draugė mane užkrėtė konceptualaus meno tema – kurti personažus ir aplinką Kompiuteriniai žaidimai. Susižavėjau, pradėjau žiūrėti srautus ir skaityti interviu su konceptų menininkais, taip pat straipsnius apie žaidimo kūrimo procesą. Ir aš labai norėjau tai išbandyti pati.

Savo istoriją apie savo santykius su piešimu jau pasakojau „LiveJournal“: gana ilgą aistros laikotarpį turėjau anime, kai piešiau anime personažus milžiniškomis partijomis, man labai patiko procesas. Bet tada buvau mažas ir kvailas, ir neapgalvotai priėjau prie proceso – tiesiog kažką nupiešiau. Todėl šį kartą nusprendžiau prie personažo ugdymo žiūrėti suaugusiu būdu :)

Tai vienas iš labiausiai dideli projektaišiemet: planuoju užbaigti koncepciją nuo pradžios iki galo – t.y. dėl to aš turėsiu spalvotą charakterį. Aš neįsivaizduoju, kaip aš tai padarysiu! Spalvų su lazda nežinau :)

Šiandien noriu pakalbėti apie pirmąjį didelį charakterio tobulėjimo etapą – silueto paieškas. Ši tema mane sudomino atskirai, nes. tai veikia su forma gryna forma. Čia net nereikia mokėti piešti :) O menininkai žada, kad tai labai smagu.

Neturėjau supratimo, nuo ko pradėti. Mano tipiško analitiko galvoje buvo kažkokia proceso idėja: maniau, kad pirmiausia reikia kuo detaliau išardyti personažą - nustatyti, kas jis yra, ką jis veikia, ką daro. pasaulis, kuriame jis gyvena; parašykite savo biografiją, kad geriau suprastumėte veikėją.

Pirmiausia atsakiau sau į klausimus "kas?", "Kur?" ir "Ką jis daro?". Baba pilotas. Argumentas čia paprastas: mėgstu piešti moteris, nemoku piešti vyrų (ir kažkaip dar nesistengiu mokytis), man patinka aviacija ir viskas, kas su ja susiję (nors nieko apie tai nesuprantu) . Pasirinkau steampunk pasaulį, nes man patinka steampunk.

Sąmoningai vengiau fantastinių ir mokslinės fantastikos personažų, nes jie labai didelis pasirinkimas parinktys tiek pačiam veikėjui, tiek dizainui. Nusprendžiau, kad pirmą kartą verta imtis kažko paprastesnio :)

Po to pabandžiau parašyti biografiją ir susitvarkyti su pasauliu, kuriame gyvens mano veikėjas. Ieškodamas informacijos, kaip tai padaryti, net užlipau į plėtros zoną stalo žaidimai! Taip pat sužinojau daug įdomių dalykų apie steampunk.
Šiuo metu aš dar nieko nenupiešiau. Ir apskritai buvau beprotiška, nes jaučiau, kad pradedu per daug vargti su pasauliu ir charakteriu – man nebuvo aišku, kaip giliai kasti. Juk kasti galima be galo.

Galų gale nusprendžiau pažiūrėti keletą srautų su koncepcijos menininkais, kad suprasčiau, kaip tai padaryti normalūs žmonės tinka procesui. Ir radau kai ką įdomaus! Nė vienas menininkas iš anksto nesijaudina su personažo istorija. Paprastai pradžioje jiems pakanka žinoti, kuriam pasauliui priklauso veikėjas (fantastika, mokslinė fantastika ir pan.), ir ką jis veikia (magas, medžiotojas, karys ir pan.). Jei simbolis nupieštas nuo nulio, o ne pagal specifikaciją, tada šios informacijos pakanka pradėti. Apskritai, žvelgdamas į priekį, pasakysiu, kad personažo kūrimo procesas nuo nulio yra begalinis idėjų ieškojimas, generavimas ir įkūnijimas piešinyje. Kiekviename etape.

Iš upelių taip pat sužinojau, kodėl siluetas toks svarbus. Menininkai teigia, kad siluetas yra 70% personažo atpažįstamumo. Iš to išplaukia, kad siluete turi būti pagrindinė informacija apie personažą – charakterį (geras, piktas, drovus, flirtuojantis ir pan.) ir profesiją (magas, šaulys, medžiotojas, bandelių pardavėjas ir kt.).
Apskritai, pažiūrėjęs srautus, nustojau vargti išsami biografija, nuodugniai ištyręs pasaulį, ir pradėjo piešti eskizus. Ir manau, kad tai yra mano asmeninis proveržis, nes parengiamajame etape galėjau sėdėti ilgai, stengdamasis viską ir visus susitvarkyti iš anksto :)

Visų pirma, pilotą nubraižiau iš galvos, nežiūrėdamas į nuorodas. Tai padariau Ivano Smirnovo patarimu – jis siūlo pirmiausia pasinaudoti galva.

Šį eskizą padariau per porą minučių darbe :) Kažkodėl savo personažą norėjau be trūkumo aprengti paltu, kuris lakūnui nelabai funkcionalus. Tačiau pasigilinęs į nuorodas sužinojau, kad pirmieji lakūnai tikrai pritaikė odinį paltą kaip viršutinį drabužį. O vėliau šis paltas virto legendine skrydžio striuke :)

Tada ieškojau nuorodų, kad išsiaiškinčiau, kaip atrodo tikri pilotai. Sąmoningai googlinau pasenusius lakūnus – žiūrėjau į pilotų pionierių drabužius ir į pirmojo pasaulinio karo lakūnus.
Mano užduotis buvo išsiaiškinti charakterio bruožai pilotai pagal formą. Išstudijavus nuorodas išsiaiškinau būdingus bruožus, be švarko ir akinių: aptemptos kelnės, striukės gali būti dviejų variantų - šiltesnės su kailiniu pamušalu ir tik odinės (šiltas susukimas didesnis, turės įtakos siluetui), storas. pirštinės, dideli batai. Visa tai buvo paaiškinta gana paprastai: pirmame orlaivyje nebuvo uždengtos kabinos arba ji buvo nesandarus, todėl pilotai buvo priversti rengtis itin šiltai.

Viską išverčiau į siluetus. Jie atrodė liūdni. Šiame etape apie pozą dar negalvojau. Mano užduotis buvo padaryti tokią vietą, kurioje būtų atpažįstamas pilotas.


Nuotraukoje pasirašiau savo mintis, kuriomis vadovaujuosi renkantis siluetą :)

Taigi, apsistojau prie antrojo varianto – jis man pasirodė būdingiausias. Ir tada užlipau ant pirmo grėblio – ėmiau tvarkytis su pasirinktu siluetu. Visiškai pamiršau, kad žengiau tik preliminarų žingsnį - nustačiau piloto „archetipą“, kai kuriuos elementus be kurių pilotas nėra pilotas :) O laukia įdomiausias dalykas - būdingo šaunaus silueto paieškos. mano charakteris. Tokiomis akimirkomis gerai prieš akis turėti kažkokį nuoseklų planą – matyti savo veiksmų vaizdą kaip visumą, o ne riedėti iš inercijos, kaip nutiko man.

Tačiau man pavyko iš šio grėblio pasipelnyti :)
Paklausiau savęs: „Kaip galėčiau patobulinti pasirinktą siluetą?“. Daug informacijos sužinojau iš srautų. Viskas priklauso nuo darbo su forma. Photoshop įrankiai "lasso" ir "transform" - viskas mūsų :)

Klojiniai yra magija! Vieną elementą padidinau, kitą sumažinau – ir siluetas atrodo visiškai kitaip! Man tai labai patiko.
Bet tada supratau, kad kažką darau ne taip. Pirma, tikėjausi, kad silueto radimas ir darbas su juo bus ilgesnis procesas. Ir smagiau, manau. Antra, pažiūrėjau į šį siluetą ir man jis pasirodė siaubingai nuobodus. Kaip tik tada supratau, kad labai skubu, o silueto paieškos net neprasidėjo. Vietoj to, aš iš karto pradėjau tai dirbti. Bet iš tikrųjų, ką aš turėjau šiame etape? Tam tikra bazė – tai pilotui privalomų elementų rinkinys. Tai, ką anksčiau vadinau archetipu.
Bet aš supratau, ką galima ir reikia daryti su galutiniu siluetu toliau :)

Supratęs savo klaidą, pradėjau gimdyti idėjas – kitaip šio proceso pavadinti negalima. Kelias dienas turėjau stuporą: negalėjau sugalvoti jokių naujų siluetų variantų. Arba susinervinau dėl to, kad mąstau per siaurai, paskui dėl to, kad pasirinkau personažą, kuris iš principo neleidžia daug variantų – per paprastas (skirtingai nei, pavyzdžiui, magas).

Iš aklavietės išėjau savo verkšlenimo dėka: darbe kolegai dizaineriui pasiskundžiau savo kūrybine krize, jis pasiūlė pabandyti ugdyti charakterį. Paimkite, sako jis, kaip atspirties tašką, pavyzdžiui, tai, kad jūsų pilotas yra nyaša. Ir taip toliau – skirtingiems personažams.

Jau šiek tiek supratau apie savo personažo charakterį. Bet kadangi anksčiau bandžiau detaliai apgalvoti jo biografiją, šiek tiek užsifiksavau, kad mano charakteris geras, atviras ir pan. Kolegės patarimu išvaliau mintis – atsisakiau detalių minčių apie savo personažo charakterį ir sėdau piešti, galvoje laikydamas tik „moterį“ ir „pilotą“.
Ir tai padėjo! Aš pradėjau bandyti ją skirtingų temperamentų ir per pertrauką darbe nubrėžė porą variantų.

O paskui namie viską išverčiau į siluetus ir įsidėjau naujų idėjų. Paaiškėjo net 5 variantai!

Po kelių dienų stuporo tai buvo tikras proveržis :)

Atrodė, kad šių variantų man nepakako. Menininkai savo srautuose vienu metu nutapė 35 kūrinius. Aš taip pat norėjau. Net prisiminiau patarimą iš kažkokio srauto, kaip galima paįvairinti formą – pridėti svetimkūnių, naujų netipinių formų. Bet ką galima pridėti prie piloto? Buvo galimybė jai į rankas padėti cigarą ar pypkę. Bet kažkaip nepatiko. Trumpai tariant, aš vėl papuoliau į stuporą. Žiūrėjau kitą srautą – apie stilių ir spalvą. Tai informacija būsimiems darbo etapams. Bet bent jau ji padarė ką nors naudingo.
Po kelių dienų netikėtai šovė mintis. Nuėjau miegoti, norėdamas anksti eiti miegoti, bet mano smegenys nusprendė, kad tai labiausiai geriausia akimirka galvoti. Ir jis man davė idėją, nuostabią savo paprastumu – prie piloto pridėti skarelę! Taip supykau dėl šios idėjos genialumo, kad pašokau iš lovos, pribėgau prie sąsiuvinio ir greitai nubraižiau mintį, kad nepamirščiau.

Nusprendžiau nebevargti su silueto paieškomis (susitaikiau, taip), „nyasha“ siluetą pasirinkau sau netikėtai. Pridėjo savo šaliką ir pasitikėjimą savimi. Ir pradėjau dirbti su pasirinktu siluetu. Savo mintis sudėliojau į paveikslėlius:

Man sėkmingiausias pasirodė 10 variantas, kuris buvo pasirinktas tolesniam darbui su veikėju.


Ką galiu pasakyti pabaigai? gavau daug Naudinga informacija ir patirtį palyginti trumpalaikis. Buvau įsitikinęs, kad geriausia įgyti žinių apie kai kurias konkrečias užduotis.

Jei kam įdomu, tai prie silueto praleidau tik kokias dvi savaites - tai dariau beveik kasdien po 1-3 valandas po darbo. Jis per ilgas. Kartais jaučiu, kad visai nejudu. Bet dabar, rašydama įrašą, įvertinau nuveikto darbo kiekį – gana daug žmogui, kuris pirmą kartą ugdo charakterį.

Dar padariau išvadą, kad per daug vargiuosi ten, kur nereikia. Mano nuoseklumas ir perfekcionizmas dažnai trukdo. Silueto atveju aš jį kažkaip laimėjau, priversdamas save nustoti kruopščiai ruoštis darbui ir tiesiog jo imtis. Žvelgdamas į ateitį, pasakysiu, kad gyvenimas nieko nemoko: ir toliau sėkmingai atakuoju šį grėblį tolimesnėje personažo raidoje :)

Man labai patinka pats procesas. Nauja patirtis, viskas taip įdomu. Nors be kančios neapsieina: nuolat susiduriu su sunkumais, tk. Aš galiu mažai.

Tačiau „Photoshop“ išmokau daug naudingų sparčiųjų klavišų! Ir prisiminiau, kaip puiku piešti planšetėje. Anksčiau kažkaip nedraugavau su juo, bet tada tiesiog pasiėmiau ir praėjo. Juk tai tik dar vienas įrankis :)

Tai viskas man. Tikiuosi, kad jums patiko ir nenumirėte skaitydami šį kalną teksto :3