Kokia įtaka tankų pasaulyje. Wargaming apgaudinėja World of tanks žaidėjus

Jūs patyrėte daugybę nuostolių „World of Tanks“ arba, paprasčiau tariant, kanalizacijos sistemoje, tada šis straipsnis skirtas jums.

Išsiaiškinkime, kodėl wot yra nutekėjimų, ir pateiksime rekomendacijas, ką daryti, jei pralaimite keletą žaidimų iš eilės.

Kodėl rezervuaruose yra tik slyvos

Priežastis parašyti šį straipsnį apie nutekėjimą buvo žaidėjo elgesys su slapyvardžiu xxxvovkaxxx1991xxx. Štai jo tekstas:

Labas vakaras! Linksmų jums švenčių, laimingų Naujųjų metų, linksmų Kalėdų ir laimingų Epifanijų. Turiu tau klausimą: kodėl žaidimų pasaulis iš cisternų Ar šiandien nuolat turiu slyvų? Atkreipiu į save visą dėmesį, pataikiau tiesiai į taikinį, o sviediniai eina į dešinę, tada į kairę, tada į viršų, tada žemyn, bet jie nepataiko į tanką. Kas nutiko? Šiandien žaidė būryje su broliu. Buvo ir slyvų. Vos išėjęs iš būrio ir pradėjęs žaisti vienas, iš karto iškovojo pergalę!

Nuotekos rezervuaruose - ką daryti?

Norėdami atsakyti į jo klausimą, paruošėme keletą situacijų plėtros variantų. kodėl rezervuaruose nuolat nutekėja. Sudėkime juos į poveikį World of Tanks nuostoliams nuo didžiausių ir dažniausių iki mažiausių ir rečiausių nuo viršaus iki apačios.

1 situacija. Dažniausiai skubėjimas ir noras bet kokia kaina nepraleisti ūkio lemia nutekėjimą rezervuaruose. Toks požiūris į žaidimą dažnai lemia tai, kad atsiduriate karščiausių mūšių viduryje – priekinėse linijose. Natūralu, kad rizika būti sunaikinti ten yra didžiausia ir kanalizacijos serija tęsis. Jeigu po starto tu iš karto eini užimti palankią poziciją konkuruodama su savo komandos žaidėjais dėl geriausia vietažemėlapyje reiškia, kad per daug skubate.

Ką daryti 1 situacijoje. Visų pirma, sustokite ir neskubėkite. Tegul įvykiai mūšio lauke vystosi be jūsų tiesioginio dalyvavimo. Žaisti antrąją gynybos liniją. Nebūk skydas kitiems tanklaiviams. Rūpinkitės savo baku. Nesiekite bet kokia kaina padaryti kuo daugiau žalos, kad gautumėte daugiau kreditų ir patirties. Kai turėsite galimybę įrodyti save saugiai, pajusite ir iššausite šūvį į priešo tanką.

2 situacija. Antroji vieta pagal poveikio kanalizacijai dažnį World of Tanks yra jo nebuvimas Geros nuotaikos. Kaip rodo praktika, didžiausią įtaką nuotaikai turi ne pats žaidimas, o tavo aplinka ir šalia esantys žmonės.

Ką daryti 2 situacijoje. Jei turite eiti į parduotuvę, neikite prie kompiuterio, kad galėtumėte sužaisti dar keletą muštynių prieš išeidami iš namų. Pirma, sutvarkyk visus savo reikalus, užsitikrink sau garantiją Laisvalaikis ir asmeninės erdvės prieinamumas, po kurio ramiai sėdi žaisti „World of Tanks“. Dažnai darykite pertraukėles nuo žaidimo. Atminkite – „World of Tanks“ yra tik žaidimas. Neskirkite tam viso savo laisvo laiko. Dalį laisvo laiko reikėtų skirti buities darbams, studijoms ar darbui, taip pat susitikimams su draugais.

3 situacija. Trečią eilutę dėl nutekėjimo rezervuaruose priežasčių užima nepakankamai turtinga žaidėjo patirtis. Taip pat tų pačių strategijų naudojimas žemėlapiuose ir tankuose iš žaidimo į žaidimą.

Ką daryti 3 situacijoje. Svarbu suprasti ir blaiviai įvertinti savo, kaip tanko žaidėjo, įgūdžius. Skirkite laiko mokomiesiems mūšiams ir patikrinkite, kaip tas ar kitas ginklas prasiskverbia į tanką, į kurį nemokate pataikyti mūšyje. Kiekvienoje kovoje stenkitės naudoti bet kokią strategiją, kuri skiriasi nuo tos, prie kurios esate įpratę. Įveskite taisyklę visai nežaisti senuoju būdu.

  • Jei skubate – priešingai, žaiskite apgalvotai, nejudėkite be žvalgybos.
  • Jei jums patinka pasalos - rashte.
  • SPG stenkitės dažniau keisti padėtį.
  • Ant sunkaus tanko po poros šūvių grįžkite ginti bazės.
  • Ant vidutinio tanko biški ir nedalyvauk mūšyje.
  • Ant lengvo tanko palaukite pagrindinio mūšio pabaigos ir tik po to eikite į šviesą.
  • Tankas ant tanko naikintuvo.

Tai žymiai sumažins pažeidimų (drenų) lygį wot. Ir tai praturtins jūsų taktikos ir strategijų rinkinį žaidžiant tankais. Be strategijų skaičiaus, nepamirškite apie jų vykdymo kokybę. Pabandykite žaisti kiekvieną mūšį nauju ir neįprastu būdu.

4 situacija. Ketvirtąją eilutę nutekėjimo priežasčių sąraše užima nesusipratimas apie esamą žaidimo situaciją ir (arba) nesugebėjimas greitai prisitaikyti prie pokyčių mūšio lauke.

Ką daryti 4 situacijoje. Galbūt tai ir yra sunkiausia – sekti žaidimo situaciją nepraleidžiant nė vienos detalės. Turite suprasti ir nuolat stebėti, kas vyksta ne tik priešais jūsų tanką, bet ir visuose kituose šonuose. Periodiškai stebėkite situaciją savo bazėje ir, jei reikia, susirašinėkite bendrame pokalbyje su savaeigiais ginklais ar tankais, esančiais arti jūsų bazės. Paklauskite, ar jiems reikia pagalbos. Paprašykite pokalbyje parašyti apie tai, kas vyksta mūšyje tolimiausia nuo jūsų kryptimi, kur jūsų vaizdas neleidžia visiškai kontroliuoti to, kas vyksta. Informuokite savo sąjungininkus apie apšviestus tankus ir jų bandymus prasiveržti per jūsų sąjungininkų gynybą. Patikėkite, ne visi žaidėjai seka mini žemėlapį jūsų tanko vietoje. Be to, jūs turite pamatyti, kada priešas yra aiškiai pranašesnis už jus ir gali greitai sunaikinti jūsų tanką. Stenkitės vengti tokių situacijų ir pasistenkite pasitraukti į gynybos gilumą arba laiku pakeisti flangą. Vėliau jūsų bakas pravers, kai numušate pagrindo gaudytuvą. Tas pats pasakytina ir apie jūsų puolimą – stebėkite, kada priešininkus atitraukia kiti tankai, ir palikite pasalą, kad atidarytumėte antrąją atakos pusę. Neįmanoma apibūdinti visų „World of Tanks“ įvykių raidos scenarijų vienu metu, tačiau atminkite, kad reikia nuolat rinkti informaciją apie mūšio situaciją, kad būtų galima akimirksniu ją išanalizuoti ir priimti teisingus sprendimus. Stebėkite, kas vyksta aplinkui.

5 situacija. Penktoje situacijoje tankų nutekėjimo priežastis yra būrio sudėtis ir jo veiksmai mūšyje. Žaidžiant būryje, sudarytame iš skirtingų klasių ir lygių transporto priemonių, dažnai nutekėja. Taip pat nuolatinių pralaimėjimų priežastis gali būti didelis žaidėjų įgūdžių lygio skirtumas.

Ką daryti 5 situacijoje. Stenkitės dalyvauti būrio mūšiuose su tos pačios pakopos ir klasės transporto priemonėmis, kad galėtumėte dirbti kartu. Paimkite į būrį žaidėją, turintį tokius pačius įgūdžius kaip ir jūs. Dažnai kovose būrio žaidėjai stengiasi dirbti kartu. Įsivaizduokite, ar jums būtų patogu organizuoti bendrus veiksmus, jei jūsų sąjungininkas yra ant 10 lygio savaeigio ginklo, o jūs – ant 3 lygio tankų minininko? Tokioje komandoje praktiškai negali būti kokybinės grąžos iš būrio buvimo mūšyje. Kitas dalykas, jei yra du 10 lygio savaeigiai pabūklai arba 2 3 lygio tankų naikintojai. Apmąstykite būrio sudėtį, kad veiktų kartu ir nuosekliai.

6 situacija.Įėjimas į mūšį geriausiu laiku yra šeštoji situacija, kuri dažnai sukelia nutekėjimą. Pagrindinis laikas yra tada, kai didžiausias skaičius aktyvūs žaidėjai dalyvauja mūšiuose World of Tanks.

Ką daryti 6 situacijoje.Čia viskas paprasta – norėdami laimėti daugiau, žaiskite, kai pagrindiniai žaidėjai nėra tankuose. Paaiškinkime, kodėl geriausias laikas neigiamai veikia jūsų laimėjimus, kodėl taip nutinka, kad susiliejate tankuose? Faktas yra tas, kad jūsų įgūdžiai, lemiantys jūsų „World of Tank“ žaidimo žinių lygį, nuolat konkuruoja su kitais žaidėjais. Kuo daugiau žaidėjų, turinčių aukštus įgūdžius, įstojo į WoT, tuo didesnė tikimybė su jais susitikti. O dabar lustas tiems, kurie perskaitė mūsų straipsnius iki galo. Norėdami žaisti saugiai ir tikėtis laimėti mūšį net geriausiu laiku, pabandykite žaisti aukščiausios kokybės tankais. Šios kovinės transporto priemonės turi didesnį pataikymo į sąrašo viršų mūšyje koeficientą. Taigi, pasirinkę aukščiausios kokybės tanką dalyvauti mūšyje, apsisaugosite nuo priešininkų patekę į aukščiausias mūšio dalyvių sąrašo eilutes.

Kaip žinote, dėl nutekėjimo Tankų pasaulyje sumažėja pajamos, sumažėja tyrimų greitis nauja technologija, sulėtinti ekipažo mokymą ir, kas nemaloniausia, gadinti statistiką. Naudokite mūsų instrukcijas kiekvienai iš aukščiau aprašytų situacijų, kad padidintumėte pergalių skaičių tankuose.

Per dvejus su puse metų „World of Tanks“ praleidęs apie 31 000 mūšių, susikūriau Asmeninė nuomonė apie vieną kontroversiškiausių žaidimo temų, kurią pabandysiu jums perteikti.

Taigi čia yra: esu tikras, kad nėra „Wargaming“ sąmokslo. Iš viso neegzistuoja – nuo ​​žodžio „absoliučiai“.

Žaidėjo laimėjimų rodikliui įtakos turi du dalykai: psichologija ir matematika. Kitų tiesiog nėra.

Pirmas veiksnys: PSICHOLOGIJA.

Visų be išimties žaidėjų žaidimą įtakoja išskirtinai psichologija, tiksliau, emocinė būklė kiekvienas konkretus žaidėjas kiekvienoje konkrečioje kovoje. Leisk man paaiškinti.

Visą žaidėjų auditoriją sąlyginai galima suskirstyti į dvi grupes: vadinamuosius „shkolotus“ (nesistengiu nieko įžeisti, nesuteikiu neigiamos reikšmės – tiesiog vartoju bendrą terminą) ir „ šeimų tėvai“.

1. Pirmoji grupė- tai žmonės nuo ..... metų (sutikau net 6 m.) iki 18-22 metų. Išvados apie šios grupės pastebėjimus padarytos remiantis mano 12-mečio sūnaus ir jo draugų žaidimo pavyzdžiu. Jų nedomina pergalių procentas kaip toks. Jie girdėjo apie jį, net kartais atrodo, bet apskritai jiems jis nerūpi. Jie turi konkretų mažą tikslą - patekti į Y tanką....nužudyti Z mašiną.....įstatyti naują patranką.... Jie eina į mūšį tik tam, kad įgytų patirties - nesvarbu, kiek. Jų nedomina strateginis rezultatas, jie nesiskaičiuoja kelių žingsnių į priekį – REIKIA SKUBUS ATRAKINTI TĄ BARKĄ! Svarbiausia, kad anksčiau ar vėliau jie tai gaus – viskas! Jie neturi laimėtojo mentaliteto – jie turi gavėjo mentalitetą. Be to, jie yra pasirengę gauti bet kokia kaina. Jei bandysite jiems paaiškinti, kad žaidimas laimėti duos daugiau, jie supras, jie netgi yra pasirengę pateikti sėkmingų mūšių pavyzdžių iš savo praktikos, bet... patirtis“... Štai ir viskas! Tai ne jų nelaimė – tai mūsų, vyresniųjų, nelaimė, kad pasiilgome kartos: pergalingų kovotojų psichologiją pakeitė vartotojų – vartotojų psichologija. Jie tiesiog nori galutinio produkto (tuo pačiu, nekeliant grandiozinių tikslų, jiems užtenka momentinio rezultato), o apie įdėtų pastangų / laiko / pan. efektyvumą negalvoja. Tačiau tai per gilus klausimas ir čia ne tam, kad jį aptartume.

2. Antroji grupė- sunkiau. Vyresni nei 20 metų žmonės. Įsivaizduokite, kad kažkas grįžo namo iš darbo. Pavargęs. Jis turi tokį laimėtojų mentalitetą, turi strateginį mąstymą, bet jis kovojo visą dieną ir buvo pavargęs. Tiesiog fiziškai pavargęs. Jis nori pailsėti – ir rado savo poilsio variantą žaidime. Jis atsijungė nuo pasaulio - ir nuėjo į angarą.... Prisimena tikslą, kurį sau išsikėlė prieš savaitę / mėnesį / metus, vertina savo laiką ir pastangas - bet pavargo! Arba girtas (tai neatmeta nuovargio). Arba susiginčijo su žmona ir čia išlieja susierzinimą. Arba be reikalo atsipalaidavęs po audringo pasimatymo. Arba .... taip, milijonas tokių "arba"! Visa tai vienaip ar kitaip jį veikia. fiziologinė būklė- reakcija, mąstymo greitis, spalvų suvokimas ekrane, sprendimų priėmimo greitis žaidime ir kt.

Ir šis pragariškas mišinys išsilieja į atsitiktinio namo atviras erdves. Kažkas medžioja konkretų tanką (nes užsibrėžtas tikslas – „Ekspertas“); kažkas įrenginyje užpildo patirtį, kuriai siela nemeluoja; kažkas pavėžė mergaitę / brolį / kaimyną / uošvę; kažkas kalba telefonu; kažkas yra be galo susierzinęs, o kažkas yra visiškai laimingas ... yra milijardas variantų! Tačiau nepamirškite – kiekvienas yra savo, individualioje, psichofizinėje būsenoje. Kiekvienas turi skirtingus tikslus šioje kovoje – ir dažnai šie tikslai vienas kitam tiesiogiai prieštarauja.

O ko tu nori šioje košėje? Pagal Civilinį kodeksą tai paprasčiau: visi turi vieną bendrą tikslą. Be to, žmonės yra pažįstami – ir galima su dideliu tikrumu nuspėti, kuris iš klano narių elgsis. Taip, ir pats pasiruošimas mūšiui dėl Civilinio kodekso verčia visus nusiteikti jei ne vienai, tai kelioms lygiagrečiai nukreiptoms emocijoms. Niekas iš to neįvyks atsitiktinai.

Iš viso to galima daryti tik vieną išvadą: komanda, kurioje ji bus daugiau žmonių su panašiomis emocijomis ir laimės. Ir įrangos balansas neturi nieko bendra - dabar šis žaidimo parametras yra nustatytas gana kompetentingai, o komandos atrenkamos maždaug vienodos pagal veikimo charakteristikas.

(Žinoma, amžiaus ribos nurodytos grynai sąlyginai – visiškai tiksliai jų nustatyti neįmanoma. Taip pat žaidėjų suskirstymas į dvi grupes buvo atliktas tik šio straipsnio interesais, idėjai patikslinti).

2 skyrius: MATEMATIKA.

Žaidime vyrauja tvirtas įsitikinimas, kad viską lemia vidutiniškai 49% laimėjimų, tiek pat pralaimėjimų ir 2% lygiųjų. Šią nuomonę palaiko, taip pat ir kūrėjai (arba jų suformuota - čia nesvarbu), ji yra visuotinai pripažinta, todėl skaičius priimsime kaip teisingus.

Visi žaidėjai mokėsi (ar mokosi) mokykloje, todėl kiekvienas gali suprasti ir dar kartą patikrinti skaičiavimus.

Pirmajame žaidimo etape pagal apibrėžimą žmogus negali žaisti gerai (žinoma, yra visokių unikalių, bet jų skaičius yra nereikšmingas). (Aš asmeniškai pirmuoju etapu laikau 4-4,5 tūkst. mūšių. Maždaug tuo metu jis įgauna pirmą „topą“ ir pradeda bent kažką suprasti žaidime). Tam yra daug paaiškinimų – žemėlapių, taktikos, veikimo charakteristikų nežinojimas, žaibiško reagavimo į situacijas mūšyje patirties trūkumas ir t.t. Galų gale jo mintys sutelktos į geidžiamo IS-7 gavimą, o statistika jam rūpi labai mažai – jis skuba iššokti iš mūšio ir pereiti prie naujo. Remdamiesi visais aukščiau pateiktais skaičiais, gauname tokį vaizdą:

Kovos – 4500
Laimėjimai (49%) – 2205
Lygiosios (2%) – 90
Nuostoliai (49%) - 2205

Čia jis pagalvojo apie savo statistiką ir nusprendė ją pakelti. Žaidėjų požiūriu, žmogus, kurio laimėjimo procentas yra 53% ir didesnis, yra laikomas gana geru. Su 2% lygiųjų, jo nuostoliai bus 45%. Palūkanos yra geras dalykas, bet apskaičiuokime jas absoliučiais dydžiais. Jei jis iš karto pasiektų 53% laimėjimų rodiklį, vaizdas atrodytų taip:

Kovos – 4500
Laimėjimai (53 proc.) – 2385
Lygiosios (2%) – 90
Nuostoliai (49%) - 2205
Skirtumas – laimėjimai +180 (8,16 %), lygiosios 0, pralaimėjimai (45 %) –180 (8,16 %)

Tačiau šiuo atveju yra dar vienas skaičius absoliučiais skaičiais: skirtumas tarp pergalių ir pralaimėjimų. Pateiktame pavyzdyje tai bus 2385 - 2025 = 360 kovų. Jei žaidėjas išlaikys šį skirtumą, po 10 000 kovų jam tai bus visiškai niūri ((((10 000 - 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) = 49,9% pergalių.

Todėl norint pasiekti 53% rezultatą (be 10 000 kovų), jam reikės pasiekti 800 kovų pergalių/pralaimėjimų skirtumą. 5500 būsimų kovų jis turės laimėti ((((5500 - 5500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 mūšiai. Arba 56,27% būsimų kovų.

Laikui bėgant, žaidėjo gebėjimas žaisti „World of Tanks“ (vadinamasis „įgūdis“) auga, net jei jis to ir nesistengia. Jis prisimena žemėlapius, pripranta prie to ar kito tanko ir jo elgesio, tyrinėja sėkmingus judesius, įsiskverbimo zonos išsaugomos atmintyje ir kt. Kai kurie žmonės turi daugiau įgūdžių, kiti mažiau, bet jie turi. Tai kaip raumuo – gali jį išpumpuoti sporto salėje „geležies“ pagalba arba kasdien lydėti žmoną į parduotuvę ir neštis pilnas pakuotes; abiem atvejais raumeninis audinys bus sustiprintas, vienintelis klausimas yra jo išsivystymo laipsnis.

Tačiau, kaip ir pavyzdyje su raumenimis, pats įgūdis negali augti šuoliais. Taip tiesiog nebūna – tai ne „Gazprom“ vertybinių popierių kaina biržoje. Procesas progresuoja, šiek tiek didėja. Bet labai noriu pakelti skaičius statistikoje... O ką daro žaidėjas, jei šis noras nugali? Jis ieško variantų, vienas iš jų – bendras žaidimas su įmonėmis. Kaip rodo praktika, to pakanka efektyvus metodas padidinti laimėjimų procentą (tačiau „World of Tanks“ realybėje tai dažnai nėra siejama su asmeninių įgūdžių padidėjimu), kurio iliustracija yra duomenys apie „priedų“ sąskaitas. (Čia mes neliesime vadinamųjų „twinks“ temos, nes tokio personažo ugdymo procesas iš pradžių prasideda palankesnėmis sąlygomis aukštų įgūdžių ir esamos žaidimo patirties pavidalu). Įdomiausia tai, kad analizuodami sėkmingos statistikos didinimo įmonėse priežastis prieisime prie psichologijos klausimo, t.y. 1 skyrius.

Atrodytų – užburtas ratas? Ne, ponios ir ponai – pavadinčiau tai uždara sistema, kurioje du lygiaverčiai veiksniai organiškai papildo vienas kitą: matematika ir psichologija. Ir jokio Blood Wargaming sąmokslo žaidėjų atžvilgiu nėra – nėra vienos objektyvios priežasties, kuri priverstų kompaniją tai daryti. Ir nėra jokio mechanizmo, kuris per kelias sekundes galėtų praeiti tarp mygtuko „Į mūšį“ paspaudimų. ir atspirties taškas, rinkti ir analizuoti šimtų tūkstančių mūšiui pasiruošusių žaidėjų psichofiziologinę būseną; bet tada jūs taip pat turite juos paskirstyti taip, kad jie prieštarautų vienas kitam, atsižvelgiant į įrangos įgūdžius ir pusiausvyrą ... To tiesiog NEREIKIA jokiam „Wargaming“.

Taigi nusiraminkite – visa jūsų statistika priklauso tik nuo jūsų ir jūsų veiksmų „World of Tanks“.

Sėkmės mūšio lauke, tankistai!

Statistika yra labai vertinama daugelio World of tanks žaidėjų. Vienas iš labiausiai pastebimų ir akivaizdžių WoT žaidėjų įgūdžių palyginimo parametrų yra laimėjimo dažnis.

Kas yra laimėjimo koeficientas WoT

- pergalių skaičiaus ir bendro tankų pasaulyje kovotų mūšių skaičiaus santykis, padaugintas iš 100%.

Kaip žinoma iš matematinės statistikos kurso, kuo didesnė imtis, tuo patikimesni statistiniai duomenys. Ką tai reiškia „World of tanks“ kalba? Tai reiškia, kad turėtumėte atkreipti dėmesį į kovų procentą, jei žaidėjas „World of tanks“ praleido daug mūšių (1000 ar daugiau). Be to, kuo daugiau kovų jis turėjo pasaulyje tankų žaidėjas, tuo patikimesni duomenys rodomi jo statistikoje.

Jei žaidėjas kovėsi daugiau nei 10 000 kovų ir jo laimėjimo procentas yra 50 ar daugiau, tai reiškia, kad jis žaidžia geriau nei dauguma WoT žaidėjų, o atsitiktinių veiksnių įtaka tokioje imtyje yra minimali. Tanklaivių statistiką ir pasiekimus galite peržiūrėti svetainėje arba pačiame World of tanks žaidime, arba mūsų.

Ar įgūdžiai atspindi laimėjimų procentą „World of tanks“?

Tankų pasaulio mūšiuose galimi trys rezultatai - pergalė, pralaimėjimas, lygiosios. Lygiosios „World of tanks“ yra retos, palikime 1–2% viso WoT kovų skaičiaus šiam rezultatui. Pralaimėjimas ir pergalė yra priešingi įvykiai, jei viena komanda laimėjo, tai kita pralaimėjo. Todėl pergalės ir pralaimėjimo dažnis turėtų būti vienodas – po 49% (likę 1 – 2%, kaip minėta aukščiau – lygiosios).

Tarkime, kad viskas WoT grotuvai absoliučiai vienas žaidimo lygis (įgūdis) ir nėra jokių išorinių dirgiklių, turinčių įtakos mūšio baigčiai, tada esant pakankamai daug kovų (didelė imtis), kiekvienas žaidėjas turės 49% pergalių - statistika atkreipia žaidėją į šis rodiklis.

Ką reiškia laimėjimo procentas virš 50?

Taigi, pažvelgėme į teorinį pavyzdį, kai visi World of tanks žaidėjai yra lygūs, tačiau iš tikrųjų taip nėra. Ir laimėjimo norma virš penkiasdešimties, su dideliu mūšių skaičiumi, tai tik parodo, kad tankistas elgiasi geriau nei vidutinis priešininkas ir savo veiksmais padeda sąjungininkų komandai dažniau laimėti.

Atsitiktinumo įtaka tankų pasaulyje, žinoma, yra puiku, bet jį išlygina daugybė kovų. Kadangi su didele imtimi atsitiktinumo įtaka bus sumažinta - ištisomis serijomis būsite išmesti į silpnas komandas, paskui į stiprias, sviedinys rikošetuos, kartais nuo tavęs, kartais nuo priešo, visa tai sulyginama su muštynių skaičius.

Ką reiškia laimėjimo procentas mažesnis nei 49?

Pasaulio žaidėjai tankų, dažnai galima išgirsti, kad jei laimėjimų procentas nesiekia 49, tai reiškia, kad toks dalyvis tik trukdo komandai, viską gadina, o geriau būtų išvis be jo. Iš tikrųjų tai netiesa. Pergalių procentas mažesnis nei 49 reiškia, kad žaidėjas veikia prasčiau nei jo vidutinis varžovas, tai yra, nedaro žalos, nėra neaktyvus, bet žaidžia nepakankamai gerai – tai juk skirtingi dalykai. Žaidėjo sabotažą gali rodyti mažesnis nei 40 laimėjimų procentas arba polinkis padaryti žalą savo žalai.

Jei jūsų procentas yra mažesnis nei 49, arba didesnis, bet norite jį patobulinti, tada tai galima padaryti. Kaip? Geriau žaisti ir taisyti statistiką. Kuo daugiau kovų sąskaitoje, tuo patikimesnė statistika ir tuo sunkiau ją ištaisyti, nes kelios sėkmingos kovos tiesiog ištirps senų nesėkmingų kovų masėje. Bet tai nėra priežastis nusivilti didelis skaičius nesėkmingi mūšiai - priežastis pakeisti požiūrį į žaidimą ir surengti daug sėkmingų kovų. Dėl užduoties sudėtingumo ji tampa tik dar labiau pageidaujama.

Nuo ko pradėti gerinti „World of tanks“ statistiką

Pradėti statistikos tobulinimas Verta tai išstudijuoti, eikite į World of tanks arba į savo paskyrą oficialioje žaidimo svetainėje ir pažiūrėkite, kuriuose tankuose pergalių procentas yra didelis, o kuriuose – mažas. Tuo pačiu metu dar kartą atminkite, kad kuo daugiau mūšių žaidžiama tanke, tuo patikimesnė statistika.

Kaip padidinti laimėjimų procentą WoT

Yra du paprastus būdus pagerinti laimėjimų procentą „World of tanks“.. Jūs turite nuspręsti, kurį iš jų pasirinkti, tačiau kiekvienam iš jų turėsite žaisti sunkiai, išstudijuoti tam tikro tanko veiksmų taktiką ir tobulinti savo įgūdžius.

1 būdas pagerinti statistiką „World of tanks“.

Jei pažvelgę ​​​​į statistiką pastebėsite, kad viena ar dvi cisternos išsiskiria iš statistikos geresnė pusė, nors ant jų vyksta gana daug muštynių, tuomet galite žaisk daugiau su šiomis dviem (arba viena) kovinėmis transporto priemonėmis. Tuo pačiu metu verta papildomai išstudijuoti informaciją apie tanką, pažvelgti į vadovus, atkreipti dėmesį į tanko stipriąsias ir silpnąsias puses, aprūpinti pasirinktus kovinius vienetus geriausiomis eksploatacinėmis medžiagomis, persodinti į juos geras įgulas, įdiegti geriausius modulius. Kadangi statistika rodo, kad elgiatės teisingai su šiais tankais, ir dažnai galite daryti įtaką mūšio baigčiai, o tai reiškia, kad pagerinsite bendrą rezultatą. jūsų paskyros „World of tanks“ statistika.

Pavyzdžiui, jūs pastebėjote, kad jūsų statistika apie KV-1 yra gera ir jūs laimite 55% kovų su juo, o jūs jau žaidėte daugiau nei 700 mūšių su šia sunkiąja transporto priemone. Išsirinkite šį baką, tobulinkite jį kiek įmanoma, tik tuo atveju pasižiūrėkite į mūsų svetainę, pasižymėkite ką nors naujo sau arba atvirkščiai, pasidalykite savo įgūdžiais ir laimėkite jame, pataisydami bendrą statistiką.

2 būdas padidinti laimėjimų procentą „World of tanks“.

Jei žiūrėdami į statistiką pastebėsite, kad pirmą kartą paleidę žemo lygio transporto priemones parodėte blogiausius rezultatus žaisti tankų pasaulį, tada ši situacija gali būti ištaisyta. Galite pagerinti bendrą statistiką, nesėkmingus rezultatus privedant iki 49 – 50 procentų lygio.


Pavyzdžiui, jūs nustatėte, kad tanke T-26 turite 35 mūšius ir 43 procentus pergalių, nusipirkite šį tanką, žiūrėkite vaizdo pamokas mūsų svetainėje, sumontuokite gerą įrangą ant tanko ir išlyginkite poziciją, nes dabar jūs patyręs žaidėjas, ir kiekvienoje kovoje galėsite pasirodyti geriau.

Atnaujinto pasaulinio žemėlapio išleidimas artėja, o tai reiškia, kad laikas praskleisti paslapties šydą ir supažindinti jus su GC 2.0.

Kuriant nauja kortele viena iš svarbių užduočių buvo išspręsti pagrindines problemas, su kuriomis dabar susiduria žaidėjai.

Daugiau provincijų – daugiau erdvės
Šiuo metu nusileidimo turnyruose žaidžiančių klanų skaičius gerokai viršija turimų provincijų skaičių, todėl konkurencija yra neįtikėtinai stipri.

Naujas žemėlapis turi lanksčią architektūrą, o prireikus galime ją išplėsti iki beveik neriboto skaičiaus provincijų: dviejų, penkių, dešimt kartų daugiau!

Visi nusileis
Dabartiniame žemėlapyje, norint užfiksuoti provinciją, klanas turi praeiti nusileidimo turnyrą be teisės suklysti, praleisti daug laiko kovodamas, tačiau galiausiai sėkmės garantijos nėra.

Apie atnaujintą pasaulinis žemėlapis , be to daugiau provincijose, bus pristatytos naujas būdas pataikymus žemėlapyje, o nusileidimo turnyruose, kaip ir anksčiau, bus galima užfiksuoti teritorijas.

Pasirinkite technologijos lygį
Neseniai įvesti papildomi VIII pakopos transporto priemonių regionai parodė didelis susidomėjimasžaidėjų dalyvauti šio formato mūšiuose.

pasaulinis žemėlapis Kita karta turės regionus, kurių transporto priemonių pakopos panašios į rikiuotės mūšius: VI, VIII, X. Atitinkamai skirsis pelningumas ir galimybės.

Išskyrus kampanijas ir kitus žaidimų renginius, kurie dėl dabartinių įvykių rengiami retai ir reguliariai architektūros bruožai, žemėlapis nenustato galutinio klanų tikslo.

Pasaulinis žemėlapis 2.0 turi absoliučiai nauja architektūra, kuris leis dirbti pagal sezoninį modelį. Kiekvieną sezoną klanai turės galimybę varžytis dėl pergalės ir specialių prizų.

Kitos naujovės
Skiedrų nebereikia, jas pakeis dalybos

Divizija – tai kovinis vienetas, pilnai aprūpintas reikiamu tankų skaičiumi, nepriklausomai nuo naikintuvų skaičiaus klane. Dabar nebereikės klane laikyti neaktyvių žaidėjų, nereikės perkelti vieno žetono į pilną komandą ir galite būti tikri: jei mūšis bus suplanuotas, jis įvyks.

Žemėlapio padalijimas į frontus

Regionai užleis vietą frontams, kurių kiekvienas turės tinkinamas sienas, provincijos sudėtį, mūšio taisykles, galimus transporto priemonių lygius ar net konkrečių transporto priemonių rinkinį. Kiekvienas klanas galės pasirinkti sau patogų priekį.

Nauja žaidimo valiuta Pasauliniam žemėlapiui – įtaka

Vadovauti kovojantys ir atlikti kitas operacijas pasauliniame žemėlapyje, klanams reikės įtakos.

Kam tai:

  • Nusileidimas į žemėlapį nedalyvaujant nusileidimo turnyruose.
  • Padalinių, taip pat jiems skirtų papildomų modulių pirkimas ir priežiūra.
  • Investuoti į provinciją, kad padidintų jos pelningumą.
  • Apsaugokite savo provinciją tam tikromis sąlygomis.
Įtaka gali būti pasiekta dviem būdais:
  1. Kovos operacijos žemėlapyje: sunaikinus priešo diviziją, nugalėtojas gauna dalį jos išlaidų.
  2. Dalyvavimas tvirtovių skrydžiuose: be pramoninių išteklių, įtaką darys ir skrydžiai, kurių dydis priklausys nuo padalinio.

Įtaka leis klanams nepriklausyti nuo riboto lustų skaičiaus ir jų „užšalimo“, savarankiškai reguliuoti savo veiklą žemėlapyje. Taip pat įtaka gali būti kaupiama neribotais kiekiais, o tai leis planuoti ilgalaikes operacijas.

Verta atkreipti dėmesį į tai, kad įtakos negalima nusipirkti už žaidimo auksą, iškeisti į pramoninius išteklius ar paskolas.

Nauja sąsaja ir vaizdo komponentas

Be techninių pakeitimų ir mechaninių naujovių, žemėlapis bus kardinaliai pakeistas tiek vizualiai, tiek naudojimo patogumu. Navigacija taps patogesnė, daugelis nauja informacija, lankstūs filtrai ir iššokančiųjų užuominų sistema.