Wargaming apgaudinėja World of tanks žaidėjus. Klanai pasauliniame žemėlapyje Kas yra įtaka tankų pasaulyje

Per dvejus su puse metų „World of Tanks“ praleidęs apie 31 000 mūšių, susikūriau Asmeninė nuomonė apie vieną kontroversiškiausių žaidimo temų, kurią pabandysiu jums perteikti.

Taigi čia yra: esu tikras, kad nėra „Wargaming“ sąmokslo. Iš viso neegzistuoja – nuo ​​žodžio „absoliučiai“.

Žaidėjo laimėjimų rodikliui įtakos turi du dalykai: psichologija ir matematika. Kitų tiesiog nėra.

Pirmas veiksnys: PSICHOLOGIJA.

Visų be išimties žaidėjų žaidimą įtakoja išskirtinai psichologija, tiksliau, emocinė būklė kiekvienas konkretus žaidėjas kiekvienoje konkrečioje kovoje. Leisk man paaiškinti.

Visą žaidėjų auditoriją sąlyginai galima suskirstyti į dvi grupes: vadinamuosius „shkolotus“ (nesistengiu nieko įžeisti, nesuteikiu neigiamos reikšmės – tiesiog vartoju bendrą terminą) ir „ šeimų tėvai“.

1. Pirmoji grupė- tai žmonės nuo ..... metų (sutikau net 6 m.) iki 18-22 metų. Išvados apie šios grupės pastebėjimus padarytos remiantis mano 12-mečio sūnaus ir jo draugų žaidimo pavyzdžiu. Jų nedomina pergalių procentas kaip toks. Jie girdėjo apie jį, net kartais atrodo, bet apskritai jiems jis nerūpi. Jie turi konkretų mažą tikslą - patekti į Y tanką....nužudyti Z mašiną.....įstatyti naują patranką.... Jie eina į mūšį tik tam, kad įgytų patirties - nesvarbu, kiek. Jų nedomina strateginis rezultatas, jie nesiskaičiuoja kelių žingsnių į priekį – REIKIA SKUBUS ATRAKINTI TĄ BARKĄ! Svarbiausia, kad anksčiau ar vėliau jie tai gaus – viskas! Jie neturi laimėtojo mentaliteto – jie turi gavėjo mentalitetą. Be to, jie yra pasirengę gauti bet kokia kaina. Jei bandysite jiems paaiškinti, kad žaidimas laimėti duos daugiau, jie supras, jie netgi yra pasirengę pateikti sėkmingų mūšių pavyzdžių iš savo praktikos, bet... patirtis“... Štai ir viskas! Tai ne jų nelaimė – tai mūsų, vyresniųjų, nelaimė, kad pasiilgome kartos: pergalingų kovotojų psichologiją pakeitė vartotojų – vartotojų psichologija. Jie tiesiog nori galutinio produkto (tuo pačiu, nekeliant sau ambicingų tikslų, jiems užtenka momentinio rezultato), o apie įdėtų pastangų / laiko / pan. efektyvumą negalvoja. Tačiau tai per gilus klausimas ir čia ne tam, kad jį aptartume.

2. Antroji grupė- sunkiau. Vyresni nei 20 metų žmonės. Įsivaizduokite, kad kažkas grįžo namo iš darbo. Pavargęs. Jis turi tokį laimėtojų mentalitetą, turi strateginį mąstymą, bet jis kovojo visą dieną ir buvo pavargęs. Tiesiog fiziškai pavargęs. Jis nori pailsėti – ir rado savo poilsio variantą žaidime. Jis atsijungė nuo pasaulio - ir nuėjo į angarą.... Prisimena tikslą, kurį sau išsikėlė prieš savaitę / mėnesį / metus, vertina savo laiką ir pastangas - bet pavargo! Arba girtas (tai neatmeta nuovargio). Arba susiginčijo su žmona ir čia išlieja susierzinimą. Arba be reikalo atsipalaidavęs po audringo pasimatymo. Arba .... taip, milijonas tokių "arba"! Visa tai vienaip ar kitaip jį veikia. fiziologinė būklė- reakcija, mąstymo greitis, spalvų suvokimas ekrane, sprendimų priėmimo greitis žaidime ir kt.

Ir šis pragariškas mišinys išsilieja į atsitiktinio namo atviras erdves. Kažkas medžioja konkretų tanką (nes užsibrėžtas tikslas – „Ekspertas“); kažkas įrenginyje užpildo patirtį, kuriai siela nemeluoja; kažkas pavėžė mergaitę / brolį / kaimyną / uošvę; kažkas kalba telefonu; kažkas yra be galo susierzinęs, o kažkas yra visiškai laimingas ... yra milijardas variantų! Tačiau nepamirškite – kiekvienas yra savo, individualioje, psichofizinėje būsenoje. Kiekvienas turi skirtingus tikslus šioje kovoje – ir dažnai šie tikslai vienas kitam tiesiogiai prieštarauja.

O ko tu nori šioje košėje? Pagal Civilinį kodeksą tai paprasčiau: visi turi vieną bendrą tikslą. Be to, žmonės yra pažįstami – ir galima su dideliu tikrumu nuspėti, kuris iš klano narių elgsis. Taip, ir pats pasiruošimas mūšiui dėl Civilinio kodekso verčia visus nusiteikti jei ne vienai, tai kelioms lygiagrečiai nukreiptoms emocijoms. Niekas iš to neįvyks atsitiktinai.

Iš viso to galima daryti tik vieną išvadą: komanda, kurioje ji bus daugiau žmonių su panašiomis emocijomis ir laimės. Ir įrangos balansas neturi nieko bendra - dabar šis žaidimo parametras yra nustatytas gana kompetentingai, o komandos atrenkamos maždaug vienodos pagal veikimo charakteristikas.

(Žinoma, amžiaus ribos nurodytos grynai sąlyginai – visiškai tiksliai jų nustatyti neįmanoma. Taip pat žaidėjų suskirstymas į dvi grupes buvo atliktas tik šio straipsnio interesais, idėjai patikslinti).

2 skyrius: MATEMATIKA.

Žaidime vyrauja tvirtas įsitikinimas, kad viską lemia vidutiniškai 49% laimėjimų, tiek pat pralaimėjimų ir 2% lygiųjų. Šią nuomonę palaiko, taip pat ir kūrėjai (arba jų suformuota - čia nesvarbu), ji yra visuotinai pripažinta, todėl mes priimsime skaičius kaip teisingus.

Visi žaidėjai mokėsi (ar mokosi) mokykloje, todėl kiekvienas gali suprasti ir dar kartą patikrinti skaičiavimus.

Pirmajame žaidimo etape pagal apibrėžimą žmogus negali žaisti gerai (žinoma, yra visokių unikalių, bet jų skaičius yra nereikšmingas). (Aš asmeniškai pirmuoju etapu laikau 4-4,5 tūkst. mūšių. Maždaug tuo metu jis įgauna pirmą „topą“ ir pradeda bent kažką suprasti žaidime). Tam yra daug paaiškinimų – žemėlapių, taktikos, veikimo charakteristikų nežinojimas, žaibiško reagavimo į situacijas mūšyje patirties trūkumas ir t.t. Galų gale jo mintys sutelktos į geidžiamo IS-7 gavimą, o statistika jam rūpi labai mažai – jis skuba iššokti iš mūšio ir pereiti prie naujo. Remdamiesi visais aukščiau pateiktais skaičiais, gauname tokį vaizdą:

Kovos – 4500
Laimėjimai (49%) – 2205
Lygiosios (2%) – 90
Nuostoliai (49%) - 2205

Čia jis pagalvojo apie savo statistiką ir nusprendė ją pakelti. Žaidėjų požiūriu, žmogus, kurio laimėjimo procentas yra 53% ir didesnis, yra laikomas gana geru. Su 2% lygiųjų, jo nuostoliai bus 45%. Palūkanos yra geras dalykas, bet apskaičiuokime jas absoliučiais dydžiais. Jei jis iš karto pasiektų 53% laimėjimų rodiklį, vaizdas atrodytų taip:

Kovos – 4500
Laimėjimai (53 proc.) – 2385
Lygiosios (2%) – 90
Nuostoliai (49%) - 2205
Skirtumas – laimėjimai +180 (8,16 %), lygiosios 0, pralaimėjimai (45 %) –180 (8,16 %)

Tačiau šiuo atveju yra dar vienas skaičius absoliučiais skaičiais: skirtumas tarp pergalių ir pralaimėjimų. Pateiktame pavyzdyje tai bus 2385 - 2025 = 360 kovų. Jei žaidėjas išlaikys šį skirtumą, po 10 000 kovų jam tai bus visiškai niūri ((((10 000 - 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) = 49,9% pergalių.

Todėl norint pasiekti 53% rezultatą (be 10 000 kovų), jam reikės pasiekti 800 kovų pergalių/pralaimėjimų skirtumą. 5500 būsimų kovų jis turės laimėti ((((5500 - 5500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 mūšiai. Arba 56,27% būsimų kovų.

Laikui bėgant, žaidėjo gebėjimas žaisti „World of Tanks“ (vadinamasis „įgūdis“) auga, net jei jis to ir nesistengia. Jis prisimena žemėlapius, pripranta prie to ar kito tanko ir jo elgesio, tyrinėja sėkmingus judesius, įsiskverbimo zonos išsaugomos atmintyje ir kt. Kai kurie žmonės turi daugiau įgūdžių, kiti mažiau, bet jie turi. Tai kaip raumuo – gali jį išpumpuoti sporto salėje „geležies“ pagalba arba kasdien lydėti žmoną į parduotuvę ir neštis pilnas pakuotes; abiem atvejais raumeninis audinys bus sustiprintas, vienintelis klausimas yra jo išsivystymo laipsnis.

Tačiau, kaip ir pavyzdyje su raumenimis, pats įgūdis negali augti šuoliais. Taip tiesiog nebūna – tai ne „Gazprom“ vertybinių popierių kaina biržoje. Procesas progresuoja, šiek tiek didėja. Bet labai noriu pakelti skaičius statistikoje... O ką daro žaidėjas, jei šis noras nugali? Jis ieško variantų, vienas iš jų – bendras žaidimas su įmonėmis. Kaip rodo praktika, to pakanka efektyvus metodas padidinti laimėjimų procentą (tačiau „World of Tanks“ realybėje tai dažnai nėra siejama su asmeninių įgūdžių padidėjimu), kurio iliustracija yra informacija apie „priedų“ sąskaitas. (Čia mes neliesime vadinamųjų „twinks“ temos, nes tokio personažo ugdymo procesas iš pradžių prasideda palankesnėmis sąlygomis aukštų įgūdžių ir esamos žaidimo patirties pavidalu). Įdomiausia tai, kad analizuodami sėkmingos statistikos didinimo įmonėse priežastis prieisime prie psichologijos klausimo, t.y. 1 skyrius.

Atrodytų – užburtas ratas? Ne, ponios ir ponai – pavadinčiau tai uždara sistema, kurioje du lygiaverčiai veiksniai organiškai papildo vienas kitą: matematika ir psichologija. Ir jokio Blood Wargaming sąmokslo žaidėjų atžvilgiu nėra – nėra vienos objektyvios priežasties, kuri priverstų kompaniją tai daryti. Ir nėra jokio mechanizmo, kuris per kelias sekundes galėtų praeiti tarp mygtuko „Į mūšį“ paspaudimų. ir atspirties taškas, rinkti ir analizuoti šimtų tūkstančių mūšiui pasiruošusių žaidėjų psichofiziologinę būseną; bet tada jūs taip pat turite juos paskirstyti taip, kad jie prieštarautų vienas kitam, atsižvelgiant į įrangos įgūdžius ir pusiausvyrą ... To tiesiog NEREIKIA jokiam „Wargaming“.

Taigi nusiraminkite – visa jūsų statistika priklauso tik nuo jūsų ir jūsų veiksmų „World of Tanks“.

Sėkmės mūšio lauke, tankistai!

Statistika yra labai vertinama daugelio World of tanks žaidėjų. Vienas iš labiausiai matomų ir akivaizdžių WoT žaidėjų įgūdžių palyginimo parametrų yra laimėjimo procentas.

Kas yra laimėjimo koeficientas WoT

- pergalių skaičiaus ir bendro tankų pasaulyje kovotų mūšių skaičiaus santykis, padaugintas iš 100%.

Kaip žinoma iš matematinės statistikos kurso, kuo didesnė imtis, tuo patikimesni statistiniai duomenys. Ką tai reiškia „World of tanks“ kalba? Tai reiškia, kad turėtumėte atkreipti dėmesį į kovų procentą, jei žaidėjas „World of tanks“ praleido daug mūšių (1000 ar daugiau). Be to, kuo daugiau kovų jis turėjo pasaulyje tankų žaidėjas, tuo patikimesni duomenys rodomi jo statistikoje.

Jei žaidėjas kovėsi daugiau nei 10 000 kovų ir jo laimėjimo procentas yra 50 ar daugiau, tai reiškia, kad jis žaidžia geriau nei dauguma WoT žaidėjų, o atsitiktinių veiksnių įtaka tokioje imtyje yra minimali. Tanklaivių statistiką ir pasiekimus galite peržiūrėti svetainėje arba pačiame World of tanks žaidime, arba mūsų.

Ar įgūdžiai atspindi laimėjimų procentą „World of tanks“?

Tankų pasaulio mūšiuose galimi trys rezultatai - pergalė, pralaimėjimas, lygiosios. Lygiosios „World of tanks“ yra retos, palikime 1–2% viso WoT kovų skaičiaus šiam rezultatui. Pralaimėjimas ir pergalė yra priešingi įvykiai, jei viena komanda laimėjo, tai kita pralaimėjo. Todėl pergalės ir pralaimėjimo dažnis turėtų būti vienodas – po 49% (likę 1 – 2%, kaip minėta aukščiau – lygiosios).

Tarkime, kad viskas WoT grotuvai absoliučiai vienas žaidimo lygis (įgūdis) ir nėra jokių išorinių dirgiklių, turinčių įtakos mūšio baigčiai, tada esant pakankamai daug kovų (didelė imtis), kiekvienas žaidėjas turės 49% pergalių - statistika atkreipia žaidėją į šis rodiklis.

Ką reiškia laimėjimo procentas virš 50?

Taigi, pažvelgėme į teorinį pavyzdį, kai visi World of tanks žaidėjai yra lygūs, tačiau iš tikrųjų taip nėra. Ir laimėjimo norma virš penkiasdešimties, su dideliu mūšių skaičiumi, tai tik parodo, kad tankistas elgiasi geriau nei vidutinis priešininkas ir savo veiksmais padeda sąjungininkų komandai dažniau laimėti.

Atsitiktinumo įtaka tankų pasaulyje, žinoma, yra puiku, bet jį išlygina daugybė kovų. Kadangi su didele imtimi atsitiktinumo įtaka bus sumažinta - ištisomis serijomis būsite išmesti į silpnas komandas, paskui į stiprias, sviedinys rikošetuos, kartais nuo tavęs, kartais nuo priešo, visa tai sulyginama su muštynių skaičius.

Ką reiškia laimėjimo procentas mažesnis nei 49?

Pasaulio žaidėjai tankų, dažnai galima išgirsti, kad jei laimėjimų procentas nesiekia 49, tai reiškia, kad toks dalyvis tik trukdo komandai, viską gadina, o geriau būtų išvis be jo. Iš tikrųjų tai netiesa. Pergalių procentas mažesnis nei 49 reiškia, kad žaidėjas veikia prasčiau nei jo vidutinis varžovas, tai yra, nedaro žalos, nėra neaktyvus, bet žaidžia nepakankamai gerai – tai juk skirtingi dalykai. Žaidėjo sabotažą gali rodyti mažesnis nei 40 laimėjimų procentas arba polinkis padaryti žalą savo žalai.

Jei jūsų procentas yra mažesnis nei 49, arba aukštesnis, bet norite jį patobulinti, tada galite tai padaryti. Kaip? Geriau žaisti ir taisyti statistiką. Kuo daugiau kovų sąskaitoje, tuo patikimesnė statistika ir tuo sunkiau ją ištaisyti, nes kelios sėkmingos kovos tiesiog ištirps senų nesėkmingų kovų masėje. Bet tai nėra priežastis nusivilti didelis skaičius nesėkmingi mūšiai - priežastis pakeisti požiūrį į žaidimą ir surengti daug sėkmingų kovų. Dėl užduoties sudėtingumo ji tampa tik dar labiau pageidaujama.

Nuo ko pradėti gerinti „World of tanks“ statistiką

Pradėti statistikos tobulinimas Verta tai išstudijuoti, eikite į World of tanks arba į savo paskyrą oficialioje žaidimo svetainėje ir pažiūrėkite, kuriuose tankuose pergalių procentas yra didelis, o kurių – mažas. Tuo pačiu metu dar kartą atminkite, kad kuo daugiau mūšių žaidžiama tanke, tuo patikimesnė statistika.

Kaip padidinti laimėjimų procentą WoT

Yra du paprastus būdus pagerinti laimėjimų procentą „World of tanks“.. Jūs turite nuspręsti, kurį iš jų pasirinkti, tačiau kiekvienam iš jų turėsite žaisti sunkiai, išstudijuoti tam tikro tanko veiksmų taktiką ir tobulinti savo įgūdžius.

1 būdas pagerinti statistiką „World of tanks“.

Jei pažvelgę ​​​​į statistiką pastebėsite, kad viena ar dvi cisternos išsiskiria iš statistikos geresnė pusė, nors ant jų vyksta gana daug muštynių, tuomet galite žaisk daugiau su šiomis dviem (arba viena) kovinėmis transporto priemonėmis. Tuo pačiu metu verta papildomai išstudijuoti informaciją apie tanką, pažvelgti į vadovus, atkreipti dėmesį į tanko stipriąsias ir silpnąsias puses, aprūpinti pasirinktus kovinius vienetus geriausiomis eksploatacinėmis medžiagomis, persodinti į juos geras įgulas, įdiegti geriausius modulius. Kadangi statistika rodo, kad elgiatės teisingai su šiais tankais, ir dažnai galite daryti įtaką mūšio baigčiai, o tai reiškia, kad pagerinsite bendrą rezultatą. jūsų paskyros „World of tanks“ statistika.

Pavyzdžiui, jūs pastebėjote, kad jūsų statistika apie KV-1 yra gera ir jūs laimite 55% kovų su juo, o jūs jau žaidėte daugiau nei 700 mūšių šioje sunkioje mašinoje. Išsirinkite šį baką, tobulinkite jį kiek įmanoma, tik tuo atveju pasižiūrėkite į mūsų svetainę, pasižymėkite ką nors naujo sau arba atvirkščiai, pasidalykite savo įgūdžiais ir laimėkite jame, pataisydami bendrą statistiką.

2 būdas padidinti laimėjimų procentą „World of tanks“.

Jei žiūrėdami į statistiką pastebėsite, kad pirmą kartą paleidę žemo lygio transporto priemones parodėte blogiausius rezultatus žaisti tankų pasaulį, tada ši situacija gali būti ištaisyta. Galite pagerinti bendrą statistiką, nesėkmingus rezultatus privedant iki 49 – 50 procentų lygio.


Pavyzdžiui, jūs nustatėte, kad tanke T-26 turite 35 mūšius ir 43 procentus pergalių, nusipirkite šį tanką, žiūrėkite vaizdo pamokas mūsų svetainėje, sumontuokite gerą įrangą ant tanko ir išlyginkite poziciją, nes dabar jūs patyręs žaidėjas, ir kiekvienoje kovoje galėsite pasirodyti geriau.

Internete yra daug įrašų ir diskusijų apie tai, kaip neigiamai lošimai veikia vyrus. Šios medžiagos autorės dažniausiai yra šį kompiuterinį žaidimą žaidžiančių vyrų žmonos.

Neigiamas dalykas, jų nuomone, yra tai, kad vyrai pradeda mažai laiko skirti savo žmonoms ir vaikams, nustoja padėti atlikti namų ruošos darbus ir šiam žaidimui išleidžia tam tikrus pinigus. grynųjų pinigųšeimos biudžetas. Ir ne vyro reikalas valandų valandas sėdėti prie kompiuterinių žaidimų. Bet kiekvienas medalis, kaip žinote, turi dvi puses. Pabandysime pateikti keletą svarių „privalumų“, susijusių su šiandien tokiu populiariu „tankų“ žaidimu.

Pirmiausia, kompiuterinis žaidimas Tankų pasaulis pagerina regėjimo reakciją ir padidina apdorojimo greitį vizualinė informacija pas tavo vyrą. Taip yra dėl to, kad žaidimo metu tenka sekti didelį kiekį judančių objektų ir tuo pačiu įvertinti bei numatyti jų tolesnio judėjimo ir judėjimo galimybę. Tai reikšmingas pliusas, kurį gali panaudoti vyras Kasdienybė. Jis prie vairo taps dėmesingesnis ir greičiau nei kiti galės įvertinti galimybę. Skubus atvėjis kelyje ir tam užkirsti kelią, arba sugebėti susidoroti su minimaliais nuostoliais sau ir savo keleiviams.

Antra, šis žaidimas jam yra savotiškas būdas atsipalaiduoti ir nuimti susikaupusį stresą po darbo dienos. Sutikite, kad kiekvienas turi teisę atsipalaiduoti savaip.

Ir jums bus daug geriau, jei jūsų mylimas vyras dvi valandas praleis darydamas tai, kas jam patinka, malšindamas susikaupusį stresą, nei vaikščiodamas susierzinęs po moralinio nuovargio ir streso jungą.

Trečia, pasaulinis žaidimas tankų leidžia jūsų vyrui įgyti organizacinių įgūdžių ir vadovavimo patirties, kurią vėliau gali sėkmingai pritaikyti darbe.

ketvirta,šis žaidimas didina vyrų bendravimą ir padeda įgyti papildomo bendravimo. Daugelis vyrų iš prigimties yra labai tylūs ir beveik neužmezga naujų kontaktų. Tačiau atpažinęs savo kolegą ar net „tankų“ žaidėjo bosą, jis gali lengvai rasti pokalbio temą, net jei pirmiausia apie žaidimą.

Penkta, įkvepia vyrą ir padeda didinti jo savigarbą. Laimėjęs kitą mūšį, jis gauna moralinį pasitenkinimą iš savo sėkmės ir tuo pačiu įrodo sau, kad tikrai kažką sugeba. Todėl mielos moterys, prieš priekaištuodami savo vyrui dėl „nevyriško“ užsiėmimo ar pomėgio, jūsų nuomone, pagalvokite, ar tai taip nenaudinga ir žalinga, kaip jums atrodo.