Какие настройки графики всегда лучше отключать? Настройки в играх: с чувством, с толком, с расстановкой.

Лайкнуть

Лайкнуть

Твитнуть

Предисловие

Прогресс неумолим - каждый год качество графики в играх все ближе к той, что мы видим в реальности и фильмах.

Достигнем ли мы когда-нибудь того момента, когда игры будут совершено неотличимы от фильмов? Безусловно, да.

Но что делать со старыми играми? Оставшиеся на обочине истории, они по-прежнему могут, как говорится, цеплять за душу. Графика не важна, если игра интересна, но чувство сожаления нет-нет да проскакивает в сердце. К счастью, есть способы сделать графику старых игр лучше.

Нет, это не фотография. Умельцы модифицировали игру GTA IV (вышла в 2008 году, между прочим!). Немалую роль сыграло дополнение ENBSeries.

Разработчики свои старые игры редко обновляют. Если это все-таки происходит, то изменений минимум: добавляют в название модное словечко «HD» или «Enhanced Edition» («Расширенное издание»), ставят более четкие текстуры и… все. Например, вот так выглядит Resident Evil 4 Ultimate HD Edition по сравнению с обычной версией:

Улучшенные текстуры (слева), конечно, хорошо, но реализация так себе. Текстуры все равно недостаточно четкие, чтобы скрыть огрехи.

Даже такая модификация - к лучшему. А что делать, если HD-версии вашей любимой игры нет? К счастью, это поправимо.

Способы улучшить графику в играх

Способов улучшить графику игры несколько.

1. Собственные настройки игры

В стиле Капитана Очевидность сообщаю: каждая игра для компьютера имеет собственные настройки графики. Это сделано для того, чтобы можно было комфортно играть на компьютерах невысокой производительности. Кто хочет на рассвете видеть красивые лучики света с небес, отражающиеся на капельках росы придорожных трав дорог Тамриеля, реалистичные тени и блики от огня, да еще чтоб все это не тормозило, берут компьютер помощней или выходят на улицу. Если ваш компьютер «офисного» уровня, придется отказаться от красот и ставить настройки на минимум - все размыто и примитивно, зато игра работает без зависаний.

Игра на максимуме графических настроек не тормозит? Поздравляем - видеокарта и процессор справляются с нагрузкой, можно улучшать графику сторонними средствами.

2. Настройки драйвера видеокарты

С помощью nVidia Control Panel (по-русски «Панель управления nVidia»), Catalyst Control Center или Панели управления графикой и медиа Intel (все зависит от производителя видеокарты) можно принудительно выставить некоторые настройки игр, если в самой игре они не меняются или вовсе нет таких опций. К сожалению, возможности ограничены. Нам доступны настройки сглаживания пикселей, анизотропной фильтрации (четкости дальних текстур) и mip bias (тоже отвечает за четкость текстур, объектов), некоторые другие. На практике пригождается лишь принудительное включение сглаживания, если в игре такой опции нет.

3. SweetFX - набор фильтров

Представьте себе, что картинка игры - это видеозапись, на которую можно наложить эффекты. Примерно так действует SweetFX.

Большинство любительских графических патчей для игр оказываются просто настроенным этой штукой.

SweetFX (FXAA Post Process Injector, альтернатива - FXAA Tool) - набор фильтров (так называемых шейдеров), накладываемых поверх картинки игры. С помощью SweetFX нельзя сделать воду реалистичней или заставить персонажей отбрасывать нормальные тени, нет. Зато можно наложить целый ряд эффектов, которые улучшают картинку в общем:

  • Включить сглаживание пикселей даже в тех играх, которые в принципе такое не поддерживают (FXAA и более совершенный SMAA методы). Пиксели на экране перестанут быть заметны.
  • Сделать картинку четче фильтром резкости.
  • Добавить эффект «виньетки» - затемнение картинки у краев экрана. Такой прием концентрирует взгляд на центр экрана и добавляет эффект объема.
  • Настроить яркость, контраст, цветовую гамму картинки. Если игра раздражает вас каким-то оттенком - просто уберите его.
  • Добавить эффект «bloom» («блюм») - свечение вокруг ярких источников света.
  • Сделать псевдо-HDR картинку - когда темные и светлые участки картинки одинаково детализированы, что более естественно для нашего с вами зрения.
  • Комбинацией различных фильтров добиться тех же эффектов, как, например, у фотографий в Instagram.

Самое главное - все это не тормозит! То есть, в принципе, это дает нагрузку на процессор и видеокарту, но незначительную, если все настроить грамотно.

Обновление от 6.08.2018: Теперь вместо SweetFX используют . Возможностей больше, настраивать проще (прямо в игре).

4. ENBSeries

  • качественное сглаживание пикселей,
  • реалистичные отражения,
  • правдоподобные тени,
  • световые эффекты (красивые световые ореолы вокруг ламп, солнца, качественный блюм, лучи света в листве и так далее),
  • эффект адаптации к свету, имитируя реакцию наших глаз - при выходе из темного помещения на свет несколько секунд картинка будет яркой и наоборот,
  • эффект фокусировки - при взгляде на близкие объекты задний план будет размыт.

Все эффекты детально настраиваются. Можно добавить свои, если умеете создавать шейдеры.

Возможностей у ENBSeries - вагон и сто тележек. К сожалению, ENB сильно нагружает видеокарту компьютера, поэтому все эффекты разом можно включить только на современном компьютере с дорогой видеокартой.

5. Патчи для игр и ручное редактирование настроек

Иногда разработчики сами выключают какие-либо эффекты. Например, популярная игра Watch Dogs на выставке E3 в 2012 году вызвала самый настоящий восторг своей революционной графикой. На выставке E3-2013 игра избавилась от части эффектов, а в 2014 году игроков ожидал неприятный сюрприз - игра выглядела еще более блекло. Вот сравнение игры по годам, от выставок до финальной версии на современных игровых приставках:

Правда, есть и другое мнение - мол, на выставках показывали самые впечатляющие моменты игры, в финальной версии в точно таких же ситуациях (совпадение времени суток, погоды, места) игра выглядит точно так же, как в 2012-м.

Как бы то ни было, энтузиасты находят заблокированные опции в коде игр и включают их, делая графику более реалистичной. Не буду приводить ссылку на патч для Watch Dogs по вполне понятным причинам, говорю лишь его название: TheWorse Mod for Watch_Dogs.

Вы всегда можете воспользоваться Гуглом, чтобы найти патчи и советы по улучшению графики для ваших игр. Также обращаю ваше внимание на сайт WideScreen Gaming , посвященный способам запуска игр на современных широкоэкранных мониторах и многомониторных конфигурациях. Проще говоря, там есть база патчей, позволяющих запустить старые игры в современном экранном разрешении.

SweetFX

Самый простой и интересный метод улучшения графики игр - воспользоваться SweetFX.

Устанавливаем SweetFX

Приступим к улучшению графики. Начнем с простого - установки SweetFX.

Возможно, с момента написания статьи вышла новая версия, так что можно глянуть официальный сайт.

Шаг 1. Распаковываем загруженный архив SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z в любую папку. Проще всего в папку «Документы».

Если архив не открывается, значит, у вас не установлена программа-архиватор. Рекомендую 7-zip .

Шаг 2. В распакованной папке находим программу SweetFX_config.exe .Создаем для нее ярлык на Рабочем столе, чтобы не пришлось каждый раз открывать папку.

Нажимаем правой кнопкой мыши по программе - Свойства. На вкладке Совместимость ставим галку напротив пункта Выполнять эту программу от имени администратора:

Шаг 3. Чтобы внедрить эффекты в игру, наконец-то запускаем SweetFX_config и нажимаем Add new game:

С помощью открывшегося окна выбираем exe-файл игры. Если вы не знаете, где находится папка с игрой и ее исполняемый файл, можно выбрать соответствующий ярлык на Рабочем столе. Однако это может не сработать, если игра установлена через Steam, Origin или Uplay - ярлык может вести не на то, что нам нужно.

В каких папках можно найти игры:

Steam : C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ или C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Origin: C:\Program Files (x86)\Origin Games\ или C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games или C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games

Это лишь предположительные места. У вас могут быть другие папки, особенно если вы не меняли настройки. На крайний случай есть поиск средствами Windows. Если вы не справитесь с поиском папки с игрой - отложите эту инструкцию «на потом», т.к. сейчас знаний у вас недостаточно.

Шаг 4. После выбора исполняемого файла игры появится строчка в списке конфигуратора SweetFX:

Для наглядности я решил облагородить старую, но интересную игру GTA: San Andreas . Добавив ее в список, устанавливаем SweetFX кнопкой «Add SweetFX «. Все нужные файлы скопируются в папку игры, в окне появятся настройки:

Чтобы настройки сохранялись автоматически, ставим галку на «Automatically save on changes «.

Каждый эффект включается галкой. Все детально настраивается: достаточно выделить фильтр мышкой - ниже появится список его настроек.

Несколько советов по настройке каждого эффекта:

  • В описании присутствуют минимальные и максимальные значения параметра.
  • В описании в квадратных скобках приведено стандартное значение параметра.
  • Значение выставляется вручную, причем можно вводить и дробное значение, используя точку (не запятую!) .

Для просмотра изменений игру перезапускать не нужно. Можно ее свернуть, отредактировать настройки в SweetFX Configurator и снова развернуть - эффект применяется сразу. Если что-то не так, кнопка клавиатуры «Pause/Break» вручную перезагрузит настройки. А «Scroll Lock» выключает и включает SweetFX.

Описание фильтров SweetFX

Если вы знаете английский - прекрасно. Если нет - ниже вы найдете перевод каждого названия.

1. SMAA Anti-Aliasing: сглаживание изображения, используя метод SMAA.

Чтобы показать, что такое сглаживание пикселей, подготовил для вас наглядную анимацию на примере игры GTA San Andreas (кстати, SweetFX работает и с GTA 5):

Отдельные пиксели почти не видны, резкие линии сглаживаются.

Стандартный (и популярный) метод сглаживания MSAA работает топорно, но качественно: картинка игры просчитывается видеокартой в разрешении несколько раз большем, чем разрешение вашего монитора, затем уменьшается. Высокое качество - пиксели не видны, картинка четкая - достигается путем громадного количества вычислений, которые не каждая видеокарта способна выполнить.

Чтобы лишний раз не нагружать видеокарту, придумали методы сглаживания картинки без масштабирования - FXAA и более совершенный SMAA. К сожалению, SweetFX сглаживает сразу все изображение на экране, поэтому все надписи немного искажаются. Если выделить строчку SMAA и параметру SMAA_CORNER_ROUNDING (сила сглаживания углов) установить максимальное значение 100, это искажение будет очень заметно, зато картинка станет очень «гладкой».

Тем, кому на четкость шрифтов в играх наплевать (как мне), советую следующий рецепт: выключите в игре стандартное сглаживание (чтобы снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров), включите SMAA , параметры эффекта поставить на максимум:

  • SMAA_THRESHOLD: 0.05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING: 100

Это избавит наши глаза от созерцания резких линий и торчащих отовсюду пикселей, но сделает картинку немного размытой. Включите эффект резкости LumaSharpen - излишняя размытость исчезнет.

Справедливости ради замечу, что сразу после установки SweetFX эти эффекты включены. Я лишь советую выставить настройки сглаживания на максимум и выключить в игре встроенное сглаживание, чтобы частота кадров оставалась высокой.

2. FXAA Anti-aliasing: предок сглаживания SMAA. Размывает изображение сильнее, края сглаживает не так эффективно. Забудьте про этот пункт.

3. Explosion: «взрывает пиксели». Единственный параметр эффекта - Explosion_Radius - регулирует силу эффекта.

Зачем нужен - не знаю.

4. Cartoon: эффект рисованной картинки. Конечный результат сильно зависит от других эффектов (SMAA, CRT, Bloom, HDR и Lumasharpen):

При желании можно придать любой игре «рисованный» стиль. Эффект имеет два параметра настройки - сила эффекта и интенсивность черной обводки.

5. Advanced CRT : эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам:

Фильтр имеет множество настроек, но переводить их описание не буду - вряд ли кто-то будет возиться с ним.

6. Bloom: все светлые участки изображения начинают светиться. С настройками по умолчанию эффект не заметен, для примера пришлось повысить параметр BloomPower до 5:

Эффект SweetFX Bloom имеет три параметра:

  • BloomThreshold - чем меньше значение, тем более темные участки захватываются эффектом. При нулевом значении экран почти весь белый.
  • BloomPower (от 0 до 8) - сила свечения.
  • BloomWidth (от 0 до 1) - ширина свечения.

Я чаще всего ставлю значения 40, 8 и 1 - картинка становится яркой, «сочной» в излишне темных играх.

7. HDR : псевдо-HDR эффект. Эффект позволяет видеть очертания очень ярких и очень темных предметов. Настройки по умолчанию почти не изменяют изображение:

Чтобы усилить эффект, я увеличил параметр HDRPower на единицу:

Теоретически, светлые участки должны стать темнее, темные - светлее. Но так как это псевдо-HDR, картинка просто становится более контрастной. Данный эффект полезен в играх, картинка которых не контрастна.

8. LumaSharpen - эффект резкости. Включен по умолчанию. Имеет два параметра - sharp_strength и sharp_clamp. Первый - сила эффекта, второй - ограничитель эффекта. Стандартные значения вполне оптимальны - немного четкости без фанатизма.

9. Levels - эффект, подстраивающий яркость изображения. Бесполезен, потому что работает топорно, в отличии от такого же эффекта в программе Photoshop.

10. Technicolor - эффект, позволяющий имитировать съемку старой камерой. Полезен, если нужно придать изображению какой-нибудь оттенок. При настройках по умолчанию немного снижает цветность и придает черному синий оттенок.

11. Cineon DPX - эффект, аналогично предыдущему имитирующему съемку камерой, но реализованный иначе. Тоже можно придать любой оттенок изображению, но настроек больше.

12. Monochrome - делает картинку черно-белой.

13. Lift Gamma Gain - полезный фильтр, позволяющий отдельно отрегулировать яркость светлых, темных и промежуточных тонов изображения. Если вы хотите придать изображению оттенок, попробуйте сначала этот инструмент.

14. Tonemap - набор фильтров для настройки гаммы, экспозиции, цветности, выцветания (bleach) и удаления тумана (defog).

15. Vibrance - фильтр SweetFX, усиливающий цветность блеклых тонов:

Фильтр Vibrance можно включать почти во всех играх, ставя параметру Vibrance (эффект и его параметр в нижней части окна SweetFX Configurator называются одинаково) значение «0.70». Этого достаточно, чтобы игра засияла новыми красками, не перебарщивая яркими цветами.

16. Curves - кривые. Те, кто пользуется Фотошопом, поймут, что это такое. Кратко - это мощное средство регулировки яркости и контраста.

17. Sepia - по умолчанию придает изображению коричневый оттенок (сепия). Можно выбрать любой другой оттенок и отрегулировать его мощность.

18. Vignette - эффект виньетки. Затемняет или осветляет изображение по краям.

19. Dither - судя по описанию, эффект позволяет показать на мониторе больше оттенков, чем он может показать. На практике никакой разницы не заметно.

20. Border - добавление черных полос по краям экрана для придания эффекта «кинематографичности». На практике бесполезен, т.к. игроку нужно видеть как можно больше игрового пространства, амбразурная щель тут не нужна.

21. Splitscreen - разделение экрана для сравнения картинки без эффектов и с ними. Например:

22. Custom - если вы умеете создавать шейдеры, данный пункт подключает их.

Хранение разных настроек эффектов SweetFX для одной игры

Просто применить настройки, чтобы увидеть их в игре, легко: нужно нажимать кнопку Save new config (если не ставили галку на «Automatically save on changes»).

А что делать, если хочется иметь несколько наборов для одной игры? Для этого есть кнопка Save / Load configuration, которая откроет окно предустановок:

Чтобы перенести настройки в другую игру , нужно в этом окне создать настройки (ввести имя в поле Name и нажать New preset ), выбрать его в списке вверху и нажать Export preset - настройки сохранятся как обычный текстовый документ. Кнопка Import preset позволит загрузить такой файл настроек.

Где взять готовые настройки SweetFX

В окне настроек, о которых написано выше, с помощью кнопки Import preset можно загружать настройки других игроков.

ENBSeries - революция графики

В отличии от SweetFX, ENB работает далеко не всегда. Зато результат впечатляющий:

Обратите внимание: появилась тень от центральной пальмы, тротуар начал немного блестеть.

В зависимости от настроек ENB и возможностей игры, эффекты будут разными. Например, для игры Skyrim придумали множество вариантов ENB. Некоторые из них:

Можно не возиться с настройками, а просто включить все подряд и отрегулировать цветовую гамму - даже это дает улучшение качества графики:

ENBSeries, в отличии от SweetFX, улучшает графику добавлением качественных отражений, реалистичных теней и вообще улучшает картинку, изменяя алгоритмы работы с освещением.

Как установить ENB

Как установить это чудо?

2. Архив распаковывается в папку с игрой.

3. После запуска игры в левом вернем углу должна появиться информация о версии ENB.

Как настроить ENB

Как настроить эту классную штуку?

Первые версии ENBSeries настраивались путем редактирования файла enbseries.ini с помощью текстового редактора (подойдет стандартный Блокнот). Файл находится в папке с игрой. Вы можете делать так и сейчас, но для просмотра изменений придется перезапускать игру.

Более современный способ - после установки ENB и запуска игры нажмите Shift+Enter - в левой части экрана появятся настройки. Галками можно как включать сами эффекты, так и их опции в соответствующих секциях.

Универсальная версия ENB для всех игр и специальные имеют разные наборы настроек. Поэтому не удивляйтесь, если не видите в.ini файле или меню каких-либо пунктов.

Информация о всех настройках:

  • ENBseries для GTA 4. Документация - здесь есть информация о настройке ENB для GTA4. На мой взгляд, там все разжевано максимально подробно.
  • Как настроить ENBSeries: часть 1 , часть 2 , часть 3 - здесь рассказывается про старую версию ENB, с настройками через правку enbseries.ini.

Готовые сборки ENB, улучшающие графику:

  • Самое крупное хранилище модификаций для игр - сайт Nexus mods - имеет для ряда игр раздел «ENB Presets». Заходите по этой ссылке , выбирайте вашу игру (если она там есть, конечно), затем меню Files - Categories и ищите пункт ENB Presets . Если для игры есть нормальные сборки ENB - то они именно там. Например, я оттуда перепробовал с полсотни сборок ENB для игры Skyrim .
  • Также никто не отменял Google. Как пользоваться поиском, думаю, рассказывать не надо. Например, в интернете навалом сборок ENB для игр серии GTA.
  • Для любителей GTA IV и The Elder Scrolls: Skyrim обратите внимание на сайт A State of Trance - там автор рассказывает (на английском) про лучшие моды для улучшения графики названных игр.

Совет: зачастую архив с настройками ENB не содержит в себе собственно файлов ENB (и это правильно - автор ENB запрещает распространять его творение в виде сборок). Поэтому придется сначала скачать и установить версию ENB для вашей игры с официального сайта (либо универсальную, если специальной нет), затем распаковать туда же настройки для ENB. Читайте инструкции!

Как совместить SweetFX и ENB

Обе модификации работают через подмену одного и того же файла - d3d9.dll. Заставить их работать вместе довольно просто:

Шаг 1. Установите SweetFX.

Шаг 2. В папке с игрой переименуйте файл «d3d9.dll » в, например, «d3d9-sweetfx.dll «.

Шаг 3. Установите ENB (SweetFX работать пока не будет).

Шаг 4. Откройте Блокнотом файл enblocal.ini в папке с игрой, исправьте начало файла вот так:

EnableProxyLibrary=true InitProxyFunctions=true ProxyLibrary=d3d9-sweetfx.dll

Я выделил то, что вам нужно исправить.

Шаг 5. Можно настраивать ENB и SweetFX.

ENB и SweetFX будут работать вместе.

В каких играх можно улучшать графику

К сожалению, SweetFX и ENB работают далеко не со всеми играми. Чтобы объяснить, почему так происходит, нужно рассказать немного теории.

Изображение из игры, которое мы видим на экране, можно нарисовать разными способами. Самые популярные:

1. GDI - метод вывода графики, появившийся впервые в Windows 95. Практически не задействует ресурсы видеокарты, поэтому вывод трехмерной графики невозможен. Не поддерживается SweetFX и ENB по простой причине - игры, использующие этот метод, примитивны в плане графики (например карты, шашки, шахматы). SweetFX и ENB не работают с GDI.

2. GDI+ - более современный метод вывода двухмерной графики, используется в современных программах. Для трехмерной по-прежнему нецелесообразно использовать, т.к. с помощью GDI+ любая сложная графика будет долго прорисовываться. SweetFX и ENB не работают с GDI+.

3. OpenGL - метод вывода трехмерной графики, используемый не только играми, но и профессиональными программами типа 3DS Max. Игр, использующих OpenGL, немало, особенно старых. SweetFX и ENB не умеют улучшать графику в OpenGL-играх, но можно схитрить, переведя графику на «рельсы» DirectX с помощью QindieGL или GLDirect. UPD: вроде как с OpenGL уже научились работать.

4. DirectDraw - еще один метод вывода графики. Немало хороших старых игр работают через DirectDraw. К сожалению, SweetFX или ENB не смогут улучшить графику в них.

5. DirectX - что это такое, я уже в другой статье. Вкратце - это набор функций, алгоритмов, позволяющих максимально эффективно задействовать возможности видеокарты для отрисовки графики. Схожую задачу решает OpenGL, но SweetFX и ENB для OpenGL еще никто не разработал.

Игры работают с DirectX преимущественно через программную библиотеку d3d9.dll, находящуюся в системной папке Windows. И SweetFX, и ENB для своей работы нужно отслеживать функции отрисовки, меняя их согласно своим алгоритмам. Для этого в папку с игрой кладется файл d3d9.dll, который содержит функции улучшения графики и дальнейшего перенаправления команд в оригинальный файл d3d9.dll. Поэтому, если вы вдруг надумаете заменить d3d9.dll в папке Windows таким файлом, вместо улучшения графики в играх вы получите в лучшем случае набор глюков, в худшем - неработоспособную операционную систему.

Так могут ли SweetFX и ENB работать с DirectX играми? DirectX бывает разных версий - от 1 до 11.1 на данный момент (не считая промежуточных). SweetFX и ENB могут работать с DirectX 9-й версии. Существует преобразователь DirectX 8 -> DirectX 9 от автора ENB, но он работает далеко не всегда. Так что множество игр, использующих более старую версию DirectX, остаются в пролете (например, серия стратегий Mech Commander).

Также нет конвертера из DirectDraw в DirectX 9. Зато есть конвертеры из OpenGL в DirectX. Я советую использовать QindieGL и

Если вы не знаете английский и/или не хотите читать инструкции - не пытайтесь скачивать вышеупомянутые конвертеры, только потратите свое время.

В будущем наверняка добавят поддержку и 10-11 версий DirectX, так как игр с поддержкой этих технологий все больше.

Улучшение графики - мифы и реальность

Миф первый: анимация и другие особенности старых игр

Облагородить внешний вид игры можно. Особенно замечательно, когда игра официально поддерживает модификации (например, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) - это позволяет значительно улучшить графику и игровой процесс.

Но графика - это красивая обертка, не более. Внутри игра останется старой, как ни крути. Персонажи будут иметь скованную анимацию, вы не сможете пинать/перемещать предметы там, где это не было предусмотрено, не сможете пробивать стены там, где их нельзя было пробивать и так далее.

Значит ли это, что SweetFX и ENB бесполезны? Мое мнение - они дают возможность выжать из игр все, на что они способны, поэтому их применение оправдано. Просто не ждите чудес. Интерактивности они не прибавят.

Миф второй: современные игры имеют самую «крутую» графику на данный момент

С каждым годом разработчики применяют все больше технологий, чтобы привлечь внимание игрока. Обертка должна быть красивой, чтобы ее купили. Соответственно, продажи увеличиваются, издатели игр обогащаются.

Однако по-настоящему впечатляющие инновации применяются крайне редко. Почему? Во-первых, это лишние расходы - пока технологию внедрят, игра морально устареет. Во-вторых, игроки все равно покупают игры , даже если их графическое исполнение - тихий ужас (например, этим знаменита серия игр Call of Duty).

Чтобы понять, какие технологии усиления реализма в играх придуманы, советую почитать очень интересные статьи:

После полученных знаний вы поймете, что нынешние игры в плане графики далеко не так хороши, как могли бы быть. Более того, становится очевидно - разработчики ленятся. Обещают нечто невообразимое, не используя и десятой доли того, чего можно достичь на самом деле.

Миф третий: хорошая игра должна иметь крутую графику

Если вам нравится играть в игры исключительно из-за реалистичной графики, у меня для вас плохие новости - вы пропустили выход просто потрясающей игры под названием Жизнь.

Игры - не фильм. Они цепляют своим сюжетом, возможностями, геймплеем. Графика играет важную роль, но часто небрежные наброски лучше реализма (яркий пример - Another World).

Итог

Мы играем в старые игры не из-за графики. Сильное чувство ностальгии, приятные воспоминания о том времени , интересный сюжет или какая-то мелочь, которая пройдет с человеком сквозь года - графика здесь занимает не самое видное место.

Совет: пытаясь старый шкаф вписать в современный интерьер, не забывайте о Нарнии в нем.

Похожие записи:

Лайкнуть

Лайкнуть

Одним из важнейших параметров, влияющих на играбельность Онлайн игр, является FPS.

FPS расшифровывается как Frame per Second (количество отображаемых кадров в секунду).

Зачем это нужно? Правильная настройка графики в World of Tanks, как и в любой другой Онлайн игре значительно повышает шансы на победу. Просадки FPS мешают при движении, трудно прицелится, и обычно заканчиваются "выстрелами в никуда", длительной перезарядкой и победой противника.

FPS зависит от конфигурации Вашего компьютера. Хороший FPS начинается от 35 кадров в секунду и выше. Оптимальный результат - 50 кадров в секунду и выше.

Чтобы добиться хорошего FPS, необходимо либо иметь высокопроизводительный игровой компьютер с топовой видеокартой, большим количеством ОЗУ и мощным процессором, либо попытаться максимально настроить игру под свою конфигурацию. Слабые места в системе можно компенсировать грамотными настройками графики в World of Tanks, о которых мы сейчас и поговорим.

Для удобства мы разделили настройки по степени влияния на графику и FPS, используя цветовую схему

Данные настройки можно выкручивать "как душа пожелает". Не влияют на FPS.

Рекомендуем корректировать в первую очередь. Справедливо для систем среднего уровня, когда хочется увидеть и красивую графику и стабильный FPS, но выставить "все по максимуму" не позволяют ресурсы. Данные настройки не сильно отражаются на игровом процессе.

Настройки графики не влияющие на FPS

Вы можете настраивать эти параметры по своему усмотрению, не беспокоясь о потере производительности


Настройки графики, влияющие на FPS

Разрешение 3D рендера . Изменяет разрешение трехмерных объектов на сцене. Влияет на глубину 3D-сцены. Уменьшение параметра повышает производительность слабых компьютеров.

Вы можете подстраивать 3D-рендер прямо во время игры. Если во время боя у Вас "просел" FPS, используйте "правый Shift -" для уменьшения глубины прорисовки сцены и "правый Shift +" для её увеличения. Уменьшение глубины повысит FPS "на лету".

Разрешение экрана . Чем выше разрешение - тем выше нагрузка на видеокарту. Рекомендуется выбирать значение соответствующее монитору, в противном случае происходит "замыливание изображения". На очень старых видеокартах приходится понижать разрешение для получения "играбельного" fps. Рекомендуем понижать разрешение ниже разрешения экрана в крайнем случае, если другие способы уже не помогают.

Вертикальная синхронизация и тройная буферизация . Вертикальная синхронизация - это синхронизация кадровой частоты в игре с частотой вертикальной развёртки монитора. Тройная буферизация позволяет избежать появления артефактов на картинке. Если Ваша система выдает менее 60 FPS, разработчики рекомендуют оба параметра отключить (примечание: на современных мониторах особо не влияет на картинку).

Сглаживание Убирает зазубренные края 3d-объектов (эффект лесенки), делая картинку естественнее. Не рекомендуется включать при FPS ниже 50.

Переходим к расширенным настройкам графики: меню "Графика" , вкладка "Расширенные" параметры графики.

"Графика" Максимально влияет на количество FPS, выдаваемых Вашей видеокартой.
Переключение режима графики на "Стандартную" переключает движок на старый рендер с устаревшими эффектами и освещением. При стандартном рендере большинство расширенных настроек графики становятся недоступными. Рекомендуется включать на слабых компьютерах.


Качество текстур . Чем выше качество текстур, тем детальней и четче выглядит картинка в игре. Чем выше этот параметр, тем больше нужно выделенной видеопамяти. Если Ваша видеокарта имеет ограниченное количество видеопамяти - качество текстур необходимо выставить по минимуму. (Максимальное качество текстур доступно только при включенном "улучшенном рендоре" и на 64 битной операционной системе.)

Качество освещения . Открывает целый ряд динамических эффектов в игре: солнечные лучи, оптические эффекты, тени от физических источников (деревьев, строений и танков). Данный параметр сильно влияет на производительность видеокарты. При наличии слабой видеокарты, выставляйте качество освещения от средних значений и ниже.

Качество теней . Влияет на отрисовку теней от обьектов. Уменьшение качества теней не сильно влияет на игровой процесс. Если у Вас старая видеокарта, первым делом рекомендуется выставить качество теней по минимуму.

Трава в снайперском режиме . Влияет не только на производительность, но и на геймплей. Если у Вас FPS в снайперском режиме "проседает" ниже 40 - необходимо отключить.

Качество доп. эффектов . Влияет на "спец-эффекты" в игре: дым, пыль, взрывы,пламя. Уменьшая данный параметр можно уменьшить количество частиц в кадре и ограничить расстояние,на котором они будут отображаться. Рекомендуется оставить хотя бы "низко" иначе будут не видны взрывы и прочие, необходимые для ориентирования в бою элементы.

Доп. эффекты в снайперском режиме . Регулируют тоже самое, но в снайперском режиме. Если во время снайперского режима у Вас проседает FPS, что несомненно влияет на меткость, параметр рекомендуется уменьшить (не ниже уровня "низко").

Количество растительности . Регулирует густоту и расстояние отрисовки растительности в игре. При низком FPS рекомендуется выставить на минимальное. Тем самым можно высвободить драгоценные мегабайты видеопамяти.

Постобработка . Влияет на эффекты в посмертии - затенение и эффект горячего воздуха от подбитых машин и горящих объектов. Если, Вы прячетесь за уничтоженным танком, и у Вас начинается просадка FPS, данную опцию рекомендуется отключить.

Эффекты из-под гусениц . Насыщают картинку эффектами разбрасываемого грунта, брызгами воды и снега. На производительность настройка влияет не сильно. Отключением можно добиться небольшого высвобождения видеопамяти.


Качество ландшафта . Параметр определяет, на какой дистанции качество ландшафта начинает упрощаться. Данный параметр сильно нагружает процессор. Внимание! При минимальной настройке идет сильное искажение ландшафта, поэтому Вы можете не увидеть какой нибудь выступ, за которым прячется противник, и после выстрела снаряд попадет в край препятствия, а не туда куда Вы целились. Рекомендуется выставлять значение настройки не ниже "среднего".

Качество воды . Параметр добавляет эффекты волн, вибрации воды при движении, отражения от объектов. При наличии слабой видеокарты рекомендуется параметр уменьшить.

Качество декалей . Влияет на дальность отрисовки и детализацию декалей - текстур детализации,повышающих качество изображения (опавшие листья, следы грязи, тротуарные плитки и другие меткие объекты, разбросанные по карте). При значении "выключено" пропадают даже воронки от попадания снарядов. Чем больше декалей, тем больший обьем видеопамяти требуется для их подгрузки. Если Вас не смущает упрощение ландшафта, рекомендуется установить на значение "минимум", при низком FPS.

Детализация объектов . В игре все объекты имеют несколько моделей разного качества. В настоящий момент здания имеют 3 вида объектов, танки от пяти. Качество прорисовки объектов очень сильно влияют на производительность, а на больших расстояниях мелкие объекты все равно не будут видны. С удалением объекта, его модель меняется на более грубую. Параметр влияет на расстояние, на котором будет осуществляться прорисовка более качественной модели. Чем ниже выставлен параметр, тем меньше будет расстояние прорисовки качественных моделей.

Прозрачность листвы . Отключает прорисовку листвы на ближних расстояниях. Рекомендуется включать на слабых системах.

Детализация деревьев . Настройка действует по такому же принципу, как "Детализация объектов", но только для деревьев. Если у Вас наблюдаются просадки FPS, при появлении деревьев, целесообразней всего этот параметр выставить по минимуму (вместе с ним рекомендуется включать "Прозрачность листвы").

Анизотропная фильтрация . Когда некая текстура отображается на дисплее не в своем истинном размере, в нее добавляются либо убираются пиксели. Это и называется фильтрацией. Другими словами фильтрация убирает ступенчатость и размытие изображения. Самый продвинутый вид фильтрации – это анизотропная фильтрация. Имеет настройку степени фильтрации (2х, 4х, 8х, 16х). Чем выше степень, тем реалистичнее выглядит картинка. Вполне достаточно степени 4х и 8х, а еще лучше ставить на максимум. Выключать фильтрацию не имеет смысла, т.к. она никак не влияет на количество кадров в современных видеокартах.

2 шаг

Anti-Aliasing (Сглаживание). Сглаживание работает так. Просчет кадров происходит в увеличенном разрешении до вывода на экран. После этого результат уменьшается до нужных размеров. В результате «лесенка» по краям картинки становиться не такой заметной. Чем выше степень сглаживания (2х, 4х, 8х, 16х, 32х) – тем лучше изображение. Отключать Anti-Aliasing бессмысленно по той же причине, что и предыдущую настройку.

3 шаг

V-Sync (Вертикальная синхронизация). Эта настройка синхронизирует кадры игры с частотой вертикальной развертки монитора. Смысл в том, что просчитанный кадр выводится на дисплей в момент обновления информации. Последующий кадр появится строго после предыдущего и т.д. Но учтите, что при включенной опции частота кадров в игре не должна превышать частоту вертикальной развертки дисплея. Если FPS ниже, тогда нужно включить тройную буферизацию в настройках драйвера видеокарты. На слабых компьютерах рекомендуется выключать верт. синхронизацию, это немного подымет производительность в играх.

4 шаг

Тесселяция . Эта опция повышает количество полигонов в несколько раз, что способствует увеличению детализации изображения. Для использования тесселяции игра должна поддерживать DirectX 11. Лучше устанавливать варианты moderate либо normal. На слабых видеокартах возможны артефакты изображения. Если комп нормальный, можете не выключать.

Теперь же поговорим о еще одном эффекте, который позволяет серьезно улучшить реалистичность картинки - о Ambient Occlusion (AO), или о затенении.

В оптике можно выделить три простых градации освещенности - тень (источник света не виден), полутень (источник света виден частично) и освещенное место (источник света виден полностью). Казалось бы - все просто, рассчитать границы тени и полутени можно в два счета с помощью обыкновенных лучей. Однако полученная в результате картинка наводит на мысль, что мы где-то что-то забыли:

Таких черных теней не бывает (ну на Земле по крайней мере), так что сразу становится очевидным, что мы забыли - рассеяние света: суть в том, что в реальном времени фотоны могут отражаться от различных поверхностей и в итоге попадать туда, куда напрямую фотоны от источника не долетают: именно поэтому в тени хоть и темнее, чем на свету, но не черным черно. На Земле таким «рассеивателем» фотонов выступает сама атмосфера.

Но тут возникает вопрос - а как это рассчитать-то? Увы - алгоритма, дающего 100% точное рассеяние света в real-time, нет, однако есть множество хорошо приближенных к реальности алгоритмов, отлаженных настолько, что они спокойно используются в видеоиграх.

Для начала - общая для всех алгоритмов теория: можно ввести так называемую среднюю освещенность всей сцены, своеобразную аппроксимацию непрямого освещения. Но вот проблема в том, что в местах, где есть тень, такая аппроксимация будет давать повышенную яркость. Поэтому можно несколько усложнить ее - снижать яркость в тех местах, куда отраженному свету труднее добраться. То есть для каждого фрагмента сцены мы находим так называемый заграждающий фактор: количество свободных «путей» для фотона деленное на все количество путей фотона до данного участка, и на основе этих данных и средней яркости сцены можно рассчитать яркость конкретного участка.

Однако тут мы получаем очередную проблему - отрисовка геометрии происходит постепенно, поэтому заграждающий фактор также в процессе отрисовки может серьезно меняться. Можно, конечно, рассчитать AO на этапе загрузки сцены, но тогда затенение не коснется динамических объектов (персонажей, машин и т.д.) - а это нехорошо. И тут приходит идея использовать для отрисовки затенения экранное пространство (Screen Space), что в итоге выливается в простейший алгоритм AO - SSAO.

SSAO

Этот алгоритм появился еще в Crysis 10 лет назад. Его суть проста: после построения геометрии у нас остается Z-буфер, или буфер глубины, который включает в себя абсолютно всю информацию о геометрии сцены - а значит никаких проблем сделать AO нет.

Хотя, конечно, кого я обманываю - проблемы есть, и самая серьезная - недостаточная производительность современных видеокарт: для того, чтобы получить более-менее неплохую карту затенения, для каждого фрагмента сцены нужно обсчитывать порядка 200-250 направлений, что позволяет «закопать» любой GPU. Поэтому делается хитрее - используется 8-32 «луча», направленные на выбранный фрагмент сцены, которые каждый раз поворачиваются на случайное значение. В итоге получается терпимое качество картинки с не очень большими затратами на расчеты:

В дальнейшем алгоритм был доработан - стали использоваться карты нормалей, что снизило сложность вдвое и позволило в итоге вдвое увеличить число выборок. Ну и финальный штрих - стали использовать размытие, дабы сгладить шум от случайных выборок.

HBAO и HBAO+

Nvidia не была бы Nvidia, если бы не стала развивать затенение дальше, представив в 2008 году HBAO - Horizon Based Ambient Occlusion. От SSAO это затенение отличалось тем, что оно основано на физической модели, где аппроксимируется интеграл освещенности фрагмента сцены со значениями выборки буфера глубины. Итоговое качество оказывается выше SSAO при большом числе выборок, но мы опять же упираемся в производительность. Поэтому HBAO рендерится обычно в более низком разрешении, что приводит к мерцанию картинки.

Проблема мерцания была исправлена в HBAO+ простым методом, который сейчас активно использует Sony в 4К играх на PlayStation 4 Pro: для рассчета HBAO+ используется шахматный рендеринг, то есть для обработки затенения используется часть предыдущего кадра и половина нового: это требует меньше затрат GPU, но при этом позволяет рендерить затенение в исходном разрешении, что и убирает мерцание.

HDAO

AMD в стороне не остались, и стали использовать собственное затенение (которое, к слову, также работает и на Nvidia) - HDAO (High Definition AO). Увы - AMD не делится алгоритмом, однако известно, что в его основе лежит Gather4 - технология, которая собирает 4 текселя в один регистр. То есть, как и с HBAO, по сути происходит рендеринг в пониженном разрешении. В итоге, в среднем картинка с HBAO и HDAO сравнима по качеству, но опять же - все достаточно сильно зависит от игры: к примеру, в Far Cry 3 с HDAO трава выглядит красивее:

VXAO

С выходом DX12 Nvidia представила принципиально новое затенение - VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion). Его суть в том, что оно работает уже не с пикселями и текселями (то есть 2D-объектами), а с вокселями - аналогом пикселя в 3D. И теперь мы используем не Z-буфер, а воксельное построение сцены, поэтому алгоритм состоит из трех пунктов: вокселизация, постобработка вокселей и трассировка конуса. Вокселизация выполняется путем рендеринга треугольных сеток в трехмерную текстуру, и поэтому ее производительность сильно зависит от общего количества треугольников, размера этих треугольников и количества вызовов рисования, необходимых для их рендеринга. Постобработка объединяет проходы, такие как очистка, фильтрация и понижающие выборки вокселей, а ее производительность зависит от общего количества вокселей, созданных во время вокселизации. Типичное время после обработки составляет 0,5 - 1,5 мс. И, наконец, трассировка конуса выполняется в пространстве экрана, поэтому его производительность зависит от разрешения экрана и скорости затенения. Итоговое качество картинки оказывается в куда лучше, чем с HBAO+:


На этом все. Советы для игроков простые: если компьютер хорошо тянет игру без AO, то можно попробовать включить SSAO или HBAO - обычно это снижает fps не более чем на 10%. Если же и с ними производительность отличная - можно попробовать HBAO+ и HDAO. Ну и для самых топовых видеокарт современности можно порекомендовать набирающее обороты VXAO - оно крайне требовательно к ресурсам (в том числе и к видеопамяти), поэтому даже в FHD оно будет доступно лишь пользователям старших Nvidia GTX 900ой и 1000ой линейки, а также владельцам старших AMD RX, Fury и Vega.

А действительно, как правильно настраивать игры? Какие настройки графики нам стоит отключить за их бесполезность? К этому посту я пришел в тот момент, когда мой рабочий ноутбук не запустил очередную игру, вынудив меня залезть в глубины странных опций и переключателей. Даже если ваш компьютер достаточно мощный, то почему бы не повысить частоту кадров, принеся в жертву действительно бесполезные настройки!!! То, о чем я пишу - субъективное мнение, которое основано на моих органолептических показателях и только вы можете выбрать свой путь!!! Приступим.

Динамические отражения и рассказ о тормозах в Overwatch

Данная история основана на личном опыте. Мы отпустим из внимания то, что занятой «бизнес-дядька» все же решил установить эту убивалку времени от Blizzard, но факт остается фактом. Конечно, мой слабенький компьютер вряд ли бы запустил игру на высоких настройках, даже на средних выдавал жалкие 26 FPS. Мне потребовалось долгое время в графическом меню, прежде чем легким щелчком мыши были отключены «Динамические отражения». Вы удивитесь, но мой FPS сразу прыгнул на ~30%, и я смог сыграть с бо льшим комфортом, чем раньше.

Динамические отражение позволяют увидеть теневые и световые отражения на поверхностях, на которые по больше части вы не обратите внимания. Особенно, если это динамичная игра!

SSAA – Supersampling


Данная настройка позволяет рендерить кадры с высоким разрешением на вашем мониторе с более низким. Не будем вдаваться в технологии, но как показал мой личный опыт - включение SSAA не шибко влияет на общие впечатления об игре. Да, конечно, картинка кажется чуть более естественной, чем просто с AA, но данная опция сжирает огромное количество ресурсов. К слову, огромное количество консольных игр экономят ресурсы системы именно на этом показателе. Спросите у консольщиков:) Сильно ли они расстроены?

Отключить Motion Blur - лучше, чем любое благословение

Я, если честно, даже под дулом пистолета не понимаю тех людей, которым нравится Motion Blur. Он раздражает, размазывает картинку, делает её менее реалистичной! И при этом, сволочь, жрет ресурсы!!!


Данную настройку я отключаю даже в гонках, ибо что-что, а уж на реалистичность происходящего она мало влияет.

Блуждают тени возле дома - разных сказочных зверей


За всю свою жизнь я нашел только одного человека, который подошел ко мне и реально (!) заметил, что на моём рабочем PC тени выглядят немного пиксельно. Так вышло, что данная привычка выработалась у меня с детства. Тогда я впервые столкнулся с игрой на маломощном компьютере, и мои исследования выявили, что отключения теней - стабильно добавляли до 10 FPS. Всякие - «глубокие тени», «очень глубокие» и прочее - мало влияет на общее ощущение от графики, но сильнее всего грузит систему. Человеческий мозг устроен так, что не особо замечает такие маловажные вещи - в первую очередь делая акцент на феерии спецэффектов и персонаже в центре экрана.

Глубина резкости


Данный параметр - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, а остальное будет казаться размытым. Это позволяет геймеру чуть сильнее ощущать эффект присутствия, к примеру, выглядывая из травы. Но на самом деле - данный эффект влияет только на частоту кадров, и по опросу среди моих знакомых - редко акцентирует на себе хотя бы толику внимания.

Поверьте, всё, что выше - вы спокойно можете отключить и вряд ли потеряете многое. И я, как человек, сам страдающий от бед со слабым рабочим PC, с удовольствием приму другие советы в комментариях!!