Gimnazistų paieškos užduotys muziejuje. Ekskursijos ir žaidimų programos "muziejų nakties link" scenarijus

Įvadas.

Viena iš pagrindinių šiuolaikinio papildomo ugdymo plėtros krypčių glūdi į mokinį orientuoto ugdymo problemos sprendimo keliu – tokio ugdymo, kuriame mokinio asmenybė turėtų būti mokytojo dėmesio centre.

Žaidimų technologijoje pagrindinė idėja ir rezultatų efektyvumo pagrindas yra priemonės, suaktyvinančios mokinių aktyvumą. Jame mokiniams žaidimo užduoties forma keliamas didaktinis tikslas, o kaip priemonė naudojama mokomoji medžiaga. Ekskursinėje veikloje įvedamas konkurencijos elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidimu. Žaidimas visiškai nepakeičia tradicinių muziejinės pedagogikos formų ir metodų; ji racionaliai jas papildo, leisdama efektyviau pasiekti konkrečios pamokos ir viso ekskursijos proceso tikslą bei uždavinius. Kartu žaidimas didina mokinių domėjimąsi istorinėmis sampratomis, skatina pažintinės veiklos augimą, leidžia gauti ir įsisavinti daugiau informacijos, prisideda prie natūralių sprendimų priėmimo įvairiose situacijose įgūdžių įgijimo, formuoja patirtį. moralinio pasirinkimo. Žaidimas gerina santykius tarp jo dalyvių ir mokytojų, nes žaidimo sąveika užtikrina neformalų bendravimą ir leidžia abiem atskleisti savo asmenines savybes, geriausias charakterio puses; tai padidina žaidimo dalyvių savivertę, nes jie taip pat turi galimybę pereiti nuo žodžių prie darbų, kad patikrintų savo sugebėjimus. Žaidimas keičia jo dalyvių požiūrį į supančią tikrovę, pašalina nežinomybės baimę. Tai vienu metu iškelia studentą į kelias pozicijas. Asmenybė vienu metu yra dviejose plotmėse – tikrojoje ir sąlyginėje (žaidimo).

Aktyvių metodų specialistai įvairiai vertina žaidimų efektyvumą įsisavinant medžiagą. Jei ekskursijos metu, naudojant paskaitos medžiagą, įsisavinama ne daugiau kaip 20% informacijos, tai žaidime - iki 90%, todėl įvairių žaidimo metodinių patobulinimų autoriai primygtinai reikalauja jas panaudoti. Tai viena iš priežasčių, kodėl muziejaus ieškojimas ar kitokia interaktyvi veikla muziejuje yra efektyvesnė universalios mokymosi veiklos plėtrai nei tradicinis paskaitų turas.

Žaidimo pamokos vedimas muziejuje – pastarųjų dešimtmečių pedagoginė naujovė. Šiandien tai yra įprasta praktika: kiekvienas muziejus kuria savo edukacines ir žaismingas ekskursijų programas vaikams, ieškojimai kartais peržengia pastatų ribas ir apima miesto erdvę, įskaitant orientacinius elementus. Šiuolaikinis mokytojas turėtų ne tik į ugdymo procesą įtraukti muziejų lankymą, bet ir gebėti pats kurti ieškojimus, kad mokinius atvestų prie rezultatų, atitinkančių šį gimtojo miesto, šalies istorijos tyrimo etapą, reikšmingus įvykius.

Tačiau metodinės literatūros apie muziejų ieškojimų, kaip edukacinių technologijų, kūrimą yra mažai. Iš esmės šiuolaikiniai metodiniai patobulinimai yra skirti internetinių užduočių aprašymui. Remdamiesi šia koncepcija, pabandykime apibrėžti pagrindinius muziejaus ieškojimo bruožus.

Web Quest (webquest) kaip mokymosi technologija- probleminė užduotis su vaidmenų žaidimo elementais, kuriai naudojami interneto informaciniai ištekliai. Pirmą kartą žiniatinklio užduotį 1995 m. panaudojo Bernie Dodge. WebQuest yra projektas, kurio metu visa studentams pateikiama medžiaga yra iš interneto. Web Quest dizainas apima racionalų studentų laiko planavimą, orientuotą ne į informacijos radimą, o į jos panaudojimą.

Tokiu atveju galime apibrėžtimuziejaus ieškojimas kaip projektas, kuriame išteklių erdvė yra muziejus. Kodėl žiniatinklio užduotys išsiskiria kaip pedagoginė technologija? Užduočiai atlikti reikalinga edukacinė aplinka, kurioje gausu informacijos. Tokia žiniatinklio užduočių aplinka yra internetas. Muziejaus ieškojimas turi ir šią svarbią savybę – turtingo informacinio lauko buvimą.

Siekimo idėja ir bendra logika – įveikti kvesto maršruto dalyvius ir tuo pačiu įgyti naujų žinių. Maršruto kelias iš pradžių nežinomas ir dalyviams jį reikia atrasti palaipsniui. Tam reikia įminti mįsles ir muziejaus erdvėje rasti reikalingus objektus. Rastame objekte yra naujas galvosūkis, kurį reikia išspręsti ir pan. Nuosekliai spėliodami dalyvius pajudinkite į galutinį maršruto tašką, o neteisingi sprendimai neleidžia dalyviams judėti toliau, kol nepasirodo teisingas atsakymas. Visos užduotys yra teminės.

Muziejaus ieškojimas – puikus būdas įdomias atostogas derinti su edukaciniu procesu. Labai mažiems dalyviams kelionė muziejuje yra būdas supažindinti vaiką su muziejų pasauliu. Juk neįdomi monotoniška ekskursija gali ilgam atgrasyti vaiką nuo lankymosi muziejuose, o ekskursija žaidimo muziejaus ieškojimo forma padės lengvai prisiminti įdomius faktus. Įvaldydami žaidimo erdvę ir būdami laisvoje paieškoje, paaugliai randa informacijos šaltinius, ją suvokia ir apdoroja, kaupdami žinias, mokydamiesi pritaikyti jas nestandartinėse situacijose.

Quest žaidimo algoritmas

I etapas:

  1. Informacija ir įvadas į žaidimą
  • pasirengimo žaidimui laiko nustatymas;
  • dalyvių skaičiaus nustatymas;
  • renginio vietos nustatymas.
  1. Legendos kūrimas
  • Legendos teksto formavimas (mįslės užminimas, užduotys).
  1. Dalyvių supažindinimas su Legenda iš atskirų ištraukų
  • užduoties atlikimas yra atskirų ištraukų surinkimas į vieną tekstą.

II etapas:

Susipažinimas su žaidimo taisyklėmis ir pripratimas prie aplinkos

  • vaidmenų pasiskirstymas;
  • tinkamų kostiumų, muziejaus eksponatų naudojimas;
  • informavimas apie paieškos kryptis užuominomis (pastabais, problemų sprendimu ir kt.).

III etapas:

Pagrindinė žaidimo dalis

  • ieškoti raktinio elemento;
  • nesunkių užduočių sprendimas – užuominos dėliojant galvosūkius, darant brėžinius, surašant nedidelį tekstą;
  • kiekviena sėkmingai atlikta užduotis skatinama pastabomis – užuominomis apie pagrindinį elementą;
  • gautų atsakymų suvedimas į vientisą visumą – tekstus – užuominas;
  • pranešimą apie pagrindinio elemento vietą.

IV etapas:

Kontrolė

  • kliūčių kūrimas norint gauti pagrindinį daiktą;
  • medžiagos įsisavinimo kontrolinių klausimų nustatymas.

V etapas:

Galutinis

  • įgytų žinių apibendrinimas, apibendrinimas, žaidimo nugalėtojų apdovanojimas.

Apsvarstykite darbo etapus apie projektą sukurti užduotį muziejaus ieškojimo pavyzdžiu studijuojant temą „Makejevkos partizaninis judėjimas“.

  1. Temos ir muziejaus pasirinkimas, tikslų ir uždavinių nustatymas.

Temos „Makejevkos partizaninis judėjimas 1941-1945 m. Tikslas: suformuoti idėją apie Makiivką karo metu, apie partizanų judėjimą, apie jaunus pogrindžio darbuotojus iš Makiivkos. Aiškumo dėlei galite suorganizuoti kelionę į miesto kraštotyros muziejų, miesto mokyklų muziejus.

Tikėtinas rezultatas:

1) susipažinti su gimtojo miesto istorija per muziejaus eksponatus ir istorinius dokumentus; 2) suvokti kultūrinių ir estetinių vertybių vaidmenį formuojant Makejevkos piliečio išvaizdą; 3) suvokti Didžiojo Tėvynės karo vaidmenį Makeevkos gyventojams.

  1. Sukurkite užduotį.Mokytojas sukuria užduočių ir klausimų sistemą, rašo užduočių scenarijų. Pagrindinė užduotis turi būti aiški, įdomi ir įgyvendinama. Mokytojas būtinai turi iš anksto apsilankyti muziejuje, apgalvoti maršruto detales. Svarbu nurodyti, kurioje patalpoje galite rasti problemos sprendimą (patalpos numeris gali būti užšifruotas mįslės pavidalu, tačiau būtina jį nurodyti, kitaip bus sugaištas laikas ieškant tinkamo kambario).
  2. Išteklių pasirinkimas. Kur galiu įminti mįsles? Lengviausias variantas yra rasti mįsles internete, tačiau galite jas susikurti ir patys - patikėkite, tai visai nesunku, nes jos visai neturi atitikti poetinių kanonų.
  3. Pasiruošimas užduoties įgyvendinimui.Mokinių paruošimas: gimtojo miesto istorijos skaitymas, reikšmingų įvykių ir įsimintinų datų pažinimas. Užduotį rekomenduojama atlikti baigus studijuoti temą, tačiau būtinai palikite vieną pamoką apmąstymams. Prieš einant į muziejų vyksta pokalbis apie elgesio viešose vietose taisykles, aptariamos žaidimo taisyklės, susibūrimo laikas, vieta. 4-5 žmonių komanda, kurios viduje pasiskirsto vaidmenys: kapitonas, koordinuojantis komandos veiksmus, paprasti ieškotojai, korespondentas (kuris vėliau parengs ataskaitą apie kvesto atlikimą refleksijos pamokai). Rengiamos medžiagos: žemėlapiai, maršruto lapai, instrukcijos.

v. Vykdyti užduotį.

Žaidimas – ieškojimas

„Partizanų takai“

pavyzdiniame karinės šlovės muziejuje „Apie žygdarbį, narsumą, šlovę“

Žaidimas skirtas 7-9 klasių mokiniams, žaidėjų skaičius 5-6 žmonės. Žaidimo tikslas – rasti raktą į saugius požeminių partizanų namus.

Pirmoji užduotis siunčiama el.

Užduotis numeris 1. Kuriais metais Makejevka buvo išlaisvinta nuo nacių įsibrovėlių? Pakeiskite šį skaičių kaip pavyzdį, išspręskite ir sužinokite V.G.Džharty vardo miesto Vaikų ir jaunimo kūrybos rūmų biuro, kuriame jūsų laukia kita užduotis, numerį.

x+2y-2353=0

Užduotis numeris 2. Antroji užduotis mįslės pavidalu pritvirtinta prie muziejaus durų.

Įleisiu tave į bet kurį namą,

Jūs beldžiatės – man malonu belstis.

Bet vieno dalyko neatleisiu -

Jei nepaduosi man rankos. (Durys)

Vaikinai eina į muziejų, apsižvalgo, prieina prie Makeevkos pogrindžio judėjimo stendo, tuo tarpu gidas pradeda pasakoti.

Spalio 22 d. Makejevką užėmė fašistų kariuomenė. Prasidėjo baisūs laikai. Okupuotoje teritorijoje naciai tyčiojosi iš civilių gyventojų ir karo belaisvių. Jie masiškai šaudė miestų ir kaimų gyventojus, negailėdami nei senų, nei jaunų, nežmoniškai kankinami paimti į nelaisvę kareiviai ir karininkai, partizanai, pogrindžio darbuotojai, darbingi piliečiai buvo tūkstančiais priverstinai vežami į sunkius darbus Vokietijoje, sugriauti paminklai. tautinės kultūros, gyvenamųjų pastatų, įmonių, išgrobto piliečių turto ir tautinių vertybių.

Nepaisant juodo mirtino debesies, kabančio virš miesto, nepaisant okupantų bandymų Makiivo gyventojus paversti klusniais, nesiskundžiančiais vergais, jiems nepavyko jų palaužti. Naciai yra priešai, ir su priešu reikia kovoti. Ir jie kovojo. Jau 1941 m. liepos 18 d. Visasąjunginės bolševikų komunistų partijos Centro komitetas paskelbė nutarimą „Dėl kovos organizavimo vokiečių kariuomenės užnugaryje“. Pagal jį 37 Stalino srities rajonuose buvo sukurta 180 partizanų būrių ir sabotažo grupių, tarp jų keletas Makeevkoje.

Partizanai ir pogrindžio kovotojai padarė viską, ką galėjo, kad padėtų frontui įveikti nacius. Jie organizavo karinių traukinių griūtį, sunaikino lokomotyvus, vagonus, automobilius, fašistų kareivius ir karininkus, tonas degalų, įvairių lėktuvų prietaisų, šimtus artilerijos ginklų, maisto, prisidėjo prie šimtų karo belaisvių išlaisvinimo iš koncentracijos stovyklų. Ačiū pPogrindžio darbininkų darbe gatvėse pasirodė lapeliai su Sovinformbiuro žinutėmis, raginančiomis nenulenkti priešui galvos, daryti viską, kad žemė degtų po kojomis. Ne, miestas nenusilenkė, nepakluso. Jį tik laikinai užėmė priešas.

Mūsų šios dienos žaidimo tikslas – rasti raktą į saugius partizanų namus. Norėdami tai padaryti, turite atlikti keletą užduočių, iš kurių dvi sėkmingai įveikėte.

Užduotis numeris 3. Priešais jus yra dvi stiklinės lentynos, kuriose saugomi eksponatai. Partizanai, norėdami suklaidinti priešą, sumaišė visus ženklus. Kad gautumėte pirmąjį žemėlapio fragmentą, visus ženklus reikia sudėti į savo vietas.

Teisingai atlikus užduotį, gidas duoda pirmąjį žemėlapio fragmentą (lape atspausdinta muziejaus nuotrauka, padalinta į keturias dalis), kurios gale parašyta tokia užduotis.

Užduotis numeris 4. Reikia įminti mįslę.

Greitai išskleiskite lapą -

Ten pamatysite daug eilučių

Eilėse – viso pasaulio naujienos

Koks čia lapas? (laikraštis)

Vaikinai randa laikraštį, kuriame penktoji užduotis.

Užduotis numeris 5. Iš laikraštyje paryškintų raidžių reikia padaryti žodį. (televizorius)

Už televizoriaus yra antrasis žemėlapio fragmentas ir šeštoji užduotis.

Užduotis numeris 6. Reikia įminti mįslę.

Turiu kojas, bet nevaikštau

Aš su nugara, bet nemeluoju,

Tu sėdi - o aš stoviu. (Kėdė)

Vaikinai peržvelgia visas kėdes ir po viena iš jų randa trečią žemėlapio fragmentą su užduotimi.

Užduotis numeris 7. Reikia įminti mįslę.

Atskleiskite savo paslaptis

Pasiruošę bet kam

Bet tu iš jos

Neišgirsi nė žodžio. (Knyga)

Knygoje „Makejevkos miesto istorija“ vaikinai randa ketvirtąjį žemėlapio fragmentą su galutine užduotimi.

Užduotis numeris 8. Išlaikėte visus testus ir esate grandinės pabaigoje. Reikia paimti tuščią A4 formato lapą, klijų pagaliuką ir skaidrią dildę su kryželiu.Reikia klijuoti žemėlapio fragmentus ant popieriaus lapo, sudėti į failą - ir pažiūrėti kur slypi raktas. .

Atlikę užduotį vaikinai suranda paslėptą raktą.

Naciai tikėjo, kad Donbasas buvo užgrobtas amžiams. Po kariuomenės vokiečių firmų atstovai persikėlė į Donbasą, norėdami į savo sudėtį įtraukti anglies ir metalurgijos įmones. Tačiau netrukus paaiškėjo, kad tai padaryti nėra lengva. Donbaso gyventojai turėjo tapti nesiskundžiančiais fašistų užpuolikų vergais. Bet jie nenorėjo būti.

Jie net neįsivaizdavo, kad ateis 1943 metų rugsėjis. Ir jis atėjo. Tolumoje jau pasigirdo sovietinės artilerijos kanonada. Pralaužusi Miuso frontą, šlove prisidengusi per Saur-Mohylos puolimą, gimtoji kariuomenė išlaisvino Donecko miestus ir kaimus. Daugelis Makejevkų vaikinų, kurie okupacijos metais tapo jaunais vyrais, nelaukdami išvaduotojų atvykimo, patraukė link jų, kad kartu su jais dalyvautų kovose už gimtąjį miestą.

Juk mes esame atsakingi už viską, kas vyksta čia ir šiandien! Svarbiausia atsiminti, kad esate nugalėtojų įpėdiniai.

Gidas dėkoja už dalyvavimą žaidime, apdovanoja komandą garbės raštu.

Išvada

Ekskursija ieškojimo pavidalu – tai unikalus žaidimo ir pažinimo proceso derinys, kurio metu susipažįstama su gimtojo miesto ypatumais, istoriniais faktais ir kitais pagrindais. Didžiąją dalį informacijos pasirinkta tema dalyviai gauna ne iš vadovo paskaitos forma, o gauna patys. Taip didėja dalyvių motyvacija, jaudulio suteikia konkurencinė žaidimo forma, leidžianti kartu su nuostabiais muziejaus ekspozicijų vaizdais pasisemti nepamirštamų ir ryškių emocinių išgyvenimų dalyvaujant tikroje detektyvinėje istorijoje.

Taigi į studentą orientuoto požiūrio taikymas muziejaus klasėje leidžia plėtoti ir tobulinti individualias mokinių pažinimo strategijas, o tai pastebimai padidina mokymosi efektyvumą. O ieškojimo, kaip aktyvios žaidimų technologijos, įtraukimas į procesą teigiamai veikia intelektualinę ir emocinę vaikų vertybių sferą. Jo naudojimas suteikia mokytojui galimybę nestandartiniu požiūriu į popamokinę veiklą ir transformuoti ugdymo procesą – nuo ​​nuobodaus monotoniško iki džiaugsmingo, noriai atliekamo.

Literatūra.


MKOU OOSH, Sosnovka, Vyatskopolyansky rajonas, Kirovo sritis

Rajono konkursas

„Mokyklos muziejus: naujos galimybės“

Quest (kelionės žaidimas)

„Įspūdingas muziejaus pasaulis“

Konkurentas:

muziejaus vadovė Sannikova V.V.

2017

Kad praleistume laiką įdomiai Ir savo bei draugų labui, Mums nereikia ilgai rinktis vietos - Į muziejų einame kartu!

Kvietimas dalyvauti žaidime.

Muziejus kviečia moksleivius dalyvauti teminiame žaidime-kelionėje, kuri yra sukurta įdomių teminių maršrutų po muziejų, savarankiškų tyrimų ir atsakymų į maršruto lapų užduočių paiešką. Maršruto lapai skiriasi įvairiu turiniu. Kartu su pasakojimu apie muziejaus eksponatus juose yra medžiaga, kurianti tam tikrą istorinį kontekstą ir ugdanti muziejinę kultūrą. Beveik visuose lapuose yra kūrybinių užduočių.

Trys pagrindiniai užduočių tipai:

Tyrimas. Žaidėjas turi ieškoti informacijos. Konkurencinga. Dalyvis privalo kuo greičiau atlikti užduotį. Kryžiažodžiai. Galvosūkiai. Viktorinos ir kitos užduotys su klausimais ir atsakymais.

Perėję visus žaidimo etapus, tapsite tikrais žinovais. Galite žaisti kaip viena komanda arba atskirai, konkuruodami tarpusavyje. Žaiskite jums patogiu metu ir visiškai savarankiškai.

Žaidimo tikslas:

Mokyti vaikus gebėjimo suvokti objektyvų kultūros pasaulį, jų vertybinio požiūrio į supantį pasaulį formavimo, gebėjimo rūpintis kultūros paveldu, estetinių ir dorovinių idealų ugdymo, patriotizmo ir muziejinės kultūros.

Žaidimo tikslai:

Pažintinės veiklos motyvacijos didinimas;  Mokinių domėjimosi tautine istorija suaktyvinimas;  Reikalingos informacijos paieškos įgūdžių formavimas;

Intelektinių gebėjimų ugdymas ir kūrybinės iniciatyvos skatinimas: pažintis su mokyklos muziejaus istorine ir kultūrine aplinka

Žaidimo vieta: mokyklos muziejus.

Pamokos forma: muziejinė-pedagoginė pamoka žaidimo forma – kelionė po muziejų

Dalyviai: 5-6 klasės.

Žaidimo maršrutas:

1. „Iš praeities į dabartį“;

2. „Nuostabus miestas, senovinis miestas...“;

3. „Senienos toli“;

4. „Liaudies amatai“.

Žaidimo sąlygos:

Renginio dalyviams išduodami maršruto lapai, savarankiškai atlikę žaidimo užduotis, žaidėjai leisis į kelionę po pagrindinę muziejaus ekspoziciją. Kiekvienoje stotelėje vaikinai atsakinėja į intelektualinės viktorinos klausimus, pagal aprašymą randa muziejaus eksponatus, spėlioja mįsles ir atskleidžia muziejaus paslaptis. Apie savo atradimus galite papasakoti draugams.

Maršruto lapas

„Iš praeities į dabartį“

„Mano mažoji tėvynė“

„Senienos toli“

„Liaudies amatai“.

Vertinimo kriterijus:

Pravažiuotų maršrutų skaičius;

Atsakymų teisingumas ir išsamumas;

Žaidimo rezultatus susumuoja žiuri, kurią sudaro Mokyklų muziejų tarybos nariai. Už didžiausią taškų skaičių žaidime-kelionėje „Muziejaus paslaptys“ laimėjusios klasės bus apdovanotos Diplomais.

Maršrutas numeris 1 „Iš praeities į dabartį“

1 pratimas. Iš atspėtų žodžių sudaromas kryžiažodis, eilučių sankirtoje yra raktinis žodis, kuris nurodys jūsų užduoties temą.

Išspręskite kryžiažodį. Atspėkite raktą įvesdami atsakymus horizontaliai, o atsakymą rasite paryškintuose langeliuose vertikaliai.

Aš guliu mokykliniame krepšyje, kaip tu mokaisi - pasakysiu. (Dienoraštis)

2 . Yra, draugai, toks paukštis, jei sėdi puslapyje, tai namo grįši nulenkęs galvą. (dvikas)

3. Įvairiaspalvės seserys nuobodžiavosi be vandens; ir vandeniu jie nupieš didelį namą. (dažai)

4. Ten yra nuostabus suolas, jis mus abu veda metai iš metų, iš klasės į klasę.. (rašomasis stalas)

5. Viską pasakos ir parodys, visiems įrodins teoremą, veda į poezijos pasaulį, nors metai iš metų tyli. (knyga)

6. Jūra yra - tu nemoki plaukti, yra keliai - tu negali vairuoti, yra žemė - tu negali arti. Kas čia? (žemėlapis)

7 . Netikėtai puslapyje atsisėdo išdykusi mergina Zamaraška. (dėmė)

8. Kiekvienoje knygoje ir užrašų knygelėje galite rasti šias lovas. (linijos)

9. Baltas akmuo ištirpo ir paliko pėdsakus lentoje. (kreidos gabalėlis)

10. Yra namas, kas į jį įeis, įgis protą. (mokykla)

11. Dabar narve, tada eilutėje, rašyk ant jos, susitvarkyk. (užrašų knygelė)

raktažodis - globėjas

2 užduotis.

Naudodamiesi muziejaus mokyklos istorijos skyriumi, įveskite trūkstamus žodžius šiame tekste:

Mokykla Nr. ... pradėta eksploatuoti __________ __________ 19 ... Tai pirmoji Sosnovkos vidurinė mokykla. Pirmasis mokyklos direktorius buvo _________________. Pirmas 10 klasės išleistuves įvyko 19 .... metais. Pionierių būrys turėjo pionierių herojaus vardą _____________________, o pirmasis pionierių vadas buvo _________________________. 20... Mokykla buvo pertvarkyta į bendrojo lavinimo mokyklą.

2 maršrutas „Nuostabus miestas, senovinis miestas...“

1 pratimas.

Viktorina "Ar pažįsti savo gimtąjį miestą?"

1. Kokiais metais Sosnovka pirmą kartą paminėta metraščiuose? (1699).

2. Kokiais metais Sosnovkos gyvenvietė pervadinta į miestą (1962 m.)

3. Kai buvau miesteatviraslaivų statykla (1924) 4. Įvardink mūsų kraštietį legendiniu Vyatkos herojumi. (Vasilijus Babuškinas)

5. Mūsų kraštietis – nusipelnęs slidinėjimo sporto meistras, 1980 metų olimpinių žaidynių čempionas. (Beljajevas E.P.)

2 užduotis. „Mūsų miesto gatvės“

1. Pirmosios gatvės atsirado prie kelių, vedančių į kitus miestus ir kaimus. Iki revoliucijos mieste tebuvo trys gatvės. Kuris? ( Mitrovka, Zakutum ir Kaimas.)

2. Paaiškinkite gatvės pavadinimą „Mokytojo“.

3. Buvusi DOK gatvė. Ką žinote apie žmogaus, kurio garbei ši gatvė buvo pervadinta, žygdarbį?

( Gatvė pavadinta puikaus Sovietų Sąjungos piliečio, policijos majoro Kuimovo P.V. vardu. Dar iki Kuimovo mirties gatvė vadinosi DOK gatve, kaip buvo apibrėžta iš medžio – perdirbimo gamykla. Tačiau 1967 m. gatvė buvo pavadinta Kuimovo vardu, garbei, kad jis gyveno šioje gatvėje)

Maršrutas numeris 3 „Tolimų senienos“

1 pratimas. Žaidimo dalyviai gauna mįslių tekstus. Atspėk objektus ir rask juos tarp muziejaus eksponatų.

1. Iš rusiškos krosnies

Atnešk košės.

Chugunok labai laimingas

Kas jį sugriebė... (patrauk)

2. Apačia siaura, viršus plati,

Ne puodas... (ketaus)

3. Kaklaraištis - jie eis,

Atrišti – likti (batiniai batai)

2 užduotis. Kas yra rankšluostis? Kurioje muziejaus vietoje matote rankšluosčius? Kaip buvo naudojami rankšluosčiai.

(Rytų slavų rankšluostis yra rankšluostis, dažniausiai su išsiuvinėtu arba austu raštu.

Rankšluosčiai pašalina raudoną trobelės ar trobelės kampą, šventoves, durų ir langų angas, taip pat puošia sienas.  Ypatingas vaidmuo vestuvių ceremonijoje teko rankšluosčiui. Pasak legendos, siuvinėjimas ant rankšluosčių turėjo apsaugoti jaunavedžius nuo pažeidimų ir blogos akies. Rankšluosčiais puošdavo vestuvinį arklių traukinį, pakinktus, svečių drabužius.  Nuotaka ir jaunikis per vestuves stovėjo ant rankšluosčio.  Rankšluostis buvo ritualų elementas.  Iki šių dienų išliko paprotys sutikti svečius su duona ir druska ant rankšluosčio)

Maršrutas numeris 4 „Liaudies amatai“

1 pratimas. Norėdami nustatyti užduoties temą, naudokite šifrą:


(Vjatkos liaudies amatai)

Iš kur kilo pavadinimas: „Dymkovo žaislas“.

( Visame pasaulyje žinomas Dymkovo žaislas pirmą kartą gimė Dymkovo gyvenvietėje, kuri yra Kirovo miesto upės dalyje. Šioje vietovėje ilgą laiką buvo gausu aukštos kokybės raudonojo molio ir smėlio klodų, kuriuos maišė vietiniai meistrai ir buvo gauta puiki medžiaga Dymkovo žaislui gaminti.)

Raskite panašių žaislų tarp muziejaus eksponatų .

2 užduotis. Iš toliau išvardytų amatų pasirinkite amatus, kuriais garsėja Kirovo regionas:

A) Dymkovo žaislas;

B) Khokhloma tapyba;

C) Gzhel tapyba;

D) šerdies ir kapokorno apdorojimas;

D) pavlovo-posad skaros;

E) medžio drožyba;

G) audimas iš vynmedžio.

Suraskite šiuos daiktus muziejuje, jei tokių yra . (A, D, E, G)

Neseniai užsakyta iš mūsų agentūros vaikų ieškojimas eremitaže, kuri buvo labai sėkminga ir nusprendėme, kad ši idėja labai tinka tiek vaikams, tiek suaugusiems. Paieškos muziejuje Ermitažą aplankė ir suaugusieji, ir vaikai, todėl buvo galima įdomiai surengti šeimos gimtadienį.

Eekskursijų ieškojimas ekskursija po Ermitažą – tai neįprasta gimtadienio šventė vaikams ar suaugusiems, taip pat galimybė neįprastai susipažinti su didžiausiu pasaulyje muziejumi.

Ekskursijos Ermitažo muziejuje aprašymas:

Prieš 50 metų vieno didžiausių pasaulyje meno ir kultūros-istorijos muziejų Ermitažo darbuotojai sukūrė specialią unikalių eksponatų kolekciją, itin svarbią mene, kaip informacijos apie laikotarpius nešėjų.

Kolekcijos pavadinimą ir jos eksponatų sąrašą Palikimo medžiotojų nusikalstamos organizacijos atstovai pavogė tiesiai iš muziejaus.

Kopijų neliko!

Niekas nežino, kas yra šioje kolekcijoje!

Metai iš metų Legacy Hunters bando surengti šimtmečio vagystę, kad pavogtų X kolekciją. Visi jų bandymai iki šiol buvo nesėkmingi... Bet ne šį kartą! Nusikaltėliai sužinojo apie visą Ermitažo muziejaus apsaugos sistemą, o dabar žino, kad kartą per metus 2 valandoms muziejuje išjungiami visi apsauginiai skydai, siekiant iš naujo paleisti objektų apsaugos programą. O tai pats tinkamiausias metas be pasipriešinimo vogti eksponatus ir likti nepastebėtiems!

Tik 2 valandos!

120 minučių apiplėšti!

Šios akimirkos nusikaltėliai nepraleis. Jie gerai pasiruošė ir parengė patogiausius maršrutus po Ermitažą.

Mums pavyko perimti šiuos maršrutus, o dabar jie prieš jus! Tačiau „paveldo medžiotojai“ pasirodė gudresni – užšifravo visų eksponatų pavadinimus ir bent kai kuriuos įkalčius.

Turite maršrutą ir mįsles apie eksponatus, kurie bus pavogti. Pradėk dirbti!

Jūsų užduotis:

– išsiaiškinkite kolekcijoje esančių eksponatų pavadinimus, iššifruodami nusikaltėlių mįsles;

- judant maršrutu, rasti eksponatus;

— nustatyti eksponato buvimą;

- sužinoti kolekcijos pavadinimą (naudodamasis nusikaltėlių užrašais);

– užkirsti kelią šimtmečio apiplėšimui.

Turite tik 90 minučių, kad surastumėte visus eksponatus!

Atsiminkite: lipate ant kulnų pavojingai grupei, todėl nepasiduok: nebėgkite, nešaukite, netraukite dėmesio, būkite nematomi!

Papildymas: Suaugusiųjų komanda taip pat turi žemėlapį, tačiau jame nėra salių pavadinimų, tik bendras zonų pavadinimas: Italija, Prancūzija ir kt.



ECONOMY paketas (6900):

  • Pirmaujantis
  • Reikalingas rekvizitų rinkinys ieškojimui muziejuje

PAKUOTĖS STANDARTAS (8200):

  • Profesionalus vedėjas
  • Gerai išvystytas scenarijus, įskaitant kelių Ermitažo aukštų tyrinėjimą
  • Papildomi rekvizitai

VIP PAKETAS (20 000):

  • Profesionalus vedėjas
  • Gerai išvystytas scenarijus, įskaitant kelių Ermitažo aukštų tyrinėjimą
  • Individualūs scenarijaus elementų pakeitimai užuominose (pavyzdžiui, gimtadienio sveikinimas ar staigmena vienam iš dalyvių)
  • Reikalingas rekvizitas Ermitaže
  • Papildomi rekvizitai
  • Papildoma užduotis už istorijos žinias
  • Aktorius kaip piktadarys

Kainos nurodytos grupei iki 7 asmenų. Jei jūsų daugiau, tada kaina skaičiuojama individualiai telefonu viršutiniame dešiniajame kampe.

UŽSISAKYKITE UŽSAKYMĄ DABAR, SKAMBINKITE AUKŠČIAUSIU TELEFONU

Nuotraukos iš vaikų kelionių Ermitaže iš atostogų agentūros „Mafia SPb“



Užduotys yra viena iš naujų muziejaus darbo formų, kai auditorija susideda iš aktyvaus gyvenimo būdo ir gana pažengusių techniškai suaugusių žmonių. Straipsnyje išsamiai analizuojama muziejaus ieškojimo mieste organizavimo patirtis. Patirtis patikrinta ir paruošta naudojimui...

Užduotys yra viena iš naujų muziejaus darbo formų, kai auditorija susideda iš aktyvaus gyvenimo būdo ir gana pažengusių techniškai suaugusių žmonių.

Straipsnyje išsamiai analizuojama muziejaus ieškojimo mieste organizavimo patirtis. Patirtis patikrinta ir paruošta naudojimui.

Dėmesio! Galima atsisiųsti naujus pavyzdžius:,

Šiuolaikinis muziejus – tai kultūrinė erdvė, atvira įvairaus amžiaus auditorijai. Kiekvienas iš jų reikalauja tam tikro požiūrio, būtino aiškiam, ryškiam, visapusiškam muziejinio produkto pristatymui.

Jei prieš dvidešimt metų ekskursijų ir paskaitų pakakdavo dirbti ir su vaikais, ir su suaugusiais, tai 1990 m. muziejaus bendruomenėje vyrauja supratimas, kad lankytojui pritraukti neužtenka tradicinių darbo formų.

Ypatingas muziejininkų dėmesys buvo skirtas vaikams, nes organizuotos mokyklinės grupės yra pagrindiniai muziejaus lankytojai, jiems buvo sukurtas ir įgyvendintas rinkinys.

Tačiau pasiūlymų amžiaus kategorijoms liko nedaug ir jų nepakako. Žinoma, priežastys, kodėl 20–40 metų žmonės muziejuje lankosi rečiau nei vaikai ir paaugliai, gali būti labai įvairios – nuo ​​intensyvaus gyvenimo ritmo iki paties muziejaus nepatrauklumo. Nepaisant to, buvo verta išsiaiškinti, ką muziejus gali paveikti – savo programų kokybe ir originalumu.

Taip Uralo valstybinio karo istorijos muziejaus (toliau – UGVIM) darbuotojai nusprendė sukurti programą, kuri būtų įdomi 18-30 metų jaunimui.

Kol jis buvo kuriamas vaikų auditorijai, viskas liko menka.

Muziejaus ieškojimas mieste

Pastaruoju metu tarp socialiai ir intelektualiai aktyvaus jaunimo itin populiarūs ieškojimai kaip laisvalaikio praleidimo būdas.

Žodis „quest“ kilęs iš anglų kalbos „quest“ – paieška. Iš pradžių šiuo žodžiu buvo pavadinti „Sierra“ kompiuteriniai žaidimai (Space Quest, King's Quest, Police Quest ir kt.), tačiau vėliau pavadinimas išplito į visą kompiuterinių žaidimų žanrą, kurio siužetas reikalauja iš žaidėjo spręsti intelektines problemas.

Šiandien šis terminas taip pat vartojamas kalbant apie nuotykių žaidimus, kurie vyksta „realiame pasaulyje“.

Standartinės užduoties etapai

  1. ir žaidimų zona.
  2. Paruoškite galvosūkių užduotis (mįsles, rebusus, šifrus ir kt.).
  3. Nurodykite žaidimo teritoriją – zoną, kurioje bus etapai.
  4. Būsimi žaidėjai deklaruoja savo dalyvavimą ir dažniausiai moka mokesčius.
  5. Pradžioje jie gauna žaidimo užduotis.

Užduotys gali būti išduodamos (kaip, pavyzdžiui, žaidimuose „Bėgantis miestas“ ar „Atskaitos taškas“) arba elektroniniu formatu („Kova“, „Žiūrėti“ ir kt., šiuo atveju reikalinga interneto prieiga).

  1. Norėdami gauti kitą užduotį, žaidėjai turi gauti teisingą atsakymą į ankstesnę užduotį. Kartais žaidimo taisyklės leidžia įveikti etapą su bauda.
  2. Žaidimas gali būti linijinis arba turėti keletą siužetinių linijų, t.y. pasiūlyti strategiją, kaip jį praleisti.

Apskritai viskas apsiriboja kuo greičiau ir teisingai atlikti visas užduotis ir pasiekti finišą.

Užduočių teritorija

Jis gali būti skirtingas: nuo kambario iki viso miesto ir net regiono ar regiono. Muziejuose kvestai paprastai vyksta pačioje įstaigos pastate arba šalia jo esančioje teritorijoje.

Taigi, terminas „quest“ gali būti apibrėžtas kaip paieškos ir nuotykių žaidimas su orientaciniais elementais.

Kai ieškojimo teritorija yra miesto erdvė:

UGVIM darbuotojai nusprendė surengti užduotį, kurios metu visas Jekaterinburgo miestas taptų žaidimų zona.

Norėdami tai padaryti, reikėjo atlikti tokią veiksmų seką.

  1. Užduočių temos nustatymas

Kelionės tema buvo Uralo savanorių tankų korpuso (toliau – UDTK) istorija. 2013 metais Sverdlovsko sritis plačiai paminėjo šio garsaus junginio įkūrimo 70-metį. Sverdlovsko srities kultūros ministerija suplanavo daug su šia data susijusių renginių.

Be kita ko, buvo patvirtinta UGVIM paraiška užduočiai „Tankai mieste!“, skirta UDTK 70-mečiui.

Programa įtraukta

  • projekto turinys ir pagrindimas;
  • jo įgyvendinimo kalendorinis planas;
  • eksploatacinių medžiagų sąmata;
  • reklama žiniasklaidoje;
  • Suvenyriniai gaminiai;
  • prizai dalyviams.

Užduotys praėjo konkursinę atranką ir gavo finansavimą (1 priedas).

  1. Renginio data

Užduočių data buvo Jaunimo diena, kuri tradiciškai švenčiama birželio pabaigoje, tačiau komandos paruošimo darbai prasidėjo iškart po paraiškos patvirtinimo – 2013 metų vasarį.

  1. Organizatorių komandos sudėtis

Darbo grupėje buvo trys žmonės, tačiau konsultacijose dalyvavo ir kiti muziejaus specialistai: sistemos administratorius, projektuotojas, teisininkas, buhalteris.

  1. Pareigų paskirstymas

  • Pasiruošimas kvestui vyko dviem pagrindinėmis kryptimis: scenarijaus kūrimu ir reklamine kampanija žiniasklaidoje.
  • Pasirinkite objektus ir užšifruokite juos.
  • UGVIM mokslininkai Uralo savanorių tankų korpuso istoriją tyrinėjo nuo 2009 m. ir per tą laiką susipažino su visomis įsimintinomis Jekaterinburgo vietomis, kurios yra susijusios su UDTK istorija ir Uralo indėliu į pergalę Didžiojoje. Tėvynės karas.
  • Darbo grupė atrinko dešimt objektų, kurie tapo žaidimo kontroliniais taškais (toliau – kontroliniai taškai).
  • Komandų užduotis buvo pasitelkus miesto ir tankų korpuso istorijos žinias iššifruoti intelektines užduotis ir nustatyti paslėptas vietas, kuriose reikėjo atlikti užduotį.

Renkantis objektus darbuotojai vadovavosi jų istorine svarba ir patogia geografine padėtimi maršrutui. Kiekvienas KP buvo pateiktas užduoties forma, kurią muziejaus darbuotoja, profesionali poetė, išvertė į poetinę formą.

Pavyzdžiui, vienas iš paslėptų objektų yra paminklas maršalui G.K. Žukovas buvo užšifruotas taip:

„Dabar tau reikia surasti tą vietą,

Kur mūsų vadas, kuris pažymėtas

Keturis kartus aukščiausias apdovanojimas,

Jis įamžintas metale ir akmenyje.

Jis yra su draugu, kuris yra pasagoje, su diržu ...

Pradžiuginkite žmones savo atsakymu

O kiek, pasakykite mums iš tikro draugo

Kairėje priekinėje vinių pasagoje?

Atsakymas į užduotį buvo skaičius 6 – lygiai tiek vinių kairiojoje priekinėje pasagoje.

Pedagoginio universiteto pastatas, kuriame Didžiojo Tėvynės karo metu buvo UDTK būstinė, buvo užšifruotas taip:

„Ant to namo yra medžio šaka,

kurioje mokosi studentai

Vėliau mokyti vaikus

Ir prieš tuos butus

Buvo duoti tanklaiviai

Smarkaus karo metu.

Priešais yra picerijos pastatas,

Ir gatvė turi pavadinimą

Užsienio žmogaus garbei,

Už kovotojo revoliuciją.

Kokia šaka ant to namo?

Atsakykite, mes to laukiame“.

Norint iššifruoti užduotį, reikėjo prisiminti vokiečių revoliucionieriaus Karlo Liebknechto vardu pavadintą gatvę, piceriją ir joje esantį Pedagoginio universiteto pastatą; ant universiteto fasado rasti atminimo lentą, skirtą UDTK, su filialo paveikslu. Palyginus šiuos faktus, dalyviams beliko įsitikinti, kad šaka – ąžuolinė.

  • Nustatykite užduočių seką. Darbo grupė sudarė 20 maršrutų 20 komandų. Jie buvo sukurti taip, kad dalyviai nesusidurtų kontrolės punktuose, o patys maršrutai būtų patogūs judėti mieste.
  • Perteikti informaciją apie žaidimą miesto gyventojams.

Reklaminei kampanijai vykdyti buvo sudaryta sutartis su specializuota įmone, kuri perėmė renginio reklaminę paramą, įskaitant renginį anonsuojančių medžiagų gamybą, talpinimą įvairiose žiniasklaidos priemonėse, taip pat suvenyrų gamybą.

Tai pasirodė esąs efektyviausias, nes išgelbėjo muziejų nuo būtinybės dirbti atskirai su skirtingomis organizacijomis ir leido gauti paruoštą kompleksinį gaminį, pagamintą pagal vieną stilistinį sprendimą.

  1. Būdai pritraukti auditoriją į užduotį (renginio reklama)

  • vaizdo klipas miesto kelių vaizdo ekranams miesto centre, kuris buvo transliuojamas 7 dienas dviejuose ekranuose 1 kartą per 10 minučių per savaitę prieš užduotį;
  • garso klipas per vieną iš muzikinių radijo kanalų, kuris buvo transliuojamas 6 kartus per dieną 10 dienų likus dviem savaitėms iki renginio;
  • lankstinukai apie renginį A3 formatu po 30 vnt. ir A4 po 100 vnt. Lankstinukus muziejaus darbuotojai išdalino savarankiškai universitetams, kavinėms, teatrams, muziejams;
  • „Flash“ reklamjuostė viename iš miesto pramoginių interneto portalų su 200 000 parodymų per dvi savaites;
  • renginio naujienų apžvalga pagrindiniame tos pačios svetainės puslapyje likus 10 dienų iki žaidimo;
  • muziejaus teritorijoje patalpintas lauko plakatas.
  1. Suvenyrinių gaminių kūrimas

Logiška akcijos tąsa buvo suvenyrų kūrimas, kuris gali būti laikomas geriausiu reklamos metodu, siekiant sukurti teigiamą muziejaus įvaizdį. Suvenyrinės kortelės, maišeliai, rašikliai, ženkliukai, magnetukai buvo pagaminti naudojant renginio logotipą ir UDTK simbolius.

  • Taip pat muziejaus darbuotojai savarankiškai skelbė reklaminę informaciją muziejaus svetainėje bei muziejų grupėse socialiniuose tinkluose, kur potencialūs dalyviai galėjo užduoti klausimus ir gauti papildomos informacijos.
  1. Kaip tapti kvesto dalyviu (koordinatorių pareigos)

  • Norintieji dalyvauti kvestoje, gavę visą reikiamą informaciją, turėjo suburti komandą ir registruotis tel.
  • Kiekvienai komandai buvo paskirtas koordinatorius iš muziejaus darbuotojų. Su komanda bendravo internetu, siųsdavo užduotis, gaudavo atsakymus.
  • Komanda turėjo nustatyti kontrolinį tašką ir išsiųsti pranešimą koordinatoriui su jo pavadinimu.
  • Koordinatoriui gavus teisingą atsakymą, komandai buvo išsiųsta tokia užduotis (2 priedas).

Likus savaitei iki kvesto pradžios 16 komandų (70 žmonių) paliko paraiškas dalyvauti, kurios buvo išdalintos keturiems koordinatoriams.

Buvo nustatytas būdas su jais bendrauti žaidimo metu – ICQ ir Skype momentiniai pasiuntiniai arba socialinio tinklo „Vkontakte“ klientas.

  1. Reikalingų dokumentų ruošimas

Lygiagrečiai rengiant užduotį buvo sukurta dokumentacija:

  • direktoriaus įsakymas atlikti kvestą „Tankai mieste! (3 priedas);
  • komisijos posėdžio, skirto kvesto rezultatams apibendrinti, protokolą;
  • dalyvio registracijos lapas;
  • Quest taisyklės;
  • ieškojimo sąlygos.

Daugiausiai laiko atėmė darbas rengiant kvesto taisykles. Reikėjo apgalvoti visokias nestandartines, force majeure situacijas, kurios gali nutikti dalyviams, ir būdus, kaip jas išspręsti. Muziejaus svetainėje ir socialinių tinklų muziejaus grupėse buvo patalpintos „Užduotys taisyklės“ ir trumpa ištrauka iš jų – „Užduotys sąlygos“.

  1. Prizinis fondas

Likus dviem mėnesiams iki užklausos, buvo ruošiamas prizinis fondas.

Pirmoms trims komandoms buvo įteiktos vertingos dovanos:

  • planšetiniai kompiuteriai;
  • elektroniniai knygų skaitymo prietaisai;
  • nešiojamieji kietieji diskai.

Darbo grupė parinko įrangos modelius, sudarė sąmatą ir pasirašė sutartį su elektronikos parduotuve.

Ypatingas dėmesys buvo skirtas dovanų vertės klausimui.

Pagal 1 str. Remiantis Rusijos Federacijos mokesčių kodekso 210 straipsniu, visi fizinio asmens gauti prizai ir dovanos yra apmokestinami gyventojų pajamų mokesčiu (GPM) bendra tvarka.

Atitinkamai, laimėtojai turėtų sumokėti mokesčius nuo gautų prizų. Tačiau 28 str. Rusijos Federacijos mokesčių kodekso 217 straipsnis numato atleidimą nuo gyventojų pajamų mokesčio už pajamas, neviršijančias 4000 rublių. Todėl kaip prizai kvesto laimėtojams buvo perkamos prekės, kurių vertė neviršijo šios sumos.

Organizatorius nustebino daugelio žaidėjų pareiškimai, kurie po užduoties pažymėjo, kad vertingi prizai nėra paskata dalyvauti žaidime. Pačiame žaidime jie pamatė pagrindinį tikslą, nuotykius, „draivą“, ieškojimo malonumą.

  1. Žaidžia žaidimą

2013-06-29 10:00 buvo registruojami žaidėjai ir traukiami maršrutai. Čia dalyviai susipažino su savo koordinatoriais, gavo paketą su „Quest“ sąlygomis, istorine informacija apie UDTK ir suvenyrus.

11:00 komandos vienu metu gavo vokelius su pirmąja užduotimi ir žaidimas prasidėjo.

Kiekvienam koordinatoriui buvo paruošta darbo vieta su interneto prieiga ir jam patikėtų komandų maršrutų scenarijus.

Pirmąjį pilno maršruto įveikimo rezultatą koordinatoriai gavo po 2 valandų, paskutinį – praėjus 7 valandoms nuo žaidimo pradžios.

  1. Užduočių rezultatų publikavimo muziejuje taisymas

Visoms komandoms įveikus maršrutus, komisija apibendrino žaidimą, nustatė nugalėtojus ir rezultatus įrašė į atitinkamą protokolą.

Rezultatai buvo paskelbti muziejaus interneto svetainėje ir muziejaus socialinių tinklų grupėse.

  1. Sumavimas ir prizų įteikimas

Kitą dieną, birželio 30 d., Oro pajėgų muziejaus kino teatre-paskaitų salėje – iškilmingas kvesto „Tankai mieste!“ rezultatų apibendrinimas. ir nugalėtojų apdovanojimas. Svečiams buvo paruošta programa, kurioje nugalėtojų komandoms buvo įteiktos dovanos, o visiems žaidėjams įteiktos kortelės su užduoties simbolika. Taip pat žaidimo dalyviams buvo surengtas nedidelis karinės-patriotinės dainos koncertas, surengta pažintinė ekskursija po muziejų. Atsisveikindami žaidėjai domėjosi, ar muziejuje bus daugiau užduočių, išreiškė norą jose dalyvauti. Tai patvirtina viename iš socialinių tinklų Oro pajėgų muziejaus grupėje palikti atsiliepimai.

  1. Užduočių rezultatai ir klaidų pataisymai

Nepaisant daugybės teigiamų atsiliepimų, darbo grupė pastebėjo daugybę muziejaus ieškojimo organizavimo trūkumų:

  • kai kurių užduočių paprastumas;
  • nepakankamai griežta apsilankymų patikros punkte kontrolė;
  • nedaug objektų.

Taigi galima teigti, kad tokia darbo forma kaip ieškojimas muziejui gali būti paklausi ir aktuali.

Nepaisant to, kad tai buvo pirmoji UGVIM patirtis, ji pasirodė sėkminga ir naudinga. Interaktyvios, modernios muziejaus renginio formos dėka buvo pritraukta į „tipinių“ muziejaus lankytojų kategoriją nepatekusi publika, prisidėjusi prie palankaus UGVIM įvaizdžio kūrimo miesto jaunimo aplinkoje.

Be to, muziejus pirmą kartą įgijo reklamos patirties kelių vaizdo įrašų ekranuose, pramoginiuose interneto portaluose ir FM radijo stotyse. Vaizdo, fotografinės medžiagos, dalyvių komentarų apie renginį atsiradimas internetinėje aplinkoje – investicija į tolesnį muziejaus populiarinimą informacinėje erdvėje.

Galima daryti prielaidą, kad muziejaus ieškojimų organizavimas yra perspektyvi veiklos sritis, kurią reikėtų plėtoti. Patvirtinta užduotis "Tankai mieste!" įtrauktas į nuolatinį muziejaus paslaugų sąrašą kaip savaitgalio laisvalaikio renginys.

1 priedas

Projekto „Quest „Tankai mieste!“ sąmata.

Nr. p / p

išlaidas

Regioninis biudžetas, tūkstančiai rublių

Nebiudžetinės muziejaus lėšos, tūkstančiai rublių

Iš viso tūkstančiai rublių

Suvenyrų (krepšelių, rašiklių, kortelių su UDTK simbolika) gamyba kiekvienam dalyviui

Eksploatacinių medžiagų įsigijimas: fotopopierius kelionės lapams spausdinti ir papildoma informacija kvestų dalyviams.

Planšetinio kompiuterio, skirto užduočių dalyvių mobiliajam koordinavimui, įsigijimas (manoma, kad dalyviai atsakymus ir užduotis gaus internetu)

Prizų pirkimas užduočių nugalėtojams. Pagal žaidimo rezultatus bus išaiškintos trys laimėtojų komandos (komandas komplektuoja 5 žmonės): 5 planšetiniai kompiuteriai, 5 elektroniniai prietaisai knygoms skaityti, 5 nešiojamieji kietieji diskai.

2 priedas

Sąlygos užduočiai "Tankai mieste!"

Paieškos ir nuotykių žaidimas-quest "Tankai mieste!" vyks 2013 m. birželio 29 d., nuo 10:00 iki 21:00 val. Užduotys vyks įsimintinose Jekaterinburgo miesto vietose, susijusiose su Uralo savanorių tankų korpuso, kuriam šiemet sukako 70 metų, istorija.

  1. Norintys dalyvauti kvestoje turi suburti komandą (nuo 3 iki 5 žmonių). Komandų skaičius ribotas! Užduotyse gali dalyvauti vyresni nei 18 metų asmenys ir vyresni nei 12 metų vaikai, lydimi tėvų.
  2. Registracija dalyvauti kvestoje telefonu 246-82-35 (Oro pajėgų muziejus „Sparnuota gvardija“ – USVIM filialas) nuo 2013 m. gegužės 13 d. iki birželio 27 d., nuo 10:00 iki 17:00. Komanda turi susipažinti su visomis Tankų mieste taisyklėmis! Oro desanto pajėgų muziejaus svetainėje (www.museumvdv.ru) arba Oro pajėgų muziejaus grupėje Vkontakte.
  3. Birželio 29 dieną komanda turėtų atvykti nuo 10:00 iki 11:00 į Oro pajėgų muziejų „Sparnuota gvardija“, g. Krylova, d. 2 „a“ ir užsiregistruoti. Kiekviena komanda registracijos lape turi nurodyti pilną kiekvieno komandos nario vardą ir pavardę. Norėdami dalyvauti kvestoje, komanda turi sumokėti mokestį – 100 rublių nuo kiekvieno komandos nario. Atsisakius dalyvauti, prašome iš anksto pranešti kvesto organizatoriams.
  4. Užduotys vyks pagal principą: „klausimas-atsakymas“. Užsiregistravus 11:00, kiekviena komanda iš savo koordinatoriaus gauna pirmąjį klausimą apie kontrolinio punkto (toliau – KP) vietą ir užduotį. Komanda nustato kontrolinį tašką ir internetu nusiunčia pranešimą koordinatoriui su jo pavadinimu. Gavusi iš koordinatoriaus atsakymą: „Teisingai“, komanda eina į valdymo kambarį ir ten atlieka užduotį. Neteisingai nustačius KP, koordinatorius siunčia užuominą #1. Kitą neteisingą CP nustatymo atveju siunčiama užuomina #2. Tokiu atveju komanda nustoja kovoti dėl pergalės, bet gali tęsti ieškojimą. Už kiekvieną užuominą komandai skiriama bauda, ​​lygi papildomai 30 minučių prie bendro maršruto laiko. (Pavyzdžiui, jei bendras laikas komandai įveikti maršrutą yra 5 valandos, tai naudojant dvi užuominas prie šio laiko bus pridėta 1 valanda. Taigi bendras laikas bus 6 valandos). CP komanda atlieka užduotį, siunčia atsakymą koordinatoriui. Kai koordinatorius gauna teisingą atsakymą, komanda gauna kitą užduotį. Gavęs neteisingą komandos atsakymą, koordinatorius atsiunčia pranešimą: „Klaida“. Tokiu atveju komanda gali pateikti atsakymų variantus neribotą skaičių kartų.
  5. Kiekviena komanda turi turėti įrenginį su beviele prieiga (ne wi-fi) prie ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, per kurį koordinatorius siųs užduotis, raginimus ir gaus atsakymus. Skubiais atvejais dalyviai gali susisiekti su koordinatoriumi telefonu.
  6. Užduočių trukmė apie 5-6 valandas. Komandos gali naudotis tiek viešuoju, tiek privačiu transportu. Konkurentai turėtų žinoti, kad pirmenybę teikiant vienai transporto rūšiai, o ne kitai, komanda gali įgyti laiko pranašumą prieš maršrutą.
  7. Komandai užduotis baigiasi paskutinio teisingo atsakymo išsiuntimu koordinatoriui ir iš jo gavimo žinute su tekstu: „Žaidimo pabaiga“, tačiau atsakymai priimami tik iki birželio 29 d. 21:00. Užduočių rezultatų apibendrinimas vyks 2013 m. birželio 30 d. 15:00 Oro pajėgų Sparnuotosios gvardijos muziejuje. Užduočių rezultatai skelbiami praėjus 48 valandoms po žaidimo pabaigos muziejaus svetainėje ir muziejaus grupėse socialiniuose tinkluose.
  8. Visiems kvesto dalyviams suteikiami suvenyrai ir dovanos. Pirmą, antrą ir trečią vietas užėmusios komandos dovanų gaus atitinkamai planšetinius kompiuterius, elektroninius knygų skaitymui skirtus įrenginius ir nešiojamus kietuosius diskus.
  9. Komanda, kuri visas užduotis įvykdo per trumpiausią laiką, paskelbiama komanda nugalėtoja. Trumpiausias laikas nustatomas pagal paskutinio teisingo atsakymo gavimo laiką ir atsižvelgiant į baudos laiką (jei yra). Antrąją vietą užima komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau nei kitos komandos, bet vėliau nei laimėjusi komanda. Trečią vietą užima komanda, kuri užduotį įvykdė greičiau nei kitos komandos, bet vėliau nei laimėjusi komanda ir komanda, užėmusi antrąją vietą.

3 priedas

Quest Order

Rusijos Federacija

SVERDLOVSKO SRITIES KULTŪROS MINISTERIJA

Uralo valstybinis karo istorijos muziejus

„___“ 2013 m. birželio mėn

Jekaterinburgo miestas

Apie užduotį „Tankai mieste!

2013 m. birželio 29 ir 30 d. Uralo valstybiniame karo istorijos muziejuje vyks užduotis „Tankai mieste!“, skirta Uralo savanorių tankų korpuso 70-mečiui.

AŠ UŽSISAKAU:

  1. Nustatykite užduoties „Tankai mieste!“ datą. ̶ 2013 m. birželio 29 d. Laikas - nuo 10:00 iki 21:00 val.
  2. Nustatykite datą, kada bus apibendrinti kvesto „Tankai mieste! ̶ 2013 m. birželio 30 d. Renginio, skirto kvesto rezultatams apibendrinti, pradžia, ̶ 15:00 Oro pajėgų muziejuje „Sparnuota gvardija“.
  3. Užduotyje dalyvauja ne daugiau kaip 20 komandų (nuo 3 iki 5 žmonių), bet ne daugiau kaip 100 dalyvių.
  4. Atlikite užduotį pagal patvirtintą scenarijų.
  5. Vykdant užduotį "Tankai mieste!" nepriimti muziejaus lankytojų.
  6. Nustatykite įnašo kainą kiekvienam kvesto dalyviui: 100 rublių. Mokėjimas atliekamas kvesto dieną 2013 m. birželio 29 d., registracijos metu nuo 10:00 iki 11:00 Oro pajėgų muziejuje „Sparnuota gvardija“.
  7. Paskirti komisiją, kuri susumuotų kvesto rezultatus ir nustatytų nugalėtojus, kurią sudaro: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Paskirti atsakingą:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. - už bendrą pasirengimą ir vykdymą;
  • Černoštanovas I.P. - už mokėjimo gavimą;
  • Lepalovskaja V.A., Sosnovskaja E.V., Sidorovas A.A., Nazarychevas M.N., Šachnovičius A.I. – už dalyvių koordinavimą kvesto metu;
  • Lepalovskaja V.A., Sosnovskaja E.V., Lobanova V.V., Sidorovas A.A. – už sumavimo ceremonijos ir kvesto dalyvių koncerto parengimą ir pravedimą;
  • Lyndina I.A. - už renginio fotografavimą;
  • Rusakovas L.I. - už bilietų pardavimą;
  • Sidorovas A.A. - įrangos paruošimui;
  • Kabirovas V.V. - už patalpų parengtį ir elektros įrenginių tinkamumą eksploatuoti; priešgaisrinei saugai;
  • Kerimovas V.I. - už bendrą ieškojimo valdymą.

Paruošta medžiaga:

  1. Pateikite užsakymą visiems atsakingiems darbuotojams.
  2. Aš pasilieku užsakymo vykdymo kontrolę.

Generalinis direktorius S.V. Vorošninas

Medžiaga patikrinta ekspertų Aktion Culture

  1. V.A. Lepalovskaja, Uralo valstybinio karo istorijos muziejaus (UGVIM) Uralo karo istorijos skyriaus vyriausioji mokslo darbuotoja.
  2. E.V. Sosnovskaja, UGVIM vyriausioji kuratorė.

Anastasija Loshkareva
Quest žaidimas „Muziejų prižiūrėtojai“

Quest žaidimas

« Muziejininkai»

Nariai: vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikai.

Narystės reikalavimai: dalyviai surišti įvairių spalvų nosinaitėmis

Programos turinys:

NVO „Meninis ir estetinis vystymasis

Plėsti vaikų vaizduojamojo meno žinias, ugdyti vaizduojamojo meno kūrinių meninį suvokimą, lavinti gebėjimą atlikti pratimus pagal užduotis, ugdyti kūrybinę veiklą.

OO "Kalbos raida"

Tobulinkite kalbą kaip komunikacijos priemonę

OO "Fizinis vystymasis"

Ugdykite susidomėjimą savarankiška motorine veikla

OO "Kognityvinė raida"

pažintinės veiklos vystymas; ugdyti stebėjimą, dėmesį, loginį mąstymą.

OO „Socialinis-komunikacinis“

ugdyti vaikų komunikacines savybes, vaikų kolektyvo telkimą, formuoti gebėjimą dirbti komandoje, ugdyti emociškai teigiamą požiūrį į gamtą.

Vaikų veiklos rūšys: variklis; žaidimas; komunikabilus; vaizdinis; kognityviniai tyrimai

Sklypas ieškojimas:

Vaikinai, šiandien turime aplankyti įdomią vietą, eisime į ekskursiją į mūsų neįprastą muziejus. Vaikinai, ar buvote muziejai kur kabo paveikslai? Įsivaizduokime, kad esame viduje muziejus kur kabo įvairių menininkų paveikslai. O kas tie menininkai? Teisingai, vaikinai, tai žmogus, kuris piešia. Dailininkas yra tarsi magas, magas, kuris savo paveiksluose žavisi gamtos grožiu, vaizduoja laukų, pievų, ežerų ir upių platybių spindesį, piešinyje gali parodyti žydinčio sodo grožį ar gamtos didybę. galingas ąžuolas, įvairūs gyvūnai, žmonės, jūra ir kt.

Vaikai įeina muziejus.

globėjas: Oi. Vaikinai, iškilo problema. Visi paveikslai iš muziejus kažkur dingo(Žiūrėti video).Ką daryti? Mums reikia pagalbos sugrįžti tapybos muziejus. Ir Mergina - Šepetys mums padės tai padaryti, muziejaus paveikslų kuratorius. O kad galėtume juos grąžinti, reikia atlikti visas užduotis. Po kiekvienos teisingai atliktos užduoties gausite paveikslą ir jį grąžinsite muziejus.

Vaidmenys: Kutų mergina (muziejaus prižiūrėtojas)

Žaidimo taisyklės: Jei dalyvių komanda nesusidoroja su testu, visa komanda gauna baudos fantastą menininko paletės pavidalu, kuriame pavaizduota "pratimas", jis turi būti baigtas – tik po to galima judėti toliau.

Vieta: muzikos sale

Medžiaga ir įranga: vaizdo įrašas, kaip piktoji ragana vagia iš kratinų muziejus, įvairių spalvų nosinės; kostiumas Paveikslų saugotojai, Kostiumų merginos - Kutai; garso aparatūra; paletės (su papildoma užduotimi komandai, vokai su užuominomis, vokai su dėlionėmis, paveikslų reprodukcijos, klijai, kryžiažodis, žemėlapis, prizas su saldainiais.

Parengiamieji darbai: grožinės literatūros skaitymas; galvosūkių ir galvosūkių sprendimas, reprodukcijų žiūrėjimas.

judėti Quest žaidimai:

Vaizdo įrašo peržiūra.

Mergina - Kutas: Mano jaunieji draugai! Mūsų muziejus turi bėdų. Visos nuotraukos dingo, tai visos Piktosios raganos gudrybės, ji nenori, kad nuotraukos mums patiktų. Kad paveikslai sugrįžtų į mūsų muziejus turime atlikti užduotis skirtingose ​​stotyse. Padėkime muziejaus kuratorė?

Vaikai: Taip.

Vaikams siūlomas spalvingas žemėlapis su tako atvaizdu ir stočių pavadinimais.

Vaikai eina į stotį "Surinkti"

kuto mergina: Pirma užduotis, kurią reikia atlikti, yra dėlionių surinkimas. Greitai surinkite galvosūkius ir paverskite juos paveikslėliu.

Vaikai gauna voką su iškirpta nuotrauka. Sumontavus paveikslą, jis perduodamas laikytojas.

Kita stotis "Atspėk"

Kutas mergina: antra užduotis – įvardyti dailininką ir siūlomo paveikslo pavadinimą. Pažvelkite į paveikslėlį ir pavadinkite paveikslėlį.

Vaikai gauna voką su užduotimi su paveikslėliu. Reikia atsiminti atlikėją ir vardą. Atlikus užduotį muziejaus prižiūrėtojas padeda paveikslėlį į vietą.

Stotis "Spalvota"

Kutas mergina: Dailininkė tapė rudenį, skleidė spalvas paletėje. Jūs žiūrite į dažus ir renkate paveikslėlį.

Ant molberto – paveikslas, vaizduojantis rudens peizažą. Įvairių spalvų derinių paletiniame voke. Pagal spalvų derinį reikia pasirinkti tinkamą paletę. Atlikę užduotį vaikai gauna paveikslėlį, skirtą muziejų ir atiduoti saugotojui.

Stotis "Natiurmortas"

Kutas mergina: Jei paveikslėlyje ant stalo matote puodelį kavos, didelėje taurėje vaisių gėrimą, krištolinėje rožę, bronzinę vazą, kriaušę, pyragą, ar visus daiktus iš karto, žinokite kad tai natiurmortas.

Iš siūlomų objektų, stovinčių ant stalo, vaikai sudaro natiurmortą. Gaukite nuotrauką ir perduokite laikytojas.

Kita stotis "Spalvota"

Mergina - teptukas: Jūs žiūrite į dažus ir nukreipiate paletę.

Paletės, dažų ir teptuko pagalba vaikai kviečiami atsinešti papildomų spalvų naudojant aritmetiką pavyzdžių:

geltona + raudona = oranžinė

geltona + mėlyna = žalia

mėlyna + raudona = bordo

Gavę paveikslą grąžinkite jį į muziejus.

Stotis "Siurprizas".

Žiūrėti vaizdo įrašą, kuriame pikta ragana slepia staigmeną.

Kutas mergina: Ir mes iššūkį nuoboduliui

Tiesiog todėl

Gyvenk pasaulyje be staigmenų

Neįmanoma niekam.

Tegul sėkmė, nesėkmė,

Leiskite skrydžiams aukštyn ir žemyn

Tik taip, o ne kitaip

Tik tokiu būdu, o ne kitaip.

Tegyvuoja staigmena!

Staigmena, staigmena!

Tegyvuoja staigmena!

Staigmena, staigmena!

Tegyvuoja staigmena!

Kaip jums sekasi žemėlapyje -

Iš karto ateisi į prizą.

Vaikai naudoja vaizdo įrašo užuominą, kad surastų staigmeną (knyga su rusų menininkų paveikslų reprodukcijomis ir miela staigmena)

Mergina - teptukas: Ačiū, mano draugai, kad padėjote grąžinti paveikslus muziejus!

Pažvelkite į siūlomus spalvų derinius.

Atidžiai pažiūrėkite, kokiais daiktais menininkas turėtų tapyti natiurmortą.

Būkite atsargūs dirbdami su dažais.

Būkite atsargūs, filme yra užuomina.