Sporto žaidimai gimnazijai. Kūno kultūros žaidimai lauke

MOBILIEJI ŽAIDIMAI kūno kultūros pamokose

pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

1-4 klasė

ĮVADAS

Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kurie gali būti naudojami pradinių klasių kūno kultūros pamokose, taip pat ruošiant įvairius sporto švenčių scenarijus varžybų ir estafečių pavidalu. Daugelis žaidimų gali būti įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimai treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.

Žaidimo tikslas: akies vystymasis, vikrumas.

Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje išsidėstę „antys“, už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.

Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiamas tol, kol išmušamos visos „antys“ iš apskritimo. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.

Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.

Žaidimo variantas: Iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.

Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi daugiausiai „ančių“ išmušęs „medžiotojas“.

Tikslas ir prigimtispakartoja žaidimąPagauti kamuoli».

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris savo ruožtu meta kamuoliuką vaikams, o po to pagauna iš jų, sakydamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Nekrisk!...

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų pagauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o vėliau palaipsniui šis atstumas didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.

Lyderis parenkamas iš viso žaidėjų skaičiaus. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.

Vairuotojas tampa šlaito centru. Jis laiko 2 m ilgio virvę, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas pasuka virvę taip, kad smėlio maišas skristų virš grindų 5-10 cm aukštyje.

Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Tas, kurį vairuotojas paliečia su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Bendras baudos taškų skaičius skaičiuojamas krepšiui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio virvė niekada nelietė kojų.

Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Tikslas ir prigimtisSpąstai"(salka, žyma ).

Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos 15-25 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Iš žaidėjų parenkamas „vilkas“ (rečiau – du), kuris stovi tarp eilučių. Už vienos linijos stovi likę dalyviai – „žąsys“, o už kitos – mokytojas.

Mokytojas kreipiasi į žąsis: „Žąsys-žąsys!

Žąsys atsako:

Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk!
- Mums neleidžiama! Pilkas vilkas po kalnu mūsų neleis namo!
- Na, skrisk, saugokis piktojo vilko!

Po šių žodžių žąsys skuba namo iš vienos eilės prie kitos, o išbėgęs vilkas (vilkai) stengiasi sugauti („sugadinti“) kuo daugiau žąsų. Sugautas žąsis vilkas nusineša į savo guolį.

Po dviejų ar trijų tokių „skrydžių“ parenkamas naujas vilkas, o sugautos žąsys grįžta į žaidimą, kuris prasideda iš naujo.

Tikslas ir prigimtisprimena žaidimąSpąstai».

Žaidimo zona yra padalinta iš dviejų linijų 10-15 m atstumu viena nuo kitos. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas – „lydeka“, o likę žaidimo dalyviai – „karpis“. Vairuotojas - "lydeka" yra centre, o "karpiai" yra vienoje aikštelės pusėje už linijos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, „karpis“ bėga į priešingą pusę, bandydamas pasislėpti už valo, o „lydeka“ pagauna juos liesdama ranka.

Sugavę 3-4 „karpius“, susikibę rankomis suformuoja tinklą. Dabar, bėgdamas nuo linijos prie eilės, žaidžiantis „karpis“ turi bėgti per gaubtą (po rankomis).

Kai lydeka pagauna 8-10 žmonių, jie suformuoja ratą-krepšelį, o likusieji karosai turi bėgti per jį (du kartus praeiti po pažastimis).

Kai sugaunama 14-16 žmonių, jie susikibę rankomis suformuoja dvi linijas, tarp kurių turi praeiti likę karpiai, tačiau prie išėjimo stovi lydeka ir juos gaudo.

Laimi paskutinis sugautas karpis.

Tikslas ir prigimtisSpąstai » (« penkiolika»).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkami du: vienas – „šautelė“, kitas – „audėja“. Likę vaikai tampa poromis, vienas priešais kitą, sudarydami puslankį. Atstumas tarp porų – 1-1,5 m.Kiekviena pora laikosi už rankų ir kelia jas į viršų, suformuodama „vartus“.

Prieš žaidimo pradžią „audėja“ stovi prie pirmosios poros, o „šautas“ prie antrosios ir tt Mokytojui gavus signalą (plojimas, švilpimas) arba jam liepus, „šautas“ pradeda skambėti. paleisti „gyvatę“, nepraleisdama nė vieno vartelio, o „audėja“, eidama jo keliu, bando jį pasivyti.

Jei „šautelėliui“ pavyksta pasiekti paskutinę puslankio porą ir nepagaunama, tada ji kartu su „audėju“ tampa paskutine pora, o pirmoji pora pradeda žaidimą, paskirstydama „šautelėlio“ vaidmenis. ir „audėja“.

Jei „audėtojas“ pasiveja „šaudyklą“ ir sugeba jį „sutepti“ nepasiekęs paskutinės poros, tada jis pats tampa „šatuliu“, o žaidėjas, kuris buvo „šautelis“, eina prie pirmosios poros ir išsirenka porą iš dviejų. Su šiuo žaidėju jis puslankio gale sudaro porą, o likęs be poros tampa „audėja“.

Žaidimo taisyklės: Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga.

Tikslas ir prigimtisyra savotiškas žaidimasSpąstai ».

Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.

Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („žyma“), tačiau jis vadinamas „seneliu-ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.

Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?

Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!

Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:

"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“

Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „suteršti“ (ranka paliesti) bėgančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Kai vaikai laksto iš namų į namus ir užima savo vietas, žaidimas atsinaujina, bet jau yra du vairuotojai.

Žaidimo taisyklės: žaidimas tęsiamas tol, kol nepagaunami trys ar keturi žaidėjai.

Tikslas ir prigimtisyra savotiškas žaidimasSpąstai».

Žaidimų aikštelėje nubrėžtos dvi linijos, už kurių yra žaidėjų „namukai“. Atstumas tarp eilučių apie 6-10 m. Iš žaidėjų parenkamas „spąstai“ (lyderis), kuris užima vietą tarp dviejų linijų.

Likę žaidėjai stovi prie linijos ir vienu balsu rimuoja:

Mes juokingi vaikinai
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Na, pabandyk mus pasivyti.
Vienas, du, trys - pagauk! ..

Ištarę žodį „pagauk“, vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai siekia pasivyti bėgančius ir „paliesti“ juos (paliesti ranka). Žaidėjas, kurį spąstai palietė prieš jam peržengiant liniją, laikomas pagautu ir pasitraukia į šalį, atsisėda šalia „spąstų“.

Žaidimo taisyklės: po dviejų ar trijų vaikų bėgimų nuo linijos į eilutę suskaičiuojamas pagautų žaidėjų skaičius, o tada parenkami nauji spąstai:

  • žaidimo metu pageidautina nustatyti geriausią spąstus.

Žaidimo tikslas: mokantis slidinėti (žemesnėse klasėse) įvairiais būdais.

Sniegu padengtoje žaidimų aikštelėje „starto“ ir „finišo“ linijos yra pažymėtos 25-30 m atstumu tarp jų.

3-5 žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos 1,5-2 m atstumu vienas nuo kito ir mokytojo signalu ar įsakymu pradeda slidinėti. Laimi tas, kuris pirmas kirto finišo liniją.

Žaidimo parinktys:

  • lenktynės gali būti vykdomos lazdų pagalba arba slystančiu žingsniu be jų, nugalėtoją nustatant pagal dviejų važiavimų rezultatus;
  • Jūs galite žaisti žaidimą suskirstydami vaikus į 2-4 komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, estafečių forma.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių (šokinėjimo) mokymas, judesių koordinacijos ir vikrumo ugdymas, akies lavinimas.

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro 4-5 m skersmens ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Mokytojas yra apskritimo centre. Jis turi rankoje strypą, kurio ilgis turi būti lygus apskritimo spinduliui. Ant meškerės galo iki 0,5 m ilgio virve pririšama šviesi juostelė ar nosinė („uodas“). Mokytojas laiko meškerę taip, kad „uodas“ būtų 5–10 cm aukščiau už ištiestas vaiko rankas, ir, sklandžiai judėdamas meškere ratu, priverčia „uodą“ skristi.

Vaikų užduotis – atšokti vietoje ir gebėti dviem delnais „tapšnauti uodą“.

Žaidimo taisyklės: vaikai turi šokinėti ant dviejų kojų arba atsispirti viena koja, tai priklauso nuo žaidimo sąlygų. Vaikas neturėtų palikti savo vietos rate, siekdamas uodo. Jei vaikui pavyko užmušti „uodą“, tada „uodo“ judėjimas sustoja, kol vaikas jį paleidžia. Auklėtoja pažymi vikriausius, kuriems pavyko „užplukdyti uodą“.

Kamuolys ratu

Žaidimo tikslas: mokomasi judėti vandenyje, lavinamas vikrumas, gebėjimas mesti kamuolį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro vietoje, kurios gylis yra iki juosmens, skirtas žaidžiantiems vaikams.

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas. Likę vaikai stovi ratu vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas tampa apskritimo centru.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam per ratą, o vairuotojas bando jį pagauti. Jei vairuotojas pagauna kamuolį, tada jis užima vietą rate tarp kitų žaidėjų, o kamuolį metęs vaikas užima vairuotojo vietą.

Žaidimo taisyklės: metant (mėtant ir gaudant kamuolį) galima žengti žingsnį į priekį arba atgal, įkristi į vandenį, bet neištraukti kamuolio kitam iš rankų; tu negali stumti.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės, reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi linijos tam tikru atstumu viena nuo kitos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Tarp jų yra lyderis. Vaikinų komanda – „naktinė“, merginų – „dieninė“. Pagal komandą "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus.

Žaidimo taisyklės: „sūdyti“ eiti į priešininkų komandą.

Tikslas ir prigimtisyra savotiškas žaidimasSpąstai“, tačiau vietoj žaidžiančių vaikų „spąstų“ užkliūna „žymė“.

Aikštelėje yra pažymėtos ribos (brėžiamos linijos arba uždedamos vėliavėlės), už kurių žaidžiantys vaikai negali eiti. Iš visų žaidžiančių vaikų pasirenkamas vienas – „žyma“. Jis stovi žaidimų aikštelės centre, o likę vaikai bėgioja po aikštelę.

Gavus mokytojo signalą: „Pagauk! ..“ (plojimas rankomis, švilpukas ir pan.), žaidimas prasideda. Vaikai laksto po žaidimų aikštelę, o „žymė“ bando ką nors pasivyti ir paliesti ranka („suteršti“). „Suteptas“ vaikas palieka žaidimų aikštelę. Po to, kai „žyma“ sugeba „suteršti“ 3–6 žaidžiančius vaikus, mokytojas gali sustabdyti žaidimą ir pakeisti jį nauja „žyma“.

Žaidimo variantas: pats pirmas vaikas, kurį „žyma“ sugebėjo „sugadinti“, tampa „žyma“, o jo vietą užima „žyma“.

Žaidimo tikslas: šuolių į tolį vandenyje treniruotės, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Žaidimas žaidžiamas sekliame vandenyje, kur gylis siekia vaiko kelius.

Prieš žaidimo pradžią mokytojas parodo vaikams, kaip varlė šokinėja, o tada pasiūlo pakartoti.

Stovėdamas vandenyje vaikas giliai susikūprina, tada staigiai ištiesdamas kojas nustumia jas nuo dugno ir daro šuolį, ištiesdamas rankas į priekį. Šuolio metu kojos ištraukiamos iki rankų. Vaikas krenta ant abiejų kojų.

Įvaldęs šokinėjimo techniką, mokytojas gali surengti varžybas tarp 3-4 "varlių", kuri iš jų nušoks toliau 3-5 šuoliais.

Tikslas ir prigimtisprimena žaidimąVarlė ».

Vaikai išsirikiuoja į vieną eilę ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito pačiame vandens pakraštyje. Gavus signalą (plodami rankomis, švilpuku ir pan.) arba mokytojo įsakymu, vaikai pakaitomis arba vienu metu, atsistumdami abiem kojomis, šoka į vandenį, bandydami nušokti kuo toliau. Nugalėtojas nustatomas po 2-3 bandymų.

Žaidimo variantas: nuo vandens krašto vaikas atlieka ne vieną, o tris šuolius iš eilės, iš kurių du jau stovi vandenyje.

Žaidimo tikslas: vaikas mokosi bėgti su virve.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Vienu metu gali dalyvauti 2-4 vaikai su trumpomis virvelėmis.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, jie pradeda bėgti, per kiekvieną žingsnį šokinėja per virvę, o antruoju signalu (po 1-1,5 min.) sustoja. Vaikas, kuris yra priekyje, laimi.

Žaidimo variantas: žaidimų aikštelėje 4-3 m atstumu (priklausomai nuo vaikų amžiaus ir galimybių) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos: starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos stovi 2-4 vaikai su šokdynėmis, kurie pradeda bėgti mokytojo signalu. Pirmasis vaikas, kirtęs finišo liniją, laimi.

Žaidimo tikslas: slydimas ledu išlaikant pusiausvyrą, taiklumo ugdymas, akis.

Aikštelėje „išriečiamas“ 5-7 m ilgio ledo takelis, 1,5 m atstumu nuo tako pradžios dedamas kubas (ritulys). Vaikai savo ruožtu, bėgdami aukštyn iš 2-3 m atstumo, čiuožia taku ant bato pado ir slysdami koja stengiasi kuo toliau nustumti kubą.

Laimi žaidėjas, kuris kubą nukėlė toliausiai.

Žaidimo variantas: jei po pirmojo bandymo kubas vis dar yra ledo trasoje, žaidėjams suteikiamas antras bandymas. Be to, žaidėjas, kuris pirmu bandymu nepajudino kubo, pašalinamas iš tolesnių varžybų.

Tikslas ir prigimtisyra žaidimo tipasSpąstai».

Žaidimų aikštelės viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas, kuriame pavaizduota ledo sangrūda. Iš žaidėjų išrenkami du „poliariniai lokiai“, kurie stovi ant „floe“. Likę žaidėjai vaikšto laisvai ir bėgioja už „floe“ žaidimų aikštelėje.

Vadovo signalui (švilpukui, plojimui ir pan.) arba jam liepus, „poliariniai lokiai“ eina „medžioti“. Jie vaikšto laikydami vieną priešingą ranką (kairė-dešinė) ir bando patraukti vieną iš žaidėjų, žaidžiančių laisvomis rankomis. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai ant ledo sangrūdos yra sugauti du žaidėjai, jie tampa antrąja „poliarinių lokių“ pora.

Žaidimas baigiasi pagal susitarimą: kai dauguma žaidėjų tampa „poliariniais lokiais“ arba kai žaidimo aikštelėje lieka 2-3 žaidėjai.

Žaidimo tikslas: mokomasi driblingo (kojomis, lazda, rankomis), apeinant kliūtis, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės išdėstoma 8-10 objektų (smeigtukai, kubeliai, įsmeigti į žemę kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, aplenkdamas visus daiktus „gyvatėle“, dabar į dešinę, paskui į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir netrenkdamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų perduoda „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

  • galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;
  • vaikas lazdele ves mažą kamuoliuką nuo linijos, apeidamas „gyvatės“ daiktus;
  • žaidėjas varys kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis ar žemę.

Žaidimo tikslas: mokomasi greitai ir tiksliai perduoti kamuolį kitam žaidėjui, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Komandos stovi prie linijos stulpeliais ištiestos rankos atstumu viena po kitos. Atstumas tarp kolonų 1-1,5 m.. Žaidėjų kojos išdėstytos pečių plotyje. Pirmas kolonoje stovintis vaikas laiko kamuolį rankose.

Gavus mokytojo signalą (plojo rankomis, švilpuku ir pan.) arba jo komanda: „Aukštyn! ..“ arba „Pakelk rankas! ..“ visi vaikai pakelia rankas aukštyn, o pirmasis vaikas perduoda kamuolį per eikite į antrą, antras - į trečią ir pan., kol paskutinis vaikas kolonoje gaus kamuolį. Kai paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, jis bėga ir atiduoda kamuolį mokytojui.

Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis atidavė kamuolį mokytojui.

Žaidimo parinktys:

  • pirmiausia kamuolys perduodamas iš viršaus iš priekio į nugarą, o po to priešinga kryptimi: iš nugaros į priekį, todėl pirmasis atsistojęs žaidėjas atiduoda kamuolį mokytojui;
  • kamuolys perduodamas atgal tarp kojų plačiai vienas nuo kito;

Apibendrindamas žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi komandinio žaidimo aiškumą.

Žaidimo tikslas: žaismingai mokomasi šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną prie pirmosios linijos 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda šokinėti dviem kojomis į antrąją eilutę. Perėję liniją jie paima kamuolį į rankas, bėga atgal, perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir patys atsistoja kolonos gale.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pirmas kerta „pradžios“ liniją su kamuoliu rankose.

Žaidimo variantas: antroje eilutėje kiekvienai komandai jie pastato orientyrą, aplink kurį vaikas turėtų šokinėti, o tada taip pat šokinėti atgal su kamuoliuku, įspraustu tarp kojų, į pirmąją eilutę, perduodamas kitam žaidėjui už pirmosios linijos.

Įvairovė" Spąstai “, tačiau „šuo“ veikia kaip „spąstai“.

Prieš žaidimo pradžią „šuo“ parenkamas iš žaidėjų arba jį paskiria mokytojas. Likę vaikai yra „kiškiai“. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje nubrėžti iki 50 cm skersmens apskritimai - tai kiškių „audinės namai“. Priešingoje aikštelės pusėje (10-15 m atstumu) nubrėžiamas kitas 1,0-1,5 m skersmens apskritimas - tai yra "šunų" būdelė.

Tarp „audinių“ ir šunų būdelės įsikūrusi žaidimų aikštelė yra sodas su lovomis. Jei pageidaujama, jį galima pažymėti brūkšneliais arba lovų apskritimais.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, „kiškiai“ išbėga iš audinių ir šokinėja per lysves į sodą. Ten jie vaišinasi morkomis, kopūstais ...

Mokytojas duoda antrą ženklą arba komandą: „Šuo bėga! ..“ Po to kiškiai skuba prieiti prie savo „urvų“, pasislėpti juose, o šuo bando sugauti kiškį, „sūdydamas““ (paliesdamas jį ranka). Pagautas kiškis eina į šuns būdelę ir žaidime nebedalyvauja.

Pagavus 3-6 „kiškius“, mokytojas gali pasirinkti kitą „šunį“ iš žaidžiančių, o pagauti „kiškiai“ vėl grįžta į žaidimą, kuris pradedamas iš naujo.

Žaidimo įvairovėSpąstai“, tačiau „katė“ veikia kaip „spąstai“.

Žaidimų aikštelės pakraštyje nubrėžiama linija, už kurios nubrėžiami apskritimai arba dedami lankeliai - „audinės pelių namai“. 5-8 m atstumu nuo linijos ant kelmo ar ant kėdės atsisėda „katė“, o pelės apsigyvena savo „audinėse“.

Rodydamas žaidimo pradžią, katės vaidmenį atlieka mokytojas, o tada iš žaidžiančių vaikų parenkama „katė“. Kai visi atsisėda, mokytojas atsigręžia į „peliukų“ vaikus: „Katė miega!..“ Galite naudoti rimavimą:

Katė saugo peles
Apsimesti, kad miega...

Po šių auklėtojos žodžių „pelės“ palieka savo „audines“ ir pradeda lakstyti po žaidimo lauką, prisiartindamos prie „katės“. Po kurio laiko mokytoja sako: „Katė atsibunda! ..“

Galite naudoti rimą:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės!

Po šių žodžių „katė“ atsistoja keturiomis, išsitiesia, sako: „Miau! ..“

Tai yra signalas, kad jis pradeda gaudyti peles. Pagautas „peles“ katė pasiima į savo vietą, o žaidimas prasideda iš naujo, bet be jų dalyvavimo.

Kai „katė“ pagavo 3-5 peles, mokytojas paskiria naują „katę“, o sugautos „pelės“ grąžinamos į žaidimą.

Žaidimo tikslas: mokantis bėgti žaismingai, lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją.

Iš žaidžiančių vaikų išrenkami du: „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę „kiškių“ vaikai piešia sau ant žaidimų aikštelės bokalų – „namukų“, kurių skersmuo iki 50 cm.

Kiekvienas kiškis užima savo „namo“ ratą. Mokytojas duoda ženklą, kuriuo medžiotojas pradeda persekioti „benamį“ kiškį. Bėgdamas nuo medžiotojo, „kiškis“ vingiuoja tarp namų, o tada staiga gali įšokti į bet kurį namą ir atsistoti ten gyvenančiam „kiškiui“ už nugaros. Tą pačią akimirką šis „kiškis“ virsta „benamiu“, turi palikti „namą“ ir pabėgti nuo dabar jį vejančio medžiotojo.

Vos tik medžiotojas pasivijo kiškį ir paliečia jį ranka, jie keičiasi vietomis: kiškis tampa medžiotoju, o medžiotojas – kiškiu.

Žaidimo variantas: bendras kiškių skaičius mažėja, o vietoj ratų „namai“ „kiškiams“ yra vaikai, 3-4 susikibę už rankų.

Jie atidaro „duris“ (pakelia rankas) prieš „benamį kiškį“, įleisdami jį į namus ir uždaro priešais „medžiotoją“. Tuo pačiu metu jame buvęs kiškis išeina iš namų per kitas „duris“. Likusi žaidimo dalis vyksta pagal tas pačias taisykles.

Žaidimo tikslas: žaismingu būdu mokomasi vaikščioti, bėgioti, lavinamas vikrumas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubraižytas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkamas vairuotojas, kuris yra bet kurioje apskritimo vietoje. Likę vaikai sustoja aplink ratą pusės žingsnio atstumu nuo linijos.

Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą, apbėga jį ir iššoka atgal. Vairuotojas bėga ratu ir bando paliesti žaidėjus, kai jie yra rato viduje. Kai vairuotojas artėja, kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko palikti ratą.

Žaidėjas, kurį ratu palietė vairuotojas, gauna baudos tašką, bet lieka žaidime (arba išeina iš žaidimo). Po kurio laiko mokytojas apskaičiuoja baudos taškų skaičių ir tuos žaidėjus, kurių vairuotojas nespėjo paliesti. Vairuotojas pakeičiamas ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo variantas: Galite šiek tiek pakeisti žaidimo sąlygas. Pirmasis žaidėjas, kurį ratu palietė ankstesnis vairuotojas, tampa vairuotoju, o lyderis užima žaidėjo vietą.

Žaidimo tikslas: bėgimo įgūdžių įtvirtinimas žaismingu būdu, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Turi būti nelyginis žaidėjų skaičius. Iš jų pasirenkamas vienas „vadovas“ („gaudo“). Likę žaidėjai statomi į koloną poromis ištiestos rankos atstumu, nesiekdami 2-3 žingsnių iki nubrėžtos linijos, ir susikiša rankomis.

Lyderis stovi ant nubrėžtos linijos 2-3 žingsnius už žaidėjų kolonos.

Vaikai stulpelyje sako eilėraštį:

„Degink, degink šviesiai,
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk! .. "

Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų kolonos pusių. Jie stengiasi bėgti per visą koloną ir tapti pirmąja pora, susikibusia rankomis.

Gaudytojas stengiasi spėti pagauti vieną iš jų, kol vaikai turės laiko susitikti ir susikibti už rankų. Jei gaudytojui (lyderiui) pavyksta pagauti vieną žaidėją, tada jis ir šis žaidėjas patenka į pirmąją porą, o žaidėjas, likęs be poros, tampa „gaudėju“.

Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą, bet gali tęstis. Šiuo atveju, kai visos poros nubėga, stulpelis grįžta 2-3 žingsnius atgal į liniją.

Tikslas ir prigimtistai man primena žaidimąPer upelį».

Žaidimų aikštelėje 3-5 m atstumu nubrėžiamos dvi tiesios arba vingiuotos linijos.Tai krantai, tarp kurių yra pelkė. Pelkės paviršiuje 20-30 cm atstumu vienas nuo kito nubrėžiami kauburėliai-apskritimai. Vaikai stovi vienoje pelkės pusėje. Jų užduotis, šokinėjant nuo guzelio į guzelį, yra pereiti į kitą pelkės pusę. Galite šokinėti ant vienos ar dviejų kojų.

Kas iš žaidžiančių vaikų suklumpa ir įkelia koją į pelkę, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo variantas: kiekvienas žaidėjas, žaidžiantis vietoj nudažytų kauburių, gauna po dvi lentas, kurias perstačius ir ant jų atsistojęs galima pereiti į kitą pusę.

Žaidimo tikslas: be ėjimo ir bėgimo įgūdžių stiprinimo, vaikai lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje 5-10 cm atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai yra starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos vienu metu eina 2-3 žaidėjai. Kiekvienam vaikui duodamas šaukštas, kuriame yra stalo teniso kamuoliukas. Žaidėjas šaukštą laiko ištiestoje rankoje, kita ranka nelaiko kamuolio.

Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti nuo starto linijos. Jų užduotis yra pasiekti arba nubėgti iki finišo nenumetant kamuolio. Jei žaidėjas judesio metu numeta kamuolį, jis turi jį pakelti, grįžti į vietą, kur numetė, įdėti kamuolį į šaukštą ir tik tada tęsti judesį.

Laimi tas vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją ir nenumetė kamuolio. Tarp kiekvienos preliminarios lenktynės nugalėtojų galima surengti naujas lenktynes.

Žaidimo variantas: žaidimas gali būti žaidžiamas estafečių forma, kai visi dalyviai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus:

  • žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte iki finišo linijos, o grįžti bėgdamas, perduodamas šaukštą ir kamuolį kitam žaidėjui;
  • žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte į abu galus, perduodamas juos kitam žaidėjui.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo tikslas: treniruotės žaidimo forma šokinėti ant vienos kojos, judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje prieš žaidimo pradžią apačioje nubrėžiamos lygiagrečios linijos 6-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus ir galimybių). Tai yra starto ir finišo linijos.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, visi žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.

Auklėtojo nurodymu komandos artėja prie starto linijos ir viena po kitos išsirikiuoja į koloną, kurios atstumas tarp stulpelių 1,5-2 m.Kiekvienas žaidėjas sulenkia koją ties keliu. Už jo stovintis vaikas vieną ranką uždeda ant priekyje stovinčiojo peties, o kita ranka laiko sulenktą koją. Paskutinio žaidėjo koja tiesiog sulenkta ties keliu. Taigi susidaro grandininė komanda. Mokytojo signalu kiekviena iš grandinių komandų pradeda judėti į priekį, judėdama šokinėjant ant vienos kojos.

Laimi komanda, kuri greitai įveikia atstumą tarp linijų ir kerta „finišo“ liniją.

Žaidimo tikslas: įvaldyti šuolius viena koja, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Aikštelėje nubraižytas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Du žaidėjai stovi apskritimo centre vienas priešais kitą. Visi stovi ant vienos kojos (antroji sulenkta ties keliu), rankos sukryžiuotos ant krūtinės.

Žaidimas pradedamas gavus mokytojo signalą: plojimas, švilpimas ir pan.. Žaidėjo, šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant priešininką pečiu, užduotis – priversti jį nuleisti kitą koją arba išstumti iš rato.

Žaidimas žaidžiamas poromis, o porų nugalėtojai susitinka tarpusavyje.

Žaidimo tikslas: žaismingu būdu mokomasi judėjimo rūšių (ėjimas, bėgimas), lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Prieš žaidimą mokytojas iš kartono paruošia „žuveles“ (ilgis - 15-20 cm, plotis - 5-7 cm), kurios yra nudažytos žaidžiančių komandų spalvomis (pavyzdžiui, mėlyna, raudona ir žalia žuvytė). Prie kiekvienos žuvies uodegos pririšamas 50-60 cm ilgio siūlas.

Žaidime dalyvauja dvi ar trys (priklausomai nuo vaikų skaičiaus) komandų, kuriose kiekvienoje komandoje dalyvauja vienodas dalyvių skaičius.

Vaikai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje ir suskirstomi į komandas. Kiekviena komanda gauna savo spalvos „žuvelę“. Kiekvienas vaikas gauna savo komandos spalvos „žuvelę“ ir užkiša laisvą siūlo galą už kojinės, kad einant ar bėgant „žuvelė“ išsitiestų už siūlo, liesdama grindis – „plaukioja“.

Po to komandos patenka į žaidimo aikštelę. Auklėtojų signalu vaikai pradeda vaikščioti ir bėgioti po žaidimų aikštelę, bandydami užlipti ant priešininko „žuvelės“ ir tuo pačiu neleisti „pagauti“ savų „žuvelių“. Vaikas, kurio žuvis buvo „pagauta“ (iš kojinės ištrauktas siūlas), išeina iš žaidimo, o „žuvelę“ paima ją pagavęs žaidėjas.

Žaidimui pasibaigus, mokytojas susumuoja rezultatus. Laimi komanda, kuriai liko daugiau nepagautų savo žuvų, bet daugiau „pagautų“ svetimų „žuvų“.

Žaidimo taisyklės: žaidimo metu negalima sugriebti kitos komandos žaidėjo rankomis, stumti, užlipti ant kojų kitiems žaidėjams.

Tikslas ir prigimtisšis žaidimas yra arti žaidimoAtnešk maišelį».

Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus).

Pirmoje eilutėje vaikas pasilenkia į priekį, pasilenkdamas beveik stačiu kampu. Ant nugaros uždedamas maišas su smėliu arba pagalvė. Šioje padėtyje vaikas turi pereiti iki kitos linijos, nenumesdamas daikto nuo nugaros judesio metu.

Žaidimo taisyklės: pataisykite objektą arba palaikykite jį eidami tarp eilučių. Krovinį praradęs vaikas išeina iš žaidimo.

Žaidimo tikslas: ištvermės ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimui paruošiami 4-5 nedideli maišeliai, užpildyti smėliu. Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Mokytojas iškelia vaikams užduotį: su maišu ant galvos eiti iš vienos eilės į kitą. Žaidimo pradžioje judėjimo greitis neturi reikšmės, tačiau vaikas, judėdamas numetęs maišelį, pašalinamas iš tolesnio žaidimo.

Po trijų ar keturių tokių perėjimų mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nepametė krepšio, taip pat padrąsina kitus.

Žaidimo taisyklės: koreguoti ant galvos esantį maišelį galima tik už linijos, bet jo negalima liesti einant.

Žaidimo variantas: po to, kai vaikai parodys savo įgūdžius, mokytojas gali surengti greičio varžybas tarp 3-4 žaidėjų!

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių ugdymas (šuoliai į tolį iš vietos), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, judesių koordinacijos ugdymas.

Lankai išdėstomi žaidimų aikštelėje 30 cm atstumu vienas nuo kito. Jei ant grindų ar žemės nėra lankų, apskritimus ar kvadratus galima nubrėžti tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Tik 6-8.

Vaikai išsirikiuoja į koloną ir, mokytojo signalu, pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko, sekdami vienas po kito, netrukdydami vienas kitam. Vaikas, baigęs šokinėti ir pasiekęs paskutinį lanką, bėgdamas grįžta ir atsistoja kolonos gale.

Žaidimo pabaigoje mokytojas atkreipia dėmesį į vaikų šuolio ir nusileidimo kokybę, nepamiršdamas atkreipti dėmesį į teigiamą visų vaikų dalyvavimą žaidime.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, stiprinti rankų raumenis.

Šiam žaidimui paimamos dvi apvalios vienodo ilgio ir vienodo skersmens lazdelės. Prie kiekvieno pagaliuko vidurio pririšamas 8-10 m ilgio virvelės galas, o jo vidurys pažymėtas perrištu ryškiu kaspinu. Du žaidėjai paima lazdą ir nutolsta vienas nuo kito per laido ilgį, kad jis būtų įtemptas.

Žaidimo vedėjo signalu vaikai pradeda greitai sukti pagaliukus abiem rankomis, vyniodami aplink jas virvelę ir laipsniškai juda į priekį, laikydami laidą įtemptą. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis apvynioja laidą iki juostelės.

Žaidime gali dalyvauti bet koks vaikų skaičius. Kiekvieną kartą žaidžia vis kita pora.

Žaidimo parinktys:

  • Laimėtojas įgyja teisę tęsti žaidimą su kitu partneriu iki pirmojo pralaimėjimo. Atskleidžiamas daugiau kartų laimėjęs dalyvis.
  • Pralaimėtojai pašalinami, o tarp porų nugalėtojų organizuojamos varžybos, o po to eliminuojama, kol nustatomas vienas nugalėtojas.

Tikslas ir prigimtisyra savotiškas žaidimasTraukimas į gretas».

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos 1 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimui imama stora virvė ar virvė, kurios viduryje užrišama ryški juostelė.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekviena komanda užima vietą už savo linijos ir sugriebia virvę taip, kad ryški juostelė būtų viduryje tarp dviejų linijų.

Mokytojui gavus signalą arba jam liepus, kiekvienos komandos žaidėjai traukia virvę į priešingas puses, bandydami pertraukti juostelę per savo liniją.

Laimi komanda, kuri sugeba pertraukti juostelę per sutartą sieną. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo tikslas: raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 5-10 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo vaikų amžiaus). Prie pirmos eilės vienu metu artėja 3-4 vaikai. Prieš kiekvieną liniją guli tas pats rutulys.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai atsistoja ant keturių ir pradeda pereiti į antrąją eilutę, stumdami galvą priešais save kamuoliuką.

Laimi tas žaidėjas, kuris pirmasis kerta antrąją liniją neprarasdamas kamuolio.

Žaidimo tikslas: mokantis žaismingai mesti kamuolį, lavinant metimo jėgą ir taiklumą.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija 1-2 m atstumu nuo sienos. Už jo 20-30 cm atstumu tarp jų nubrėžtos dar 3-5 lygiagrečios linijos.

Vaikai paeiliui artėja prie pirmosios linijos ir mokytojo nurodymu ar signalu meta kamuolį į sieną, o tada mokytojas pažymi, kuriai linijai nukrito nuo sienos atšokęs kamuolys. Laimi tas vaikas, kuris toliausiai numeta kamuolį.

Žaidimo tikslas: greičio, jėgos ištvermės ugdymas.

Sukuriamos dvi penkių žmonių komandos. Pirmas stovintis žaidėjas yra kapitonas, jis rankose laiko maišą su penkiomis bulvėmis (akmenukais). Nuo kiekvieno stulpelio dvidešimt iki trisdešimties žingsnių atstumu nubrėžiami penki apskritimai. Gavę signalą, komandos kapitonai bėga į ratus ir pasodina bulves, po vieną kiekviename rate, tada grįžta ir perduoda maišą kitam žaidėjui, kuris, paėmęs maišą, bėga rinkti bulvių ir pan.

Žaidimo taisyklės:

  • kapitonai pradeda nuo signalo;
  • žaidėjai neišeina iš rikiuotės be krepšio. Jei bulvė nukrito, ją reikia pakelti ir paleisti;
  • reikia pribėgti prie komandos iš kairės.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės ugdymas, kojų raumenų ir kaulų aparato stiprinimas.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Atstumu nuo jo (ne didesniu kaip 20 m) įrengiamos vėliavėlės ir stelažai.

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Gavę signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir t.t.

Žaidimo taisyklės:

  • laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma;
  • Jūs turite šokinėti taisyklingai, atsistumiant abiem kojomis vienu metu, padėti rankomis.

Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Aikštelėje nubrėžiama linija - upelis, kurio vienoje pusėje susirenka pasirinktas piemuo ir avys, kitoje pusėje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, apsikabinusios viena kitą už diržo.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš jį nunešiu! Piemuo atsako: „Bet aš drąsus ganytojas, aš jo negrąžinsiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėstęs rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Pasisekus vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

  • vilkas peržengia ribą tik po piemens žodžių „negrąžinsiu“;
  • avis, kurią paliečia vilkas, be pasipriešinimo turi sekti paskui vilką.

Žaidimo tikslas: dėmesingumo ugdymas, gebėjimas reaguoti į signalą.

Lyderis parenkamas iš bendro žaidimo dalyvių skaičiaus. Likę žaidėjai bėga aplink aikštę. Vairuotojas eina ir sako:

„Jūra nerimauja – kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Visos figūros savo vietose – sustingkite!

Po šių žodžių visi žaidėjai sustoja ir sustingsta toje padėtyje, kurioje juos rado vairuotojų komanda. Vairuotojas apeina žaidėjus ir bando surasti ką nors, kas juda. Šis žaidėjas užima vairuotojo vietą, o likusioms figūroms duodama komanda: „Nuriebk!“ Ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo variantas: pajudėję žaidėjai pašalinami iš žaidimo, o žaidimas tęsiamas su ankstesniu vairuotoju, kol lieka 3-4 žaidėjai.

Tikslas ir prigimtisžaidimas yra savotiškasspąstai».

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas – druska. Likę žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas eina į žaidimų aikštelės vidurį ir garsiai sako: „Aš esu etiketė!“.

Gavę šį signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas turi pasivyti ir paliesti žaidėjus ranka („kojine“). Tas, kurį palietė tarta, sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu tarta!“.

Naujoji žyma negali iš karto paliesti buvusio lyderio ranka. Žaidimas gali tęstis arba vadovo nurodymu visi susirenka ir išsirikiuoja, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo sąlygos gali būti komplikuotos: negalima „sūdyti“ žaidėjo, jei, artėjant prie vairuotojo, jis sugebėjo pritūpti, atsistoti ant kokios nors kalvos, ar susikibti rankomis su vienu iš žaidėjų.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) mokymas, vaikų vaizduotės ir disciplinos ugdymas.

Žaidimui paruošiamos kelios plonos 50-60 cm ilgio pagaliukai nesmailiais krašteliais (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Kiekvienam vaikui duodama tokia lazda ir kviečiama ant jos atsisėsti, kaire ranka laikant vieną pagaliuko galą, o kitas pagaliuko galas turi laisvai slysti ant grindų ar žemės. Vaikas, jojantis ant lazdos, yra „raitelis ant žirgo“.

Auklėtojo signalu „raiteliai“ gali eiti ratu, išlaikydami atstumą, vėliau sulėtindami, vėliau pagreitindami judesį, kurio ritmą reguliuoja auklėtojas. „Raiteliai“ gali „šokinėti“ per visą žaidimo zoną, siūbuodami dešine ranka ir vejamės „kasydami“, gali keisti ritmą.

Žaidimo taisyklės: pagrindinė taisyklė – „raiteliai“ turi valdytis taip sumaniai, kad „arkliukai“ judesio metu nesusidurtų, netrukdytų kitiems judėti.

Žaidimo variantas: po trumpos "raitelių" treniruotės galite surengti varžybas. Žaidimo aikštelėje 5-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Auklėtojo signalu „raiteliai“ turės įveikti šią distanciją. Laimi tas motociklininkas, kuris ateina pirmas.

Žaidimo tikslas: lavina vikrumą, gebėjimą slysti ant ledo.

Vaikai suskirstyti į 3-4 grupes-komandas. Pagal dalyvaujančių komandų skaičių paruošiama žaidimų aikštelė: 2-3 m atstumu nuo starto linijos rieda ledo takeliai pagal žaidžiančių komandų skaičių, 1-1,5 m ilgio.Po 2-3 m nuo starto linijos. Ledo takeliai, sniego krantai (pagal žaidžiančių komandų skaičių) 40-50 cm, ilgis - 1,5-2 m, viršaus plotis 25-30 cm Finišo tiesiojoje guli arba kabo varpai.

Mokytojo signalu nuo starto linijos bėga pirmieji komandos nariai. Jie turi slysti ledo taku nuo trumpo bėgimo, eiti šonu palei sniego krantą ir sėkmingai šokdami nubėgti 8-10 m iki finišo ir skambinti varpeliu. Nuskambėjus varpeliui pradeda bėgti antrųjų komandų numeriai ir kt.

Šiose estafetėse laimi komanda, kuri visas užduotis atliko greičiau, išvengdama kritimų trasoje ir teisingai atlikusi gilius šuolius iš veleno.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija, už kurios susirenka visi žaidėjai. Žaidimo pradžioje paskiriamas vadovas. Jis turi kamuolį rankose. Gavęs signalą arba mokytojo nurodymu, vairuotojas meta kamuolį į priekį. Visi žaidėjai išbėga iš už linijos ir bando patraukti kamuolį. Kas pirmas sugriebia kamuolį, bėga su juo atgal, bandydamas kirsti liniją. Jeigu kitas žaidėjas blokuoja kelią ir paliečia kamuolį (jėga, stumia – netaikyti), tuomet kamuolį laikantis žaidėjas meta jį ant žemės. Kamuolį paima bet kuris kitas žaidėjas ir nuskuba į liniją. Jie taip pat gali išmušti kamuolį iš jo paliesdami.

Žaidėjas, kuris sugeba kirsti liniją su kamuoliu, įgyja teisę būti vairuotoju ir mesti kamuolį.

Laimi tas, kuris žaidimo metu dažniau nei kiti bus vairuotojas.

Žaidimo tikslas: greičio, dėmesio ugdymas.

Proskynoje nubrėžiamos dvi linijos arba nutiestos dvi lygiagrečios slidinėjimo trasos 60 m atstumu – tai starto linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, kurios išsirikiuoja į stulpelius priešingose ​​starto linijose.

Gavę signalą ar komandą, pirmi kolonose stovintys mokytojai pradeda bėgti pirmyn vienas kito link, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti priešingą liniją.

Linijos kirtimo momentu žaidėjas duoda sutartinį ženklą (pakelia ranką, šaukia ir pan.), kuriuo pradeda bėgti kitas komandos narys. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji susirenka už kitos komandos starto linijos.

Žaidimo tikslas: žaidimo formos treniruotės mesti ir gaudyti kamuolį, lavinti vikrumą ir vaiko judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje tarp dviejų vertikalių stulpų ar dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje traukiama virvė. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir pagauti, neleidžiant jam liesti žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį iš kitos pusės ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus metimus bei kamuolio pagavimą.Mesti ir gaudyti».

Žaidimų aikštelėje virvė ištraukiama tarp dviejų statramsčių arba medžių maždaug 1 m atstumu nuo paviršiaus. 1-1,5 m atstumu nuo virvės nubrėžiama linija, kurioje guli 3-4 maži kamuoliukai. Į liniją ateina 3-4 vaikai (pagal kamuoliukų skaičių).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, kiekvienas vaikas paima kamuolį abiem rankomis ir meta per galvą per virvę, o paskui pasiveja ir pagauna kamuolį. Bėgdami po virve vaikai stengiasi jos nesužaloti. Pagavę kamuolį vaikai bėgdami grįžta į liniją ir vėl meta. Kamuolio numetimas išeina iš žaidimo. Laimi tas vaikas, kuris daugiausiai kartų meta ir pagauna kamuolį.

Žaidimo variantas: vaikai žaidžia poromis. Abiejose virvės pusėse 1-1,5 m atstumu buvo nubrėžtos linijos, kuriose poromis žaidžia vaikai. Pirmiausia vienas meta kamuolį, o kitas pagauna, o paskui atvirkščiai. Laimi ta pora, kuri daugiau kartų permeta kamuolį per virvę jo nenumesdama.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 2-3 poros vaikų yra pastatytos vienas prieš kitą ištiestos rankos atstumu, suformuojant savotiškus vartus. Šiems vaikams užrištos akys.

Likę vaikai stovi priešais šiuos „vartus“. Mokytojas iškelia jiems užduotį: praeiti pro šiuos „vartus“. Galima prasilenkti šonu, susikūpręs ar apeiti „vartus“ šliauždamas, bet bėgti negali.

Vaikai užrištomis akimis, formuodami „vartelius“, kilus mažiausiam šniokštimui pakelia rankas, judina jas iš vienos pusės į kitą, bandydami sugauti praeivį. Pagautas vaikas (pagal žaidimo sąlygas jį galima sugriebti ar tiesiog paliesti ranka) pašalinamas iš tolimesnio žaidimo.

Mokytojas stebi žaidimą ir pažymi tuos žaidėjus, kurie daugiau kartų sėkmingai praėjo pro „vartus“.

Žaidimo tikslas: judėjimo vandenyje lavinimas, vikrumo ugdymas, reakcijos greitis.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis iki klubų ar juosmens vaikams, ir yra dvi galimybės.

1 variantas: iš žaidžiančių vaikų parenkama „lydeka“ (vadovas), o likę vaikai yra „karpiai“. Žaidimo pradžioje mokytojas gali atlikti „lydekos“ vaidmenį.

Žaidimo pradžioje „karpiai“ juda aplink baseiną įvairiomis kryptimis, padėdami sau rankų smūgiais. „Lydeka“ šiuo metu yra baseino kampe arba prie lynų tvoros.

Gavus mokytojo signalą ar jo komandą: „Lydeka plaukia!..“ visi vaikai veržiasi į baseino šonus ar tvoros lynus (galbūt išbėga į krantą, priklausomai nuo žaidimo sąlygų) ir pasinerti į vandenį iki smakro. Kai kurie vaikai gali nerti į vandenį stačia galva, retkarčiais pakeldami galvą iš vandens ir įkvėpdami.

„Lydekos“ užduotis – pagauti (paliesti ranka) žiojėjantį „karpį“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama maždaug pusė „karpių“ arba pirmasis pagautas „karasas“ tampa „lydeka“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

2 variantas: iš žaidėjų pasirinkus „lydeką“, likusieji vaikai yra suskirstyti į dvi vienodas grupes: viena – „akmenukai“, kita – „karpis“. Akmenukai susikibę rankomis sudaro ratą, kuriame šiuo metu plaukioja ir žaidžia „karpiai“.

„Lydeka“ yra už rato ribų.

Mokytojas duoda ženklą arba komandą: „Lydeka! ..“ Po šios komandos „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti (ranka paliesti) žiojėjančius „karosus“, kurie taip pat skuba. pasislėpti už „akmenukų“ (atsistoti jiems už nugaros). „Lydeka“ gaudo tik tuos, kurie nespėjo pasislėpti, ir išveda už rato.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugaunama 3-4 (arba daugiau nei pusė) „karpių“. Tada „lydeka“ pasikeičia, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus greitai ir be baimės nardyti po vandeniu, lavinti vikrumą.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba rezervuaro dalyje, kurios gylis vaikams yra iki juosmens.

Vaikai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris atlieka lyderio vaidmenį, jo rankose yra virvė, kurios ilgis lygus suformuoto apskritimo spinduliui. Prie virvės galo pririšamas mažas pripučiamas žaisliukas. Tai yra "stypas".

Gavęs signalą ar komandą, mokytojas pradeda sukti virvę taip, kad žaislas atliktų sukamuosius judesius 10–15 cm aukštyje virš vandens. Žaidžiančių vaikų užduotis, kai žaislas artėja, turi laiko atsisėsti ir panirti į vandenį. Vaikas, atsitrenkęs į žaislą, gauna baudos tašką.

Žaidimo pabaigoje mokytojas susumuoja baudos taškus ir nustato vikriausius vaikus, kurie neturi baudos taškų arba surinko mažiausiai.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, stiprinti liemens, nugaros, pilvo raumenis.

Žaidimui pasirenkama vairuotojo įsčios - „kranas“. Žaidimų aikštelėje vaikai išsirikiuoja į grandinę, gimda atsukta į juos. Kolonėlė juda visą laiką, iš pradžių lėtai, o paskui didina tempą. Tuo pačiu metu ji vykdo vadovo nurodymus. Pavyzdžiui, kai vairuotojas sako: „Geltonapilvė gyvatė“, „gervių“ stulpelis išsirikiuoja pleišto pavidalu. Jei jis kalba apie varles, tada pusiau pritūpęs stulpelis šokinėja į priekį ir pan.

Žaidimo taisyklės:

  • Likę žaidėjai – „ožiai“ – mokytojo signalu bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą, peršokdami per griovį. Šiuo metu vilkas bando sugauti ožkas liesdamas jas ranka. Žaidėjai, kuriuos palietė vilkas, sustoja ir išeina iš žaidimo.

    Žaidimo variantas: pirmauti gali būti 2-3. Vyksta varžybos tarp vilko (vilkų): kas sugaus daugiau ožkų per tam tikrą bėgimų skaičių (4-5), taip pat pažymimos ir ožkos, kurių vilkai niekada nepagavo.

    Žaidimo tikslas: žaidimo forma mokymasis pagrindinių judėjimo rūšių, vikrumo ugdymas.

    Žaidime dalyvauja 8-12 vaikų, iš kurių atrenkami du: „aitvaras“ ir „vištytė“. Likę vaikai – „viščiukai“.

    Aikštelės šone nupieštas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Tai „aitvaro“ „lizdas“. Jis eina į savo lizdą, o „viščiukas“ išveda „viščiukus“ pasivaikščioti į žaidimų aikštelę. Jie vaikšto grandinėje: laikosi vienas už kito (už rankų ar už diržo).

    Mokytojo signalu iš lizdo išskrenda „aitvaras“ ir bando patraukti paskutinę „viščiuką“ grandinėje. Motina višta, išskėsdama rankas, aitvaro neprileidžia prie vištų.

    Žaidimo taisyklės: nei aitvaras, nei vištos motina nenaudoja jėgos. „Aitvaras“ turėtų pabandyti, lakstydamas aplink, apgauti „vištą jauniklį“, sugriebti ir neštis sugautą „viščiuką“ į savo namus. Jei „aitvaras“ pagriebė „viščiuką“, jis turėtų sekti paskui jį.

    Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, įsisavinti rankų ir kojų koordinaciją, taisyklingą kūno padėtį judant ant slidžių.

    Pagal šio žaidimo sąlygas vaikas turi slidinėti nuo žemos kalvos. Nusileidimo viduryje yra iš anksto paruoštas daiktas (eglės kūgis, smeigtukas, vėliavėlė ir kt.), kurį vaikas turi pakelti, tupėdamas ir pasilenkdamas, neprarasdamas pusiausvyros.

    Žaidimo variantas: vaikas gali rogutėmis nusileisti nuo šio kalno, o judėdamas pasiimti tam tikrą daiktą. Daiktų gali būti keli, už kiekvieną iš jų skiriami taškai.

    Žaidimo tikslas: savo užduotimis ir charakteriu primena žaidimą “Raktai ».

    Aikštelėje piešiami 50 cm skersmens apskritimai, kurie yra žaidėjų „namukai“. Jų skaičius turi būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris lieka be „namo“. Visi vaikai užima savo „namų“ puodelius, o vairuotojas atsiduria centre tarp puodelių ir garsiai sako: „Vienas, du, trys - bėk!

    Po vairuotojo žodžio „bėk“ vaikai pradeda keisti „namų“ puodelius, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurį iš laisvų „namų“. Vaikas, nespėjęs apvažiuoti laisvo rato – „namo“, tampa vairuotoju ir eina į žaidimų aikštelės centrą. Žaidimas prasideda iš naujo.

    Žaidimo tikslas: kamuolio metimo ir gaudymo, perdavimo partneriui judesio lavinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

    Žaidimų aikštelėje šeši iš žaidėjų atrinkti vaikai stovi į eilę ir ištiestomis rankomis laiko penkis lankus. Likusius vaikus mokytojas suskirsto į žaidžiančias poras.

    Mokytojui gavus signalą ar komandą, kiekviena pora paeiliui pradeda žaidimą nuo pirmojo grandinėje esančio žmogaus, praleidžiant grandinę 1 m atstumu iš abiejų pusių ir per lanką mesdama kamuolį vienas kitam.

    Judėjimo metu vaikai turi mesti kamuolį per kiekvieną lanką. Jei vaikas numeta kamuoliuką, jis turi jį paimti ir tęsti žaidimą nuo lanko, kuriame buvo padaryta klaida (arba nuo pirmo lanko, priklausomai nuo žaidimo sąlygų). Laimi ta pora, kuri distanciją įveikė greičiau už kitas ir nenumetė kamuolio, išmesdama jį per visus penkis lankus.

    Kai žaidimas kartojamas, vaikai, žaidžiantys poromis, keičia stovinčius vaikus su lankais.

    Susumavus žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi ne tik judėjimo greitį, bet ir žaidėjų metimų taiklumą.

    Žaidimo tikslas: bėgimo šuolių treniruotės, judesių ir akių koordinacijos ugdymas.

    Žaidimų aikštelėje ant vertikalaus stovo arba ant horizontaliai ištemptos virvelės 1,5-2 m aukštyje pakabinkite krepšelį (galimi 2-3 krepšeliai), kad jis būtų 5-10 cm virš vaiko ištiestos rankos.

    Prieš prasidedant žaidimui, mokytoja paaiškina vaikams, kad šiame krepšelyje ("lizdelyje") gyvena voverė, kuri labai mėgsta riešutus. Tada kiekvienam žaidėjui įteikiami apvalūs akmenukai arba stalo teniso kamuoliukai, kurie pakeičia veržles. Norėdami gydyti voverę riešutu, vaikas turi pašokti ir mesti „riešutą“ į krepšį.

    Žaidimo taisyklės: auklėtojos nuožiūra vaikai gali pašokti iš vietos arba nuo bėgimo 2-3 m atstumą) Kiekvienas vaikas 3-5 kartus bando įmesti "riešutėlį" į voverės krepšį. Mokytojas pažymi šuolio ir nusileidimo techniką, taip pat tą, kuris įdeda daugiau „riešutų“.

    Žaidimo tikslas: lavina pagrindines judėjimo rūšis, ugdo discipliną ir atidumą.

    Aikštelėje pagal žaidimo dalyvių skaičių dėliojami lankeliai arba brėžiami 50-60 cm skersmens apskritimai. Tai paukščių lizdai. Kiekviename iš jų tampa vaikas-"paukštis". Mokytojas sako: „Saulėšviečia. Paukščiai išskrido iš lizdo“.

    Po šių žodžiai „paukščiai“ iššoka iš lizdo ir skrenda aplink žaidimų aikštelę, plasnodami „sparnų“ rankomis, pereidami nuo ėjimo prie bėgimo ir atgal.

    Mokytojas duoda dar vieną ženklą: „Ateina vakaras... Paukščiai skrenda namo! ..“

    Po šių žodžių „paukščiai“ skuba imti laisvą arba tik savo lizdą (priklausomai nuo žaidimo sąlygų).

    Žaidimo taisyklės: iššokti ir šokti į lizdą tik ant dviejų kojų. „Skrydžio“ metu žaidimų aikštelėje nesusidurkite vienas su kitu. Užimdami laisvus lizdus nestumdykite, nesiginčykite, nenaudokite jėgos, išstumdami kitą paukštį.

    Mokytoja pažymi pirmus į inkilus sugrįžusius vaikus, geriau „išskridusius“ ir į lizdą sugrįžusius, kurie geriau „skraidino“ žaidimų aikštelę, nepamiršdami pagirti visų vaikų, kurdami teigiamas emocijas.

    Žaidimo tikslas: judesių koordinacijos ugdymas. Žaidimų aikštelėje nubrėžiamos dvi linijos (gali būti vingiuotos) 1,5-3 m atstumu viena nuo kitos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus). Tai yra „upelis“. Per „upelį“ 20-30 cm atstumu vienas nuo kito klojami akmenukai (ant grindų nupiešti kartono gabaliukai, lentos ar tiesiog puodeliai). Jie išdėstyti taip, kad vaikas galėtų lengvai pereiti nuo vieno akmenuko prie kito, o paskui iš vieno upelio kranto prie kito.

    Mokytojas atveda žaidžiančius vaikus prie linijos (upelio kranto) ir paaiškina, kad reikia pervažiuoti akmenukus į kitą pusę nesušlapinus kojų. Tada mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Už mokytojo vaikai pakaitomis šokinėja nuo akmenuko ant akmenuko, pereina į kitą upelio pusę. Vaikas, suklupęs ir aplenkęs akmenuką, vadinasi, sušlapo kojas, eina džiovinti ant suoliuko ir laikinai išeina iš žaidimo.

    Žaidimas tęsiasi keletą kartų. Tada mokytojas pagiria visus vaikus, tuo pačiu pažymėdamas greičiausius ir vikriausius.

    Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) treniruotės žaidimo forma, judesių koordinacijos ugdymas, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

    Prieš žaidimo pradžią mokytojas visus žaidžiančius pastato į koloną vienoje iš aikštelės pusių ir trumpai primena, kaip juda traukinys, varomas „lokomotyvo“. Kad parodytų žaidimą, auklėtoja tampa kolonos viršininku, o likę žaidžiantys vaikai – „mašinukai“. Ateityje po trumpo atstumo „lokomotyvo“ vietą užims vienas iš vaikų.

    Auklėtojui gavus signalą, „lokomotyvas“ sušvilpia „Uuu! ..“ ir „traukinys“ lėtai pajuda. Automobiliai juda vienas po kito tam tikru intervalu (be sankabos), o vaikai daro judesius sulenktomis per alkūnes rankomis ir taria garsus „choo-choo-choo! ..“

    Mokytojas reguliuoja „traukinio“ greitį, palaipsniui greitindamas judesį, pereidamas prie greito ėjimo, o paskui – prie bėgimo.

    Mokytojas duoda komandą: „Traukinys artėja prie stoties...“ Traukinio judėjimas sulėtėja.

    Mokytojas duoda tokią komandą: „Stotis... Sustoti...“ Traukinys sustoja. Stotyje sustojimo metu galima pakeisti „lokomotyvą“: traukinio vadovu tampa kitas vaikas, o buvęs „lokomotyvas“ – „mašinos“ vietą.

    Mokytojas vėl duoda ženklą, ir „traukinys“ leidžiasi į kelią. Taigi žaidimo metu traukinys važiuoja per kelias stotis su „variklio“ pakeitimu.

    Žaidimo taisyklės: vaikai žaidimo metu, ypač keisdami „traukinio“ ritmą, turėtų griežtai laikytis intervalo tarp „mašinų“, nesitrenkti vienas į kitą, nestumdyti vienas kito, nepalikti „traukinio“ judėdami.

    Žaidimo variantas: traukinio judėjimas gali būti su sankaba: judėjimo metu judesį daro tik "lokomotyvas" sulenktomis per alkūnes rankomis, o visų vaikų rankos - "mašinos" yra ant priekyje važiuojančiojo diržo. .

    Žaidimui pasibaigus, mokytojas pagiria visus vaikus, kartu pažymėdamas geriausius „mašinus“ ir „lokomotyvą“.


    Metodinis rinkinys „Žaidimai pradinių klasių mokiniams“

    Kūno kultūros mokytojas - Sazonovas Aleksejus Sergejevičius
    Mokykla – MBOU licėjus Nr.26, Šachtai, Rostovo sritis

    Lauko žaidimų kolekcija pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

    ĮVADAS Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti sportuojant ir pasivaikščiojant darželyje, kūno kultūros pamokose pradinėje mokykloje, taip pat ruošiant įvairius scenarijus sportinėms šventėms varžybų ir estafečių pavidalu. Pirmoje kolekcijos dalyje rasite bet kokios orientacijos žaidimų, skirtų tiek salei, tiek sporto aikštynui. Daugelis žaidimų gali būti įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimai treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.
    Antroje kolekcijos dalyje pateikiami tik tie žaidimai, kurie buvo įtraukti į mano kalendorinį-teminį kūno kultūros planavimą 1-4 klasėms (3 val.).

    PIRMA DALIS

    senelio ragas
    Pagal paskirtį ir charakterį tai savotiškas žaidimas „Spąstai“.
    Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.
    Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („penkiolika“), tačiau jis vadinamas „seneliu ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.
    Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?
    Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!
    Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:
    "Senelis-ragas,
    Valgyk pyragą su žirneliais!
    Senelis-ragas,
    Suvalgyk pyragą su žirneliais!“
    Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „pastebėti“ (ranka paliesti) bėgiojančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

    Nenumesk kamuolio
    Žaidimo tikslas: žaismingas mokymasis šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.
    Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).
    Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną prie pirmosios linijos 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

    Laisva vieta
    Žaidimo tikslas: lavinti greičio savybes, vikrumą, dėmesį.
    Iš žaidėjų parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ratu, taip pat aplink savo kojas nubrėždami mažą apskritimą (40 cm skersmens). Vairuotojas pribėga prie vieno iš stovinčiųjų ir paliečia jį ranka. Po to vairuotojas bėga viena kryptimi, o žaidėjas – kita. Kiekvienas iš jų linkęs greičiau apeiti ratą ir užimti laisvą vietą. Likę du be vietos tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

    Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 1 RUSIJOS FEDERACIJOS ŠVIETIMO IR MOKSLO MINISTERIJA ORENBURGO VALSTYBINIO PEDAGOGINIS UNIVERSITETAS ________________________________________________________________________________________________________________________ Razyapova, L.N. Malorošvilas, V.P. Malorošvilo MOBILIEJI ŽAIDIMAI AUKŠTOJO MOKSLO STUDENTUI Mokomasis ir metodinis vadovas kūno kultūros ir sporto srities specialistams __________________________________________________________________ Orenburgas 2014 Autorių teisės OJSC Centrinis dizaino biuras BIBCOM & LLC Agency Book-Service 2 UDC VC 7A1,075. Technikos mokslai, docentas AA Arkhipov, pedagogikos mokslų kandidatas, vyr. Įvadas. I skyrius. Lauko žaidimų naudojimo mokinių kūno kultūroje teorinės prielaidos. 1.1. Lauko žaidimų parinkimo ir modeliavimo treniruočių metu ypatumai. 1.2. Pagrindiniai lauko žaidimų organizavimo ir vedimo reikalavimai klasėje su mokiniais. II skyrius. Lauko žaidimų kompleksas su daiktais ir be jų. Priedas. Literatūra. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & OOO "Agentūros knygų tarnyba" 4 Įvadas. Aukštosiose mokyklose kūno kultūra pristatoma kaip akademinė disciplina ir svarbiausias integralaus asmens tobulėjimo komponentas. Būdama studento bendrosios kultūros, psichofizinio tobulėjimo, profesinio rengimo per visą studijų laikotarpį sudedamoji dalis yra viena iš privalomų ciklo „Bendrosios humanitarinės ir socialinės-ekonominės disciplinos“ disciplinų. Mokinių kūno kultūra siekiama papildyti motorinių įgūdžių ir gebėjimų fondą, gilinti žinias, didinti ir palaikyti bendro fizinio pasirengimo lygį bei lavinti profesiniu požiūriu svarbius fizinius ir psichomotorinius gebėjimus. Šių problemų sprendimą aktyviai skatina lauko žaidimai, veikiantys kaip kūno kultūros priemonė, forma ir metodas. Žaidimo metodo esmė slypi tame, kad motorinė veikla organizuojama remiantis žaidimo turiniu, sąlygomis ir taisyklėmis, o žaidimų panaudojimo kartojimas leidžia mokytojui daryti reikiamą įtaką mokiniams. Šiame vadove pateikiama medžiaga apie žaidimus lauke, kurią gali pritaikyti kūno kultūros mokytojai, dirbantys su mokiniu jaunimu. Tai buvo daroma siekiant atgaivinti ugdymo procesą universitetuose, profesinėse mokyklose, kuriuose žaidimas veikia kaip fizinio lavinimo priemonė kaip metodas, padedantis išspręsti daugybę pagalbinių užduočių, susijusių su dalyvaujančių asmenų emocinės būsenos didinimu, jų domėtis kūno kultūra ir sportu. Copyright OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 5 ŽAIDIMŲ PARINKIMAS IR MODELIAVIMAS UGDYMO MOKYMO PROCESUI. Kūno kultūros teorija žaidimus apibrėžia kaip veiksmingą pedagoginę priemonę, o tai reiškia, kad reikia atsižvelgti į turinį ir teisingai juos parinkti pagal ugdymo proceso uždavinių sprendimą konkrečioje pamokoje. Deja, žaidimų panaudojimo mokinių ugdymo procese būdo klausimas dar nėra pakankamai ištirtas ir menkai aptariamas mokslinėje bei metodinėje literatūroje. Kartu pedagoginiai pastebėjimai ir ilgametė patirtis su mokiniais įtikina: a) viena iš pagrindinių priežasčių, sukeliančių norą žaisti, yra džiaugsmo jausmas, kylantis dėl įvairių ir įvairiapusių emocinių akimirkų, kurios lydėti žaidimo procesą. Ir šį jausmą neabejotinai lemia tai, kad žaidimo metu dalyviai gauna galimybę parodyti savo intelektinius ir fizinius gebėjimus, juos maksimaliai atskleisti; b) svarbus stimulas, stiprinantis norą žaisti, yra žaidėjų bendravimo galimybė, tam tikrų socialinių interesų tenkinimas. Žinoma, pagrindinis žaidybinės veiklos motyvas yra emocinis veiksnys, žaidimo procesas, bet vis tiek tokiame amžiuje svarbus galutinis žaidimo rezultatas ar jo rezultatas; c) patraukliausi yra žaidimai su sporto elementais. Mažo fizinio aktyvumo žaidimai jaunimo tarpe nepopuliarūs. Renkantis žaidimus, būtina vadovautis šiomis nuostatomis: a) kiekvienas žaidimas turi ugdyti dalyvius ir turėti ugdomąjį pobūdį; b) žaidimų procese turi būti stiprinama jaunų žmonių sveikata; c) visi žaidimai turi atitikti dalyvių fizinį pasirengimą, anatomines, fiziologines ir psichologines savybes; d) žaidimas turi būti prieinamas visiems dalyviams ir kelti jų susidomėjimą. Pažymėtina, kad lauko žaidimų naudojimo būdas daugiausia sukurtas mokyklinio amžiaus vaikams ir, žinoma, negali būti mechaniškai perkeltas į mokinius. Tiesa, kai kuriems žaidimams užtenka pakeisti jų elgesio metodą (suaugusiųjų atžvilgiu) ir žaidimas įgauna norimą charakterį. Daugeliu atvejų galima apsiriboti tinkamos įrangos parinkimu, žaidėjų pradinės padėties pakeitimu ir papildomų taisyklių įvedimu. Neatmetant šių galimybių, atrodo, kad tam tikrų techninių metodų mokymo problemoms spręsti reikėtų pasitelkti du racionalaus žaidimų atrankos būdus. Pirmasis yra loginis motorinių veiksmų palyginimas konkrečioje sporto šakoje ir lauko žaidimuose su atskirų fazių adekvatumo nustatymu. Antrasis būdas – tiesioginis eksperimentinis naudingo lauko žaidimo ir sporto santykio pagrindimas, pagrįstas teigiamo dalyvavimo žaidimuose įgytų įgūdžių interferencijos nustatymu. Abu būdai, mūsų nuomone, yra geras pagrindas modeliuoti ar kurti naujus lauko žaidimus, skirtus tobulinti ugdymo ir mokymo procesą. Toks žaidimų atrankos metodas gali būti ypač efektyvus treniruojant sportininkus sportiniuose žaidimuose ir kituose kovos menuose. Taip yra dėl to, kad lauko žaidimas, kaip ir jokia kita papildoma treniruočių priemonė, gali išsaugoti vieną iš pagrindinių imtynių sąlygų – dinamišką išorinių situacijų kaitą, kartu keičiantis ir dalyvaujančių asmenų emocinei būklei. To dėka pastarieji, dalyvaudami tinkamai organizuotame mobiliajame žaidime, įgyja įgūdžių, kurių skiriamasis bruožas – platus motorinio adaptacinio kintamumo diapazonas. Tai savo ruožtu prisideda prie to, kad dalyvaujančiųjų veiksmai įvairiose imtynių situacijose tampa labiau pasitikintys ir efektyvesni, nes didėja treniruotėse įgytas prisitaikymo rezervas. Kitaip tariant, lauko žaidimas tinkamo pasirinkimo atveju yra tiksliausias sportinės veiklos modelis, išsaugantis esmines jo savybes. Be to, net kai lauko žaidimas labai skiriasi nuo konkrečios sporto šakos išorinėmis situacinėmis ypatybėmis, jis taip pat prisideda prie svarbių specialiųjų įgūdžių formavimo. Šiuo atveju mes kalbame ne tiek apie žaidimų ir sporto motorinio turinio tapatumą, kiek apie jų motorinių savybių lygiavertiškumą, reikalingą iš tų, kurie dalyvauja mąstymo greičio ir efektyvumo pasireiškime. sprendimus. Sportininkams, besispecializuojantiems kovos menuose (fechtavimasis, boksas, imtynės), galima pasirinkti žaidimus su netikėtumo veiksmo elementais (mankštos laiko ir greičio atžvilgiu). Taigi lauko žaidimų parinkimas ir modeliavimas gali būti atliekamas ne tik pagal išorinį veiksmų ir judesių panašumą konkrečioje sporto šakoje ir žaidime, bet ir logiškai lyginant motorinius veiksmus bei jų tapatumą. Autoriaus teisės OJSC „Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 7 PAGRINDINIAI PEDAGOGINIAI REIKALAVIMAI LAIKANT ŽAIDIMUS. Viena iš svarbiausių sėkmingo žaidimų panaudojimo treniruočių procese sąlygų yra sumanus jų elgesys. Mokytojo užduotis yra sumaniai „maitinti“ žaidimą, prieš tai sukūrus atitinkamą nuotaiką tarp mokinių. Taip pat yra klaidinga nuomonė, kad žaidimas su suaugusiais nereikalauja daug pastangų. Praktika rodo, kad vesdamas žaidimus su mokiniais treneris turi turėti didelį pedagoginį taktą ir įgūdžius. Kaip nuo aktoriaus priklauso publikos nuotaika, taip ir dalyvaujančiųjų „žaidybinis“ pasirengimas. Todėl treneris-dėstytojas privalo nuolatos turtinti pedagoginę praktiką, semtis iš jos reikiamos informacijos. Pedagogikos dėsnis, aiškinantis, kad mokyti kitus galima tik tada, kai pats mokytojas gerai išmano medžiagą, yra tiesiogiai susijęs su žaidimų vedimo metodika. Kaip jau minėta, lauko žaidimo pasirinkimas daugiausia priklauso nuo pedagoginių užduočių, kurios iškeliamos prieš pamoką. Ši pozicija yra esminė, ji vyrauja prieš visas kitas. Žinoma, kad šias užduotis savo ruožtu lemia pamokos kryptis ir vieta ugdymo ar mokymo proceso sistemoje. Renkantis konkretų žaidimą, reikia atsižvelgti į grupės pasirengimą, jos fizinį ir techninį aprūpinimą, kalbant apie užduotis, kurios bus sprendžiamos žaidimo metu. Būtina atsižvelgti į tokius veiksnius kaip grupės sudėtis (kiekybinė, pagal lytį), renginio vieta (salė, vieta), taip pat tinkamos įrangos prieinamumas. Kai kurie mokytojai linkę kiekvieną kartą į mokymo procesą įtraukti naujų žaidimų. Jei informacija apie pastarąsias yra išsekusi, treneriai apskritai atsisako juos vesti. Toks nuolatinių „naujovių“ troškimas vargu ar pateisinamas. Tai yra ekstremalu, kaip ir nuolatinis tų pačių žaidimų kartojimas. Žaidimuose fiksuoti įgūdžiai turėtų komplikuotis palaipsniui, įvedant naujas kliūtis, apsunkinant ir papildant taisykles. Tokiomis sąlygomis stiprėja dinaminis stereotipas, kuriuo grindžiamas įgūdis. Sportininkas įgyja gebėjimą tiksliau atlikti reikiamą pratimą net ir esant blaškantiems dirgikliams ir blaškantiems veiksniams. Įgūdis tampa lankstesnis, susidaro prielaidos jam pasireikšti naujose dinamiškose situacijose (kalbame apie jo kintamumą). Praktika rodo, kad valdyti žaidėjų komandą, spręsti ugdymo problemas ir daryti auklėjamąją įtaką žaidimo organizavimo procese yra gana sudėtingas dalykas, reikalaujantis mokymo ir patirties. Neatsitiktinai P.F.Lesgaftas rašė, kad žaidimų valdymas – sunki užduotis mokytojui. Autoriaus teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūros knygų tarnyba" 8 Kiekvienas žaidimas prasideda dalyvių organizavimu - talpinimas svetainėje, vairuotojų, kapitonų paskyrimas. Vykdant komandinius žaidimus, kurie yra veiksmingiausia įgūdžių įtvirtinimo ir komandos ugdymo priemonė, būtina užtikrinti, kad visos komandos būtų vienodos jėgos. Žaidimo paaiškinimas turi būti logiškas, lakoniškas ir vaizdingas. Reikia atsiminti, kad aiškinimąsi galima pradėti tik tada, kai žaidėjai jau yra žaidimo pradinėje pozicijoje. Šios taisyklės pakeisti negalima. Jei žaidimas žaidžiamas ratu, tada paaiškinimas atliekamas ta pačia apskritimo konstrukcija, tačiau mokytojas turėtų stovėti ne centre, o žaidėjų eilėje arba šiek tiek prieš juos. Geriausia žaidimo paaiškinimą lydėti demonstravimu. Tai labai sumažina paaiškinimo laiką. Žaidimui paaiškinti yra visuotinai priimta schema: vardas, žaidėjų vaidmuo, žaidimo eiga, tikslas, taisyklės. Tarp žaidimo paaiškinimo ir signalo jį pradėti neturėtų būti didelio laiko tarpo. Jei mokytojas per ilgai atsakinėja į klausimus, tada prasideda pokalbiai, dingsta ryšys tarp mokinių ir mokytojo. Kad nesumažėtų susidomėjimas žaidimu, nereikėtų jo dažnai stabdyti ir reikalauti ypač tikslaus taisyklių laikymosi. Pastarąjį reikia pasiekti žaidimo metu. Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas teisingam technikų įgyvendinimui, kurių įtvirtinimas nukreiptas į žaidimą. Kartu su kitomis savybėmis būtina ugdyti ištvermę, savitarpio pagalbą, užsispyrimą siekiant tikslo. Svarbu užtikrinti, kad žaidimas vyktų teisingai, ir neleisti pasireikšti per dideliam susijaudinimui. Paprastai mokiniai žaidimo metu elgiasi skirtingai. Kai kurie žaidžia labai aktyviai, visapusiškai išnaudoja savo sugebėjimus. Kiti elgiasi atsargiai, vengia aštrios kovos. Kartais pasitaiko jaunuolių, kurie į žaidimą žiūri niekingai ir stengiasi vengti jame dalyvauti. Mokytojo – trenerio pareiga vesti užsiėmimus taip, kad žaidime dalyvautų visi. Be to, per daug uolus reikia nuraminti, o pasyviuosius – skatinti imtis aktyvių veiksmų, parenkant jiems tinkamus žaidimo partnerius ir pan.. Pedagoginėje aplinkoje dažnai iškyla klausimas: ar mokytojas turėtų dalyvauti žaidime? Praktika rodo, kad mokytojas gali dalyvauti žaidime, jei nepamiršta savo vaidmens ir toliau vadovauja grupei. Prieš pat žaidimą pamokos metu reikėtų sumažinti krūvį, kad mokiniai galėtų šiek tiek atsipalaiduoti ir lengviau suvoktų paaiškinimą. Atskirų žaidimų pratimų, estafečių (kartojant kelis kartus iš eilės) trukmė turėtų tiesiogiai priklausyti nuo sportininkų fizinio pasirengimo. Kuo žemesnis jų fizinis pasirengimas, tuo trumpesnės kiekvienos rungtynės. Tačiau kuo aukštesnis dalyvių fizinis pasirengimas, tuo mažiau žaidimų reikėtų panaudoti pamokoje ir tuo ilgesnė kiekvieno žaidimo trukmė. Žaidimo trukmė taip pat priklauso nuo dalyvių skaičiaus. Kuo jų mažiau, tuo žaidimas trumpesnis. Be to, žaidimo trukmė priklauso nuo jo eigos. Atskirkite žaidimo vystymąsi, jo kulminaciją ir nuosmukį. Neturėtumėte nei per anksti nutraukti žaidimo, nei atidėti jo. Žaidimo laikas priklauso ir nuo jame atliekamų judesių tempo. Kuo didesnis tempas žaidimo pradžioje, tuo trumpesnė jo trukmė. Fiziologiniu požiūriu greitas tempas suteikia didesnį treniruočių efektą. Nustatant žaidimo trukmę, reikia atsižvelgti ir į nuovargį, kuris galėjo atsirasti prieš žaidimą. Todėl labai svarbu, vadovaujantis fiziologiniu perėjimo iš vieno judesio į kitą dėsnį, parinkti žaidimo priemones, kurios padėtų numalšinti nuovargį. Tai leis atlikti daug pratimų ir pasiekti norimą rezultatą. Turėtumėte palaukti, kol žaidimas pasieks kulminaciją, susidomėjimas ir dėmesys pakils iki piko. Po to žaidėjai išleidžiami ir žaidimas baigiasi. Nereikėtų stabdyti pamokų anksčiau, nes dalyviai bus nepatenkinti pamoka. Jei kai kurie žaidėjai pradeda blaškytis ir rodo nuovargį, turite pagalvoti, ar laikas baigti žaidimą. Deja, ne visada pavyksta pagauti šias akimirkas. Tai, žinoma, ateina su patirtimi. Jei užduotis yra lavinti judesių greitį, tai kiekvieno dalyvio atliekamų bėgimų skaičius turėtų būti nustatomas pagal momentą, nuo kurio bėgimo greitis pradeda mažėti. Nuo šio momento bėgiojimas, siekiant lavinti bėgimo greitį, turėtų būti nutrauktas. Be to, kiekviename kitame bėgime dalyvis turi stengtis viršyti savo maksimalų bėgimo greitį. Jei užduotis yra lavinti greičio ištvermę, važiavimų skaičių reikia padidinti ir atlikti tol, kol atsiranda nuovargis. Atsižvelgiant į žaidimo trukmės klasėje su mokiniais klausimą, negalima apsiriboti žaidimo tempu. Žaidimo tempas, estafetės, žaidimo pratimai turėtų būti suprantami kaip žaidėjų žaidimo intensyvumas ir intensyvumas. Žaidimo kaip visumos tempas skiriasi nuo pamokos tempo didesniu intensyvumu. Žaidimo tempas pirmiausia priklauso nuo dalyvių fizinio pasirengimo lygio. Kaip jau minėta, kuo didesnis žaidimo tempas, tuo didesnis treniruočių efektas. Štai kodėl mokiniams įsisavinus žaidimo turinį ir techniką, mokytojas turi padidinti jo tempą. Norint padidinti tempą, prieš žaidimą būtina išmokti jo elementų atlikimo su sportininkais-reitingais. Stebėjimai rodo, kad žaidimai, lavinantys judesių greitį, vyksta didesniu tempu nei žaidimai, skirti lavinti jėgą ir jėgos ištvermę. Didelėje komandoje vienu metu galima atlikti daugybę žaidimų-pratimų, muštynių, skirtų nedideliam 10 dalyvių skaičiui. Dalyvaujantieji šioje byloje, suskirstyti į kelias grupes ir pogrupius, gali žaisti savarankiškai, prižiūrimi mokytojo (trenerio). Siekdami sustiprinti sveikatą gerinantį mokymo proceso poveikį, daugelis mokytojų užsiėmimus veda lauke. Rengiant estafetes tokiomis sąlygomis, ypač žiemą, reikia stengtis, kad žaidėjų skaičius kiekvienoje komandoje neviršytų 6-8 žmonių, tai yra geriau organizuoti didesnį konkuruojančių komandų skaičių, tačiau mažiau žaidėjų. Tada dalyviai turės mažiau būti sėdimoje padėtyje, o tai pašalins hipotermijos galimybę. Sėkmingam žaidimo eigai labai svarbios taisyklės. Jie turi didelę auklėjamąją galią. Siekdami aiškiai laikytis žaidimo taisyklių, dalyviai turi jas įsiminti, būti dėmesingi, atsižvelgti į įvairias žaidime iškylančias situacijas, veikti pagal taisykles. Šiuo atžvilgiu ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas teisėjavimo žaidimams. Teisėjas įpareigotas griežtai stebėti žaidimo taisyklių įgyvendinimo tikslumą jau vien dėl to, kad menkiausias pastarųjų nepaisymas lemia ne tik treniruočių efekto sumažėjimą, bet ir neigiamos įtakos auklėjamajam darbui. Reikia atsiminti, kad šališkas teisėjas praranda pasitikėjimą, krenta jo autoritetas, studentai nustoja su juo skaičiuoti. J Didelę auklėjamąją reikšmę turi žaidimo rezultatų nustatymas, klaidų, neteisingų veiksmų nustatymas. Sumuojant žaidimo rezultatus svarbu atsižvelgti ne tik į greitį, bet ir į žaidimo veiksmų atlikimo kokybę. Objektyvi analizė moko asmenis teisingai įsivertinti. Į žaidimo analizę turėtų įsitraukti ir patys žaidėjai. Tai moko dalyvius kritiškai mąstyti, didina sąmoningą discipliną ir didina susidomėjimą sportinėmis treniruotėmis. Pabrėžtina, kad vesdamas įvairius žaidimus, treneris turi nuolat atlikti pedagoginius dalyvaujančiųjų elgesio stebėjimus, išsiaiškinti jų charakterio, temperamento, fizinių galimybių ypatumus. Žaidimu jis gali įvertinti bendrą mokinių fizinį išsivystymą, individualių fizinių savybių išsivystymo laipsnį, gebėjimą derinti sportinio motorinio akto kokybinius rodiklius kartu su koncentracija, esant pašaliniams dirgikliams ir blaškantiems veiksniams. Žaidimo metu jis gali stebėti, kaip žaidėjai rodo iniciatyvą ir atkaklumą, discipliną ir reiklumą sau, savo požiūrį į savo klaidas, į komandos draugus, varžovus. Šie pastebėjimai gali būti labai svarbūs tolesniam darbui su mokiniais tiek edukaciniu, tiek edukaciniu požiūriu. Autorių teisės UAB Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūros knygų tarnyba" 11 II skyrius. MOBILIEJI ŽAIDIMAI BENDRAI FIZINIAI RENGIMAS PADIDINTI Bendrasis fizinis rengimas – tai pagrindinių fizinių savybių ugdymas, organizmo funkcinės veiklos gerinimas, daugybės įvairių motorikos įgūdžių įvaldymas. Bendrasis fizinis lavinimas yra specialiųjų treniruočių pagrindas. Tai suteikia įvairiapusį jėgos, greičio, ištvermės, vikrumo, lankstumo ugdymą, be kurio neįmanoma tobulėti pasirinktoje sporto šakoje. Šiuo metu praktika ir tyrimai patvirtino, kad fizinės savybės sėkmingiausiai ugdomos, jei sportinė veikla vykdoma kompleksiniu metodu. Tai reiškia, kad klasėje naudojamos įvairios priemonės (pratimai ir žaidimai), numatančios vienu metu ugdyti greitį, jėgą, ištvermę, vikrumą, o ne vieną iš šių komponentų. Ir atvirkščiai, „visapusiškumo“ trūkumas kuriant sporto specialybę, darbas kuriant vieną kokybę ar siaurą įgūdžių grupę žymiai sumažina dalyvaujančių asmenų judesių amplitudę, susilpnina koordinacijos raidą. sportininkų gebėjimai (IM Korotkov, 1971). Šiuo atžvilgiu būtina pabrėžti, kad būtent žaidimai lauke, žaidimo metodas dėl jiems būdingų savybių yra labai efektyvi priemonė visapusiškai tobulinti motorinę veiklą. Didžiausiu mastu jie leidžia pagerinti tokias savybes kaip vikrumas, motorinės reakcijos greitis, ištvermė, jėga. Per žaidimus lauke galite įtakoti ne tik pratimų kokybę, bet ir tokius kiekybinius rodiklius kaip greitis ir ištvermė bėgiojant, atstumas ir aukštis šokinėjant ir kt. (B.N. Pivovarovas, 1959). Nepaisant to, kad kai kurie žaidimai lauke dažnai apima veiksmus, kuriais daugiausia siekiama pagerinti vieną iš motorinių savybių, jie vis tiek turėtų būti laikomi bendro fizinio poveikio pratimais. Žaidimams su jėgos kovos elementais, kaip taisyklė, būdingas ištvermės ir miklumo pasireiškimas. Be to vienos kovos neįsivaizduojamos. Todėl klasifikuodami žaidimus pagal fizines savybes turime galvoje vyraujantį vienos iš jų pasireiškimą. Visa tai, kas pasakyta, leidžia teigti, kad žaidimai lauke yra veiksminga priemonė, be kitų priemonių, gerinančių bendrą mokinių fizinį pasirengimą. Žemiau pateikiamas žaidimų ir žaidimų pratimų, kuriuos galima panaudoti sprendžiant bendrojo fizinio rengimo problemas, aprašymas. Reikia pabrėžti, kad daugumą siūlomų žaidimų galima praktiškai pritaikyti visuose ugdymo skyriuose ir kas 12 metų. Bet visais atvejais mokytojas turi atsižvelgti į mokinių fizinį pasirengimą ir konkrečias užduotis, kurios sprendžiamos sportinės veiklos procese. Žaidimo krūvį reguliuoja bendras dalyvių mobilumo sumažėjimas arba padidėjimas. Yra įvairių būdų, kaip pakeisti žaidimo apkrovą. Reikėtų surengti trumpas pertraukas, naudojant jas klaidų analizei, taškų skaičiavimui, taisyklių aiškinimui, padėjėjų skyrimui; sumažinti bėgimų distancijas, sumažinti pakartojimų skaičių ir tt Taip pat galima padidinti žaidimo dalyvių mobilumą didinant kliūčių skaičių, bėgimo distancijas, suskirstant žaidėjus į pogrupius. Pageidautina, kad visi žaidėjai skirtų maždaug vienodas pastangas. Todėl pralaimėjusieji neturėtų būti šalinami iš žaidimo, tačiau jiems rekomenduojama skirti baudos taškus. Krūvis žaidime taip pat gali būti dozuojamas dėl šių taškų: žaidimo ploto padidinimas arba sumažinimas; pratimų pobūdžio pokyčiai (žaidžiama intensyviais, greitais judesiais, lėtesniais judesiais); kai kurių taisyklių pakeitimai, susiję su apkrovos padidinimu ar mažinimu; apriboti arba padidinti bendrą žaidimo laiką, taip pat pakartojimų skaičių; sulėtinti arba pagreitinti žaidimo tempą. Nemanėme, kad būtina minėti prieš kiekvieną žaidimą keliamų užduočių ir žaidimuose daugiausiai pasireiškiančių savybių, pagrindinių veiksmų ir judesių juose. Atsakymus į šiuos klausimus galite rasti atitinkamose programų lentelėse. Tam žaidimai sąlyginai (remiantis pulso stebėjimais – pulso (dalyvių)) skirstomi į tris psichofizinio krūvio zonas: žemą, vidutinį, aukštą. Pirmoji zona apima žaidimus, kuriuose dalyvavimas sukelia žaidėjų pulsą iki 140 % dūžių per minutę nuo Antroji zona apima žaidimus, kuriuose širdies susitraukimų dažnis yra iki 180 % per minutę originalo. Trečioji zona apima žaidimus, kuriuose dalyvaujant širdies susitraukimų dažnis viršija 180 % pradinio ritmo. reikia pridurti, kad toks žaidimų skirstymas į psichofizinio dalyvių krūvio zonas yra sąlyginis, nes nustatyta, kad tuose pačiuose žaidimuose, priklausomai nuo vedimo metodikos, keliamos skirtingo sudėtingumo, trukmės, ritmo, greičio užduotys. , atstumas ir daugybė kitų sąlygų, žaidėjų krūvio intensyvumas ir jų motorinė veikla keičiasi 13 „Gaudytojų“ Pasiruošimas Dalyviai suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena išsidėsčiusi savo aukšte. ne svetaines. Kiekvienoje komandoje yra du žaidėjai – gaudytojai. Žaidimo turinys. Gavę signalą, gaudytojai, susikibę rankomis, pradeda persekioti priešininko žaidėjus taip, kad surištų rankas. Žaidėjas, aplink kurį gaudytojai sukišo rankas, laikomas pagautu ir išeina iš žaidimo. Žaidimas trunka tris minutes, po to skaičiuojamas kiekvienoje komandoje likusių dalyvių skaičius. Laimi komanda, kurios gaudytojai gali sugauti daugiausia žaidėjų. Parinktis. Pagauti žaidėjai nepalieka žaidimo ir žaidžia toliau, tačiau komandai skiriamas baudos taškas. Galiausiai laimi ta komanda, kuri surinko mažiausiai baudos taškų. Šuolio srautas. Treniruotės. Dalyviai suskirstomi į lygias komandas ir po vieną išrikiuojami už bendros starto linijos kolonoje. Svetainės pabaigoje priešais kiekvieną stulpelį uždėkite pasukamąjį stovą. Du metrai nuo starto linijos kiekvienos kolonos kreiptuvas atsiduria padėtyje, pasilenkęs ant vienos kojos ir nulenkęs galvą (šuolis). Žaidimo turinys. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas prie starto linijos atlieka šuolį per vedlį ir, žengęs žingsnį, taip pat užima šuoliui būdingą padėtį. Tuo pačiu metu kitas žaidėjas pradeda ir, įveikęs du savo partnerius, taip pat užima panašią poziciją. Ir taip toliau, kol visi žaidėjai pasieks patefoną ir grįš į pradinę padėtį. Laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji kerta starto liniją ir užima pradinę poziciją. Estafetė „vikšras“. Treniruotės. Kiekvienos komandos dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes ir išrikiuoti, kaip ir artėjančių estafečių lenktynėse, už priešingų aikštelės linijų. Kiekvienos komandos pirmosios grupės žaidėjai užima „vikšro“ poziciją - žaidėjas uždeda kairę ranką ant kairiojo stovinčio dalyvio peties, o dešine ranka palaiko kojos kulkšnį, sulenktą prie kelio sąnario. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda judėti į priekį, šokinėdami ant vienos kojos ir išlaikydami pusiausvyrą. Kai tik paskutinis šioje kolonoje kerta priešingą liniją, į žaidimą įsijungia antrosios grupės dalyviai. Jie taip pat juda į priekį. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas antros grupės stulpelyje greičiau kirs starto liniją, jei visi žaidėjai išsilaikys „vikšro“ pozicijoje. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & OOO "Agentūra-Knygų tarnyba" 14 "Diena ir naktis". Treniruotės. Aikštelės viduryje 1-1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Grupė suskirstyta į dvi lygias komandas, kurių žaidėjai išsirikiuoja į eiles vienas priešais kitą. Viena komanda gauna pavadinimą „Diena“, kita – „Naktis“. Žaidimo turinys. Vadovas atsistoja aikštelės šone, kad jį matytų visi žaidėjai, ir atlieka įvairius gimnastikos pratimus, kuriuos visi dalyviai turi pakartoti po jo. Staiga jis sako: "Diena!". Šios komandos žaidėjai turėtų stengtis bėgti už savo aikštelės galinės linijos, o „Nakties“ komandos žaidėjai – pasivyti ir pastebėti juos aikštelėje. Už kiekvieną sugautą žaidėją komandai skiriamas baudos taškas. Tada komandos grįžta į pradinę padėtį ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas žaidžiamas iki tam tikro baudos taškų skaičiaus arba tam tikrą laiką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Parinktis. 1. Žaidimą galima paįvairinti keičiant žaidėjų pradines pozicijas. 2. Siekiant išvengti susidūrimų, žaidimo pradžioje būtina padidinti žaidėjų dėmesį, kviečiant pakelti rankas aukštyn, ploti rankomis, atsisėsti ir šokinėti į atitinkamą „dieną ar naktį“. komandą. Galite naudoti apskritimo lentą: balta iš vienos pusės, juoda iš kitos pusės. Šioje versijoje lyderis laiko ratą už nugaros ir staiga parodo vieną ar kitą jo pusę 3. Yra žaidėjų, kurie visada pabėga, apsidrausdami. Tokiu atveju komanda taip pat baudžiama baudos tašku. Ritminė estafetė. Treniruotės. Kiekvienos komandos dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes ir išsirikiuoja, kaip ir artėjančių estafečių lenktynėse, priešingose ​​aikštelės linijose stulpeliais po vieną. Pirmos grupės vadovas rankose turi gimnastikos lazdą. Žaidimo turinys. Gavęs ženklą, jis bėga į priekį, pribėga prie priešingos savo komandos kolonos vado, perduoda jam antrą lazdos galą ir kartu neša lazdą po kojomis visiems šios grupės nariams, kurie lazdą įveikia. šuolyje. Pirmos grupės žaidėjas lieka kolonos gale, o antrosios grupės vadovas su lazda pribėga prie pirmosios grupės narių ir ten kartu su vedliu atlieka tą patį pratimą. Laimi komanda, kurios žaidėjai stulpeliuose apsikeičia vietomis greičiausiai. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 15 Skambinimo numeriai. Treniruotės. Grupė suskirstyta į komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai sėdi ant atskirų gimnastikos suolų, lygiagrečiai bendrai starto linijai 1 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienoje komandoje žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. Priešais kiekvieną suolą platformos gale yra patefonas. Žaidimo turinys. Mokytojas rodo įvairius judesius, kuriuos dalyviai turi pakartoti po jo. Staiga jis paskambina numeriu. Žaidėjai po šiuo numeriu pašoka aukštyn, bėga prie patefono ir stengiasi greitai užimti savo vietas ant suolo. Kas tai padarys pirmas, gauna laimėjimo tašką. Tada žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios žaidėjas surinko daugiausiai taškų. Parinktis. Žaidimą galima modifikuoti keičiant dalyvio pradinę padėtį (pastarieji sėdi nugara į judėjimo kryptį, akcentuojamoje pozicijoje gulint ant suoliuko ir pan.) ir naudojant judesių tipus (šokimas ant vienos kojos, šokinėjimas ant abiejų kojų, ėjimas į priekį šoniniais žingsniais, ėjimas nugara į priekį ir kt.) Lenktynės su gimnastikos suolais. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai užima pradinę poziciją palei starto liniją, ant kurios yra gimnastikos suoliukas. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie peršoka jį, tuo pačiu metu sugriebia jį atbuline rankena, nešiojasi ant galvos ir padeda ant grindų. Tada vėl peršoka ir toliau artėja prie finišo linijos, esančios 18-20 m nuo starto. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiausiai. Nenumesk lazdos. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai sudaro ratą, stovi nugara į centrą. Kiekvienas dalyvis prieš save laiko gimnastikos lazdą (vienas jos galas yra ant grindų). Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienas žaidėjas turi žengti žingsnį į dešinę ir, atleisdamas lazdą, paimti dešinėje esančio kaimyno lazdą. Už lazdos kritimą komandai skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų po 15 signalų. Žaidimo taisyklės. 1. Atstumas tarp žaidėjų – ne didesnis kaip 1 m. Bėgimas su lanku (1 pav.). Treniruotės. Grupė suskirstyta į komandas po keturis narius. Žaidėjai statomi kolonoje po vieną už bendros starto linijos. Prie kiekvienos kolonos 16 m atstumu pastatytas patefonas. Kiekvienas stulpelio vadovas turi gimnastikos lanką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, jis bėga į priekį, apeina patefono ir grįžta į savo komandą. Už starto linijos jis uždeda lanką kitam žaidėjui, o dabar jiedu, būdami lanku, bėga. Tada lygiai taip pat prie jų prisijungia trečias, ketvirtas žaidėjai. Laimi komanda, kurios nariai užduotį atlieka greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Judėjimo metu lankelis turi būti krūtinės lygyje. 2. Komandos lyderis yra vienas iš ištvermingiausių žaidėjų. Brūkšnys į kamuolį. Žaidimo turinys. Mokytojas su kamuoliu rankose atsistoja tarp dviejų komandų, kurių žaidėjai skaičiuojami eilės tvarka. Mesdamas kamuolį į priekį, treneris skambina numeriu. Abu žaidėjai su šiuo numeriu bėga paskui kamuolį. Tas, kuris pirmasis tai įvaldo, atneša savo komandai tašką. Laimi komanda, surinkusi greičiausiai 10 taškų. Šokdynė. Treniruotės. Abiejų komandų žaidėjai sudaro ratą taip, kad vienos komandos žaidėjas stovėtų tarp kitos komandos žaidėjų. Apskritimo centre yra mokytojas su virve rankose. Žaidimo turinys. Jis sukasi virvę, laikydamas ją už vieno galo; kitas galas apibūdina apskritimą virš grindų. Žaidėjai turi šokti laiku, kad neliestų virvės. Tas, kuris atsitrenkia į virvę, gauna baudos tašką. Žaidimas žaidžiamas 3-4 minutes. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Kad žaidėjai visą laiką būtų virvės judėjimo spinduliu, jie paskiria ratą, iš kurio neįmanoma išeiti. 2. Virvė turi būti sukama tolygiai, palaipsniui ją keliant aukštyn. , Parinktis. Šį žaidimą galima žaisti su eliminavimu, ty žaidėjas, kuris paliečia virvę, yra pašalinamas. Šiuo atveju laimi komanda, kurioje pasibaigus laikui liko daugiausia žaidėjų. Autoriaus teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBKOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 17 Kamuolys per vieną. Treniruotės. Dalyvių vieta, kaip ir ankstesniame žaidime. Komandos kapitonai stovi vienas šalia kito. Kiekvienas turi po krepšinį arba kimštą kamuolį rankoje. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vienos komandos kapitonas meta kamuolį į dešinę, o kitos į kairę ratu artimiausiems partneriams, tai yra per vieną. Jie meta kamuoliukus kaimynams. Kamuoliukai perduodami aplinkui, kol jie grąžinami kapitonui. Kapitonas, gavęs kamuolį, pakelia jį aukštyn. Žaidimo taisyklės: 1. Jei žaidėjas numetė kamuolį, jis privalo jį pasiimti ir, grįžęs į savo vietą, tęsti žaidimą. 2. Žaidimas susideda iš penkių bandymų. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka tris kartus greičiau. Pastebėkite paskutinį. Treniruotės. Grupė suskirstoma į lygias komandas, kurių žaidėjai po vieną stoja į koloną ir pasiima diržą prieš stovinčius. Vikriausias žaidėjas tampa puolėju ir yra 1,5-2 m atstumu nuo priešininkų komandos. Kiekvienos kolonos lyderis yra gynėjas. Jo užduotis yra visais įmanomais būdais užkirsti kelią užpuoliko judesiams, kurie siekia suteršti paskutinį kolonoje. Žaidimo taisyklės: 1. Stulpelių žaidėjai neturi teisės atskirti rankų ir trukdyti puolėjui judėti pirmyn. Tai gali padaryti tik gynėjas. Likę žaidėjai padeda jam žengdami į priekį kartu su juo. 2. Nei gynėjas, nei puolėjas neturi teisės apsivynioti vienas aplink kitą. Gynėjas atstumia puolėją liemeniu. 3. Žaidimas trunka 3 minutes. Laimi komanda, kurios puolėjui pavyksta dar kartą suteršti atsilikimą. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 18 "Tunelis" (2 pav.). Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai sėdi ant grindų šaškių lentos tvarka dviem eilėmis taip, kad vienos linijos dalyvių pėdos būtų kitos linijos dalyvių kelių lygyje. Kiekvienos eilutės pabaigoje abiejuose galuose stovi du žaidėjai. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienos komandos 1 žaidėjas meta medicininį kamuoliuką taip, kad jis rieda grindimis link 2 žaidėjo, kuris stovi priešais jį kitame linijos gale. Norėdami praleisti įdaryti kamuoliuką, dalyviai atsisuka ir pakelia kojas aukštyn, po to grįžta į pradinę padėtį. 2 žaidėjas paima kamuolį ir bėga pakeisti 1 žaidėją, kuris sėdi linijos priekyje. Šiuo metu žaidėjas, uždarantis liniją, atsistoja, kad gautų 2 žaidėjo mestą kamuolį. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi dalyviai tampa 1 ir 2 žaidėjų vaidmenimis. Pasirinkimas. Dalyviai sėdi ant grindų vienoje linijoje ir, užuot riedėję atgal, užima nugaros atramos padėtį. Parinktis. Dalyviai guli ant grindų pilvu žemyn vienoje eilėje ir, kamuoliui artėjant, užima gulimos padėtį. Bėgimas ant „miegotojų“. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja. Intervalas tarp dalyvių 1 m Žaidimo turinys. Gavęs signalą, dešinysis flangas perduoda prikimštą kamuolį komandos draugui, o pats guli ant grindų, ant pilvo, nepajudindamas kojų iš vietos, kur stovėjo. Dalyvis, gavęs kamuolį, perduoda jį kitam žaidėjui, o jis taip pat guli ant grindų. Taip elgiasi visi kiti žaidėjai. Paskutinis dalyvis, gavęs kamuolį, bėga su juo į dešinįjį kraštą, Peršokdamas ant grindų gulinčius žaidėjus, kurie pašoka ant kojų, kai tik žaidėjas peršoka per juos. Atbėgęs šis žaidėjas pats tampa dešiniuoju kraštu, perduoda kamuolį kaimynui iš kairės, atsigula ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai grįžta į pradinę padėtį. Žaidėjai neturi teisės trumpinti intervalo tarp savęs. Parinktis. Perdavus kamuolį, žaidėjai užima atramos padėtį gulint ir joje būna tol, kol žaidėjas su kamuoliu peršoka per juos. „Nupjauk uodegą“ (3 pav.). Treniruotės. Žaidimas žaidžiamas pusėje tinklinio aikštelės. Žaidimo turinys. Burtai viena komanda ginasi, kita atakuoja. Pirmosios komandos žaidėjai yra vienas kitam pakaušio gale, o kiekvienas pasiima priešais esantį po diržu. Vadovo funkcijas atlieka vikriausi iš gynėjų. Atakuojančios komandos žaidėjai yra tolygiai pasiskirstę žaidimo aikštelės perimetru. Vienas atakuojantis žaidėjas rankose laiko tinklinį. Atakuojančios komandos žaidėjų užduotis – pataikyti kamuolį į uždaromąją varžovo koloną. Norėdami tai padaryti, jie perduoda kamuolį vienas kitam, kad pasirinktų patogų momentą ir atsitrenktų į priekabą, tai yra, „nukirptų uodegą“. Bet tai padaryti nėra lengva, nes vadovas saugo vadovą rankomis, kojomis, kūnu. Tam jam padeda visi kiti jo komandos žaidėjai, kurie sekdami vedlį atitinkamai juda po aikštę taip, kad užstotų priekabą. Už kiekvieną tikslų pataikymą baigiamojoje puolėjų komandoje skiriamas laimėjimo taškas. Žaidimas trunka 3 minutes ir komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų. Gynėjai neturi teisės formuoti „sraigės“, tai yra susisukti į ratą, paslėpdami priekabą. Už šį pažeidimą puolančiai komandai skiriamas taškas. Pataikymas neįskaitomas, jei žaidėjas, atlikęs 20 metimą, kirto liniją arba pataikė galva. Parinktis. Žaidimas žaidžiamas nokautu. Tokiu atveju laimintys taškai neskiriami, o uždaromasis, jei jam pataiko kamuolys, išeina, o žaidimas tęsiamas iki nustatyto laiko. Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyksta „išmušti“ daugiau varžovų. „Stovyklos pakeitimas“. Treniruotės. Grupė suskirstyta į dvi komandas, kurių žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą už aikštės galinių linijų. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai linkę greitai perbėgti priešingos komandos liniją. Laimėjimo taškas skiriamas komandai, kurios žaidėjai visa jėga įvykdo užduotį, laikosi už rankų ir garsiai ištaria „Taip! Žaidėjai atlieka 12-15 bėgimų su poilsio intervalais. Laimi komanda, kurios nariai surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Prieš startą žaidėjai turi būti atitinkamai atskirti, kad judesio metu nebūtų susidūrimų. Kiekvienas dalyvis turi apeiti savo varžovą dešinėje pusėje. 2. Priklausomai nuo komandų fizinio pasirengimo, nustatomas bėgimo nuotolis ir važiavimų skaičius. Parinktis. 1. Žaidimą galima paįvairinti keičiant pradinę padėtį (iš žemos pradinės padėties, atsisėdus ant grindų, buvus nugara į judėjimo kryptį, gulint gulint ir pan.), taip pat keičiant tipus. judėjimo (šokimas ant vienos kojos» šokinėjimas ant abiejų kojų, šokinėjimas iš gilaus pritūpimo, ėjimas į priekį šoniniais žingsniais, nugara į priekį ir kt.) rankos viena kitai ant pečių akis į akį; nugara į nugarą, laikydami rankas; su vieno žaidėjo nešiojimu kitam; šuoliai ant vienos kojos ir pan. 3. Išilgai starto linijų gali būti pastatyti gimnastikos suolai, kuriais keičiama žaidėjų startinė padėtis, taip pat aiškiau nustatomas dalyvių finišas. Aukštyn žemyn. Treniruotės. Kiekvienos komandos dalyviai statomi kolonoje po vieną išilgai aikštelės 1 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienos kolonos lyderio kojose yra 10 kamuoliukų. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vedlys, pasilenkęs atgal, iš užpakalio pradeda perduoti kamuolį per galvą stovinčiam žaidėjui. Žaidėjas, gavęs kamuolį, perduoda jį draugui tarp kojų. Trečiasis žaidimo dalyvis Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" ir UAB "Agentūra Kniga-Service" 21 perduoda kamuolį, kaip ir pirmasis žaidėjas, per galvą ir pan. Atsilikęs žaidėjas padeda kamuolį į šalį, bet turėdamas gavo dešimtą kamuolį, ridena jį tarp kojų savo partneriams. Vadovas, gavęs šį kamuolį, pakelia jį ir sako „Taip! Taip baigiasi pirmasis bandymas. Žaidimas susideda iš trijų bandymų. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka du kartus greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjai turi stovėti išskėtę kojas, išlaikant pastovų atstumą kolonėlėse. Jei žaidėjas numeta kamuolį, jis duoda komandą „Stop“, pagal kurią perdavimai pertraukiami tol, kol kamuolys paimamas ir dalyvis užima jo vietą. 2. Norint veiksmingiau paveikti žaidimą ant kūno, rekomenduojama naudoti kimštus kamuoliukus. Parinktis. Bendras dalyvių išsidėstymas vienodas, tačiau jie ne stovi, o sėdi ant grindų, o kamuolys perduodamas kojomis dėl nepilno salto nugara. Šiame variante paskutinis, gavęs paskutinį kamuolį, atsistoja ir sako „Taip! Lankų „tunelis“ (4 pav.). Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Pirmoji grupė statoma už bendros starto linijos kolonoje po vieną, o antroji su gimnastikos lankais yra vienoje linijoje nuo pirmosios grupės žaidėjų. Atstumas tarp sportininkų yra 1 m. Iš lankų susidaro „tunelis“. Ant starto linijos priešais kiekvieną koloną sumontuotas lankas ant stovo. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vedlys kolonoje peršoka per lanką, bėga „tuneliu“, grįžta atgal, vėl praslysdamas per lanką ant stovo. Tik tada pradeda kitas žaidėjas. Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiausiai atliks užduotį. Žaidimo taisyklės: Po pirmojo bandymo žaidėjai grupėse keičiasi vaidmenimis. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBKOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 22 Priešinga estafetė su mase. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes ir išrikiuoti taip, kaip artėjančiai estafetei. Atstumas tarp priešingų kolonų yra 20-25 m. Pagal dalyvių skaičių kiekvienoje komandoje pagal šį atstumą klubai yra tolygiai išdėstyti. Ant starto linijos, prieš kiekvieną atvažiuojančią koloną, stovi lankas. Žaidimo turinys Gavęs signalą, pirmos grupės vedlys peršoka per savo lanką, sugriebia tolimiausią maką ir peršoka per priešingos (artėjančios) kolonos lanką. Tada prasideda antrosios grupės vadovas. Jis daro tą patį, pasiimdamas tolimą kuodą. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidėjai surinks visas kojas. Laimi komanda, kurios žaidėjai tai padaro pirmieji. Parinktis. Pirmos grupės vedlys griebia tolimąją kuodą ir perduoda antros grupės vedliui, kuris padeda į vietą ir nubėga į pirmosios grupės koloną. Kitas žaidėjas šioje stulpelyje paima dvi tolimas kojas ir perduoda jas antros grupės žaidėjui, kuris padeda jas ir bėga į pirmąją grupę. Kitas žaidėjas pasiima tris makalus, o jo priešininkas jas sutvarko. Ir taip iki galo, kol bus surinktos visos košės ir pastatytos į vietas. Šioje variacijoje klubų skaičius atitinka žaidėjų skaičių vienoje grupėje. Kad antrosios grupės žaidėjai pagalius sustatytų į vietas, galima juos pažymėti nedideliais gimnastikos lankeliais arba kreida (nupiešti apskritimus). Žaidimo taisyklės: 1. Antros grupės žaidėjai turi teisę toliau judėti tik įsitikinę, kad kuodas yra teisingai sumontuotas (nenukrito). Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBKOM" & UAB "Agentūros knygelių tarnyba" 23 2. Taigi pirmosios grupės žaidėjai renkasi klubus, o antrosios - juos nustato. „Perėjimas“ ant gimnastikos suolų (5 pav.). Treniruotės. Kiekvienos komandos nariai išsirikiuoja kaip į artėjančią estafetę. Už starto linijos ties viena iš kolonų lygiagrečiai vienas šalia kito stovi du gimnastikos suolai. Ant vieno iš jų yra šios kolonos žaidėjai. Žaidimo turinys. Mokytojo signalu jie pasilenkia ir bendromis pastangomis pajudina suolą judėjimo kryptimi į priešingą koloną. Tai padarę, jie su visa grupe pereina į priekinį suolą ir tuo pačiu būdu patraukia už nugaros stovintį. Kai tik abu suolai atsiduria už finišo linijos, vieną iš suolelių užima priešingos kolonos žaidėjai, kurie, kaip ir komandos draugai, juda į priekį. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka pirmieji. Žaidimo taisyklės: Jei žaidėjas suklumpa ir paliečia grindis judant suolams, jis pašalinamas iš tolimesnio žaidimo ir komanda į priekį patenka be jo. Parinktis. Kad suolai geriau slystų ir nebraižytų grindų, prie suolų kojų reikėtų prikalti veltinio pagalvėles. Autorių teisės UAB "Centrinis dizaino biuras "BIBCOM" & OOO "Agentūra Book-Service" 24 Paimkite macetą. Treniruotės. Dviejų komandų žaidėjai yra išsidėstę vienas priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse ir skaičiuojami skaitine tvarka. Kiekvienos eilutės kairiajame šone aikštelės kampe yra patefonas. Aikštelės viduryje įtaisyta taburetė, ant kurios uždedamas kuodas (miestelis, kamšalas). Žaidimo turinys. Mokytojas paskambina šiuo numeriu, o abiejų komandų žaidėjai šiuo numeriu puola prie priešingos linijos patefono, apeina jį ir, šokinėdami ant vienos kojos, bando patraukti nuo taburetės kaušelį, už ką komanda apdovanojama tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Vietų keitimas gimnastikos lazdomis. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą 2 m atstumu Kiekvienas žaidėjas ranka laiko už pažymėtos linijos vertikaliai ant grindų padėtą ​​gimnastikos lazdą, uždengdamas delnu viršuje. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos poros žaidėjai (dalyviai, stovintys vienas prieš kitą, sudaro poras) turi apsikeisti vietomis. Tokiu atveju žaidėjas privalo paimti savo partnerio lazdą, kad ji nenukristų (kiekvienas palieka savo lazdą vietoje). Jei žaidėjo lazda nukrenta, jo komanda gauna baudos tašką. Žaidimas trunka 3-4 minutes. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Būtina užtikrinti, kad žaidėjai dėtų lazdą už linijos, bet patys jos neperžengtų. Variantas: 1. Mokytojo nuožiūra galite palaipsniui didinti atstumą tarp linijų, kurioms brėžiamos naujos linijos arba naudojamas įprastas laidas, kuris tam tikru atstumu pasislenka atgal. 2. Žaidimas gali būti žaidžiamas eliminavimo principu. Tokiu atveju suklydęs žaidėjas pašalinamas iš žaidimo kartu su partneriu. Laimi komanda, kurioje laiko pabaigoje liko daugiausia žaidėjų. Skautai ir sargybiniai. Treniruotės. Dviejų komandų žaidėjai stovi už aikštės galinių linijų vienas priešais kitą ir yra skaičiuojami skaitine tvarka. Tarp komandos, esančios aikštelės centre, ratu, jie padėjo macetą (miestelį). Pagal burtus vienos komandos žaidėjai yra „skautai“, kitos – „sargybiniai“. Žaidimo turinys. Mokytojas skambina numeriu. Abu žaidėjai pagal šį numerį išbėga į macetą. Jie paspaudžia vienas kitam ranką ir nuo to momento prasideda dvikova. Skautas atlieka atitraukiančius judesius – įtūpimus, posūkius, šokinėjimus vietoje, pritūpimus ir pan. – sargybinis privalo pakartoti visus savo judesius, stengdamasis tuo pačiu nepraleisti akimirkos, kai skautas bando nešti makštį toliau. jo komandos linija. Jei jam pavyko, tai yra, sargybinis nesugebėjo jo pasivyti ir sutepti "komandai suteikiamas laimėtojas. Jei sargybinis sugebėjo suteršti žvalgą rajone, taškas skiriamas sargybinių komandai. apskritai, laimi komanda, kurios žaidėjai surenka daugiau taškų.Rekomenduojama žaisti du kartus, kad kiekvienas žaidėjas galėtų būti žvalgo ir sargybinio vaidmenyje.Tokiu atveju nugalėtojas nustatomas po dviejų raundų. Sekite signalą. Treniruotės. Tam tikras skaičius macių (jų turi būti vienu mažiau nei žaidimo dalyvių) dedamas į ratą 0,5 m atstumu viena nuo kitos. Visų komandų žaidėjai yra išdėstyti ratu išilgai klubų. Žaidimo turinys. Mokytojas atlieka įvairius pratimus, kuriuos dalyviai privalo tiksliai nukopijuoti. Staiga mokytojas duoda ženklą, ir kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko paimti vieną koją. Žaidėjas, kuris nespėjo paimti kojos, išeina iš žaidimo. Mokytojas išima vieną lazdą ir žaidimas tęsiasi. Kiekvieną kartą dalyvių mažėja, bet mažėja ir macių. Laimi komanda, kurios žaidėjas yra nugalėtojas. Parinktis. Žaidimas gali būti žaidžiamas ir dėl individualaus čempionato, be išankstinio skirstymo į komandas. Gimnastikos lankų perkėlimas. Treniruotės. Konkurentai statomi linijomis išilgai aikštelės šoninių linijų. Kiekvienos komandos dešiniajame flange yra kapitonas, nešiojantis 10 gimnastikos lankų. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kapitonas nuima pirmąjį lanką ir perduoda jį šalia stovinčiam žaidėjui. Jis, gavęs lanką, perveria jį per save iš viršaus į apačią arba atvirkščiai ir perduoda lanką kitam žaidėjui. Šiuo metu kapitonas nuima antrąjį lanką ir perduoda jį savo kaimynui, kuris, atlikęs užduotį, perduoda lanką toliau. Taigi kiekvienas žaidėjas, perdavęs kaimynui lanką, iškart gauna kitą lanką. Atsilikęs žaidėjas užsideda ant savęs visus lankus. Komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau, gauna laimėjimo tašką. Varžybos vyksta trimis bandymais. Laimi komanda, kurios žaidėjai pelno du taškus. Žaidimo taisyklės: Klaida laikoma, jei žaidėjas perdavė lanką kaimynui, prieš tai nepraleisdamas lanko per save, arba perdavė du lankus kartu. Treniruotės. Žaidime gali dalyvauti kelios komandos po 7-9 dalyvius. Jie pastatyti stulpeliais, o pagrindiniai žaidėjai yra arčiau aikštelės centro. Žaidimo turinys. Mokytojo signalu gidai apsisuka 360 °. Kai tik vedlys grįžta į pradinę padėtį, prie jo prisijungia kitas žaidėjas, kuris, paėmęs žaidėją po diržu, sukasi kartu su juo 360 ° aplink savo „ašį“. Trečiasis žaidėjas daro tą patį. Su kiekvienu posūkiu „šakų“ vis daugėja. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji užbaigia eiles ir užima pradinę poziciją. Estafetės su štangomis priešpriešiais. Treniruotės. Žaidimo dalyviai pastatyti, kaip ir artėjančioms estafetėms. Starto-finišo linijos pažymėtos 8-10 m atstumu viena nuo kitos. Pirmos grupės kolonų kreiptuvai gauna tris medinius strypus, kurių aukštis ir plotis ne mažesnis kaip 10 cm, ilgis -25 cm.Dviejų strypų padėjimas (vieną ant starto linijos, kitą prieš vieną laiptelį). nuo pirmojo), kiekvienas iš jų stovi ant strypų abiem kojomis, o trečią strypą laiko rankose. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, žaidėjas, nepalikdamas strypų, uždeda prieš save trečią strypą ir į jį perkelia koją, kuri buvo už jo. Jis perkelia atlaisvintą strypą į priekį ir perkelia į ją koją. Taigi žaidėjas pereina į priešingą stulpelį. Priešingos kolonos vadovas, gavęs strypus už starto linijos, daro tą patį. Laimi komanda, kurios žaidėjai greitai keičiasi vietomis stulpeliuose „Pingvinai“. Treniruotės. Dalyviai pastatyti, kaip ir artėjančioms estafetėms. Starto-finišo linijos pažymėtos 14-16 m atstumu viena nuo kitos. Pirmos grupės stulpelių kreiptuvai tarp kojų (virš kelių) suspaudžia tinklinį arba kimštą kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kreiptuvai pradeda judėti į priekį ir, pasiekę priešingą starto liniją, perduoda kamuoliukus artėjančių kolonų kreiptuvams. Taip elgiasi visi žaidėjai. Jei kamuolys nukrenta ant žemės, reikia jį pakelti, suimti kojomis ir tęsti žaidimą iš naujo. Dalyviai, baigę bėgimą, atsistoja savo kolonų gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Autorių teisės UAB Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 27 Vėžių bėgimas. Treniruotės. Dalyviai statomi, kaip ir ankstesniame žaidime. Pirmos grupės kolonų vedliai sėdi ant grindų už starto linijos, atsirėmę į grindis rankomis už nugaros. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie veržiasi į priekį, judindami rankas ir kojas. Priešingos kolonos lyderis startuoja tik tada, kai jo partneris kerta starto liniją. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi stulpelių žaidėjai pasikeičia vietomis. Parinktis. Žaidimą galima paįvairinti perkeliant žaidėjus atgal. Taip pat galite tai apsunkinti užsidėję medicininį rutulį ant pilvo ir judėdami į priekį su kamuoliuku. Gimnastikos lazdos perkėlimas. Treniruotės. Komandos sudaromos kolonomis. Žaidėjai stovi per žingsnį vienas nuo kito. Kiekvienos kolonos vedlys abiejuose galuose priešais save laiko gimnastikos lazdą. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, žaidėjas su lazda perduoda ją atgal savo partneriui. Tuo pačiu metu jis pakelia rankas į viršų ir, neatleisdamas lazdos galų ir šiek tiek pasilenkęs, permeta lazdą už galvos. Rankos lieka tiesios. Už nugaros stovintis žaidėjas paima lazdą ir perduoda ją tokiu pat būdu. Atsilikęs žaidėjas, gavęs lazdą, bėga su ja į priekį ir, užėmęs vietą kolonos gale, vėl perduoda atgal. Už nugaros stovintis žaidėjas neturi paimti lazdos, jei partneris neatnešė jos atgal iki galo. Jei žaidėjas paleido vieną lazdos galą arba numetė ją, tai taip pat laikoma klaida. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį įvykdo anksčiau ir su mažiau klaidų. Parinktis. Forma ta pati, bet žaidėjai sėdi ant grindų išskėtę kojas. Atstumas tarp žaidėjų kolonose yra du žingsniai. Lazda perduodama atgal: žaidėjas su lazda atsigula ant nugaros ir padeda ją ant grindų. Kitas žaidėjas pasilenkia į priekį, išima lazdą ir paduoda atgal. Už nugaros sėdintis žaidėjas neturi teisės imti lazdos tol, kol ji nepadėta ant grindų. Žaidėjas neturi teisės mesti lazdos – jis privalo ją nuleisti. "Ratas". Treniruotės. Aikštelėje 5 m atstumu vienas nuo vieno nubrėžiami du 4 m skersmens apskritimai. Tarp apskritimų guli virvelė, kurios galai perimetrų nesiekia 10 cm. Kiekvienos komandos žaidėjai išsidėstę savo ratuose ratu, gulėdami ant pilvo, vienodu atstumu vienas nuo kito, pėdomis link centro. Komandos kapitonai yra vienas priešais kitą priešais laidą. Autorių teisės UAB „Centrinis projektavimo biuras „BIBCOM“ ir LLC „Agentūros knygų tarnyba“ 28 Žaidimo turinys. Gavę pirmąjį signalą, žaidėjai užima atramos padėtį gulint, antruoju signalu pradeda judėti į dešinę ant rankų ratu. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji apeina visą ratą, grįžta į pradinę padėtį ir kapitonas, kuris ištrauks laidą. „Shuttle“ su kimštu kamuoliuku. Treniruotės. Varžybų dalyviai išsirikiuoja vienas priešais kitą 12-14 m atstumu, tarp gretimų centre nubrėžiama starto linija, prie kurios statomas 2-3 kg sveriantis kimšinys. Žaidimą pradeda burtų keliu teisę tai padaryti gavusi komanda. Žaidimo turinys. Žaidimą pradedančios komandos kapitonas siunčia vieną dalyvį prie starto linijos. Jis paima kamuolį ir stumia jį kaip kamuolį, viena ranka nuo peties link varžovų komandos. Vieta, kur kamuolys palietė grindis, pažymėta brūkšneliu. Prie jo prieina kitos komandos žaidėjas ir taip pat stumia kamuolį priešinga kryptimi: vieta, kur kamuolys nukrito, pažymėta brūkšneliu. Ir taip pakaitomis kamuolį stumia vienos ar kitos komandos žaidėjai. Žaidimo rezultatas nustatomas pagal paskutinio žaidimą baigiančios komandos žaidėjo metimą. Jei jo mestas kamuolys buvo už starto linijos, jo komanda laimėjo, jei kamuolys nepasiekė šios linijos, komanda pralaimėjo. Parinktis. Žaidimas gali būti žaidžiamas iš skirtingų žaidėjų pradinių pozicijų (sėdint, ant kelių, gulint) ir gali būti naudojamos įvairios metimo technikos (iš už galvos, dviem rankomis nuo krūtinės, dviem iš apačios, viena iš apačios). , du – per save). "Dramblys". Treniruotės. Burtai viena komanda suformuoja gyvą sviedinį - „dramblį“. Šios komandos žaidėjai stovi nugara į stulpelį į bėgimo liniją. Žaidimo turinys. Vadovas (stipriausias) padeda rankomis ant ištiestos dešinės kojos ir pakreipia galvą. Už nugaros stovintis žaidėjas dešine ranka tvirtai sugriebia vedlį už liemens, o kaire atsiremia į kairės kojos kelį. Tą patį daro ir visi kiti tos komandos žaidėjai. Laikydami vienas kitą, sportininkai suformuoja stiprų gyvą šokinėjimo sviedinį. Kitos komandos žaidėjai paeiliui šokinėja ant „dramblio“ ir sėdi ant jo, tvirtai laikydami. Paskutinis šokinėjantis žaidėjas turi sušukti "Taip!" Pagal šią komandą žaidėjai, formuojantys „dramblį“, pradeda judėti pirmyn į liniją, kuri yra 7-8 m nuo vedlio. Už kiekvieną žaidėją-raitelį, kuris negalėjo atsispirti ir nuslydo žemyn, komandai skiriamas baudos taškas. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Autorių teisės UAB Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 29 "Arkliukai". Treniruotės. Kiekvienas vienos komandos žaidėjas sėdi šalia kiekvieno kitos komandos žaidėjo. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda mesti tinklinio (kimštą) kamuolį tarp jų. Žaidėjai, kurie nešiojasi bendražygius, daro netikėtus posūkius, juda iš vietos į vietą, stengdamiesi apsunkinti kamuolio paėmimą. Jei kamuolys atsitrenks į grindis, lenktynininkų komandai bus skiriamas baudos taškas. Žaidimas tęsiasi penkias minutes, tada žaidėjai apsikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Peršokti. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į eiles vienas priešais kitą vienodu atstumu nuo vidurio linijos. Kiekvienas žaidėjas pažįsta savo varžovą iš kitos komandos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai sulenkia dešinę arba kairę koją ties keliu ir laiko ją už blauzdos. Antruoju signalu kiekvienos komandos žaidėjai pradeda šokinėti į priekį. Susitikę ties vidurine linija, varžovai paduoda vienas kitam dešines rankas ir, vis dar šokinėdami ant vienos kojos, bando patraukti varžovą per savo „namų“ liniją - Jei tai pavyksta, komandai skiriamas vienas taškas. . Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kai žaidimas kartojamas, dalyviai šokinėja ant kitos kojos. Žaidėjas, kuris buvo nutemptas per kitos komandos namų liniją, lieka ten, kol vilkimas baigiasi. Kamuolio perdavimas kaimynui su akcentu gulint. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą. Kiekvienas vedlys rankose turi įdaryti kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, jis perduoda kamuolį kaimynui, o pats užima gulimą padėtį. Žaidėjas, perdavęs kamuolį partneriui, taip pat užima gulinčios atramos padėtį. Ir taip tęsiasi tol, kol medicinos kamuoliukas atsiduria paskutiniame eilėje. Jis, su kamuoliu rankose, bėga prie vedlio, peršokdamas ant grindų gulinčius žaidėjus, kurie iškart pašoka ant kojų. Pribėgęs prie vedlio, žaidėjas perduoda kamuolį jam ir atsistoja šalia. Ir kamuolys perduodamas iš rankų į rankas išilgai linijos, kaip aprašyta aukščiau. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmoje vietoje. Autoriaus teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras" BIBCOM " & LLC "Agentūra Book-Service" 30 "Pakaboje" (6 pav.). Treniruotės. Vienos komandos žaidėjai stovi kolonoje po vieną, susikibę rankomis ant virvės, perlenktos per pusę. Kitos komandos žaidėjai paima už laisvų virvės galų ir, gavę signalą, pradeda traukti varžovus per liniją, kuri traukiama 4-5 m atstumu nuo pagrindinio žaidėjo. Žaidimo turinys. Mokytojas nustato laiką, per kurį komanda, traukianti virvę, galės ištraukti vadovaujančią priešo komandą iš rikiuotės. Laimi komanda, kuri per trumpesnį laiką sugeba patraukti priešininko galvos žaidėją per liniją. Virvė kvadratu (7 pav.). Treniruotės. Platformos viduryje guli kvadrato formos virvė. Jo galai surišti. Už aikštės ribų, trys metrai nuo kiekvieno kampo guli kamuolys. Žaidime dalyvauja iš karto keturios komandos (po 3-4 dalyvius), kurių žaidėjai stovi stulpeliais po vieną veidu į vieną iš aikštės kampų. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai griebia už virvės ir traukia link savo kamuolio taip, kad spirtų kamuolį. Kai tik vienas iš žaidėjų sugeba tai padaryti, žaidimas sustoja. Autorių teisės UAB "Centrinis dizaino biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 31 Imtynės gretose. Treniruotės. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja į eiles vienas priešais kitą ir paima virvę, kuri yra lygiagreti dviem linijoms, nubrėžtoms 8-10 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai pradeda tempti virvę prie savo linijos. Laimi komanda, kurios žaidėjai per savo liniją tempia bent vieną žaidėją iš priešingos komandos. Stulpo stūmimas. Treniruotės. Žaidėjai, suskirstyti į komandas po 6-8 žmones, atsigręžia vienas į kitą ir paima 4-6 m ilgio stulpą, už kiekvienos komandos 5 m atstumu nuo jos nubrėžiama linija. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai bando nustumti varžovą per liniją. Jei žaidimo metu stulpas pasisuka statmenai linijai, žaidimą vis tiek galima tęsti. Šiuo atveju nugalėtojas nustatomas, kai stulpas yra visiškai už vienos iš komandų linijos. Traukdama galvą. Treniruotės. Aikštelėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžtos trys lygiagrečios linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai stovi prie vidurinės linijos vienas priešais kitą ir paima lazdą rankomis. Likę dalyviai tampa jų lyderiu pakaušyje, paimdami priekyje esančius bendražygius už diržo. Žaidimo turinys. Gavusios signalą, abi komandos bando patraukti priešininkų komandos pagrindinį žaidėją į savo pusę. Laimi komanda, kuri sugebėjo patraukti priešininkų komandos pagrindinį žaidėją arba privertė jį nukristi, paleisti lazdą. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras" BIBCOM " & LLC "Agentūra Book-Service" 32 "Sienos iki sienos". Treniruotės. Komandos išsirikiuoja į dvi eilutes: kiekviena linija stovi už linijos, kuri vykdoma 5-6 m atstumu nuo vidurio linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos nariai tvirtai suimami už rankų ir lėtai eina vienas kito link. Priartėję prie vidurio linijos, žaidėjai bando perkelti savo varžovus į priešingą liniją. Komanda, kuri tai padarys, laikoma nugalėtoja. Tuo pačiu taisyklės numato, kad pralaimi ta komanda, kurios žaidėjai kovos metu atskiria rankas. Parinktis. Tos pačios sąlygos, tik žaidėjai juda į priekį ir stumia varžovą nugara. „Gulbė, vėžiai ir lydekos“. Aikštelės viduryje dedama ratu surišta virvė. Keturios komandos (po 3-4 žmones) išsidėsčiusios visose keturiose virvės pusėse 5 m atstumu nuo jos. Virvės suformuoto apskritimo centre įdedama mace. Gavę signalą, žaidėjai pribėga prie virvės ir, laikydami ją, bando, traukdami virvę link savęs, priversti bet kurios priešingos komandos žaidėjus prieiti prie kojos ir peržengti ar paliesti ją. Komanda, kurios žaidėjas tai padarė, išeina iš žaidimo. Varžybos tęsiasi tik trys komandos. Laimi komanda, kuri lieka paskutinė. pririškite prie savęs, priverskite bet kurios priešingos komandos žaidėjus prieiti prie mako ir peržengti ar paliesti ją. Komanda, kurios žaidėjas tai padarė, išeina iš žaidimo. Varžybos tęsiasi tik trys komandos. Laimi komanda, kuri lieka paskutinė. „Tarp dviejų gaisrų“. Treniruotės. Žaidimas žaidžiamas pusėje tinklinio aikštelės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena iš jų burtų keliu padalijama į dvi grupes, kurių kiekviena stovi už dviejų priešingų aikštės linijų ir gauna po 3-4 kimštus kamuolius. Antroji komanda atsitiktine tvarka patenka į aikštelę. Žaidimo turinys. Gavę signalą, už linijų esantys žaidėjai ridena kamuoliukus per grindis iš vienos pusės į kitą, bandydami jais pataikyti į aikštėje esančių žaidėjų kojas. Pastarasis turi šokinėti per kamuoliukus. Žaidėjas, palietęs kamuolį, išeina. Žaidimas tęsiasi tol, kol išeina paskutinis žaidėjas. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per trumpiausią laiką sugeba ištraukti savo varžovus iš žaidimo. Žaidimo taisyklės: 1. Kamuoliukas, skriejęs per grindis, pataikięs į žaidėją, neįskaitomas. Autoriaus teisės UAB „Centrinis projektavimo biuras „BIBKOM“ ir UAB „Agentūros knygelių tarnyba“ 33 2. Aikštės viduryje sustojusį kamuolį paima vienas iš riedančių žaidėjų. Parinktis. Žaidimą galima žaisti tam tikrą laiką. Šiuo atveju kamuoliuką pataikięs žaidėjas nėra lauke, o žaidžia toliau, tačiau komanda gauna baudos tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Paramos nutraukimas. Treniruotės. Žaidimo dalyviai užima gulinčią padėtį (kojos kartu) vienas prieš kitą. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas siekia išbalansuoti savo priešininką, atimdamas iš jo paramą. Norėdami tai padaryti, šepetėliu turite atlikti braukiamą judesį išilgai priešininko rankos, kad jis prarastų atramą ir pilvu paliestų grindis. Šis žaidimas gali būti žaidžiamas vienu metu tarp abiejų komandų žaidėjų arba dvikovos principu, kai iš kiekvienos komandos paeiliui išeina vienas dalyvis. Už kiekvieną pergalę komandai skiriamas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Sportininkų turnyras. Turnyras vyksta kovų tarp žaidėjų, turinčių asmeninę ir komandinę įskaitą, forma. Nugalėtojas asmeniniame čempionate nustatomas suvedus porinių dvikovų nugalėtojus arba laimėjus nuo trijų iki penkių varžovų iš eilės. Čempionas gali būti nustatytas pagal surinktų taškų skaičių. Turnyro dalyviai turi būti maždaug vienodo stiprumo ir amžiaus. Kas pasieks pirmas. Treniruotės. Stovėdami ant kairės kojos vienas šalia kito du dalyviai sulenkta dešine koja sugriebia priešininko dešinę pėdą. Žaidimo turinys. Šioje pozicijoje, gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando pritraukti kitą prie savo linijos, kuri yra 2-3 žingsniais nuo varžovo. Tada traukimas atliekamas antrą kartą, bet kairiosiomis kojomis. Gauk mace. Treniruotės. Kiekvienas iš dviejų žaidėjų ant dešinės kojos užsideda kilpą, surištą dviejų metrų virvės galuose. Žaidimo turinys. Gavęs ženklą, kiekvienas žaidėjas bando ištiesti ranką į vieną metrą nuo jo stovintį macetą. Laimi tas, kuris tai padaro pirmas. Žaidimo taisyklės: Kartu taisyklės numato, kad pralaimėtojas yra dalyvis Autorių teisių UAB „Centrinis projektavimo biuras „BIBCOM“ & UAB „Agentūra Kniga-Service“ 34, nuo kurio pėdos nuslysta kilpa. Kas stipresnis. Treniruotės. Du žaidėjai, stovintys vienas į kitą nugaromis, užsisega diržą per galvą – storą virvę arba ilgą diržą surištais galais. Dirželis turi praeiti po pažastimi ir tvirtai priglusti prie krūtinės. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando patraukti kitą per liniją, pažymėtą trimis metrais nuo jo. Išeik iš rato. Treniruotės. Du žaidėjai stovi nubrėžto trijų metrų skersmens apskritimo viduryje. Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi bando sugriebti priešininką, pakelti jį ir išvesti iš rato, neleisdami jam liesti grindų kojomis. Kojų kova. Treniruotės. Du dalyviai guli ant nugaros taip, kad vieno kojos būtų šalia kito galvos („domkratas“). Rankos ištiestos išilgai kūno. Abu liečiasi vienas su kitu dešinėje pusėje. Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi pakelia dešinę koją į viršų ir griebia priešininko dešinę koją iš vidaus, bandydami priversti jį atlikti salto. Žaidimo taisyklės: Būtina užtikrinti, kad žaidėjai vienu metu pakeltų kojas į viršų ir nelaikytų rankų ant gimnastikos kilimėlio krašto, ant kurio guli. Susidurti. Treniruotės. Žaidėjai stovi vienas priešais kitą, viena koja dedama už kitos (pėdos pirštas liečiasi su kulnu). Kairės rankos už nugaros. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai bando priversti partnerį palikti savo vietą dešinės rankos delnu smogdami į partnerio delną. Galite naudoti klaidingus judesius, nuimkite ranką. Tvirtas sukibimas. Treniruotės. Žaidėjai stovi nugara vienas į kitą ir ištiestomis rankomis laiko gimnastikos lazdą, o gavę signalą varžovai, palinkę į priekį, bando nuplėšti priešą nuo žemės. Išstumkite iš rato. Treniruotės. Žaidėjai, stovėdami ratu, kurio skersmuo iki 5 m, paima lazdos galus, kurių ilgis yra 2-3 m, o skersmuo ne didesnis kaip 6 cm. Žaidimo turinys. Gavę signalą, abu bando išstumti priešininką iš rato. Pralaimi tas, kurio abi kojos yra už apskritimo ribų, arba tas, kuris paleidžia stulpą iš rankų. Žaidėjai neturi liesti vienas kito. Ryžiai. 8. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 35 "Cockfight". Pasiruošimas Žaidėjai, stovėdami ratu vienas prieš kitą ant vienos kojos, kitą koją palaiko ranka už blauzdos iš nugaros. Žaidimo turinys. Žaidėjas bando stumti partnerį pečiu taip, kad jis atsistotų ant abiejų kojų. Tas, kuris yra už rato ribų, taip pat pralaimi. Žaidimo taisyklės: Negalima stumti rankomis ir pakreipti galvą į priekį. Nepaliekant vietos. Treniruotės. Žaidėjai atsiduria vienas priešais kitą. Priešininkai dešiniųjų kojų pėdas deda taip, kad išorinė pusė būtų arti viena kitos, o kairiosios kojos būtų atstatytos. Žaidimo turinys. Laikydami dešine ranka, varžovai bando traukti vienas kitą. Laimi tas, kuris privers savo partnerį pakelti kairę koją nuo žemės arba nusileisti. Pabrėžime guli (8 pav.). Treniruotės. Partneriai užima akcento poziciją, gulėdami vienas priešais kitą. Ant kiekvieno kaklo uždedamas 1,5 m skersmens audinio apskritimas.Žaidimo turinys. Judant atgal, reikia priversti varžovą kirsti liniją arba išsivaduoti iš rato. Ant rankų. Treniruotės. Žaidėjai stovi stulpeliais po vieną. Žaidimo turinys. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai užima atramos padėtį, gulinčią ant starto linijos, ir, gavus signalą, pradeda judėti į priekį ant rankų į tam skirtą vietą, esančią 5-6 m nuo starto, ir grįžta atgal tuo pačiu būdu. . Tas, kuris pirmasis kirto starto liniją, gauna laimėjimo tašką. Po to rungtyniauja antroji pora ir tt Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda. Parinktis. Šį žaidimą taip pat galima žaisti kaip estafetę. Norėdami tai padaryti, būtina įspėti žaidėjus, kad kitas komandos žaidėjas pradeda judėti į priekį, kai tik jo partneris kirto starto liniją. Patraukite kamuolį. Treniruotės. Žaidimui reikia virvės, dviejų kamuoliukų ir spalvoto kaspinėlio. Žaidimą žaidžia dvi komandos viena priešais kitą kolonoje po vieną. Už komandos yra vienas dalyvis, kurių kiekvienas laikosi už virvės galų. Centras pažymėtas spalvota juostele. Kamuoliai guli ant žemės du ar tris metrus nuo virvės galų. Žaidimo turinys. Gavusi signalą, kiekviena komanda pradeda traukti virvę, bandydama nutempti ją kuo toliau iki savo aikštelės pusės. Pergalė skiriama komandai, kuri sugeba nutempti virvę į 36-ąją pusę, kad jos ekstremalus dalyvis galėtų pataikyti į kamuolį. Žaidimas susideda iš trijų bandymų. Komanda, kuri laimi du kartus, laimi. Žaidimo taisyklės: Mokytojas prieš žaidimo pradžią turi užtikrinti, kad komandos būtų vienodu atstumu nuo kamuolių. Iš rato į ratą. Treniruotės. Ant žemės (ant grindų) nurodomas 6-8 m skersmens apskritimas Žaidėjai suskirstomi į dvi vienodo stiprumo komandas. Viena komanda yra apskritimo viduje, kita - už jo ribų. Žaidimo turinys. Vienos komandos žaidėjai bando ištempti kitos komandos dalyvius į ratą, o priešininkai – ištraukti varžovus iš rato. Visas žaidimas vyksta trumpų kovų forma. Į ratą įtraukiami ir iš jo ištraukti dalyviai pašalinami iš žaidimo. Galite traukti sugriebdami priešininką už rankų arba už diržo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia narių. Grandininė kova. Treniruotės. Dvi komandos stovi eilėse viena priešais kitą taip, kad kiekvienas vienos komandos narys būtų priešais tarpą tarp dviejų kitos komandos žaidėjų. Visi žaidėjai paima vienas kito rankas. Žaidimo turinys. Gavus signalą, prasideda kova: kiekvienos komandos nariai bando išstumti savo varžovus už linijos, pažymėtos 3-5 m už kiekvienos linijos. Laimi komanda, kuriai tai pavyksta. Jei grandinė nutrūksta, du žaidėjai, kurie tai leido, išeina iš žaidimo. Nutraukti grandinę Treniruotės. Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, išsirikiuoja priešingose ​​aikštės pusėse ir tvirtai laiko rankas krūtinės aukštyje, sudarydami grandinę. Žaidimo trukmė nustatoma iš anksto. Žaidimo turinys. Komandos, kuri burtų keliu pradeda žaidimą, kapitonas siunčia vieną iš dalyvių nutraukti priešininko grandinę. Šis žaidėjas bėga į priekį ir, sukryžiavęs rankas ant krūtinės, bėgimu bando nutraukti grandinę. Jei jam pavyksta, jis grįžta į savo vietą ir pasiima vieną iš dviejų žaidėjų, kurie stovėjo grandinės nutrūkimo vietoje. Išvežtas žaidėjas atsistoja už nugalėtojo, uždėjęs rankas jam ant pečių. Jei žaidėjas nesugeba atlikti užduoties ir yra sulaikomas grandinės, jis atsistoja už vieno iš jį laikančių žaidėjų ir padeda rankas ant pečių. Tada kitos komandos kapitonas nurodo vienam iš savo žaidėjų pralaužti priešininko grandinę. Tas pats kartojasi. Jei žaidėjas, už kurio atsitraukęs priešininkas, neprilaiko to, kuris nutraukia grandinę ir paleidžia rankas, tada jis atimamas, o už nugaros stovintis žaidėjas laikomas išgelbėtu ir grįžta į savo komandą, bet negauna teisė bandyti dar kartą. Autoriaus teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūros knygelių tarnyba" 37 Komanda laimi, kuri iki nustatyto laiko pabaigos atims daugiau žaidėjų iš kitos komandos. Patraukite į ratą. Treniruotės. Aikštelėje nubraižytas 1-1,5 m skersmens apskritimas. Visi žaidėjai stovi aplink jį, tvirtai susikibę rankomis. Žaidimo turinys. Gavę signalą, dalyviai, judantys ratu, bando į jį įtraukti savo kaimynus. Į ratą galima traukti tik rankomis. Kiekvienas, kuris bent viena koja peržengia apskritimą žyminčią liniją, išeina. Tada vėl visi susikiša rankomis ir tęsia žaidimą. Jei traukimo metu dalyviai atjungia rankas, abu atsijungę žaidėjai palieka žaidimą. Paskutiniai trys į ratą neįtraukti žaidėjai laikomi nugalėtojais. Kai žaidėjų liks tiek, kad nupiešto rato bus neįmanoma apjuosti, jie susikibę rankomis tampa žiedu didžiojo apskritimo šone ir taip pat bando į jį įtraukti vienas kitą. Parinktis. Žaidimas žaidžiamas taip pat, tačiau vietoje nubrėžto apskritimo aikštelės viduryje dedami 5 miestai arba makalai. Miesteliai išdėstyti taip: keturi aikštės kampuose 1,5 m atstumu vienas nuo kito ir vienas centre. Žaidėjai stengiasi išstumti kaimynus į miestelius. Miestelį nokautavęs sportininkas išeina iš žaidimo. Trečias ratas. Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą poromis pakaušyje vienas kitam (stovintis už nugaros griebia už diržo), atsisukęs į apskritimo centrą. Varo du žaidėjai, vienas išbėga, kitas pasiveja. Jie stovi už apskritimo priešingose ​​pusėse. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, pasivijamasis pradeda gaudyti priešininką, o jis, pabėgdamas, siekia atsistoti prieš kokią nors porą. Tam užkerta kelią žaidėjas, stovintis poroje už nugaros, jis pasuka priekinį žaidėją įvairiomis kryptimis, neleisdamas prie jų prisijungti vengiančiam žaidėjui. Priekinis žaidėjas priešinasi ir bando sugriebti išsisukinėjusį už diržo. Žaidimo taisyklės: 1. Jei gaudytojas pagauna priešininką, jie pasikeičia vaidmenimis. 2. Jei bėgikas prisijungia prie bet kurios poros, tai už nugaros stovintis bėga nuo vairuotojo. 3. Poros neturi palikti savo vietų, jos gali tik pasisukti vietoje. „Sužeistųjų“ nešimas. Treniruotės. Dvi komandos, pastatytos kolonomis po vieną, stovi už bendros linijos. Priekyje, 10-15 m atstumu, nubrėžta antra linija, autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM " & LLC "Agentūra Book-Service" 38 lygiagrečiai pirmajai. Žaidimo turinys. Gavusi signalą, kiekviena komanda pradeda nešti bendražygius iš pirmosios linijos į antrąją. Kiekvieną kartą du neša po vieną nustatytais būdais. Perdavimas atliekamas taip: 7 ir 2 žaidėjai perkelia 3 žaidėją. 1 žaidėjas lieka už linijos, o 2 ir 3 grįžta į pirmąją eilę. Dabar jie perkelia 4 žaidėją. 2 lieka už priešingos linijos. 3 ir 4 žaidėjai grįžta prie 5 žaidėjo ir tt Laimi pirmoji komanda, atlikusi nešimą. „Karutis“. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai užima akcento poziciją gulint, kojos viena nuo kitos. Antrieji numeriai pakelia juos už kojų iki diržo lygio. Pirmieji skaičiai, judantys ant rankų, o antrasis, laikantis partnerius už kojų, reiškia „karutį“. Žaidimo turinys. Gavę signalą, poros startuoja tuo pačiu metu, pasiekia priešingą liniją, esančią 4-5 m nuo starto linijos, ir grįžta atgal. Kai tik žaidėjai kerta starto liniją, „nešėjas“ užima gulimos atramos padėtį, o trečias numeris atlieka savo funkcijas ir tt Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau. Parinktis. Žaidėjas nejuda kaip įprastai ant rankų, o, stumdamasis kartu su jomis, atlieka šuolius ant rankų. Varlė šokinėja. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Pirmieji kiekvienos komandos numeriai užima gilaus pritūpimo poziciją, rankomis sugriebdami už kulkšnies. Žaidimo turinys. Gavus signalą, pirmieji skaičiai iš nurodytos padėties peršoka į nurodytą vietą (kuotą, miestelį, kamštį) ir grįžta atgal. Kai tik pirmasis skaičius kerta starto liniją, antrasis skaičius pradeda atlikti tą patį pratimą. Nugalėtoja skelbiama komanda, kuri estafetę baigia anksčiau už kitas ir padariusi mažiau klaidų. Žaidimo taisyklės: 1. Klaida laikoma, jei žaidėjas šokdamas prarado pusiausvyrą ar pažeidė gilaus pritūpimo padėtį. 2. Atstumas tarp starto linijos ir nurodyto posūkio taško yra 5-6 m. Galimybė. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai laiko rankose kimštus kamuoliukus ir grįžę atgal perduoda kamuoliukus starte stovintiems savo komandų žaidėjams. Pastarieji jau yra pritūpę, rankos ištiestos į priekį, kad gautų kamuolį. Ledo ritulys. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūros knygų tarnyba" 39 Parengimas. Žaidimas panašus į bandy. Tik vietoj ledo ritulio kamuolio naudojamas 3-5 kg ​​sveriantis kamšalas. Kamuoliuką leidžiama mesti, ridenti ant grindų tik viena ranka. Komandą sudaro 5-6 žmonės. Kiekviena komanda turi vartininką, kuriam leidžiama paimti kamuolį abiem rankomis. Vartų plotis 3 m. Aplink vartus 3 m spinduliu paskelbta uždrausta zona, į kurią negali įeiti nei gynėjai, nei puolėjai. Žaidimo turinys. Žaidimas prasideda kaip krepšinyje: mokytojas meta kamuolį į viršų, o komandos kovoja dėl jo.Jei žaidėjas vienu metu sugriebė kamuolį abiem rankomis, skiriamas baudos metimas, kuris atliekamas viena ranka nuo grindų nuo 7 m atstumas. Kamuolio perėmimas. Treniruotės. Aikštelėje pažymėti du apskritimai, kurių vienas – 8 m, o kitas – 3 m skersmens pirmojo viduje. Centre yra atakuojančios komandos žaidėjas. Jo užduotis – pagauti prikimštą kamuolį, kurį jam meta partneriai, esantys už išorinio rato ribų. Tarpas tarp apskritimų ribų yra zona, kurioje veikia besiginančios komandos žaidėjai. Jie turi perimti į centrą siunčiamą kamuolį ir grąžinti jį atakuojančios komandos žaidėjams. Žaidimo turinys. Gavę signalą, atakuojančios komandos žaidėjai pradeda mesti kamuolį tarpusavyje, bandydami užliūliuoti gynėjų budrumą, kad netikėtai perduotų kamuolį centriniame rate stovinčiam žaidėjui. Gynėjai bando perimti kamuolį ir grąžinti jį atakuojančiai komandai. Teisėjas skaičiuoja, kiek kartų per 10 minučių puolėjams pavyko perduoti kamuolį centre stovinčiam žaidėjui. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri sugeba atlikti daugiau perdavimų vidurio apskritimo žaidėjui. Regbis su kimštu kamuoliu. Treniruotės. Kiekvienoje komandoje yra 7-10 žmonių. Kiekvienos komandos užduotis – pernešti kamuolį per varžovo vartų liniją ir jį prilaikant į žemę arba įmušti kamuolį į vartus. Už kamuolio palietimą komanda gauna vieną tašką, už įmuštą įvartį – du taškus. Žaidimo turinys. Žaidimas, kaip ir futbole, prasideda nuo aikštės centro gavus signalą. Yra du kėliniai po 15 minučių. Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama stumti vienas kitą, bet galima sugriebti už rankų ir liemens. 2. Tik vienas varžovų komandos žaidėjas gali atplėšti kamuolį nuo žaidėjo, kuris bėga su kamuoliu arba laiko jį rankose. Šios taisyklės reikia laikytis norint išvengti grupinių kovų. Jei ši taisyklė pažeidžiama, kamuolys perduodamas kitos komandos žaidėjams metimui iš už krašto. Autoriaus teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & OOO "Agentūra Book-Service" 40 Išlaikyta - atsisėskite. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja lygiagrečiose kolonose. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną, kuris moka gaudyti ir mesti kamuolį. Kapitonai stovi priešais savo komandų žaidėjus 6-8 žingsnių atstumu nuo jų. Nurodoma kapitonų vieta. Kapitonai rankose laiko 3 kg sveriantį kimštą rutulį. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kapitonas meta kamuolį prieš stovintį savo komandos žaidėją. Jis, gavęs kamuolį, atmeta jį atgal, o tada atsisėda arba pritūpia. Kapitonas, gavęs kamuolį, meta jį kitam žaidėjui savo kolonoje. Jis, pagavęs kamuolį, meta jį atgal kapitonui ir atsisėda į savo vietą. Tą patį daro ir šie žaidėjai. Žaidimas baigiasi, kai paskutinis dalyvis, metęs kamuolį kapitonui, atsisėda, o kapitonas, pagavęs kamuolį, pakelia rankas į viršų. Laimi komanda, kuri metimą baigia anksčiau už kitą komandą. Statant žaidėjus reikia atsižvelgti į tai, kad žaidėjams, esantiems stulpelio pradžioje, lengviau pagauti kamuolį nei tiems, kurie yra pabaigoje. Todėl rekomenduojama prieš koloną pastatyti fiziškai silpnesnius žaidėjus. Paimkite ratą. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas. Aikštelės centre nubrėžiamas 1-2 m skersmens apskritimas Komandos žaidėjai susikibę rankomis formuoja atskirus apskritimus. Tuo pačiu metu jie yra tokiu pat atstumu nuo apskritimo, nubrėžto ant grindų arba ant žemės. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai ir toliau susikibę rankomis stengiasi greitai užimti vietą rate, išstumdami iš ten kitos komandos žaidėjus. Laimi komanda, kuriai pavyksta tai padaryti nenutraukdama savo rato. Komanda, kurios žaidėjai žaidimo metu atskiria rankas, išeina. Raitelio kova. Treniruotės. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena suskirstyta į „raitelius“ ir „žirgus“. Abi komandos išsidėsčiusios už priekinių linijų priešais viena kitą. Pagal komandą „raiteliai“ atsisėda ant savo „arklių“ pečių, kurie laiko juos už kojų. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vienos komandos „raiteliai“ bando už rankų ištraukti kitos komandos „raitelius“ iš balno. Už kiekvieną sutrauktą motociklininką komanda gauna vieną tašką. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vienos iš komandų „raiteliai“ yra išlyginti arba baigiasi žaidimui skirtas laikas. Tada žaidėjai komandose apsikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: Žaidėjai turi būti įspėti, kad „arkliams“ draudžiama liesti kitos komandos „raitelius“ rankomis. Pažeidusieji šią taisyklę yra pašalinami iš Autorių teisių UAB „Centrinis projektavimo biuras „BIBCOM“ & LLC „Agentūra Book-Service“ 41 žaidimo, o varžovai gauna tašką. „Aukščio fiksavimas“. Treniruotės. Jei nėra tinkamo aukščio, reikia pažymėti 3 m skersmens apskritimą (aukštis taip pat ribojamas linija). Žaidime dalyvauja dvi komandos, kurių kiekvieną sudaro 6-8 žmonės. Žaidimo turinys. Viena komanda užima poziciją ant kalvos arba ratu ir ją gina, kita bando užimti kalvą ar ratą, išstumdama iš ten priešą. Jei besiginančios komandos žaidėjas kerta ribą abiem kojomis, jis išeina iš žaidimo. Žaidimas žaidžiamas iki pergalės. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuriai pavyksta pasiekti pergalę per trumpiausią laiką. Ištraukite iš kampo. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda burtų keliu užima salės kampą, kuriame nėra sporto įrangos. Kitas yra antroje salės pusėje. Žaidimo turinys. Gavę signalą, antrosios komandos žaidėjai bando užimti kampą, traukdami visus kampe esančius už rankų ar už kojų. Varžyboms skiriamos 3 minutės, po kurių skaičiuojamas kampe likusių žaidėjų skaičius. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kuri po 3 minučių kampe turi daugiau žaidėjų. Norint aiškiau nustatyti besiginančios komandos vietą, reikia kreida ant grindų nuo sienos iki sienos nubrėžti liniją, suformuojant trikampį. Šio trikampio plotas priklauso nuo žaidimo dalyvių skaičiaus. Ginančios komandos žaidėjai, kertantys liniją, laikomi iškritusiais. Išstumkite savo partnerį. Treniruotės. Aikštelėje nurodytas 6 m skersmens apskritimas, į kurį įdedamos dvi vienodo skaičiaus ir stiprumo komandos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vienos komandos žaidėjai bando išstumti kitos komandos žaidėjus iš rato. Žaidėjas pašalinamas iš karto, kai tik koja ar bet kuri kūno dalis paliečia žemę už apskritimo. Žaidimas tęsiasi dvi minutes, po to jie apskaičiuoja, kiek žaidėjų liko rate. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia narių. Išstūmimas su gimnastikos lazda. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios išsidėsčiusios viena prieš kitą. Ant žemės, tarp linijų, nubrėžti 6-8 apskritimai, kurių kiekvienas yra 1,5-2 m skersmens. Šiuos būrelius sudaro (pradedant Autorių teisių UAB „Centrinis dizaino biuras „BIBCOM“ ir OOO „Agentūra Kniga-Service“ 42 aukštesni žaidėjai) po vieną atstovą iš kiekvienos komandos. Kiekvienai rato žaidėjų porai suteikiama gimnastikos lazda. Abu žaidėjai laiko lazdas rankose, vieną jos galą spausdami po dešinės arba kairės rankos alkūne. Kiekviename rate yra teisėjai. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai, spausdami lazdą, bando išstumti vienas kitą iš rato. Žaidėjui, kuris buvo išstumtas iš rato, suteikiama galimybė į jį grįžti, po to varžybos tęsiasi iki žaidimo pabaigos signalo visuose ratuose. Už kiekvieną išmetimą iš apskritimo komandai, kurios žaidėjas pasirodė laimėtojas, įskaitomas vienas laimėtas taškas. Pirmųjų rungtynių pabaigoje kviečiami kiti žaidėjai ir tt Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda. Žaidimo taisyklės: Pasipriešinus lazdos negalima ištraukti iš po alkūnės. Neleiskite aštrių trūkčiojimų ir smūgių. Kiekvieno susitraukimo trukmė yra 60-90 sekundžių. „Raiteliai ir gaudytojai“. Treniruotės. Žaidimas žaidžiamas maždaug 8X8 m dydžio aikštelėje (aikštelės dydis gali būti didesnis arba mažesnis, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus ir jų fizinio išsivystymo). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios pasirenka kapitonus. Kapitonai metė burtus, kurie komandos nariai turi būti „žirgai“, o kurie – „gaudytojai“. Prie savo galinės linijos išsirikiuoja „gaudytojų“ komanda. Kita komanda yra atsitiktinai išdėstyta aikštėje jos ribose. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, „gaudytojų“ kapitonas išsiunčia į aikštę du savo komandos narius. Jie laiko kimštus kamuoliukus tarp kelių ir su jais šokinėdami bando suteršti ką nors iš „arklių“ komandos, kuri aikštėje juda tik viena koja. „gaudytojų“ komandos kapitonas atidžiai stebi žaidimo eigą ir, esant reikalui, maždaug kas 20-30 sekundžių keičia „gaudytojų“ lauke. Žaidimas baigiasi, kai yra sugauti visi „arklių“ komandos žaidėjai. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Nugalėtoja laikoma komanda, kuri sugebėjo per trumpesnį laiką sugauti visus aikštės žaidėjus. Būtina užtikrinti, kad „gaudytojai“ patektų į lauką tik tada, kai „arkliai“ grįš į pradinę padėtį, tai yra už priekinės linijos. Sugauti žaidėjai išeina iš žaidimo. Pagautu laikomas tas, kuris išbėga iš zonos. Kapitonas, nustatęs žaidėjų įėjimo į aikštę tvarką, privalo užtikrinti, kad visi „gaudytojai“ tolygiai dalyvautų žaidime. Išlaikykite pusiausvyrą. Treniruotės. Žaidėjai sustoja ratu ir skaičiuoja pirmą ir antrą skaičių (sudaro dvi komandas). Žaidimo turinys. Visi žaidėjai užima gilią pritūpimo poziciją ir joje likdami meta arba stumia kamuolį varžovams. Žaidėjas, kuris nėra autorių teisių UAB „Centrinis projektavimo biuras „BIBCOM“ ir UAB „Agentūra Kniga-Service“ 43, išlaikęs pusiausvyrą, kritęs gaudydamas kamuolį, gauna baudos tašką, tačiau žaidimą tęsia lygiomis teisėmis. su visais kitais. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Sudėtingas sumažinimas. Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą ir suskaičiuoja pirmąjį ir antrąjį skaičius, sudarydami dvi komandas. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai užima gulinčią padėtį. Apskritimo viduryje tampa lyderis ir sukasi virvę ratu. Žaidėjai stumia nuo grindų rankomis, stengdamiesi neliesti virvės. Žaidėjas, palietęs virvę, gauna baudos tašką. Komanda, gavusi 10 baudos taškų, pralaimi. Žaidimą taip pat galima žaisti laiku. Pavyzdžiui, laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų per 5 minutes. Dėl to, kad žaidimo dalyviai negali ilgai būti gulimoje padėtyje, reikia daryti pertraukėles pailsėti. Parinktis. Žaidėjai guli ant pilvo, sudarydami ratą. Jų rankose yra įdaryti rutuliukai. Kai virvė pasukama, dalyviai tiesiomis rankomis pakelia kamuolį nuo grindų. Parinktis. Žaidėjai, sudarydami ratą, sėdi, rankos už nugaros, kojos tiesios. Į pėdas suspaudžiami įdaryti kamuoliukai (1-2 kg). Kai virvė sukasi, žaidėjai pakelia kojas nuo grindų, stengdamiesi neliesti virvės. Dešimt pavarų. Pasiruošimas Žaidėjai sudaro kelias komandas, kurių kiekvieną sudaro trys žaidėjai su atitinkamais skaičiais – 1, 2, 3. Dalyviai tampa trikampiu 5-6 m atstumu vienas nuo kito. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai laiko įdaryti kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, pirmasis numeris meta kamuolį antrajam, antrasis – trečiam. Tai skaičiuojama kaip vienas pervedimas. Pirmieji skaičiai turi garsiai skaičiuoti įvykdytus leidimus. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus atlikta dešimt perdavimų. Jei kuris nors iš žaidėjų žaidimo metu numeta kamuolį, jis turi jį paimti, o perdavimas atliekamas nuo pat pradžių. Laimi pirmoji komanda, atlikusi dešimt perdavimų. „Susišaudymas“. Treniruotės. Svetainė yra padalinta į dvi dalis, už kurių žaidėjai negali eiti. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra žaidimo pradžioje savo pusėje. Žaidimo turinys. Vienos komandos žaidėjai burtų keliu gauna prikimštą kamuolį ir gavę signalą pradeda sutepti kamuoliu kitos komandos žaidėjus. Jie bando išsisukti, judėdami savo lauke. Stained išėjo iš žaidimo. Gavusi kamuolį, dabar kita komanda bando sutepti priešą. Autoriaus teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Kniga-Service" 44 Laimi komanda, kurios žaidėjai labiau suterš visus priešininkų komandos žaidėjus: Žaidėjas, pagavęs kamuolį, nelaikomas nokautu. Parinktis. Žaidimas žaidžiamas taip pat, tačiau pažymėtas dalyvis neiškrenta, o atsistoja už šoninės arba priekinės varžovo aikštės linijos ir žaidžia stovėdamas vietoje. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi bet kurios komandos žaidėjai bus pastebėti, t.y., išmušti. Kai susirinks daug „nokautuotų“, aikštelėje likę asmenys turės gintis nuo metimų iš visų pusių. Kamuolys į centrą. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir kiekviena sudaro savo ratą. Komandos nariai, išsidėstę 1-2 m atstumu vienas nuo kito, skaičiuojami skaitine tvarka. Pirmieji numeriai stovi savo apskritimo viduryje ir gauna įdaryti kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą centre stovintis žaidėjas meta medicininį kamuoliuką antrajam numeriui, gauna iš jo kamuolį, meta jį trečiam ir pan. Kai apskritimo centre stovintis žaidėjas gauna kamuolį iš paskutinio dalyvio , jis perduoda jį antrajam žaidėjui ir su juo keičiasi vietomis. Antrasis skaičius taip pat pradeda žaidimą, meta kamuolį trečiam žaidėjui, gauna iš jo, perduoda ketvirtam ir tt Tada trečias skaičius tampa viduriniu. Žaidimo metu dalyviai pakaitomis turi atlikti centrinio vaidmenį. Komanda, kuri užbaigia kamuolio perdavimą anksčiau nei kita komanda, laikoma nugalėtoja. Kad žaidimas vyktų sklandžiai, jį reikia žaisti vieną kartą susipažinimo tvarka. Šiam žaidimui reikia dviejų teisėjų kiekvienai komandai. Jei dėl centrinio kamuolio neatidumo jis aplenkė vieną iš žaidėjų, būtinai reikia mesti kamuolį šiam dalyviui bent jau jam apėjus ratą. Taip pat būtina užtikrinti, kad kiti žaidėjai laiku patektų į vidurį. Žaidėjas, numetęs arba nesugebėjęs pagauti kamuolio, turi pats jį pasiimti ir žaisti toliau. Vietų keitimas akcentuojant melą. Pasiruošimas Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Dviejose priešingose ​​salės (platformos) pusėse yra pažymėtos abiejų komandų ribos. Viena komanda tampa už vienos linijos, antroji už kitos. Atstumas tarp komandų 8-10 m Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai užima nugaros atramos padėtį ir pradeda judėti į priekį. Laimi komanda, kuri sugeba užimti vietas priešingoje sienoje greičiau nei kita. Judėjimas gali būti atliekamas įvairiais būdais: perstatant rankas ir kojas, perstatant rankas ir slystant ant kulnų. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūros knygelė-servisas" 45 Žaidimo taisyklės: Būtina užtikrinti, kad žaidėjai netrukdytų vieni kitiems ir judėtų tik sutartu būdu. Estafetės su kimštais kamuoliais. Treniruotės. Šioms estafetėms reikalinga gimnastikos sienelė (dviejų tarpatramių) ir įdaryti kamuoliai. Dvi komandos išsirikiuoja į dvi kolonas už bendros linijos 10-12 m atstumu nuo gimnastikos sienelės. Vadovai rankose laiko įdaryti kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie bėga prie gimnastikos sienelės, per viršutinį stulpą meta kimštus kamuoliukus ir grįžta į savo komandas, šokinėdami ant dviejų kojų. Kitas žaidėjas pribėga prie gimnastikos sienelės, išima kamuolį ir grįžta, šokinėdamas ant dviejų kojų. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi. Estafetė su šuoliu. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas. Kiekvienas iš jų stovi stulpelyje po vieną, lygiagrečiai vienas kitam 1-2 m atstumu.Prieš komandų vedančius žaidėjus nubrėžiama pradinė linija. Prieš kiekvieną stulpelį, 8-10 m atstumu nuo linijos, ant grindų pažymėtas mažas keturkampis, kuriame yra pirmieji kiekvienos komandos numeriai. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiti žaidėjai, stovintys kolonose, bėga į priekį, šokinėdami rankomis, tarsi šuoliu, per savo vedlius aikštėse ir užima savo vietas. Vadovai, šokinėdami ant dviejų kojų, grįžta atgal į savo kolonas, delnais paliečia kitus žaidėjus ir atsistoja už savo komandų. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai baigia šokinėti. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi. Žaidimo taisyklės: Prieš žaidimą dalyviams priminti, kad peršokamas žaidėjas turi atsistoti nugara į koloną, vieną koją ištiesti į priekį, šiek tiek sulenkdamas kelius, pakreipti liemenį į priekį, nuleisti galvą, ilsėtis pusiau sulenktos rankos ant sulenkto kelio priešais stovinčią koją. Relė „tunelis“ (9 pav.). Treniruotės. Žaidėjai suskirstomi į 2-3 komandas ir stovi (kojos platesnės už pečius) po vieną kolonomis už bendros linijos. Atstumas tarp žaidėjų kolonose apie 1,5 m. Vadovams duodamas kimštas kamuoliukas. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai pradeda mesti kimštą kamuolį atgal iš vieno į kitą virš galvų. Paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, ropščiasi į priekį po bendražygių kojomis, ranka stumdamas kamuolį priešais save. Autorių teisės OJSC „Centrinis projektavimo biuras „BIBCOM“ ir LLC „Agentūra Kniga-Service“ 46 šį kartą visi žaidėjai šokinėja (atskirdami kojas) žengia žingsnį atgal. Kai medicinos kamuoliuko nešiklis pasiekia liniją, jis atsistoja ir meta kamuolį kitam žaidėjui per galvą. Lygiai taip pat žaidimas tęsiamas tol, kol pagrindinis žaidėjas, kuris pradėjo estafetę, vėl atsiduria ant linijos. Jis pakelia kamuolį į viršų ir tai rodo, kad komanda baigė žaidimą. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi. Parinktis. Tą patį žaidimą galima žaisti metant kamuolį į dešinę arba į kairę. Ryžiai. 9 Estafetė su šuoliais. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas. Kiekviena iš komandų stovi kolonoje viena po kitos lygiagrečiai viena kitai 1-2 m atstumu.Prieš vedlius nubrėžiama linija. Prieš kiekvieną komandą šachmatų lentos būdu išklotos keturios šokdynės, sulenktos į mažus apskritimus (dviejų pėdų skersmens). Atstumas tarp kiekvieno apskritimo ir nuo artimiausio apskritimo iki linijos yra trys žingsniai. Kiekvienos komandos vedantys žaidėjai rankose laiko po du medicininius kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda nuosekliai šokinėti iš vieno rato į kitą, nusileidžia ant abiejų kojų arba ant vienos (leidžiama keisti koją). Pasiekę tolimiausią ratą, žaidėjai bėga, apeidami ratus, grįžta atgal, perduoda kamuoliukus kitiems žaidėjams ir atsistoja už savo komandų. Kiti žaidėjai, gavę kamuoliukus, daro tą patį. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai užbaigia apskritimus. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau ir geriau už kitas (gavusi mažiau taškų). Žaidėjai turi būti įspėti, kad už kiekvieną žingsnį per ratą klaidą padariusio žaidėjo komandai įskaitomas vienas pralaimėjimo taškas. Vienas pralaimėtas taškas taip pat skiriamas komandai už kiekvieną prarastą sekundę, kai kita komanda jau baigia žaidimą. Kai tik kitas žaidėjas pradeda šokinėti, jo komandos draugai žengia žingsnį į priekį, o priekyje esantys žaidėjai ateina prie linijos, nuo kurios pradeda šokinėti. Siekiant tiksliau nustatyti nugalėtoją, kiekvienai komandai turėtų būti paskirtas teisėjas. Estafetės su kamuoliukų mainais. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & OOO "Agentūros knygų tarnyba" 47 Parengimas. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 komandas, kurios po vieną išsirikiuoja už starto linijos kolonoje. Pirmųjų žaidėjų kojose ant grindų yra du prikimšti kamuoliai. 15-20 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną stulpelį nubrėžiamas mažas apskritimas, kuriame guli du įdaryti kamuoliukai. Gavę signalą pirmieji komandų žaidėjai paima kamuoliukus ir šokinėdami abiem kojomis pasiekia ratą su kimštais kamuoliukais, įdeda kamuoliukus į ratą, paima apskritime gulinčius kamuoliukus ir giliai pritūpę ateina. atgal ir perduoti kamuoliukus kitiems stulpelių žaidėjams. Jie daro tą patį, kaip ir ankstesni žaidėjai. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi. Skaitiklio relė. Treniruotės. Komandos, kaip ir artėjančių estafečių lenktynėse, statomos kolonomis po vieną prie priešingų starto linijų 7-8 m atstumu, vedliai kolonose rankose laiko kimštus kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda judėti vienas kito link šuoliais pritūpę arba ant vienos kojos. Susitikę apsikeičia kimštais kamuoliais ir grįžta prie starto linijos, perduoda kimštus kamuolius kitiems savo komandų žaidėjams, o patys atsistoja savo kolonos gale. Kamuolį gavęs žaidėjas pakartoja pirmojo žaidėjo veiksmus. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka pirmieji. Pritūpimų estafetė. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas. Kiekviena komanda turi kapitoną. Žaidėjai vienas po kito išsirikiuoja prie starto linijos. 10-12 metrų atstumu nuo starto prieš kiekvieną komandą turi būti pastatyti stulpai, nurodant posūkį. Jei žaidimas vyksta salėje, stelažai turi būti statomi ne arčiau kaip 3-4 m nuo sienos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kapitonai atsitūpia, dešinėje rankoje laiko lazdą ir padeda rankas ant kelių. Antruoju signalu jie pradeda greitai judėti į priekį šuoliais, išlaikydami pritūpimą ir laikydami rankas ant kelių. Laipioti neleidžiama. Žaidėjai žengia į postus, apsisuka, grįžta ir perduoda estafetę savo komandų žaidėjams, stovintiems prie starto. Šie žaidėjai jau yra pritūpimo pozicijoje, viena jų ranka ištiesta į priekį, kad perimtų estafetę, kita remiasi į kelį. Perdavus estafetę, kapitonai atsistoja savo kolonų gale. Lazdos perdavimą srautu pakartoja visi komandos žaidėjai be pertraukos 3-4 kartus. Didėjant dalyvaujančių asmenų tinkamumui, atstumas iki stelažų arba pakartojimų skaičius palaipsniui didėja. Lenktynės su kimštais kamuoliais. Pagal eilutes. Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios yra išrikiuotos viena priešais kitą. Keliaujantys žaidėjai gretose laiko kamuolį rankose. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vedliai perduoda kimštus kamuoliukus savo kaimynams, kurie perduoda kamuoliukus kitiems žaidėjams ir taip iki linijos pabaigos. Paskutiniai žaidėjai eilėje, gavę kamuolius, bėga už savo partnerių, atsistoja prieš rikiuotę ir tuoj pat perduoda kamuoliukus kaimynams ir pan. Kai vedliai yra paskutiniai, jie, gavę kamuolius ir bėga iš paskos liniją, atsistokite prieš savo komandas ir pakelkite kamuolius į viršų. Pergalė skiriama komandai, kurios lyderis pirmasis grįžta į savo vietą. Žaidimo taisyklės: 1. Pagal žaidimo taisykles kamuolys gali būti perduodamas tik savo kaimynui. Labai svarbu, kad komandų žaidėjai visada stovėtų vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu ir kiekvieną kartą, kai tik paskutinis žaidėjas iš eilės bėga į pirmą vietą, jo partneriai turi žengti žingsnį link žaidimo pabaigos. linija. Virš galvos ir tarp kojų. Treniruotės. Komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną, lygiagrečiai viena kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Atstumas tarp stulpelių yra 2-3 žingsniai. Žaidėjai, stovintys priekyje kiekvienoje kolonoje, laiko kimštą kamuolį. Žaidimų turinys. Pagal komandą, pasilenkę, jie perduoda kamuoliukus per galvas už jų stovintiems dalyviams, o šie savo ruožtu perleidžia kamuoliukus per galvas savo partneriams ir taip iki kolonos pabaigos. Paskutinis kolonoje, gavęs kamuolį, duoda ženklą „yra“, o visi jo komandos žaidėjai iškart apsisuka, plačiai išskėtę kojas. Kamuolys perduodamas atgal tarp kojų. Laimi komanda, kuri anksčiau sugeba perduoti kamuolį per galvą ir tarp kojų. Viso žaidimo metu visi lieka ten, kur yra. Kamuoliukų perkėlimas gali būti atliekamas 2-4 kartus iš eilės ir tik tada skaičiuojamas rezultatas. Ėjimas įtūpomis. Treniruotės. Dalyviai išsirikiuoja vienas po kito į lygiagrečias vienas kitam kolonas. Žaidėjai uždeda rankas ant priekyje einančiųjų pečių arba ant juosmens. Žaidimo turinys. Pagal komandą visi žaidėjai pradeda judėti pirmyn, vykdydami atakas, iki lūžio taško ir atgal. Komanda, kuri užduotį atliko greičiau nei kiti, laimi. Vaikščiojimas pritūpęs. Treniruotės. Žaidėjų pradinė padėtis yra tokia pati kaip ir ankstesniame žaidime, tačiau dalyviai užima pritūpę padėtį ant kojų pirštų. Žaidimo turinys. Pagal komandą visi žaidėjai pradeda judėti į priekį pritūpę iki tam tikro taško. Parinktis. Žaidėjai juda į priekį šokinėdami pritūpę. Autorių teisės UAB "Centrinis projektavimo biuras "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 49 "Šimtakojai". Treniruotės. Mokiniai suskirstomi į 2-4 komandas (po 5-7 žmones). Dalyviai išsirikiuoja vienas po kito į lygiagrečias vienas kitam kolonas. Kiekvienas žaidėjas užima gulinčią padėtį ir uždeda kojas ant partnerio pečių (esančio už nugaros), kad jo galva būtų tarp kojų. Paskutinis kaip karutis ima priešpaskutinio kojas. Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi dalyviai pradeda judėti į priekį, pertvarkydami rankas. Kas greičiau išstums. Treniruotės. Tos pačios jėgos žaidėjai yra suskirstyti į poras. Aikštelės viduryje, formuojant koridorių, keturių žingsnių atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Žaidžiančios poros užima gulimą padėtį koridoriuje, atremia dešinįjį arba kairįjį petį vienas į kitą. Žaidimo turinys. Pagal komandą kiekvienas žaidėjas bando įveikti priešininko pasipriešinimą ir pečiu išstumti jį iš koridoriaus. Žaidimo taisyklės. Leidžiama atsiremti į žemę vienu keliu. Atgal į priekį. Treniruotės. Aikštelėje nubrėžiama vidurinė linija, o abiejose jos pusėse po 3-4 m nubrėžtos dvi priekinės linijos. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių skaičius ir stiprumas yra vienodos. Priešininkų komandų žaidėjai išsirikiuoja vidurinėje linijoje nugaromis vienas į kitą. Kiekvienos komandos žaidėjai paima vienas kitą po rankomis (alkūnės sąnariuose). Žaidimo turinys. Gavę signalą, vienos komandos nariai nugara bando nustumti kitos komandos žaidėjus už šoninės linijos. Komanda, atlikusi šią užduotį, laimi. Žaidimo taisyklės: Atsiskyrus rankoms, leidžiama jas sujungti, tačiau komandai įskaitomas baudos taškas. Parinktis. Aikštelės išplanavimas ir žaidėjų konstrukcija vienoda, tik žaidėjai sėdi ant grindų, kojos viena nuo kitos. Rankų judėjimas. Treniruotės. Mokiniai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja lygiagrečiomis linijomis (kojos viena nuo kitos) 6-8 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimo turinys. Gavęs komandą, pirmasis eilėje užima gulinčios atramos padėtį, o šalia stovintis paima jį už kulkšnių. Pirmasis pradeda judėti ant rankų į šoną, o stovintieji kolonoje perduoda jo kojas iš rankų į rankas. Baigęs judėti, pirmasis žaidėjas atsistoja šalia paskutiniojo eilėje ir lengvai smogia delnu. Priekyje stovintis žaidėjas, gavęs smūgį į delną, užima gulimą padėtį, ir viskas kartojama nuo pradžių. Tą patį daro visi komandos žaidėjai pagal Autorių teisės UAB „Centrinis projektavimo biuras „BIBCOM“ & LLC „Agentūra-Knygų tarnyba“ 50 apsisukimų. Komanda, kuri žaidimą baigia anksčiau už kitą be baudos taškų, laikoma nugalėtoja. Žaidimo taisyklės: Žaidėjams turi būti nurodyta, kad judesio metu būtina griežtai pervesti kojas iš rankų į rankas, nepraleidžiant nei vieno iš stovinčiųjų eilėje. Kitas žaidėjas negali pradėti judėti, kol negauna smūgio delnu. Žirgų lenktynės. Treniruotės. Visi dalyvaujantys yra suskirstyti į poras vienodo ūgio žaidėjų, kurie stovi vienas kitam pakaušiu. Pirmasis paima dešinę koją atgal, antrasis paima dešine ranka už kulkšnies ir prispaudžia prie šlaunies. Antrasis ištiesia kairę koją į priekį, pirmasis kaire ranka paima čiurną ir taip pat spaudžia. Žaidimo turinys. Visos poros atsistoja ant starto linijos ir, gavusios komandą, pradeda šokti į priekį iki finišo linijos (20-30 m nuo starto iki jos). Tie, kurie kirto finišo liniją, pakeičia atramines kojas ir grįžta atgal. Laimi tos poros, kurios grįžta pirmosios. Skirtukas. 1. Lauko žaidimų charakteristikos pagal psichofizinį krūvį ir vyraujantį motorinių savybių pasireiškimą. Nedideli 1 2 3 4 5 6 Žaidimai, skirti pagerinti bendrą fizinį pasirengimą Gaudytojai + Leapfrog + Caterpillar estafetė + + Diena Naktis + Ritminė estafetė + Skambinimo numeriai + Lenktynės treniruoklių salėje + Nenumeskite lazdos + Bėgimas lanku + + Traukimas už kamuolio + Šokinėjimas su virve + + 7 8 Jėga Vidutinė psichofizinė apkrova Didelė Ištvermė Greitis Žaidimo pavadinimas Vikrumas Fizinės savybės + + + + + + + + paskutinio "Tunelio" Bėgimas palei "pamiegočius" "Nukirpk uodegą" "Stovyklos keitimas" Aukštyn ir žemyn "Tunelis" nuo lankų Priešingos estafetės su lazdomis "Kryža" ant gimnastikos suolų Paimkite kuodą Vietų keitimas su gimnastikos lazdomis "Skautai ir sargybiniai" Sekite signalą Gimnastikos lankų perkėlimas "Vyuny" Atvykimo estafetė su strypais 1 „Pingvinų“ estafetė „Vėžių“ bėgimas Gimnastikos lazdos perkėlimas „Turnabout“ „Shuttle“ su kimštuku „Dramblys“ „Arkliukai“ Šokimas virvės traukimas Kamuolio perdavimas kaimynui su akcentu guli „Ant vilkiko“ Virvė aikštėje Imtynės gretose Karto stūmimas Galvos traukimas „Siena į sieną“ „Gulbė, vėžys ir lydeka“ „Tarp dviejų laužų“ Paramos išmušimas Sportininkų turnyras Ant rankų Traukite kamuolį Iš apskritimo į ratą Kovokite grandinėmis Nutraukite grandinę + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + LLC „Agentūra Kniga-Service“ 52 Traukti į ratą Trečias priedas „Sužeisto“ „Karučio“ nešimas „Varlių“ lenktynės Ledo ritulys su kimštu kamuoliuku Kamuolio perėmimas Regbis su kimštu kamuoliu Praeitas – atsisėsti. ratas Kova su „raiteliais“ „Užfiksuok aukštį“ Ištraukite iš kampo Pastumkite partnerį Išstūmimas su gimnastikos lazda „Stalkeriai“ Išlaikyti pusiausvyrą Sunkus nuvalymas Dešimt perdavimų „Šūvis“ 1 Kamuolys į centrą Keisti vietas gulint Medicininis kamuolys relė Leapfrog relay Tunelio relė Peršokimo relė Mainų relė rutulys Estafetė pritūpimų estafetė Lenktynės su kimštais kamuoliais Ėjimas įtūpomis Ėjimas pritūpęs „Šimtakojai“ Kas greičiau išsistums Atgal juda ant rankų Šokinėjimas + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Autoriaus teisės OJSC "Central Design Bureau "BIBCOM" & LLC "Agentūra Book-Service" 53 Literatūra 1. Afanasiev SP, Komorin SV Trys šimtai kūrybinių konkursų. Kostroma, 2000. 2. Žukovo MP Žaidimai lauke: vadovėlis pedagoginių universitetų studentams. M.: Leidybos centras „Akademija“, 2000. 3. Korovin S. S. Lauko žaidimai kūno kultūroje: vadovėlis / pagal bendrąjį. red. S. N. Bogdanova. Orenburgas: OGPU leidykla, 1996. 4. Korotkov IM Sporto žaidimai lauke. M.: Kūno kultūra ir sportas, 1971. 5. Siuvėjai Yu. I. Lauko žaidimai / red. red. P. A. Chumako

    Keturios-penkios dalyvių komandos yra lygios toje pačioje linijos linijoje, susikibusios rankomis. Po lyderio signalo visos komandos viena koja šokinėja iki numatytos linijos. Komanda, pasiekusi liniją, laimi...


    2: kamuolys ringe

    Komandos išsirikiuoja į vieną koloną po vieną priešais lentas 2-3 metrų atstumu. Gavus signalą, pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, tada padeda kamuolį, o antrasis žaidėjas taip pat paima kamuolį.


    3: ritulys!

    Komandą sudaro 10-12 žmonių. Komandos stovi stulpeliais po vieną. Vadovai rankose turi ledo ritulio lazdas, o ant grindų – ritulį. Prieš kiekvieną komandą yra 1 - 2 skaitikliai, o kitoje pusėje ...


    4: sunki našta

    Dalyviai yra suskirstyti į komandas po du. Kiekviena žaidėjų pora gauna dvi iki 50 cm ilgio lazdas ir 70-75 cm ilgio lentą, prie kurios pritvirtinama vėliavėlė. Netoliese stovintys žaidėjai laiko lazdeles...



    6: Kas mesti toliau

    Starto linija pažymėta vienoje aikštelės pusėje. 5 metrų atstumu nuo jo nubrėžiamos 4-6 linijos su 2-3 metrų intervalais tarp jų. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir išsirikiuoja už starto linijos minkštais...


    7: penkiolika kamuolių

    Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidimas prasideda nuo aikštės vidurio. Komanda, kuri paėmė kamuolį, pradeda mesti jį į varžovą. Skaičiuojami tik tiesioginiai kamuolio smūgiai. Komandos nariai perduoda kamuolį vienas kitam...


    8: Lenktynės po kojomis

    Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas siunčia kamuolį atgal tarp išskleistų žaidėjų kojų. Paskutinis kiekvienos komandos žaidėjas pasilenkia, pagauna kamuolį ir bėga su juo palei priekinę koloną, pradžioje pakyla...


    9: imk paskutinis

    Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną už bendros starto linijos. Priešais kolonas 20 metrų atstumu iš eilės išdėlioti miesteliai, macetai, kubeliai, kamuoliai ir kt. Prekės yra 1 mažiau nei bendras skaičius...

    ŽAIDIMAI 1 - 2 KLASĖS MOKINIAMS

    "MES LINKSMINGI VAIKINAI"

    Žaidėjų skaičius: nuo 10 iki 40 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 15 - 20 m atstumu. Tai yra „namai“. Vairuotojas tampa aikštelės centre, o visi kiti yra už vieno iš „namų“ linijos.

    Žaidimo aprašymas. Vadovo signalu vaikai choru sako:
    Mes. linksmi berniukai,
    Mėgstame bėgioti ir žaisti.
    Pabandykite mus pasivyti!
    Po žodžio „pavykti“ žaidėjai bėga į priešingą „namą“. Vairuotojas, pasivijęs juos, bando paliesti ranka. Dėmėtas pasitraukė į šalį. Po to žaidimas kartojamas dar kartą.

    Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžio „pasivyti“; 2) negalite bėgti atgal per „namų“ liniją; 3) galima gaudyti tuos, kurie kerta tik iki priešingo „namo“ linijos.
    Metodiniai nurodymai. Pirmiausia reikia išmokti eilėraštį. Vairuotojus reikia keisti po 3-4 brūkšnių. Kartu su naujuoju vairuotoju į žaidimą įsilieja ir dėmėtieji.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas prisideda prie bėgimo įgūdžių tobulinimo keičiant kryptį, ugdo drąsą, greitą sąmojį, greitą reakciją ir orientaciją.

    VILKAS GROVĖJE


    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos aikštelės centre 60–80 cm atstumu viena nuo kitos. Priešingose ​​salės pusėse linijomis pažymėti du „namukai“. Atrenkami 1 – 2 vairuotojai – „vilkai“, kurie užima vietą „griovyje“. Likę žaidėjai – „ožiai“ – įsikūrę už vieno iš „namų“ linijos.

    Apibūdinimas. Gavę signalą, „ožiai“ bėga į kitą „namą“, judėdami peršokę „griovį“. „Vilkai“ bando suteršti šuolininkus. Sugautieji pasitraukia. Po to bėgimas kartojamas. Laimi tie, kurių vieną kartą nepagaus.
    Taisyklės: 1) Brūkšnys leidžiamas tik esant signalui; 2) neįmanoma užlipti ant „griovio“; 3) „vilkai“ neturi teisės išbėgti iš „griovio“; 4) tie, kurie tvyro priešais „griovį“, vadovo nurodymu turi peršokti per jį, antraip jie laikomi pagautais.

    Metodiniai nurodymai. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, brūkšnius atlieka kelios grupės. Galima padidinti atstumą tarp linijų ir „vilkų“ skaičių „griovyje“.
    Variantai: 1) peršokti per „griovį“ iš vietos (vienos ir dviejų kojų stūmimu); 2) suskaičiavus susitepusieji žaidžia toliau.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda tobulinti bėgimo ir šuolio į tolį įgūdžius, lavina orientaciją, greitą sąmojį, drąsą.

    "DU ŠALČIUS"

    Žaidėjų skaičius; 20-30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Priešingose ​​salės pusėse du „namukai“ pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Du vairuotojai – „šalčiai“ – tampa aikštelės viduryje. Likusieji yra už „namų“ linijos.

    Apibūdinimas. Du „šalčiai“, bet lyderių komanda kreipiasi į žaidėjus žodžiais:
    Esame du jauni broliai.
    Pašalinti du šalčiai:
    Aš esu raudonas šerkšnas.
    Aš esu šerkšno mėlyna nosis*.
    Kuris iš jūsų nuspręs
    Eiti keliu?
    Vaikai atsako:
    Mes nebijome grasinimų
    Ir mes nebijome šalčio.
    * Trečią ir ketvirtą frazes vairuotojai taria paeiliui.

    Šiais žodžiais vaikai pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Šerkšnas“ juos nudažo – „užšąla“. Sugautieji lieka toje vietoje, kur juos palietė „šaltis“.
    Vykdydami atbuline eiga po tos pačios komandos, žaidėjai bando padėti dėmėtą juos liesdami. „Šerkšnos“ tam trukdo.
    Po kelių važiavimų vairuotojai keičiasi. Laimėk tuos, kurie nebuvo sugauti.

    Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžių „ir mes nebijome šalčio“; 2) negalite grįžti į „namus“; 3) negali išbėgti iš „namo“ išlaisvinti sugautų.
    Metodiniai nurodymai. Žodžius reikia išmokti prieš prasidedant žaidimui. Vairuotojus geriau išdėstyti vieną už kito, nubrėžiant jų veikimo zoną. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas reikalauja iš žaidėjų greitos orientacijos, miklumo ir drąsos. Tai padeda ugdyti draugiškos savitarpio pagalbos jausmą, padeda pagerinti gebėjimą greitai bėgti, lengvai keičiant judesių greitį ir kryptį.

    "Kiškis BE GALVOS"


    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai skaičiuojami trejetais (keturiais arba penketukais). Du žaidėjai susijungia rankomis, tarp jų tampa „kiškis“. Parenkami du vairuotojai – „medžiotojas“ ir „kiškis“. Visi žaidėjai yra tolygiai paskirstyti aikštėje.
    Apibūdinimas. Gavęs signalą, „medžiotojas“ pradeda gaudyti „kiškį“, kuris bėga nuo jo. Bėgdamas nuo persekiojimo, „kiškis“ įbėga į kažkieno „namą“. „Namo“ savininkas priverstas bėgti nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojui“ pavyksta prisiliesti prie išsisukinėlio, jie pasikeičia vaidmenimis.
    Taisyklės: 1) negalima bėgti per „namą“; 2) stovintis „namyje“ turi tuoj pat išbėgti, kad atsirastų vietos „naujam kiškiui“; dvejojantis „kiškis“ gali būti nudažytas; 3) jūs negalite užkirsti kelio „kiškiui“ įbėgti į „namą“.
    Metodiniai nurodymai. Stovintuosius poromis reikia keisti pabėgančiais, nustatant taisyklę, kad atėjusį būtina pakeisti „namą“ formuojančiais žaidėjais. Nereikėtų leisti ilgai gaudyti vienos žaidėjų poros.
    Galimybės: 1) perkraustyti „namus“ po svetainę; 2) ant signalo uždaryti „namus“.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda pagerinti reakcijos greitį, orientaciją, miklumą, ugdo išradingumą, ryžtą.

    PAUKŠČIAI IR NRVAS

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į du pogrupius. Kai kurie susikibę rankomis suformuoja ratą – „narvelį“. Kiti yra apskritimo išorėje. Žaidimą geriausia žaisti su muzikiniu akompanimentu, kuriam parenkamos dvi melodijos.
    Apibūdinimas. Vadovo signalui skambant muzikai stovintys ratu pradeda judėti viena kryptimi. Kita žaidėjų dalis – „paukščiai“ – išskėstomis rankomis juda priešinga kryptimi. Tada melodija pasikeičia, stovėdami ratu sustokite ir pakelkite rankas aukštyn. „Paukščiai“ laksto į „narvelį“ ir iš jo. Gavus antrąjį signalą, muzika nutrūksta, stovintys ratu pritūpia ir nuleidžia rankas. Tie, kurie atsiduria „narve“ viduje, laikomi pagautais ir patenka į bendrą ratą. Taigi žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi „paukščiai“.
    Taisyklės: 1) prieš signalą negalima nuleisti rankų („uždaryti narvelį“); 2) sugautais laikomi tie, kurie signalo metu galva yra narve; 3) per antrąją melodiją visi „paukščiai“ turi perbėgti per narvą.
    Metodiniai nurodymai. Žaidėjų judėjimo kryptis turi būti pakeista. Melodijos trukmė turi būti skirtinga. Būtina užtikrinti, kad vaikai sulaikymo metu nenaudotų jėgos.
    Variantai: 1) judėti šokio žingsneliais; 2) Paimkite kelias melodijas, kurioms reikia skirtingų judėjimo režimų.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas gerina reakcijos greitį, lavina muzikos klausą, judesių ritmą, ugdo ryžtingumą, kūrybingumą.

    "SPĖK KAS"

    Žaidėjų skaičius: 10 - 20 žmonių.
    Vieta: salė, koridorius, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą. Rato viduje tampa lyderiu.
    Apibūdinimas. Vadovo nurodymu vairuotojas užsimerkia. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, paliečia jį ir, pakeitęs balsą, šaukia jį vardu. Žaidėjui grįžus į savo vietą, lyderis leidžia vairuotojui atmerkti akis ir įvardinti atėjusįjį. Jei jis atspėja teisingai, jo vietą užima įvardytas žaidėjas.
    Taisyklės: 1) negalite atmerkti akių be vadovo leidimo; 2) Jums tereikia grįžti į savo vietą.
    Metodiniai nurodymai. Kelis kartus neatspėjusį vairuotoją reikia pakeisti kitu. Galite leisti žaidėjams netarti vardo, o mėgdžioti gyvūnus ir paukščius.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Šiame žaidime vaikai mokosi tyliai judėti. Jie lavina klausą, stebėjimą.Žaidimas būdingas baigiamajai pamokos daliai.

    GYVŪNŲ ESTETAS

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Kiekvienas numeris gauna gyvūno vardą: „liūtas“, „meška“, „dramblys“ ir tt Visos komandos išsirikiuoja į stulpelį už starto linijos. 5 - 8 m atstumu nubrėžiama kita linija.
    Apibūdinimas. Gavus komandą, pirmieji visų komandų numeriai pradeda judėti į priešingą eilutę. Tuo pačiu metu jie imituoja savo atstovaujamų gyvūnų judėjimą. Pasiekę liniją ir palietę ją ranka, jie grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, atneša savo komandai tašką. Po to, gavus komandą, pradeda veikti antrieji skaičiai ir pan.
    Taisyklės: 1) pradėti judėti galima tik pagal komandą „Kovas!“; 2) pasiekus liniją reikia ją paliesti ranka; 3) bėgdami būtinai mėgdžiokite gyvūno judesius.
    Metodiniai nurodymai. Nereikėtų rinktis pernelyg sudėtingų transportavimo būdų. Būtina stebėti, kad būtų išlaikyta žaidėjų tvarka ir drausmė. Esant būtinybei, studentus galima statyti ne kolonomis, o eilute. Po kiekvieno bėgimo turite paskelbti bendrą rezultatą.
    Pasirinkimas: staigūs skambučių numeriai.
    Pedagoginė žaidimo reikšmė Žaidimas skatina lavinti greitį, miklumą, jėgą, ugdo atsakomybę už savo veiksmus komandai.

    ESTAKETES SU KAMULIAIS

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta ir įranga: salė; 4 - 6 rutuliukai, tiek pat matų.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į keturias – šešias komandas, kurios išsidėsčiusios kolonomis už starto linijos. 4 - 6 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną komandą ratu statomos kojos. Prieš kiekvieną komandą paduodamas kamuolys.
    Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta arba ridena kamuoliuką per grindis, bandydami įmušti jį į makštį. Po to jie greitai bėga paskui kamuolį ir grąžina jį antrajam žaidėjui. Nukritusi mase dedama į ratą. Antrasis žaidėjas pakartoja pirmojo veiksmus. Už numuštą macetą komanda gauna tašką. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksti (už tai gauna 10 taškų) ir nokautuoja daugiau klubų, t.y. surenka daugiau taškų.
    Taisyklės: 1) numušti buožę galima tik nurodytu būdu; 2) metant neperžengti linijos; 3) žaidėjams neturi būti trukdoma paimti kamuolį ar lazdą; 4) negalima mesti kamuoliuko kitam žaidėjui nepasiekus starto linijos.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas tobulina metimo įgūdžius, lavina vikrumą ir judesių taiklumą.

    "SUSTABDYTI!"


    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; mažas kamuoliukas.
    Treniruotės. Vairuotojas gauna kamuolį ir atsistoja rato viduje, o likę žaidėjai sustoja ratu ir yra skaičiuojami skaitine tvarka.
    Apibūdinimas. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas meta kamuolį ant grindų ir skambina bet kuriuo numeriu. Pakviestas žaidėjas bėga į ratą ir bando pagauti kamuolį. Šiuo metu likę žaidėjai išsibarstę po aikštę. Sugavęs kamuolį žaidėjas sušunka: „Stop!“. Visi sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda. Vairuotojas meta kamuolį į vieną iš žaidėjų, kuris gali išsisukti nuo kamuolio nejudėdamas. Jei kamuolys pataiko į žaidėją, jam skiriamas baudos taškas ir žaidimas prasideda iš naujo. Jei metimas nesėkmingas, vairuotojas bėga paskui kamuolį ir, pagavęs, dar kartą liepia: „Stop!“.
    Taisyklės: 1) po komandos „Stop!“ palikti vietą draudžiama; 2) Nemeskite kamuolio stipriai.
    Metodiniai nurodymai. Po nesėkmingo vairuotojo metimo visi žaidėjai turi grįžti į savo vietas rate. Neleidžiama slėptis vienam už kito ir į jokias pastoges.Žaidžiama iki tam tikro baudos taškų skaičiaus.
    Variantai: 1) kiekvienam žaidėjui duoti gyvūno numerį arba vardą; vairuotojas, mesdamas kamuolį, turi teisingai pavadinti šį žaidėją; 2) įtraukti „rutulio gavimo“ iš vairuotojo taisyklę. Žaidėjas, gaunantis kamuolį. tampa lyderiu. Šios parinktys tinka vyresnio amžiaus vaikams.
    Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda įtvirtinti mažo kamuoliuko gaudymo ir metimo įgūdžius, padeda lavinti reakcijos greitį, orientaciją, gebėjimą greitai pereiti nuo vieno veiksmo prie kito.

    ŽAIDIMAI 3 - 4 KLASĖS MOKINIAMS

    "DIENA IR NAKTIS"

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Svetainės viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra viena priešais kitą esančią liniją. Už jų du ar trys metrai nuo sienos nubrėžtos „namų“ linijos. Viena komanda gauna pavadinimą „diena“, kita – „naktis“.
    Apibūdinimas. Vadovas paskambina vienai iš komandų. Įvardyta komanda gaudo kitos komandos žaidėjus, kurie apsisukę bėga į savo „namus“. Suskaičiavus suteptas komandas, jos grįžta į savo vietas, o žaidimas kartojamas dar kartą. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausiai žaidėjų.
    Taisyklės: 1) pradėti veikti tik pagal komandą; 2) sugauti tuos, kurie pabėga tik iki „namų“ linijos; 3) Jūs negalite pabėgti nuo persekiojančių keičiant bėgimo kryptį.
    Metodiniai nurodymai. Jums reikia netikėtai iškviesti komandas. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
    Galimybės: 1) naudoti skirtingas žaidėjų startines pozicijas; 2) pasiūlyti žaidėjams atlikti įvairias užduotis – pratimus.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina reakcijos į garsinius signalus greitį.

    "SKAMBINTI"


    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos „namų“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra vienoje eilutėje už linijų.
    Apibūdinimas. Vienos iš komandų kapitonui paskyrus vienas iš žaidėjų bėga į „priešininko“ „namą“. Dalyviai ištiesia rankas į priekį, pasukdami delnus į viršų. Atbėgęs žaidėjas tris kartus paliečia vieno ar trijų skirtingų žaidėjų delnus. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga į savo „namus“, o jo pakviestas dalyvis bando jį sugauti. Jei jam nepavyksta, jis atsistoja už jį pašauniusio žaidėjo, o sėkmės atveju pabėgęs žaidėjas patenka į kitos komandos „nelaisvę“. Po to priešininkų komandos kapitonas paskiria savo žaidėją išvesti „priešininką“. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.
    Taisyklės: 1) negalima pradėti bėgioti iki trečio prisilietimo;
    2) žvejoti galima tik iki „namų“ linijos; 3) pagautas eina į priešingą pusę ir tampa jį pašauniusio žaidėjo „kaliniu“; 4) „kalinys“ gali būti išgelbėtas.
    Metodiniai nurodymai. Kapitonams neturėtų būti leidžiama siųsti tų pačių n žaidėjų iš eilės mesti iššūkį. Žaidimas turi būti žaidžiamas be ilgų pauzių, reikalaujančių greitų žaidėjų veiksmų.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie reakcijos greičio, bėgimo greičio, drąsos ir savitarpio pagalbos ugdymo.

    karpių ir lydekų

    Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
    Vieta: žaidimų aikštelė, salė.
    Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi „karpinių namelių“ linijos. Vairuotojas - "lydeka" - tampa aikštelės viduryje, likusieji žaidėjai - "karpiai" - įsikūrę viename iš namų.
    Apibūdinimas. Vadovo įsakymu „karpis“ pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Lydeka“ bando juos sugauti. Dėmėtas pasitraukia į šoną, o tada, kai jų yra 5-6, jie susijungia rankomis ir sudaro „tinklą“. „Lydeka“ tampa už „tinklo“. Dabar, kertant, „karpiai“ privalo bėgti per „tinklą“. Sugautieji vėliau sudaro ratą – „krepšelį“, o paskui – „viršų“, susidėliodami į dvi linijas vienas priešais kitą. Laimi tas, kuris pagautas paskutinis.
    Taisyklės: 1) perbėgti leidžiama tik gavus komandą;
    2) „karpiai“ privalo bėgti per visus „žvejų“ „tinklus“;
    3) „tinklą“ formuojantys žaidėjai neturėtų trukdyti bėgti „karpiui“; 4) „lydeka“ negali įbėgti į „tinklą“ (žaidėjai gali jį pagauti).
    Metodiniai nurodymai. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, gali būti du vairuotojai. Dalyviai turėtų būti skatinami imtis aktyvių ir ryžtingų veiksmų.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie greičio, miklumo, orientacijos, drąsos, kolektyvinio veiksmo ugdymo.

    „KAMULIŲ LENKTAS RATU“

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; du dideli rutuliai.
    Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą ir skaičiuoja nuo 1 iki 2. Pirmieji numeriai sudaro vieną komandą, antrasis - kitą. Abiejų komandų vedliams – kapitonams – įteikiama po krepšinį arba tinklinį.
    Apibūdinimas. Gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį artimiausiems savo komandos žaidėjams. Be to, iš anksto nustatyta, kad viena komanda perduoda kamuolį pagal laikrodžio rodyklę, o kita - priešinga kryptimi. Kamuolys perduodamas kiekvienam žaidėjui paeiliui ir grąžinamas kapitonui. Laimi komanda, kuri ratu sugeba perduoti kamuolį tam tikrą skaičių kartų.
    Taisyklės: 1) kamuolys gali būti perduotas tik per vieną žaidėją; 2) negalite palikti savo vietos; 3) nukritusį kamuolį reikia pagauti ir, grįžus į savo vietą, perduoti kitam žaidėjui.
    Metodiniai nurodymai. Jei žaidėjų daug, susidaro keli ratai. Kiekvienas ratas turi turėti savo teisėją. Kamuolys turi būti perduodamas tik tam tikru būdu.
    Pasirinkimai: 1) perkėlimai atlikti sėdimoje padėtyje;
    2) prieš žaidimo pradžią atiduoti kamuoliukus žaidėjams, kurie yra priešingose ​​apskritimo pusėse; 3) perduoti kamuolį abiem komandoms viena kryptimi. Žaidimas baigiasi, kai vienas kamuoliukas pasiveja antrą.
    Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžiai, ugdomas reakcijos greitis, orientacija, ugdomas kolektyvizmo jausmas.

    "ŠAUTI"

    Žaidėjų skaičius: 20 - 25 žmonės.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainė yra padalinta linija į dvi dalis. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi linijos 2–3 m atstumu nuo salės sienos. Visi žaidėjai yra aikštelės viduje, kiekviena komanda yra savo pusėje.
    Apibūdinimas. Viena iš komandų gauna kamuolį burtų keliu. Gavę signalą, šios komandos žaidėjai pradeda dažyti kamuoliu priešingoje aikštės pusėje esančius žaidėjus. Šios komandos žaidėjai aikštelės nepalieka, stengiasi išvengti kamuolio smūgio. Nuo aikštės ar žaidėjo atšokusį kamuolį jie sugauna ir, savo ruožtu, ima nudažyti „priešininką“. Suteptas žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kuri sugeba greitai nokautuoti priešingos komandos žaidėjus.
    Taisyklės: 1) žaidėjas laikomas suteptu, kai kamuolys pataiko iš musės; 2) negalite peržengti svetainės linijų;
    3) leidžiama gaudyti kamuolį, bet jei kamuolys nepagautas, žaidėjas laikomas pastebėtu; 4) negalite bėgti su kamuoliu rankose (galite laisvai judėti be kamuolio).
    Metodiniai nurodymai. Kiekviena komanda turi paskirti kapitoną. Lauko ilgis neturėtų būti per didelis, nes tai apsunkins žaidėjų veiksmus. Metimų būdus geriau nusistatyti iš anksto ir ieškoti jų panaudojimo. Nemeskite kamuolio stipriai, nesitaikykite į bėgančiojo galvą.
    Variantai: 1) dėmėtieji paimami į nelaisvę tarp dviejų linijų priešo pusėje. Juos galima išgelbėti metant į juos kamuolį; 2) leisti metimus į žaidėjus tik iš dviejų ar trijų vidurinės linijos taškų. Žaidėjai šiuose taškuose gali perduoti kamuolį.
    Pedagoginė vertė Žaidimas yra tipiškas komandinių žaidimų pavyzdys, kuriame būtina aukšta dalyvių veiksmų koordinacija. Tai prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, greičio, orientacijos ir reakcijos ugdymo, kolektyvizmo ir savitarpio pagalbos ugdymo.

    FORTIFIKAVIMO APSAUGA

    Žaidėjų skaičius: 12 - 15 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys, trys gimnastikos lazdos.
    Treniruotės. Salės centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai yra tolygiai paskirstyti už jo linijos. Apskritimo centre sumontuotas „tvirtinimas“ - trys sujungtos lazdos. Išrenkamas vairuotojas, kuris tampa šalia „sustiprinančiojo“.
    Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai bando pataikyti kamuolį į „tvirtinimą“. Vairuotojas tam neleidžia. Žaidėjas, pataikęs į taikinį, keičia vietą su vairuotoju.
    Taisyklės. 1) mesti kamuolį neperžengiant apskritimo linijos; 2) vairuotojas neturi teisės laikyti armatūros rankomis; 3) pakeisti vairuotoją tik nuvertus „tvirtinimą“ (arba numetus jį pačiam gynėjui).
    Metodiniai nurodymai. Atstumas tarp armatūros ir metikų turi būti derinamas pagal mokinių gebėjimus. Būtina visais įmanomais būdais skatinti kolektyvinius veiksmus, pirmenybę teikiant kamuolio perdavimui.
    Variantai: 1) vietoj „sustiprinimo“ į ratą sudėti keletą makalų, kuriuos vairuotojas turi teisę vėl nustatyti po kritimo; 2) vairuotojui apsaugoti žaidėją, kuris patenka į ne ratą.
    Pedagoginė vertė Žaidimas padeda tobulinti kamuolio metimo, gaudymo ir perdavimo įgūdžius, ugdo drąsą, greitumą orientuotis ir apsispręsti.

    „NEDUOK KAMULIO LYDERIUI“

    Žaidėjų skaičius: iki 10 žmonių.
    Treniruotės. Žaidėjai sudaro 8 - 10 m skersmens apskritimą, 2 - 3 vairuotojai tampa apskritimo centre. Vienam iš stovinčiųjų ratu įteikiamas kamuolys.
    Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam. Vairuotojai bando perimti kamuolį arba jį paliesti. Jei jiems pavyksta, tada klaidą padaręs žaidėjas užima vairuotojo vietą, kuris juda į ratą.
    Taisyklės: 1) vairuotojas turi teisę liesti kamuolį ne tik ore, bet ir žaidėjų rankose; 2) negalite bėgti su kamuoliu rankose; 3) neleidžiama mesti kamuolio vairuotojams per galvą.
    Metodiniai nurodymai. Būtina atkreipti žaidėjų dėmesį į dėmesį blaškančių judesių panaudojimo su kamuoliu svarbą ir vairuotojų veiksmų koordinavimą. Norėdami išmokyti žaidėjus išlaikyti savo vietą, galite juos išdėstyti nubrėžtame apskritime.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas yra vienas iš parengiamųjų krepšiniui, rankiniam. Joje mokiniai įvaldo šių žaidimų technologijų ir taktikos įgūdžius.

    "GAIDIŲ KOVA"

    Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
    Vieta; salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į poras pagal savo sugebėjimus. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą ant vienos kojos, lenkdami kitą koją, rankas už nugaros.
    Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai siekia išbalansuoti „priešininką“ peties stūmimu, priversdami jį atsistoti ant dviejų kojų. Už kiekvieną sėkmingą bandymą skiriamas vienas taškas. Laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų.
    Taisyklės: 1) negalima stumti rankomis; 2) negalite pakeisti kojos be komandos.
    Metodiniai nurodymai. Žaidimo laukas turi būti lygus, be duobių ar duobių. Žaidėjų susigrūdimas salėje neturėtų būti leidžiamas, nes tai gali sukelti traumą.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas daugiausia naudojamas įvadinėje pamokos dalyje. Tai prisideda prie vystymosi / jėgos, judrumo, reakcijos greičio.

    "KLASĖ, TYLIAI!"

    Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
    Vietos: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę.
    Apibūdinimas. Vadovas duoda įvairias komandas. Būtina įvykdyti tuos iš jų, prieš kuriuos bus pasakytas žodis „klasė“. Tie, kurie daro klaidas, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidimo pabaigoje pažymimi patys nedėmesingiausi.
    Taisyklė: žaidėjas, kuris neįvykdė komandos su išankstiniu žodžiu, taip pat tas, kuris įvykdo komandą be išankstinio žodžio, žengia žingsnį į priekį.
    Metodiniai nurodymai. Turite padaryti pauzes tarp nuoseklių komandų. Žaidimas neturi būti žaidžiamas stovint.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda išmokti kovinių komandų ir atstatymo, lavina dėmesį ir reakcijos greitį.

    ŽAIDIMAI 5-8 KLASĖS MOKINIAMS

    „KOVA AIKŠTĖJE“

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Salės viduryje nupiešti trys kvadratai.
    vienas 10x10 m ir du 5x5 m. Visi žaidėjai stovi didelėje aikštėje.
    Apibūdinimas. Gavus signalą, prasideda kova. Visi stengiasi išlikti didžiojoje aikštėje. Tie, kurie yra už eilių, eina į kitą aikštę. Po tam tikro laiko, vadovo signalu, kova nutrūksta. Tie, kurie perėjo į kitą aikštę, ruošiasi ten tęsti kovą. Laimi tie, kuriems pavyksta išsilaikyti didžiojoje aikštėje.
    Taisyklės: 1) kovos metu leidžiama griebti „priešininką“ tik už rankų ir liemens; 2) negalite pulti žaidėjo iš nugaros; 3) iškritusiu laikomas tas, kuris kerta ribines linijas abiem kojomis.
    Metodiniai nurodymai. Žaidimas rekomenduojamas tik berniukams. Kovos laikas turi būti griežtai dozuojamas (ne daugiau kaip 1 min.). Po to daroma paaiškinimų ir perėjimų pertrauka. Kiekviena aikštė turi turėti savo teisėją. Būtina reikalauti iš žaidėjų sąžiningos kovos, išskyrus puolimą iš užpakalio ir du prieš vieną.
    Variantas: pakaitomis pakvieskite vieną ar dvi poras į aikštę. Už pergalę poroje komanda gauna tašką.

    KLIŪČIŲ ĮVEIKIMO ESTAFEJE

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. 3 - 4 m atstumu nuo stepės priešingose ​​salės pusėse nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Viduryje įrengiamas apverstas gimnastikos suoliukas, 5-6 m atstumu nuo linijų statomas gimnastikos žirgas ir ožka.
    Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi dalis. Viena komandos dalis yra vienoje salės pusėje, kita – priešais ją (2 pav.).
    Apibūdinimas. Gavus signalą, vienoje iš šonų esantys kreipiamieji stulpeliai pradeda eiti link priešingos kolonos. Pakeliui peršoka per ožką, bėgioja bėgiu, gimnastikos suolu, šliaužia po arkliu. Tada vedliai paliečia kitą starto linijos žaidėją, kuris kartoja visą savo kelią, o patys tampa paskutiniais stulpelyje. Žaidimas gali baigtis, kai visi žaidėjai pasikeičia arba grįžta į savo vietas.
    Taisyklės: 1) pradėti bėgioti galima tik palietus kitą žaidėją; 2) už kliūčių įveikimo būdo pažeidimą žaidėjai baudžiami taškais.
    Metodiniai nurodymai. Paskirstant žaidėjus komandoms, reikia atsižvelgti į jų stipriąsias puses. Teisėjime turėtų dalyvauti asistentai, kurie skaičiuotų baudos taškus. Galite iš anksto nustatyti nugalėtojo taškų sumą, iš kurios ateityje atimsite baudos taškus.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas tobulina įvairių kliūčių įveikimo įgūdžius, lavina vikrumą, pusiausvyros jausmą, judesių koordinaciją, ugdo atsakomybę už savo veiksmus kolektyvui.

    „VEŽĖLIS“

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Salės centre nubrėžta 3 - 4 m linija Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, išsidėstę dviejose priešingose ​​linijose. Komandų kapitonai burtų keliu nustato, kuriai komandai pradėti žaidimą (3 pav.).
    Apibūdinimas. Kapitono paskirtas žaidėjas nuo starto linijos šoka į priekį. Nusileidimo vietoje ant kulnų teisėjas nubrėžia liniją. Nuo šios linijos kitos komandos žaidėjas šokinėja priešinga kryptimi. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai šokinėja. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas peršoka starto liniją. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.
    Taisyklės: 1) šokinėjant negalima žengti ant linijos; 2) šuolio ilgio žyma daroma arčiausiai prisilietimo prie starto linijos; 3) kiekvienas turi teisę šokti ne daugiau kaip vieną kartą.
    Metodiniai nurodymai. Žaidimą geriausia žaisti ant minkštos žemės. Žaidžiant salėje galima naudotis kilimėliais. Prieš prasidedant žaidimui, naudinga pakartoti šuolio iš vietos techniką. Norint išvengti ginčų, patartina atlikti tikslius matavimus naudojant matavimo juostą, matuoklį ir kt.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina šuolio į tolį iš vietos įgūdžius. Kartu ugdoma jėga, šokinėjimo gebėjimai, ugdomas susikaupimas, atkaklumas, atsakomybė už savo veiksmus.

    "MIESTAS PO MIESTŲ"

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; batai ir mažas kamuoliukas.
    Pasiruošimas Prie pat salės sienos nubrėžiama „miesto“ linija. Likusioje lauko dalyje numatyti 3-4 apskritimai, kurių skersmuo 1-2 m.
    Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena komanda įgyja teisę žaisti „mieste“ ir atsistoja už linijos, o kita komanda yra po „miestu“, likusioje aikštelės dalyje (bet ne ratuose). Kiekviena komanda išsirenka kapitoną (4 pav.).
    Apibūdinimas. Aikštėje žaidžiančios komandos kapitonas paima kamuolį ir, stovėdamas „mieste“, meta kamuolį prieš save. Kitos komandos žaidėjas smūgiuoja į kamuolį kojomis.
    Po to perforatorius išbėga iš „miesto“ į pirmąją stotį ir, esant galimybei, įbėga į likusias stotis ir grįžta atgal. Už tai komandai skiriamas taškas.
    Po smūgio aikštelėje esantys žaidėjai bando pagauti skrendantį kamuolį. Jei jiems pasiseks, komandos pasikeičia vaidmenimis. Jei kamuolio pagauti neįmanoma, žaidėjai bando sutepti kamuoliu bėgantį žaidėją. Žaidimas tęsiamas tol, kol baigiasi skirtas laikas arba gaunamas tam tikras taškų skaičius. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
    Taisyklės: 1) bėgti galima tik tada, kai kamuolys yra lauke; 2) kiekvienas žaidėjas turi teisę paduoti po vieną kamuolį, kapitonas gali paduoti tris kartus; 3) žaidėjas, kuriam kamuolys bėgimo metu, gali paimti kamuolį ir iš karto pastebėti priešininkų komandos žaidėjus; 4) kamuoliuko pataikymas ir „žvakės“ pagavimas suteikia teisę eiti į „miestą“. Keitimas vykdomas ir tuomet, jei komanda „mieste“ neturi kam paduoti kamuolio.
    Metodiniai nurodymai. Žaidime privaloma naudoti asistentus – taškų skaitiklius. Būtina atkreipti komandų kapitonų dėmesį į teisingą dalyvių išdėstymą, atsižvelgiant į jų galimybes.
    Pedagoginė vertė. Šis žaidimas yra vienas iš plačiai paplitusių batų žaidimo variantų. Jo vertė yra aktyvus poveikis visam dalyvaujančių asmenų motoriniam aparatui. Žaidimas įtvirtina bėgimo, kamuolio metimo ir gaudymo įgūdžius, gerina judesių greitį, tikslumą ir miklumą, ugdo draugiškumo ir kolektyvizmo jausmą.

    "PERĖJIMAS"

    Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
    Vieta ir įranga: salė; gimnastikos įranga, kamščiai.
    Treniruotės. Priešingose ​​salės pusėse nubrėžtos „miesto“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 6-8 žmones. Išrenkami kapitonai. Kiekviena komanda užima vietą „mieste“ ir savo žinioje gauna tas pačias perėjimo priemones – suoliukus, kimštus kamuolius ir kt.
    Apibūdinimas. Gavusios signalą, visos komandos pradeda kirsti į priešingą „upės krantą“. Norėdami tai padaryti, jie naudoja turimus apvalkalus. Judėdami nelieskite grindų. Laimi komanda, kuri šią problemą išsprendžia greičiau ir su mažiau pralaimėjimų.
    Taisyklės: 1) grindų lietimas yra iš žaidimo; 2) kertant, visi gali padėti vieni kitiems (išskyrus tuos, kurie paliko žaidimą).
    Metodiniai nurodymai. Prieš žaidimo pradžią turite duoti komandoms laiko apgalvoti savo veiksmų planą. Žaidimui pasirinktas inventorius neturi būti per sunkus ir masyvus. Kiekviena komanda turi savo teisėją. Kai kuriais atvejais gali būti paskirti padėjėjai, kurie apdraustų žaidėjus.
    Tie, kurie pašalinami iš žaidimo, užima savo vietą iš anksto. Jie neturėtų trukdyti žaidimui savo patarimais.
    Pedagoginė vertė. Šis „quest“ tipo žaidimas yra labai naudingas. Tai prisideda prie kūrybinės iniciatyvos, sumanumo, tarpusavio pagalbos, žaidėjų kolektyvizmo ugdymo, taip pat gerina pusiausvyrą, judesių tikslumą ir stiprina jėgą.

    ESTAfetė SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

    Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; keli krepšinio kamuoliai.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir išsidėstę stulpeliais priešingose ​​aikštelės pusėse. Kiekviena komanda gauna kamuolį (5 pav.).
    Apibūdinimas. Gavę komandą, vadovai greitai nuveda kamuolį į priešingą skydą ir meta į ringą. Paėmę atšokusį kamuolį, jie veda jį atgal ir perduoda kitam dalyviui, o patys atsistoja už paskutinio žaidėjo kolonoje. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia estafetę ir surinko daugiausiai taškų.
    Taisyklės: 1) driblas pradedamas tik nuo aikštės linijos; 2) už kamuolio pataikymą į žiedą skaičiuojamas taškas; 3) už driblingo ir judėjimo kamuoliu taisyklių pažeidimą skiriamas baudos taškas.
    Metodiniai nurodymai. Estafetės gali būti naudojamos tiriant driblingą ir kamuoliuko metimą į ringą. Tiems, kurie meta kamuolį į ringą, gali būti leisti keli bandymai. Kiekvieną komandą turi prižiūrėti teisėjas – taškų skaičiuotojas. Turi būti nustatytas kamuolio perdavimo ir metimo būdas.
    Pedagoginė vertė. Estafetė padeda įtvirtinti kamuolio gaudymo, perdavimo, driblingo ir mėtymo į ringą įgūdžius.

    „KOVA DĖL KAMULIŲ“

    Žaidėjų skaičius: apie 20 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys.
    Treniruotės. Žaidimui naudojami krepšinio aikštelės ženklai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda dėvi tos pačios spalvos marškinėlius arba galvos juostą.
    Apibūdinimas. Vadovo signalu komandos kapitonai žaidžia kamuolį. Kamuolį valdanti komanda stengiasi išlaikyti kamuolį ir atlikti kuo daugiau perdavimų. Kita komanda bando atimti kamuolį ir neleisti atlikti daug perdavimų. Įvaldžiusi kamuolį, ši komanda savo ruožtu stengiasi išlaikyti kamuolį savo rankose. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką arba iki nurodyto taškų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
    Taisyklės: 1) su kamuoliu negalima žengti daugiau nei 3 žingsnius ir peržengti aikštės linijas; 2) žaidėjų negalima laikyti už rankų, stumdyti ir pan.; 3) perimtas kamuolys pradedamas žaisti iš už linijų; 4) negalite perduoti kamuolio tarp tų pačių žaidėjų daugiau nei du kartus; 5) su kiekvienu nauju perėjimu komandos kapitonas privalo įvardyti rezultatą.
    Metodiniai nurodymai. Turint daug žaidėjų, reikia sukurti keturias komandas, kurios žais savo aikštės pusėse. Asistentai vertina žaidimą, o vadovas stebi rezultatą ir žaidimo laiką. Organizuojant žaidėjų veiksmus, svarbu atkreipti jų dėmesį į teisingą žaidimą gynyboje, pagrįstą vieno konkretaus žaidėjo laikymu.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas yra paruošiamas krepšiniui ir rankiniam. Mokiniai mokosi šių sporto žaidimų techninių ir taktinių elementų.

    ŽAIDIMAI 9 - 10 KLASIŲ MOKINIAMS

    „RATUMO RELĖ“

    Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Aikštelės viduryje numatytas 5 - 6 m pločio koridorius, 8 - 10 m atstumu nuo koridoriaus įrengti keturi žaidėjų stovai. Komandos išsidėsčiusios kolonomis priešais viena kitą (6 pav.).
    Apibūdinimas. Vadovo signalu, ant starto linijos atsistoja abiejų komandų vedliai. Pagal komandą "Kovas!" jie pradeda bėgti prie prekystalio, apbėga jį ir pasuka priešinga kryptimi. Apvažiavę antrąjį stovą, jie bėga į koridorių, kur perduoda estafetę kitam dalyviui. Komanda, kuri pirmą kartą baigia bėgimą, laimi.
    Taisyklės: 1) estafetę perduoti tik koridoriuje; 2) negalite laikytis posūkių ant stelažų ir trukdyti bėgiojančiam dalyviui.
    Metodiniai nurodymai. Būtina stebėti teisingą lazdelės perdavimą. Reikėtų keisti žaidėjų kryptį.
    Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami specialūs lengvosios atletikos įgūdžiai (lazdelės perdavimas ir distancijos bėgimas), lavinama jėga ir greitis, ugdoma orientacija ir judesių tikslumas.

    "VEIKIS"

    Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
    Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį. Kiekvienos komandos starto taškai pažymėti aikštelėje (7 pav.).
    Apibūdinimas. Gavus komandą, kiekvienos komandos vadovai pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę. Ir visi stengiasi pasivyti ir sutepti prieš bėgančiąją. Apbėgę ratą, gidai paliečia kitus dalyvius, kurie tęsia varžybas. Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis pasivijo prieš bėgantį „varžovą“.
    Taisyklės: 1) nepradėkite bėgti prieš prisilietus; 2) negali trukdyti kitų komandų žaidėjams; 3) bėgdami griežtai laikykitės distancijos ženklinimo.
    Metodiniai nurodymai. Žaidėjų kelią geriau pažymėti kokių nors daiktų (stelažų, kimštų kamuolių) pagalba. Laukiant starto, kitas dalyvis turi atsidurti už antrosios linijos. Jei komandų jėgos lygios ir nepavyksta niekuo pasivyti, tuomet žaidimą reikia nutraukti, darant pauzę poilsiui.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie bėgimo greičio ir ištvermės gerinimo, iškelia atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

    virvės traukimas

    Žaidėjų skaičius: 20-30 žmonių,
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; virvė.
    Treniruotės. Salės viduryje 1 - 2 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiama starto linija ir dvi finišo linijos.
    Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas griežtai pagal savo jėgas ir galimybes (8 pav.).
    Aprašymas, Žaidėjai paima virvę ir įstrigo abiejose starto linijos pusėse. Be to, ženklas ant virvės yra griežtai ant starto linijos. Pagal komandą žaidėjai bando patraukti „priešininkus“ į savo pusę. Laimi komanda, kuri per žaidimo „laiką“ galės daugiau kartų patraukti „priešininką“.
    Taisyklės: 1) traukti tik vadovo nurodymu; 2) žaidimas sustoja, kai tik ženklas ant virvės kerta vienos iš komandų finišo liniją; 3) traukimo momentu negalite staigiai paleisti virvės.
    Metodiniai nurodymai. Didelę reikšmę turi komandų atranka ir gero kapitono, kuris teisingai išdėstytų dalyvius, paskyrimas. Žaidėjai privalo avėti sportinius batus. Po kiekvieno bandymo reikia padaryti trumpą pauzę ir atlikti kelis atsipalaidavimo pratimus.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas skatina stiprybės ugdymą, stiprina draugiškumo ir kolektyvizmo jausmą. Jis gali būti atliekamas tiek treniruočių metu, tiek per pertrauką, sporto šventes ir kt.

    „TINKLINIŲ LAPTA“

    Žaidėjų skaičius: 12 - 20 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; tinklinis.
    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, iš kurių viena tampa serveriu, kita – gavėju. Abi komandos išsidėsčiusios priešingose ​​tinklinio aikštelių pusėse (9 pav.). Gavęs ženklą, pirmasis žaidėjas paduoda kamuolį sutartu būdu į varžovo pusę, o šis greitai apbėga aikštę ir grįžta į savo vietą. Priešingos komandos žaidėjai gauna kamuolį ir žaidžia tarpusavyje, stengdamiesi atlikti kuo daugiau tikslių kamuolio perdavimų kamuolį padavusio žaidėjo bėgimo metu. Kai tik jis grįžta į savo vietą, kamuolio judėjimas sustoja ir kamuolys perduodamas kitam žaidėjui paduoti. Tai tęsiasi tol, kol visi aptarnaujančios komandos žaidėjai susikerta. Po to skaičiuojama už kiekvieną praėjimą suteikiamų taškų suma, o komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyksta surinkti daugiau taškų.
    Taisyklės: 1) paduoti kamuolį tik gavus signalą; 2) bėgantis žaidėjas neturi teisės įbėgti į aikštę ir keisti kryptį, sugriebti priešingos komandos žaidėjus, liesti kamuolį; 3) atlikti paslaugą bandoma du kartus. Jei po antrojo bandymo kamuolys paduodamas neteisingai, tada priešingos komandos skiriami 5 - 10 taškų; 4) perdavimo metu kamuolys negali būti perduotas tiems patiems žaidėjams; kamuolys kiekvieną kartą turi būti siunčiamas kitam žaidėjui; 5) kamuolio ralis nutraukiamas pasibaigus bėgimui, kamuoliui nukritus ant grindų ir po techninės klaidos perduodant kamuolį.
    Metodiniai nurodymai. Žaidimas gali būti naudojamas po to, kai mokiniai įvaldo kamuolio padavimo ir perdavimo techniką. Žaisti galima ne tik tinklinio aikštelėje, bet ir neįrengtoje patalpoje. Norint žaisti žaidimą, būtina skirti taškų skaitiklį. Kamuolio padavimo ir perdavimo būdas turi būti nustatytas iš anksto.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda įtvirtinti ir tobulinti techninius tinklinio žaidimo metodus, skatina veiksmo ir bėgimo greičio ugdymą, ugdo, ugdo santūrumą ir atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

    džemperiai

    Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; stelažai ir dirželiai šokinėjimui.
    Treniruotės. Iš žaidėjų sudaromos dvi komandos, kurių žaidėjų forma skiriasi. Komandos išsirikiuoja prieš šokinėjimo zoną (10 pav.).
    Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos dalyviai pradeda šokinėti. Jie turi įveikti nustatytą aukštį, kad galėtų dalyvauti kitose varžybose. Kiekvienas iš jų atlieka du bandymus bendrame sraute. Jei vienu iš bandymų paimamas aukštis, dalyvis tęsia varžybas.
    Atliekant šuolį už teisingą atstūmimą ir nusileidimą skiriami taškai. Už atstūmimą iš eilutės "3" - 3 taškai, iš "2" - 2 taškai, iš linijos "1" - vienas (pagal ženklinimą). Tas pats ir nusileidimui. Geriausiu atveju už šuolį dalyvis gali gauti 6 taškus. Žaidimas žaidžiamas arba tol, kol bus surinkta sutarta taškų suma, arba tol, kol nustatomas didžiausias likusių dalyvių skaičius.
    Taisyklės: 1) visi šuoliai atliekami tam tikru būdu, pagal signalą; 2) nepriėmusieji aukščio pašalinami iš varžybų.
    Metodiniai nurodymai. Būtina aiškiai pažymėti atstūmimo ir nusileidimo vietas. Kitas šuolis turėtų būti atliktas tik visiškai paruošus varžybų vietą. Teisėjime dalyvauja keli žmonės: taškų rinkėjai, teisėjai prie linijų, prie baro ir šokinėjimo duobėje.
    Pedagoginė vertė. Pagrindinis šio žaidimo tikslas – įtvirtinti lengvosios atletikos šuolių į aukštį įgūdžius, ugdyti gebėjimą rungtyniauti ir padėti komandai iškovoti pergalę.

    "VARTŲ APSAUGA"

    Žaidėjų skaičius: 26 žmonės.
    Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; šokinėjimo stovai, rankinio kamuolys.
    Treniruotės. Aikštelės centre nubrėžtas 6 m spindulio apskritimas, per kurį nubrėžta vidurinė linija, kuri padalija aikštelę per pusę. Apskritimo centre 3 m atstumu vienas nuo kito sumontuoti šokinėjimo stovai. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas. Kiekvieną komandą sudaro 13 žmonių – vienas vartininkas, G puolėjai ir 6 gynėjai. Komandos burtų keliu pasirenka pusę aikštės ir žaidimo pradžią. Kiekviena komanda savo aikštės pusėje palieka po 6 puolėjus, o į priešo pusę pasiunčia vartininką ir 6 gynėjus. Vartininkas užima vietą vartuose, o gynėjai išsidėstę apskritimo spinduliu (11 pav.).
    Apibūdinimas. Gavus signalą, kamuolį turinti komanda pradeda ataką. Perduodami kamuolį ir judėdami puolėjai bando mesti kamuolį į vartus. Gynėjai jiems trukdo ir, perėmę kamuolį, perduoda jį į priešingą savo puolėjų pusę. Tie, savo ruožtu, pradeda atakuoti priešininko vartus. Žaidimas tęsiasi iki tam tikro laiko arba rezultato.
    Taisyklės: 1) negalite išeiti už vidurinės linijos, už aikštelės ribų ir į centrinį ratą; 2) neleidžiama laikyti kamuolio ilgiau nei 3 sekundes. ir bėgti su juo daugiau nei 3 žingsnius; 3) draudžiama žaidėjus sulaikyti, stumdyti, plėšti kamuolį iš rankų. Už visus šiuos pažeidimus kamuolys atimamas iš kamuolį turinčios komandos ir perduodamas priešininkų komandos puolėjams, o besiginanti komanda baudžiama baudos metimu iš pažeidimo vietos (šiuo atveju gynėjai negali būti arčiau kaip 3 m nuo kamuolio).
    Metodiniai nurodymai. Žaidėjų skaičius gali skirtis. Pirmuosiuose treniruočių etapuose pageidautina žaisti mažose komandose. O puolėjų turėtų būti daugiau nei gynėjų. Ateityje šis santykis palaipsniui išlyginamas.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas naudojamas rankinio pamokose. Tai padeda įtvirtinti ir tobulinti šio sportinio žaidimo technikos ir taktikos elementus. Šią žaidimo versiją galima žaisti mažose salėse, o jame vienu metu dalyvauti gali beveik poklasis.

    SLIDĖDINĖJIMO ESTĖ

    Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
    Vieta ir įranga: salė. plotas; stelažai.
    Treniruotės. Starto ir finišo linijos pažymėtos. Aikštelės viduryje įrengiami keli specialūs stelažai (po 5 kiekvienai komandai) 2-3 m atstumu vienas nuo kito. Žaidėjai suskirstomi į komandas (po 3 žmones) ir stoja už starto linijos (12 pav.).
    Apibūdinimas. Gavę signalą, kreiptuvai apbėga kiekvieną postą iki finišo linijos ir grįžta atgal. Ant starto linijos juos paima antrieji komandų numeriai už diržo. Dabar jie kartu įveikia šį atstumą, tada tris. Trečią kartą grįžę prie starto linijos, jie greitai keičia formaciją: du užima gulimos padėties, o trečias – už čiurnos sąnarių. Šioje padėtyje jie juda koridoriumi tarp stelažų iki finišo linijos. Čia jie vėl keičia poziciją: du kraštutiniai neša tarp savęs kabantį vidurinį dalyvį. Laimi ta komanda, kuri lenktynes ​​baigia pirma ir surinko mažiausiai baudos taškų.
    Taisyklės: 1) negalima nuversti stelažų ir sulaužyti darinį; 2) neleidžiama pradėti ir baigti bėgimo per anksti – prieš atvykstant partneriui ir dar nesikertant linijoms. Už visus šiuos pažeidimus skiriami baudos taškai.
    Metodiniai nurodymai. Žaidimą geriausia žaisti ant žemės, ant šlaito. Medžių šakos gali būti naudojamos kaip stelažai. Atstumas tarp stelažų gali būti keičiamas atsižvelgiant į dalyvių pasirengimą. Atstumas tarp starto ir finišo linijos turi būti ne didesnis kaip 20 m.
    Asistentai dalyvauja teisėjavime, skaičiuoja kiekvienos komandos klaidas.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie būtinų slidininko motorinių savybių, ištvermės įgijimo. greitį ir jėgą, ugdo atkaklumą įveikiant sunkumus, kolektyvizmą ir veiksmų koordinavimą. Žaidimas gali būti naudojamas parengiamuoju jaunųjų slidininkų treniruočių laikotarpiu.

    "SNIPERAI"

    Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
    Vieta ir įranga: salė, specialiai įrengta platforma; futbolo kamuolys.
    Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse (ne didesniu kaip 30 m atstumu) nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Padavimo vieta pažymėta eilutėje „miestas“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių viena užima vietą „mieste“, kita – aikštėje. Komandai „mieste“ įteikiamas kamuolys (13 pav.).
    Apibūdinimas. Gavęs signalą, vienas iš žaidėjų iš pristatymo vietos smūgiu pasiunčia kamuolį į aikštę ir tuoj pat nuskuba į priešingą „miestą“. Aikštėje veikiantis komandos žaidėjas gauna šį kamuolį ir spardydamas kamuolį bando suteršti bėgiojantį dalyvį. Jei pastarajam pavyksta prasibrauti švariai, tada jo komanda gauna tašką. Priešingu atveju komandos pasikeičia. Komanda laimi. kuri per tam tikrą laiką galės surinkti daugiau taškų.
    Taisyklės: 1) paduodamas kamuolys turi skristi žema trajektorija ir būtinai pataikyti į aikštę; 2) neleidžiama stabdyti kamuolio rankomis; 3) neįmanoma trukdyti bėgančiam žaidėjui; 4) po streiko perbėgęs asmuo visais atvejais privalo išbėgti į lauką. Grįžti jis gali tik perėjęs priešingo „miesto“ liniją; 5) kamuolys, išėjęs iš aikštės arba į „miestą“, atitenka kitai komandai; 6) žaidėjas, kuris nepadavė kamuolio, pralaimi bėgimą. Po dviejų nesėkmingų padavimų komandos pasikeičia vaidmenimis.
    Metodiniai nurodymai. Žaidimas žaidžiamas specialiai įrengtoje patalpoje su apsaugotais langais arba aikštelėje. Kamuolio smūgiai, stabdymai turi būti atliekami tam tikru būdu.
    Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda tobulinti futbolo žaidimo techniką, lavina greitį, drąsą, veiksmo ryžtingumą.

    |||||||||||||||||||||||||||||||||
    Knygos teksto atpažinimas iš vaizdų (OCR),
    formatavimas ir išdirbimas - kūrybos studija BK-MTGC.