Sportiniai žaidimai moksleiviams. Lauko žaidimai pradinių klasių mokiniams

Keturios-penkios dalyvių komandos yra lygios toje pačioje linijos linijoje, susikibusios rankomis. Po lyderio signalo visos komandos viena koja šokinėja iki numatytos linijos. Komanda, pasiekusi liniją, laimi...


2: kamuolys ringe

Komandos išsirikiuoja į vieną koloną po vieną priešais lentas 2-3 metrų atstumu. Gavus signalą, pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, tada padeda kamuolį, o antrasis žaidėjas taip pat paima kamuolį.


3: ritulys!

Komandą sudaro 10-12 žmonių. Komandos stovi stulpeliais po vieną. Vadovai rankose turi ledo ritulio lazdas, o ant grindų – ritulį. Prieš kiekvieną komandą yra 1 - 2 skaitikliai, o kitoje pusėje ...


4: sunki našta

Dalyviai yra suskirstyti į komandas po du. Kiekviena žaidėjų pora gauna dvi iki 50 cm ilgio lazdas ir 70-75 cm ilgio lentą, prie kurios pritvirtinama vėliavėlė. Netoliese stovintys žaidėjai laiko lazdeles...



6: Kas mesti toliau

Starto linija pažymėta vienoje aikštelės pusėje. 5 metrų atstumu nuo jo nubrėžiamos 4-6 linijos su 2-3 metrų intervalais tarp jų. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir išsirikiuoja už starto linijos minkštais...


7: penkiolika kamuolių

Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidimas prasideda nuo aikštės vidurio. Komanda, kuri paėmė kamuolį, pradeda mesti jį į varžovą. Skaičiuojami tik tiesioginiai kamuolio smūgiai. Komandos nariai perduoda kamuolį vienas kitam...


8: Lenktynės po kojomis

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas siunčia kamuolį atgal tarp išskleistų žaidėjų kojų. Paskutinis kiekvienos komandos žaidėjas pasilenkia, pagauna kamuolį ir bėga su juo palei priekinę koloną, pradžioje pakyla...


9: imk paskutinis

Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną už bendros starto linijos. Priešais kolonas 20 metrų atstumu iš eilės išdėlioti miesteliai, macetai, kubeliai, kamuoliai ir kt. Prekės yra 1 mažiau nei bendras skaičius...

„Mobilieji žaidimai 9–11 klasėms“ kūno kultūros pamokose



„Sugebėti suspėti“

  • Treniruotės. Per tris žingsnius nuo salės kampų pastatytos keturios lentynos. Klasės berniukai yra šalia salės sienų, besidriekiančių per visą jos perimetrą. Jie pasisuka į dešinę pusę į sienas. Atstumas tarp žaidėjų turi būti vienodas.
  • Žaidimo turinys. Pagal komandą "kovas!" visi pradeda bėgti prieš laikrodžio rodyklę, bėgioti aplink stelažus iš išorės. Kiekvieno užduotis – neleisti sau pasivyti ir bandyti paliesti priekyje bėgančiojo ranką. Likusieji eina į salės centrą, kad netrukdytų kitiems.
  • Žaidimą laimi trys ištvermingiausi mokiniai.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas žaidžiamas atskirai tarp berniukų ir mergaičių. 2. Būtinai ranka palieskite priekyje bėgantį žaidėją.

  • Komandos kapitonas su Kalėdų Senelio kepure turi apbėgti prekystalį, grįžti, paimti antrą žaidėją už rankos, nubėgti su juo prie prekystalio, perduoti jam kepurę ir likti prie prekystalio, o antrasis žaidėjas, padėdamas ant dangtelio, grįžta už trečią ir. kol visa komanda pereis į kitą pusę.

"Kas stipresnis?"

  • Treniruotės. Žaidimui reikia paruošti penkis ar šešis žiedus iš storos virvės. Tokio žiedo skersmuo – 30 cm Žaidėjai suskirstyti į dvi komandas. Aikštelės viduryje pažymėti penki ar šeši apskritimai, kuriuose įdedami virvės žiedai. Kontrolinės linijos nubrėžtos 2 m atstumu nuo apskritimų kiekvienoje pusėje.
  • Žaidimo turinys. Vadovo nurodymu, penki ar šeši žmonės iš kiekvienos komandos ateina į ratus ir, sudarydami poras, dešine arba kaire ranka paima virvės žiedus (dėl to susitariama iš anksto). Bendru signalu kiekvienas iš porą sudarančių žaidėjų bando patraukti priešininką per už nugaros esančią valdymo liniją. Iškritęs už savo komandą gauna vieną tašką.
  • Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Traukiant negalima tyčia paleisti rankų. 2. Asmuo, abiem kojomis kirtęs kontrolinę liniją, laikomas perpildytu.

"rutulio vidurkis"

  • Treniruotės. Žaidimui reikia dviejų krepšinio arba tinklinio kamuolių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į ratą ištiestos rankos ar platesniu atstumu. Pirmieji skaičiai stovi savo apskritimo viduryje su kamuoliuku rankose.
  • Žaidimo turinys. Vadovo signalu centriniai ratų žaidėjai meta kamuolį antriesiems numeriams, atima iš jų, meta trečiam, taip pat atgauna ir t.t. Kai centro žaidėjas gauna kamuolį iš paskutinio (numeruoto) žaidėjo, jis perduoda jį antrajam žaidėjui ir su juo keičiasi vieta. Antrasis žaidėjas atsistoja apskritimo viduryje ir taip pat pradeda žaidimą: meta kamuolį trečiajam žaidėjui, gauna iš jo, perduoda ketvirtam ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi yra centro žaidėjai.
  • Komanda, kuri pirmoji užbaigia kamuolį, laimi.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Galite perduoti kamuolį bet kokiu iš anksto nustatytu būdu: viena ar dviem rankomis, iš apačios, iš krūtinės, iš už galvos, kamuoliu atsitrenkus į žemę, tinklinio perdavimas, kamuolio perdavimas koja ant žemės. 2. Kamuolys metamas visiems žaidėjams griežta seka. 3. Tas, kuris numetė kamuolį arba jo nepagavo, turi pats jį pasiimti ir tęsti žaidimą. 4. Kito posto žaidėjas gali pradėti perduoti kamuolį, kai tik pagavo jį iš ankstesnio kamuolio.


„Pašalinimo lenktynės“

  • Treniruotės. Vėliavėlių pagalba pažymimas 9-12 m skersmens apskritimas ir ant jo nubrėžiama starto-finišo linija.
  • Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai vienu metu pradeda bėgti prieš laikrodžio rodyklę išilgai apskritimo išorės. Po kiekvieno rato (arba dviejų ratų) dalyvis, kuris paskutinis kirto starto kontrolinę liniją, pašalinamas iš žaidimo.
  • Palaipsniui pašalinami mažiau atsparūs.
  • Laimi tas, kuris lieka lyderiu, t.y. kiečiausias ir greičiausias žaidėjas.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Bėgimas leidžiamas tik išorinėje rato dalyje. 3. Dalyviai gali bėgti su medicininiu kamuoliu, segėti svorio diržus, kuprines su svarmenimis.

"Karuselės"

  • Treniruotės. Žaidimas žaidžiamas keturių varžybų forma. Pirmasis iš jų yra vienoje aikštelės pusėje, antrasis - kitoje. Žaidėjų poros iš keturių stovi priešais, uždeda rankas vienas kitam ant pečių ir susikimba rankomis aplink kaklą. Antroji pora toje pačioje pradinėje padėtyje stovi 90 laipsnių kampu pirmajai porai, sujungdama rankas po pirmosios poros žaidėjų rankomis.
  • Žaidimo turinys. Bendru signalu antrosios poros pradeda judėti ratu. Tuo pat metu kitos poros sukasi ore, kaip karuselėje. Kuo daugiau sukasi viena pora, tuo aukščiau skrenda kita.
  • Kuriose keturios karuselės sukasi ilgiau, ta laimi, po to žaidėjai keturiese keičiasi vaidmenimis.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Rankos neturi būti atkabintos.

„Vietų keitimas“

  • Treniruotės. Dviejų komandų žaidėjai, stovintys eilėmis vienas priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse (už savo „namų“ linijų), susikūprina ir padeda rankas ant kelių.
  • Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi žaidėjai, šokinėdami iš gilaus pritūpimo, juda į priekį, bandydami greitai kirsti priešingo „namo“ liniją. Tada seka šuoliai priešinga kryptimi, bet tas, kuris paskutinis kirto „namų“ liniją, žaidime nedalyvauja. žaidimas tęsiamas tol, kol aikštėje lieka 2-3 ištvermingiausių šuolininkų.
  • Laimi ta komanda, kuri žaidimo pabaigoje šoktelėjo daugiausiai.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Negalite nuimti rankų nuo kelių. 3. Šokinėti leidžiama tik iš gilaus pritūpimo padėties.

"Shootball"

  • Treniruotės. Žaidėjai yra abiejose tinklo pusėse (kaip tinklinyje). Komandoje 6-8 žmonės.
  • Žaidimo turinys. Žaidimas prasideda vienos iš komandų pateikimu. Kita komanda gauna kamuolį ir žaidžia jį pagal visas tinklinio taisykles, siųsdama trečią smūgį į varžovų, kurie bando atimti kamuolį ir taip pat jį žaisti, pusę.
  • Žaidėjas, padaręs techninę klaidą, siunčiamas į priešingą pusę už nelaisvės linijos. Komanda praranda aikštę. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Žaidimas trunka 10-15 minučių. Laimi komanda, kurios kalinių zonoje žaidimo pabaigoje yra mažiau žaidėjų.



„Skubėk dėl kamuolio“

  • Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje. Kiekviena komanda skaičiuojama skaitine tvarka. Prieš komandas stovi starto linija. Lyderis su kamuoliu rankose atsistoja tarp komandų.
  • Žaidimo turinys. Paskambinus bet kokiu numeriu, lyderis kiek įmanoma meta kamuolį į priekį. Žaidėjai su šiuo numeriu bėga link kamuolio. Kas pirmas paliečia kamuolį ranka, atneša komandai tašką. Po to kamuolys grąžinamas lyderiui, kuris jį vėl meta, skambindamas nauju numeriu ir pan. Žaisti nustatytą laiką.
  • Komanda, surinkusi daugiausiai taškų, laikoma nugalėtoja.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimą galima pradėti nuo aukšto arba žemo starto (susitarus). 2. Jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, kiekviena komanda pelno tašką.

„Penkiolika pavarų“

  • Treniruotės. Žaidimui reikalingas medicininis rutulys, sveriantis 5 kg. Vienu metu gali žaisti kelios komandos, kurių kiekvieną sudaro trys žaidėjai su numeriais 1, 2, 3. Jie stovi vienoje eilėje 7-8 m atstumu vienas nuo kito.
  • Žaidimo turinys. Centro žaidėjas (numeris 2), mokytojo signalu, meta kimštą kamuolį savo partneriui kairėje (numeris 1). Jis pagauna kamuolį ir meta jį į dešinę per centro žaidėją 3 numeriui, kuris grąžina kamuolį vidurio žaidėjui. Tai skaičiuojama kaip vienas pervedimas. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus atlikta 15 perdavimų, o tai pelno komandai pergalės tašką.
  • Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per nustatytą laiką.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Centro žaidėjas kiekvieną kartą turi paskelbti atlikto perdavimo numerį. 2. Jei kamuolys nukrito nuo bet kurios komandos, ji turi jį pasiimti ir pradėti perdavimą nuo pradžių. 3. Žaidėjai neturi stumdyti vienas kito rankomis.

"Pingvinų bėgimas"

  • Treniruotės. Komandos išsirikiuoja į stulpelius prieš starto liniją. Pirmieji žaidėjai laiko tinklinį arba kimštą kamuolį tarp kojų (virš kelių).
  • Žaidimo turinys. Gavus galvos signalą, esantį kamuoliuko padėtyje tarp kojų, žaidėjai turi bėgti aplink stelažą (kuodą, kimštą kamuolį) ir grįžti atgal, perduodami kamuolį rankomis antrajam savo komandos numeriui. Bėgimą baigę dalyviai atsistoja kolonos gale.
  • Laimi komanda, kuri estafetę įveiks greičiau ir be klaidų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Jei kamuolys nukrito ant žemės, reikia dar kartą suimti jį kojomis ir tęsti žaidimą.

„Judantis žiedas“

  • Treniruotės. Stora virvė arba virvė (3-5 m ilgio) surišama laisvais galais ir įdedama į aikštelės vidurį. Žaidėjai sąlyginai paskirstomi pagal svorio kategorijas į keturis. Pirmieji keturi priartėja prie virvės iš skirtingų pusių ir, paėmę rankomis, pakelia ir traukia, tarsi suformuodami žiedą. Tris žingsnius už kiekvieno žaidėjo nugaros dedamas kimštas kamuoliukas.
  • Žaidimo turinys. Prie signalo "Trauk!" kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas pasiekti kamuolį ir paliesti jį koja. Tas, kuriam pasiseka, laimi ir pasitraukia. Likę trys žaidėjai vėl paima virvę ir traukia ją trimis kryptimis, bandydami atlikti tą pačią užduotį. Nugalėtojas užima antrąją vietą. Už trečią vietą žaidžiama taip pat: žaidėjai traukia į skirtingas puses. Kamuoliukai kiekvieną kartą perstatomi į tam tikrą padėtį, kurią galima iš anksto pažymėti svetainėje. Tada varžosi antrasis ketvertas, po jo trečias ir tt, nugalėtojai susitinka finale.

  • Galutinėje nugalėtojų kovoje paaiškėja geriausias, kuris laikomas nugalėtoju.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Būtinai palieskite prikimštą kamuolį koja.

Metodinis rinkinys „Žaidimai pradinių klasių mokiniams“

Kūno kultūros mokytojas - Sazonovas Aleksejus Sergejevičius
Mokykla – MBOU licėjus Nr.26, Šachtai, Rostovo sritis

Lauko žaidimų kolekcija pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

ĮVADAS Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti sportuojant ir pasivaikščiojant darželyje, kūno kultūros pamokose pradinėje mokykloje, taip pat ruošiant įvairius scenarijus sportinėms šventėms varžybų ir estafečių pavidalu. Pirmoje kolekcijos dalyje rasite bet kokios orientacijos žaidimų, skirtų tiek salei, tiek sporto aikštynui. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.
Antroje kolekcijos dalyje pateikiami tik tie žaidimai, kurie buvo įtraukti į mano kalendorinį-teminį kūno kultūros planavimą 1-4 klasėms (3 val.).

PIRMA DALIS

senelio ragas
Pagal paskirtį ir charakterį tai savotiškas žaidimas „Spąstai“.
Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.
Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („penkiolika“), tačiau jis vadinamas „seneliu ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.
Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?
Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!
Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:
"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“
Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „pastebėti“ (ranka paliesti) bėgiojančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Nenumesk kamuolio
Žaidimo tikslas: žaismingas mokymasis šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.
Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).
Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną prie pirmosios linijos 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Laisva vieta
Žaidimo tikslas: lavinti greičio savybes, vikrumą, dėmesį.
Iš žaidėjų parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ratu, taip pat aplink savo kojas nubrėždami mažą apskritimą (40 cm skersmens). Vairuotojas pribėga prie vieno iš stovinčiųjų ir paliečia jį ranka. Po to vairuotojas bėga viena kryptimi, o žaidėjas – kita. Kiekvienas iš jų linkęs greičiau apeiti ratą ir užimti laisvą vietą. Likę du be vietos tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

„Aštrus futbolininkas“

Kamuolys dedamas į apskritimą, nubrėžtą ant žemės, 6 žingsniai, nuo kurių žaidėjas atsiduria už linijos. Jie užriša jam akis arba uždeda ant galvos popierinį dangtelį, panašų į kibirą be dugno. Žaidėjas apsisuka 360°, bandydamas vėl atsisukti į kamuolį, priartėja prie kamuolio ir jį spardo. Nedaugeliui žmonių pavyksta atlikti pratimą pirmą kartą.

"Tikslus skaičiavimas"

Kiekvienai komandai ant žemės nubraižomas 40-60 cm skersmens apskritimas, kuriame komandos žaidėjui užrišamos akys. Jo užduotis, paliekant ratą, žengti 8 žingsnius ir vėl grįžti į ratą. Jei koja yra ant linijos, pratimas nelaikomas baigtu.

„Pataik į kamuolį“

Kiekvienai komandai skirtingos spalvos gerai pripūstas kamuoliukas pririšamas prie atramos bent 2 žingsnių atstumu. 8-10 žingsnių nuo savo kamuolio žaidėjas stovi užsimerkęs. Jo rankose – gimnastikos (ar bet kokia kita) lazda. Žaidėjas be pagalbos apsisuka 360°, tada eina į priekį. Jo užduotis – sustoti priešais kamuolį ir pataikyti į jį lazda.

"Du kapitonai"

Žaidžia dvi komandos. Komandos sustoja kreida nupieštais apskritimais priešinguose aikštės galuose. Žaidimo taisyklės kaip ir krepšinyje, tik komandos meta kamuolį ne į tinklus, o kiekviena savo kapitonui. Jis turi tai sugauti. Tokiu atveju komanda gauna 1 tašką. Žaidimas vyksta iki 15 taškų.

„Paskubėk atsisėsti“

Žaidėjai sudaro ratą ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Jis garsiai skambina dviem numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant pakeisti vietomis. Pasinaudojęs tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti.

Žaidimo pradžioje dalyviams skiriami numeriai neturėtų keistis, kai vienas ar kitas iš jų laikinai tampa lyderiu.

„Šoklynė“ („Žvejai ir žuvys“)

Žaidėjai stovi ratu, viduryje – lyderis su virve rankose. Laikydamas virvę už vieno galo, jis pradeda ją sukti taip, kad kitas jos galas nušluotų virš žemės po žaidėjų kojomis, kurios atšoka tuo metu, kai virvės rankena yra jiems po kojomis. Tas, kurį virvė paliečia virš pėdos, išeina iš žaidimo. Vairuotojas vėl suka virvę. Jis pats su ja nesisuka, o atsisėda ir sulaiko ją už nugaros.

Kita žaidimo versija apima vairuotojo keitimą kiekvieną kartą, kai vienas iš stovinčiųjų ratu paliečia jos koja.

"Sustabdyti!"

Žaidėjai sustoja ratu ir skaičiuojami skaitine tvarka. Vienas iš jų (vadovas) gauna mažą kamuoliuką ir eina į apskritimo vidurį. Vairuotojas stipriai smūgiuoja kamuolį į žemę ir paskambina numeriu. Pakviestasis bėga paskui kamuolį, o likę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Iškviestas (naujas vairuotojas), sugriebęs kamuolį, šaukia: „Stop! Visi sustoja ir stovi nejudėdami ten, kur juos rado komanda. Vairuotojas siekia pataikyti į kamuolį su artimiausiu žaidėju, kuris gali išsisukti nuo kamuolio nepalikdamas vietos (pasviręs, pritūpęs, atšokęs ir pan.). Jei vairuotojas nepataiko, jis bėga paskui kamuolį, o likusieji išsibarsto. Paėmęs kamuolį, vairuotojas šaukia: „Stop! ir meta kamuolį į vieną iš žaidėjų. Žaidėjas, pažymėtas kamuoliuku, tampa naujuoju vairuotoju. Žaidėjai jį apsupa, o žaidimas prasideda iš naujo.

Taisyklės draudžia palikti vietą po komandos „Stop!“, tačiau kol kamuolys nėra vairuotojo rankose, aikštelėje galite judėti kaip norite.

„Gyvas taikinys“

Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Prieš jų pirštus nupieštas apskritimas. Pasirinkite vairuotoją, kuris eina į rato vidurį. Vienas iš ratu stovinčių žmonių paima tinklinį. Žaidėjai meta kamuolį ir bando pataikyti į vairuotoją, kuris, pabėgdamas nuo kamuolio, bėga, šokinėja, išsisukinėja ratu. Tas, kuris smūgiavo vairuotojui kamuoliu, neperžengdamas linijos, su juo keičia vietą. Pagal žaidimo taisykles smūgis nuo žemės, taip pat į vairuotojo galvą neįskaitomas.

"Kamuolis į taikinį"

Aikštelės viduryje padėtas tinklinis, o žaidžiantys su teniso (guminiais) kamuoliukais rankose stovi 10 žingsnių nuo jo už linijos. Visi paeiliui meta savo kamuoliuką į tinklinį. Laimi tas, kuris nepraleido ir kuris, atsitrenkęs į tinklinį, riedėjo toliau.

Žiemos treniruočių žaidimai

„Sniego gniūžtės ratu“

Taiklumu varžosi dvi 6-8 žmonių komandos. Jie yra už bendros linijos 5-8 m atstumu nuo tuščios sienos, tvoros ar medinio skydo, kur prieš kiekvieną komandą nubrėžiamas 0,5 m skersmens apskritimas.Komandos sugrupuojamos atsitiktine tvarka. Žaidėjams skiriamos kelios minutės sniego gniūžtėms paruošti. Gavusi signalą, kiekviena komanda pradeda mėtyti sniego gniūžtes, stengdamasi kuo greičiau jais uždengti savo ratą. Laimi komanda, kurios žaidėjai tai padaro greičiau.

„Gyvieji taikiniai“

Dvi komandos sudaromos gretose viena priešais kitą 10-12 žingsnių atstumu. Kiekvienas būsimo susirėmimo dalyvis apsibrėžia apskritimu, kurio spindulys yra 0,5 m. Žaidimo galva stovi šone tarp eilučių. Jam gavus signalą: "Pirma, pradėkite!" vienos iš komandų pirmasis numeris padaro sniego gniūžtę ir meta jį į priešais stovintį žaidėją. Tokiu atveju metėjas neturi teisės palikti rato. Tas, į kurį mesti, gali bet kokiu būdu išsisukti (pritūpti, pašokti), bet nepalieka rato. Tada duodama nauja komanda: „Pirmiausia atsakyk! Dabar kitos komandos žaidėjas meta grįžtamąjį sniego gniūžtę.

Kai visi žaidėjai vieną kartą meta sniego gniūžtes vienas į kitą, teisėjas skaičiuoja smūgių skaičių. Už kiekvieną pataikymą komanda gauna 1 tašką. Po trijų turų skaičiuojamas bendras komandų surinktų taškų skaičius. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

„Ant rogių su persėdimu“

Komandos (7-8 žmonės) statomos kolonoje po vieną už bendros starto linijos. Prieš kiekvieną iš jų nutiestas spalvotu popieriumi arba vėliavėlėmis pažymėtas 3-4 m pločio takas.Tako gale yra posūkio ženklas: vėliava, sniego gniūžtė. Vadovai roges laiko už virvės, ant kurios atsisėda kitas komandos žaidėjas. Gavus signalą, rogių vežimas pajuda. Dalyviai eina prie patefono, apeina jį ir grįžta atgal. Tada jie apeina savo komandą (prieš laikrodžio rodyklę), o tas, kuris nešė roges, lieka kolonos gale, antrasis žaidėjas pakyla iš rogių ir leidžiasi su rogutėmis, ant kurių kitas (stovintis priekyje) jo komanda užėmė jo vietą. Laimi komanda, kurios žaidėjai anksčiau buvo ir motociklininko, ir raitelio vaidmenyje.

"Kompasas"

Ant žemės nubrėžiamas 2-3 m skersmens apskritimas Maždaug 3 m atstumu nuo apskritimo užrašomos (pažymėtos) pagrindinės kryptys, tikrinant kompasu: C (šiaurė), S (pietai) , 3 (vakarai) ir B (rytai). Žaidėjai stovi nugara į centrą ir klauso lyderio komandos: „Pietus!“, „Šiaurę!“, „Vakarus!“, „Į rytus!“ Išgirdę, pavyzdžiui, komandą „Šiaurė!“, visi turėtų pasukti į šiaurę. Žaidėjai, nukreipti į pietus, pasisuka 180°, kitiems tereikia padaryti pusę posūkio į dešinę arba į kairę.

Duojamos įvairios komandos, o žaidėjai užima atitinkamas pozicijas. Tas, kuris suklydo (pasuko ne ta kryptimi), gauna baudos tašką. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

1-4 klasė

ĮVADAS

Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti pradinių klasių kūno kultūros pamokose, taip pat rengiant įvairius sporto švenčių scenarijus varžybų ir estafečių pavidalu. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.

Žaidimo tikslas: akies vystymasis, vikrumas.

Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje išsidėstę „antys“, už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.

Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiamas tol, kol išmušamos visos „antys“ iš apskritimo. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.

Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.

Žaidimo variantas: Iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.

Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi daugiausiai „ančių“ išmušęs „medžiotojas“.

Tikslas ir prigimtis pakartoja žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris savo ruožtu meta kamuoliuką vaikams, o paskui pagauna iš jų, sakydamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Nekrisk!...

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų pagauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o vėliau palaipsniui šis atstumas didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.

Lyderis parenkamas iš viso žaidėjų skaičiaus. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.

Vairuotojas tampa šlaito centru. Jis laiko 2 m ilgio virvę, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas pasuka virvę taip, kad smėlio maišas skristų virš grindų 5-10 cm aukštyje.

Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Tas, kurį vairuotojas paliečia su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Bendras baudos taškų skaičius skaičiuojamas krepšiui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio virvė niekada nelietė kojų.

Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Tikslas ir prigimtis "(salka, ).

Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos 15-25 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Iš žaidėjų parenkamas „vilkas“ (rečiau – du), kuris stovi tarp eilučių. Už vienos linijos stovi likę dalyviai – „žąsys“, o už kitos – mokytojas.

Mokytojas kreipiasi į žąsis: „Žąsys-žąsys!

Žąsys atsako:

- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk!
- Mums neleidžiama! Pilkas vilkas po kalnu mūsų neleis namo!
- Na, skrisk, saugokis piktojo vilko!

Po šių žodžių žąsys skuba namo iš vienos eilės prie kitos, o išbėgęs vilkas (vilkai) stengiasi sugauti („sugadinti“) kuo daugiau žąsų. Sugautas žąsis vilkas nusineša į savo guolį.

Po dviejų ar trijų tokių „skrydžių“ parenkamas naujas vilkas, o sugautos žąsys grįžta į žaidimą, kuris prasideda iš naujo.

Tikslas ir prigimtis primena žaidimą ».

Žaidimo aikštelė padalinta į dvi linijas 10-15 m atstumu viena nuo kitos. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas – „lydeka“, o likę žaidimo dalyviai – „karpis“. Vairuotojas - "lydeka" yra centre, o "karpiai" yra vienoje aikštelės pusėje už linijos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, „karpis“ bėga į priešingą pusę, bandydamas pasislėpti už valas, o „lydeka“ pagauna juos liesdama ranka.

Sugavę 3-4 „karpius“, susikibę rankomis suformuoja tinklą. Dabar, bėgdamas nuo linijos prie eilės, žaidžiantis „karpis“ turi bėgti per gaubtą (po rankomis).

Kai su lydeka pagaunama 8-10 žmonių, jie suformuoja ratą-krepšelį, o likusieji karosai turi bėgti per jį (du kartus praeiti po pažastimis).

Kai sugaunama 14-16 žmonių, jie susikibę rankomis suformuoja dvi linijas, tarp kurių turi praeiti likę karpiai, tačiau prie išėjimo stovi lydeka ir juos gaudo.

Laimi paskutinis sugautas karpis.

Tikslas ir prigimtis » (« »).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkami du: vienas – „šautelė“, kitas – „audėja“. Likę vaikai tampa poromis, vienas priešais kitą, sudarydami puslankį. Atstumas tarp porų 1-1,5 m. Kiekviena pora laikosi už rankų ir kelia jas į viršų, suformuodama „vartus“.

Prieš žaidimo pradžią „audėjas“ stovi prie pirmosios poros, o „šautas“ prie antrosios ir tt Mokytojui gavus signalą (plojimas, švilpukas) arba jam liepus, „šautas“ pradeda skambėti. paleisti „gyvatę“, nepraleisdama nė vieno vartelio, o „audėja“, eidama jo keliu, bando jį pasivyti.

Jei „šautelėliui“ pavyksta pasiekti paskutinę puslankio porą ir nepagaunama, tada ji kartu su „audėju“ tampa paskutine pora, o pirmoji pora pradeda žaidimą, paskirstydama „šautelėlio“ vaidmenis. ir „audėja“.

Jei „audėtojas“ pasiveja „šaudyklą“ ir sugeba jį „sutepti“ nepasiekęs paskutinės poros, tada jis pats tampa „šatuliu“, o žaidėjas, kuris buvo „šautelis“, eina prie pirmosios poros ir išsirenka porą iš dviejų. Su šiuo žaidėju jis puslankio gale sudaro porą, o likęs be poros tampa „audėja“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.

Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („žyma“), tačiau jis vadinamas „seneliu-ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.

Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?

Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!

Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:

"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“

Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „suteršti“ (ranka paliesti) bėgančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Kai vaikai laksto iš namų į namus ir užima savo vietas, žaidimas atsinaujina, bet jau yra du vairuotojai.

Žaidimo taisyklės:žaidimas tęsiamas tol, kol nepagaunami trys ar keturi žaidėjai.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimų aikštelėje nubrėžtos dvi linijos, už kurių yra žaidėjų „namukai“. Atstumas tarp eilučių apie 6-10 m. Iš žaidėjų parenkamas „spąstai“ (lyderis), kuris užima vietą tarp dviejų linijų.

Likę žaidėjai stovi prie linijos ir vienu balsu rimuoja:

Mes juokingi vaikinai
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Na, pabandyk mus pasivyti.
Vienas, du, trys - pagauk! ..

Ištarę žodį „pagauk“, vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai siekia pasivyti bėgančius ir „paliesti“ juos (paliesti ranka). Žaidėjas, kurį spąstai palietė prieš jam peržengiant liniją, laikomas pagautu ir pasitraukia į šalį, atsisėda šalia „spąstų“.

Žaidimo taisyklės: po dviejų ar trijų vaikų bėgimų nuo linijos į eilutę suskaičiuojamas pagautų žaidėjų skaičius, o tada parenkami nauji spąstai:

    žaidimo metu pageidautina nustatyti geriausią spąstus.

Žaidimo tikslas: mokantis slidinėti (žemesnėse klasėse) įvairiais būdais.

Sniegu padengtoje žaidimų aikštelėje „starto“ ir „finišo“ linijos yra pažymėtos 25-30 m atstumu tarp jų.

3-5 žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos 1,5-2 m atstumu vienas nuo kito ir mokytojo signalu ar įsakymu pradeda slidinėti. Laimi tas, kuris pirmas kirto finišo liniją.

Žaidimo parinktys:

    lenktynės gali būti vykdomos lazdų pagalba arba slystančiu žingsniu be jų, nugalėtoją nustatant pagal dviejų važiavimų rezultatus;

    Jūs galite žaisti žaidimą suskirstydami vaikus į 2-4 komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, estafečių forma.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių (šokinėjimo) mokymas, judesių koordinacijos ir vikrumo ugdymas, akies lavinimas.

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro 4-5 m skersmens ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Mokytojas yra apskritimo centre. Jis turi rankoje strypą, kurio ilgis turi būti lygus apskritimo spinduliui. Ant meškerės galo iki 0,5 m ilgio virve pririšama šviesi juostelė ar nosinė („uodas“). Mokytojas laiko meškerę taip, kad „uodas“ būtų 5–10 cm aukščiau už ištiestas vaiko rankas, ir, sklandžiai judindamas meškerę ratu, priverčia „uodą“ skristi.

Vaikų užduotis – atšokti vietoje ir gebėti dviem delnais „tapšnauti uodą“.

Žaidimo taisyklės: vaikai turi šokinėti ant dviejų kojų arba atsispirti viena koja, tai priklauso nuo žaidimo sąlygų. Vaikas neturėtų palikti savo vietos rate, siekdamas uodo. Jei vaikui pavyko užmušti „uodą“, tada „uodo“ judėjimas sustoja, kol vaikas jį paleidžia. Auklėtoja pažymi vikriausius, kuriems pavyko „užplukdyti uodą“.

Žaidimo tikslas: mokomasi judėti vandenyje, lavinamas vikrumas, gebėjimas mesti kamuolį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis yra iki juosmens, skirtas žaidžiantiems vaikams.

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas. Likę vaikai stovi ratu vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas tampa apskritimo centru.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda mesti kamuolį vienas kitam per ratą, o vairuotojas bando jį pagauti. Jei vairuotojas pagauna kamuolį, tada jis užima vietą rate tarp kitų žaidėjų, o kamuolį metęs vaikas užima vairuotojo vietą.

Žaidimo taisyklės: metant (mėtant ir gaudant kamuolį) galima žengti žingsnį į priekį arba atgal, įkristi į vandenį, bet neištraukti kamuolio kitam iš rankų; tu negali stumti.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės, reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi linijos tam tikru atstumu viena nuo kitos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Tarp jų yra lyderis. Vaikinų komanda – „naktinė“, merginų – „dieninė“. Pagal komandą "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus.

Žaidimo taisyklės:„sūdyti“ eiti į priešininkų komandą.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas “, tačiau vietoj žaidžiančių vaikų „spąstų“ užkliūna „žymė“.

Aikštelėje yra pažymėtos ribos (brėžiamos linijos arba uždedamos vėliavėlės), už kurių žaidžiantys vaikai negali eiti. Iš visų žaidžiančių vaikų pasirenkamas vienas – „žyma“. Jis stovi žaidimų aikštelės centre, o likę vaikai bėgioja po aikštelę.

Gavus mokytojo signalą: „Pagauk! ..“ (plojimas rankomis, švilpukas ir pan.), žaidimas prasideda. Vaikai laksto po žaidimų aikštelę, o „žymė“ bando ką nors pasivyti ir paliesti ranka („suteršti“). „Suteptas“ vaikas palieka žaidimų aikštelę. Po to, kai „žyma“ sugeba „suteršti“ 3–6 žaidžiančius vaikus, mokytojas gali sustabdyti žaidimą ir pakeisti jį nauja „žyma“.

Žaidimo variantas: pats pirmas vaikas, kurį „žyma“ sugebėjo „sugadinti“, tampa „žyma“, o jo vietą užima „žyma“.

Žaidimo tikslas:šuolių į tolį vandenyje treniruotės, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Žaidimas žaidžiamas sekliame vandenyje, kur gylis siekia vaiko kelius.

Prieš žaidimo pradžią mokytojas parodo vaikams, kaip varlė šokinėja, o tada pasiūlo pakartoti.

Stovėdamas vandenyje vaikas giliai susikūprina, tada staigiai ištiesdamas kojas nustumia jas nuo dugno ir daro šuolį, ištiesdamas rankas į priekį. Šuolio metu kojos ištraukiamos iki rankų. Vaikas krenta ant abiejų kojų.

Įvaldęs šokinėjimo techniką, mokytojas gali surengti varžybas tarp 3-4 "varlių", kuri iš jų nušoks toliau 3-5 šuoliais.

Tikslas ir prigimtis primena žaidimą ».

Vaikai išsirikiuoja į vieną eilę ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito pačiame vandens pakraštyje. Gavus signalą (plodami rankomis, švilpuku ir pan.) arba mokytojo įsakymu, vaikai pakaitomis arba vienu metu, atsistumdami abiem kojomis, šoka į vandenį, bandydami nušokti kuo toliau. Nugalėtojas nustatomas po 2-3 bandymų.

Žaidimo variantas: nuo vandens krašto vaikas atlieka ne vieną, o tris šuolius iš eilės, iš kurių du jau stovi vandenyje.

Žaidimo tikslas: vaikas mokosi bėgti su virve.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Vienu metu gali dalyvauti 2-4 vaikai su trumpomis virvelėmis.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, jie pradeda bėgti, per kiekvieną žingsnį šokinėja per virvę, o antruoju signalu (po 1-1,5 min.) sustoja. Vaikas, kuris yra priekyje, laimi.

Žaidimo variantas:žaidimų aikštelėje 4-3 m atstumu (priklausomai nuo vaikų amžiaus ir galimybių) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos: starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos stovi 2-4 vaikai su šokdynėmis, kurie pradeda bėgti mokytojo signalu. Pirmasis vaikas, kirtęs finišo liniją, laimi.

Žaidimo tikslas: slydimas ledu išlaikant pusiausvyrą, taiklumo ugdymas, akis.

Aikštelėje „išriečiamas“ 5-7 m ilgio ledo takelis, 1,5 m atstumu nuo tako pradžios dedamas kubas (ritulys). Vaikai savo ruožtu, bėgdami aukštyn iš 2-3 m atstumo, čiuožia taku ant bato pado ir slysdami koja stengiasi kuo toliau nustumti kubą.

Laimi žaidėjas, kuris kubą nukėlė toliausiai.

Žaidimo variantas: jei po pirmojo bandymo kubas vis dar yra ledo trasoje, žaidėjams suteikiamas antras bandymas. Be to, žaidėjas, kuris pirmu bandymu nepajudino kubo, pašalinamas iš tolesnių varžybų.

Tikslas ir prigimtis yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelės viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas, kuriame pavaizduota ledo sangrūda. Iš žaidėjų išrenkami du „poliariniai lokiai“, kurie stovi ant „floe“. Likę žaidėjai vaikšto laisvai ir bėgioja už „floe“ žaidimų aikštelėje.

Vadovo signalui (švilpukui, plojimui ir pan.) arba jam liepus, „poliariniai lokiai“ eina „medžioti“. Jie vaikšto laikydami vieną priešingą ranką (kairę-dešinę) ir bando patraukti vieną iš žaidėjų, žaidžiančių laisvomis rankomis. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai ant ledo sangrūdos yra sugauti du žaidėjai, jie tampa antrąja „poliarinių lokių“ pora.

Žaidimas baigiasi pagal susitarimą: kai dauguma žaidėjų tampa „poliariniais lokiais“ arba kai žaidimo aikštelėje lieka 2-3 žaidėjai.

Žaidimo tikslas: mokomasi driblingo (kojomis, lazda, rankomis), apeinant kliūtis, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės išdėstoma 8-10 objektų (smeigtukai, kubeliai, įsmeigti į žemę kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, aplenkdamas visus daiktus „gyvatėle“, dabar į dešinę, paskui į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir netrenkdamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų perduoda „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

    galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;

    vaikas lazdele ves mažą kamuoliuką nuo linijos, apeidamas „gyvatės“ daiktus;

    žaidėjas varys kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis ar žemę.

Žaidimo tikslas: mokomasi greitai ir tiksliai perduoti kamuolį kitam žaidėjui, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija. Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Komandos stovi prie linijos stulpeliais ištiestos rankos atstumu viena po kitos. Atstumas tarp kolonų 1-1,5 m.. Žaidėjų kojos išdėstytos pečių plotyje. Vaikas, stovintis pirmas kolonoje, laiko kamuolį rankose.

Gavus mokytojo signalą (plojo rankomis, švilpuku ir pan.) arba jo komanda: „Aukštyn! ..“ arba „Pakelk rankas! ..“ visi vaikai pakelia rankas aukštyn, o pirmasis vaikas perduoda kamuolį per eikite į antrą, antras - į trečią ir tt, kol paskutinis vaikas kolonoje gaus kamuolį. Kai paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, jis bėga ir atiduoda kamuolį mokytojui.

Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis atidavė kamuolį mokytojui.

Žaidimo parinktys:

    pirmiausia kamuolys perduodamas iš viršaus iš priekio į nugarą, o po to priešinga kryptimi: iš nugaros į priekį, todėl pirmasis atsistojęs žaidėjas atiduoda kamuolį mokytojui;

    kamuolys perduodamas atgal tarp kojų plačiai vienas nuo kito;

Apibendrindamas žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi komandinio žaidimo aiškumą.

Žaidimo tikslas:žaismingai mokomasi šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną prie pirmosios linijos 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda šokinėti dviem kojomis į antrąją eilutę. Perėję liniją jie paima kamuolį į rankas, bėga atgal, perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir patys atsistoja kolonos gale.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pirmas kerta „pradžios“ liniją su kamuoliu rankose.

Žaidimo variantas: antroje eilutėje kiekvienai komandai jie pastato orientyrą, aplink kurį vaikas turėtų šokinėti, o tada taip pat šokinėti atgal su kamuoliuku, įspraustu tarp kojų, į pirmąją eilutę, perduodamas kitam žaidėjui už pirmosios linijos.

Įvairovė" “, tačiau „šuo“ veikia kaip „spąstai“.

Prieš žaidimo pradžią „šuo“ parenkamas iš žaidėjų arba jį paskiria mokytojas. Likę vaikai yra „kiškiai“. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje nubrėžti iki 50 cm skersmens apskritimai - tai kiškių „audinės namai“. Priešingoje aikštelės pusėje (10-15 m atstumu) nubrėžiamas kitas 1,0-1,5 m skersmens apskritimas - tai yra "šunų" būdelė.

Tarp „audinių“ ir šunų būdelės įsikūrusi žaidimų aikštelė yra sodas su lovomis. Jei pageidaujama, jį galima pažymėti brūkšneliais arba lovų apskritimais.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, „kiškiai“ išbėga iš audinių ir šokinėja per lysves į sodą. Ten jie vaišinasi morkomis, kopūstais ...

Mokytojas duoda antrą signalą arba komandą: „Šuo bėga! ..“ Po to kiškiai skuba prieiti prie savo „urvų“, pasislėpti juose, o šuo bando sugauti kiškį, „sūdydamas““ (paliesdamas jį ranka). Pagautas kiškis eina į šuns būdelę ir žaidime nebedalyvauja.

Pagavus 3-6 „kiškius“, mokytojas gali pasirinkti kitą „šunį“ iš žaidžiančių, o pagauti „kiškiai“ vėl grįžta į žaidimą, kuris pradedamas iš naujo.

Žaidimo įvairovė “, tačiau „katė“ veikia kaip „spąstai“.

Žaidimų aikštelės pakraštyje nubrėžiama linija, už kurios nubrėžiami apskritimai arba dedami lankeliai - „audinės pelių namai“. 5-8 m atstumu nuo linijos ant kelmo ar ant kėdės atsisėda „katė“, o pelės apsigyvena savo „audinėse“.

Rodydamas žaidimo pradžią, katės vaidmenį atlieka mokytojas, o tada iš žaidžiančių vaikų parenkama „katė“. Kai visi atsisėda, mokytojas atsigręžia į „peliukų“ vaikus: „Katė miega!..“ Galite naudoti rimavimą:

Katė saugo peles
Apsimesti, kad miega...

Po šių auklėtojos žodžių „pelės“ palieka savo „audines“ ir pradeda lakstyti po žaidimo lauką, prisiartindamos prie „katės“. Po kurio laiko mokytoja sako: „Katė atsibunda! ..“

Galite naudoti rimą:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės!

Po šių žodžių „katė“ atsistoja keturiomis, išsitiesia, sako: „Miau! ..“

Tai yra signalas, kad jis pradeda gaudyti peles. Pagautas „peles“ katė pasiima į savo vietą, o žaidimas prasideda iš naujo, bet be jų dalyvavimo.

Kai „katė“ pagavo 3-5 peles, mokytojas paskiria naują „katę“, o sugautos „pelės“ grąžinamos į žaidimą.

Žaidimo tikslas: mokantis bėgti žaismingai, lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją.

Iš žaidžiančių vaikų išrenkami du: „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę „kiškių“ vaikai piešia sau ant žaidimų aikštelės bokalų – „namukų“, kurių skersmuo iki 50 cm.

Kiekvienas kiškis užima savo „namo“ ratą. Mokytojas duoda ženklą, kuriuo medžiotojas pradeda persekioti „benamį“ kiškį. Bėgdamas nuo medžiotojo, „kiškis“ vingiuoja tarp namų, o tada staiga gali įšokti į bet kurį namą ir atsistoti ten gyvenančiam „kiškiui“ už nugaros. Tą pačią akimirką šis „kiškis“ virsta „benamiu“, turi palikti „namą“ ir pabėgti nuo dabar jį vejančio medžiotojo.

Vos tik medžiotojas pasivijo kiškį ir paliečia jį ranka, jie keičiasi vietomis: kiškis tampa medžiotoju, o medžiotojas – kiškiu.

Žaidimo variantas: bendras kiškių skaičius mažėja, o vietoj ratų „namai“ „kiškiams“ yra vaikai, 3-4 susikibę už rankų.

Jie atidaro „duris“ (pakelia rankas) prieš „benamį kiškį“, įleisdami jį į namus ir uždaro priešais „medžiotoją“. Tuo pačiu metu jame buvęs kiškis išeina iš namų per kitas „duris“. Likusi žaidimo dalis vyksta pagal tas pačias taisykles.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi vaikščioti, bėgioti, lavinamas vikrumas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubraižytas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkamas vairuotojas, kuris yra bet kurioje apskritimo vietoje. Likę vaikai sustoja aplink ratą pusės žingsnio atstumu nuo linijos.

Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą, apbėga jį ir iššoka atgal. Vairuotojas bėga ratu ir bando paliesti žaidėjus, kai jie yra rato viduje. Kai vairuotojas artėja, kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko palikti ratą.

Žaidėjas, kurį ratu palietė vairuotojas, gauna baudos tašką, bet lieka žaidime (arba išeina iš žaidimo). Po kurio laiko mokytojas apskaičiuoja baudos taškų skaičių ir tuos žaidėjus, kurių vairuotojas nespėjo paliesti. Vairuotojas pakeičiamas ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo variantas: Galite šiek tiek pakeisti žaidimo sąlygas. Pirmasis žaidėjas, kurį ratu palietė ankstesnis vairuotojas, tampa vairuotoju, o lyderis užima žaidėjo vietą.

Žaidimo tikslas: bėgimo įgūdžių įtvirtinimas žaismingu būdu, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Turi būti nelyginis žaidėjų skaičius. Iš jų pasirenkamas vienas „vadovas“ („gaudo“). Likę žaidėjai statomi į koloną poromis ištiestos rankos atstumu, nesiekdami 2-3 žingsnių iki nubrėžtos linijos, ir susikiša rankomis.

Lyderis stovi ant nubrėžtos linijos 2-3 žingsnius už žaidėjų kolonos.

Vaikai stulpelyje sako eilėraštį:

„Degink, degink šviesiai,
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk! .. "

Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų kolonos pusių. Jie stengiasi bėgti per visą koloną ir tapti pirmąja pora, susikibusia rankomis.

Gaudytojas stengiasi spėti pagauti vieną iš jų, kol vaikai turės laiko susitikti ir susikibti už rankų. Jei gaudytojui (vadovui) pavyksta pagauti vieną žaidėją, tada jis ir šis žaidėjas patenka į pirmąją porą, o žaidėjas, likęs be poros, tampa „gaudėju“.

Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą, bet gali tęstis. Šiuo atveju, kai visos poros nubėga, stulpelis grįžta 2-3 žingsnius atgal į liniją.

Tikslas ir prigimtis tai man primena žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje 3-5 m atstumu nubrėžiamos dvi tiesios arba vingiuotos linijos.Tai krantai, tarp kurių yra pelkė. Pelkės paviršiuje 20-30 cm atstumu vienas nuo kito nubrėžiami kauburėliai-apskritimai. Vaikai stovi vienoje pelkės pusėje. Jų užduotis, šokinėjant nuo guzelio į guzelį, yra pereiti į kitą pelkės pusę. Galite šokinėti ant vienos ar dviejų kojų.

Kas iš žaidžiančių vaikų suklumpa ir įkelia koją į pelkę, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo variantas: kiekvienas žaidėjas, žaidžiantis vietoj nudažytų iškilimų, gauna po dvi lentas, kurias perstačius ir ant jų atsistojęs galima pereiti į kitą pusę.

Žaidimo tikslas: be ėjimo ir bėgimo įgūdžių stiprinimo, vaikai lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje 5-10 cm atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai yra starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos vienu metu eina 2-3 žaidėjai. Kiekvienam vaikui duodamas šaukštas, kuriame yra stalo teniso kamuoliukas. Žaidėjas šaukštą laiko ištiestoje rankoje, kita ranka nelaiko kamuolio.

Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti nuo starto linijos. Jų užduotis yra pasiekti arba nubėgti iki finišo nenumetant kamuolio. Jei žaidėjas judesio metu numeta kamuolį, jis turi jį paimti, grįžti į vietą, kur numetė, įdėti kamuolį į šaukštą ir tik tada tęsti judesį.

Laimi tas vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją ir nenumetė kamuolio. Tarp kiekvienos preliminarios lenktynės nugalėtojų galima surengti naujas lenktynes.

Žaidimo variantas: žaidimas gali būti žaidžiamas estafečių forma, kai visi dalyviai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus:

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte iki finišo linijos, o grįžti bėgdamas, perduodamas šaukštą ir kamuolį kitam žaidėjui;

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte į abu galus, perduodamas juos kitam žaidėjui.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo tikslas: treniruotės žaidimo forma šokinėti ant vienos kojos, judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje prieš žaidimo pradžią apačioje nubrėžiamos lygiagrečios linijos 6-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus ir galimybių). Tai yra starto ir finišo linijos.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, visi žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.

Auklėtojo nurodymu komandos artėja prie starto linijos ir viena po kitos išsirikiuoja į koloną, kurios atstumas tarp stulpelių 1,5-2 m.Kiekvienas žaidėjas sulenkia koją ties keliu. Už jo stovintis vaikas vieną ranką uždeda ant priekyje stovinčiojo peties, o kita ranka laiko sulenktą koją. Paskutinio žaidėjo koja tiesiog sulenkta ties keliu. Taigi susidaro grandininė komanda. Mokytojo signalu kiekviena iš grandinių komandų pradeda judėti į priekį, judėdama šokinėjant ant vienos kojos.

Laimi komanda, kuri greitai įveikia atstumą tarp linijų ir kerta „finišo“ liniją.

Žaidimo tikslas:įvaldyti šuolius viena koja, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Aikštelėje nubraižytas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Du žaidėjai stovi apskritimo centre vienas priešais kitą. Visi stovi ant vienos kojos (antroji sulenkta ties keliu), rankos sukryžiuotos ant krūtinės.

Žaidimas pradedamas gavus mokytojo signalą: plojimas, švilpimas ir pan.. Žaidėjo, šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant priešininką pečiu, užduotis – priversti jį nuleisti kitą koją arba išstumti iš rato.

Žaidimas žaidžiamas poromis, o porų nugalėtojai susitinka tarpusavyje.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi judėjimo rūšių (ėjimas, bėgimas), lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Prieš žaidimą mokytojas iš kartono paruošia „žuveles“ (ilgis - 15-20 cm, plotis - 5-7 cm), kurios yra nudažytos žaidžiančių komandų spalvomis (pavyzdžiui, mėlyna, raudona ir žalia žuvytė). Prie kiekvienos žuvies uodegos pririšamas 50-60 cm ilgio siūlas.

Žaidime dalyvauja dvi ar trys (priklausomai nuo vaikų skaičiaus) komandų, kuriose kiekvienoje komandoje dalyvauja vienodas dalyvių skaičius.

Vaikai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje ir suskirstomi į komandas. Kiekviena komanda gauna savo spalvos „žuvelę“. Kiekvienas vaikas gauna savo komandos spalvos „žuvelę“ ir užkiša laisvą siūlo galą už kojinės, kad einant ar bėgant „žuvelė“ išsitiestų už siūlo, liesdama grindis – „plaukioja“.

Po to komandos patenka į žaidimo aikštelę. Auklėtojų signalu vaikai pradeda vaikščioti ir bėgioti po žaidimų aikštelę, bandydami užlipti ant priešininko „žuvelės“ ir tuo pačiu neleisti „pagauti“ savų „žuvelių“. Vaikas, kurio žuvis buvo „pagauta“ (siūlas ištrauktas iš kojinės), išeina iš žaidimo, o „žuvelę“ paima ją pagavęs žaidėjas.

Žaidimui pasibaigus, mokytojas susumuoja rezultatus. Laimi komanda, kuriai liko daugiau nepagautų savo žuvų, bet daugiau „pagautų“ svetimų „žuvų“.

Žaidimo taisyklės:žaidimo metu negalima sugriebti kitos komandos žaidėjo rankomis, stumti, užlipti ant kojų kitiems žaidėjams.

Tikslas ir prigimtisšis žaidimas yra arti žaidimo ».

Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus).

Pirmoje eilutėje vaikas pasilenkia į priekį, pasilenkdamas beveik stačiu kampu. Ant nugaros uždedamas maišas su smėliu arba pagalvė. Šioje padėtyje vaikas turi pereiti iki kitos linijos, nenumesdamas daikto nuo nugaros judesio metu.

Žaidimo taisyklės: pataisykite objektą arba palaikykite jį eidami tarp eilučių. Krovinį praradęs vaikas išeina iš žaidimo.

Žaidimo tikslas: ištvermės ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimui paruošiami 4-5 nedideli maišeliai, užpildyti smėliu. Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Mokytojas iškelia vaikams užduotį: su maišu ant galvos eiti iš vienos eilės į kitą. Žaidimo pradžioje judėjimo greitis neturi reikšmės, tačiau vaikas, judėdamas numetęs maišelį, pašalinamas iš tolesnio žaidimo.

Po trijų ar keturių tokių perėjimų mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nepametė krepšio, taip pat padrąsina kitus.

Žaidimo taisyklės: koreguoti ant galvos esantį maišelį galima tik už linijos, bet jo negalima liesti einant.

Žaidimo variantas: po to, kai vaikai parodys savo įgūdžius, mokytojas gali surengti greičio varžybas tarp 3-4 žaidėjų!

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių ugdymas (šuoliai į tolį iš vietos), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, judesių koordinacijos ugdymas.

Lankai išdėstomi žaidimų aikštelėje 30 cm atstumu vienas nuo kito. Jei ant grindų ar žemės nėra lankų, apskritimus ar kvadratus galima nubrėžti tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Tik 6-8.

Vaikai išsirikiuoja į koloną ir, mokytojo signalu, pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko, sekdami vienas po kito, netrukdydami vienas kitam. Vaikas, baigęs šokinėti ir pasiekęs paskutinį lanką, bėgdamas grįžta ir atsistoja kolonos gale.

Žaidimo pabaigoje mokytojas atkreipia dėmesį į vaikų šuolio ir nusileidimo kokybę, nepamiršdamas atkreipti dėmesį į teigiamą visų vaikų dalyvavimą žaidime.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, stiprinti rankų raumenis.

Šiam žaidimui paimamos dvi apvalios vienodo ilgio ir vienodo skersmens lazdelės. Prie kiekvieno pagaliuko vidurio pririšamas 8-10 m ilgio virvelės galas, o jo vidurys pažymėtas perrištu ryškiu kaspinu. Du žaidėjai paima lazdą ir nutolsta vienas nuo kito per laido ilgį, kad jis būtų įtemptas.

Žaidimo vedėjo signalu vaikai pradeda greitai sukti pagaliukus abiem rankomis, vyniodami aplink jas virvelę ir laipsniškai juda į priekį, laikydami laidą įtemptą. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis apvynioja laidą iki juostelės.

Žaidime gali dalyvauti bet koks vaikų skaičius. Kiekvieną kartą žaidžia vis kita pora.

Žaidimo parinktys:

    Laimėtojas įgyja teisę tęsti žaidimą su kitu partneriu iki pirmojo pralaimėjimo. Atskleidžiamas daugiau kartų laimėjęs dalyvis.

    Pralaimėtojai pašalinami, o tarp porų nugalėtojų organizuojamos varžybos, o po to eliminuojama, kol nustatomas vienas nugalėtojas.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos 1 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimui imama stora virvė ar virvė, kurios viduryje užrišama ryški juostelė.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekviena komanda užima vietą už savo linijos ir sugriebia virvę taip, kad ryški juostelė būtų viduryje tarp dviejų linijų.

Mokytojui gavus signalą arba jam liepus, kiekvienos komandos žaidėjai traukia virvę į priešingas puses, bandydami pertraukti juostelę per savo liniją.

Laimi komanda, kuri sugeba pertraukti juostelę per sutartą sieną. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo tikslas: raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 5-10 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo vaikų amžiaus). Prie pirmos eilės vienu metu artėja 3-4 vaikai. Prieš kiekvieną liniją guli tas pats rutulys.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai atsistoja ant keturių ir pradeda pereiti į antrąją eilutę, stumdami galvą priešais save kamuoliuką.

Laimi tas žaidėjas, kuris pirmasis kerta antrąją liniją neprarasdamas kamuolio.

Žaidimo tikslas: mokantis žaismingai mesti kamuolį, lavinant metimo jėgą ir taiklumą.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija 1-2 m atstumu nuo sienos. Už jo 20-30 cm atstumu tarp jų nubrėžtos dar 3-5 lygiagrečios linijos.

Vaikai paeiliui artėja prie pirmosios linijos ir mokytojo nurodymu ar signalu meta kamuolį į sieną, o tada mokytojas pažymi, kuriai linijai nukrito nuo sienos atšokęs kamuolys. Laimi tas vaikas, kuris toliausiai numeta kamuolį.

Žaidimo tikslas: greičio, jėgos ištvermės ugdymas.

Sukuriamos dvi penkių žmonių komandos. Pirmas stovintis žaidėjas yra kapitonas, jis rankose laiko maišą su penkiomis bulvėmis (akmenukais). Nuo kiekvieno stulpelio dvidešimt iki trisdešimties žingsnių atstumu nubrėžiami penki apskritimai. Gavę signalą, komandos kapitonai bėga į ratus ir pasodina bulves, po vieną kiekviename rate, tada grįžta ir perduoda maišą kitam žaidėjui, kuris, paėmęs maišą, bėga rinkti bulvių ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    kapitonai pradeda nuo signalo;

    žaidėjai neišeina iš rikiuotės be krepšio. Jei bulvė nukrito, ją reikia pakelti ir paleisti;

    reikia pribėgti prie komandos iš kairės.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės ugdymas, kojų raumenų ir kaulų aparato stiprinimas.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija. Atstumu nuo jo (ne didesniu kaip 20 m) įrengiamos vėliavėlės ir stelažai.

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Gavę signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir t.t.

Žaidimo taisyklės:

    laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma;

    Jūs turite šokinėti taisyklingai, atsistumiant abiem kojomis vienu metu, padėti rankomis.

Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Aikštelėje nubrėžiama linija - upelis, kurio vienoje pusėje susirenka pasirinktas piemuo ir avys, kitoje pusėje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, apsikabinusios viena kitą už diržo.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš jį nunešiu! Piemuo atsako: „Bet aš drąsus ganytojas, aš jo negrąžinsiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėstęs rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Pasisekus vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

    vilkas peržengia ribą tik po piemens žodžių „negrąžinsiu“;

    avis, kurią paliečia vilkas, be pasipriešinimo turi sekti paskui vilką.

Žaidimo tikslas: dėmesingumo ugdymas, gebėjimas reaguoti į signalą.

Lyderis parenkamas iš bendro žaidimo dalyvių skaičiaus. Likę žaidėjai bėga aplink aikštę. Vairuotojas eina ir sako:

„Jūra nerimauja – kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Visos figūros savo vietose – sustingkite!

Po šių žodžių visi žaidėjai sustoja ir sustingsta toje padėtyje, kurioje juos rado vairuotojų komanda. Vairuotojas apeina žaidėjus ir bando surasti ką nors, kas juda. Šis žaidėjas užima vairuotojo vietą, o likusioms figūroms duodama komanda: „Nuriebk!“ Ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo variantas: pajudėję žaidėjai pašalinami iš žaidimo, o žaidimas tęsiamas su ankstesniu vairuotoju, kol lieka 3-4 žaidėjai.

Tikslas ir prigimtisžaidimas yra savotiškas ».

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas – druska. Likę žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas eina į žaidimų aikštelės vidurį ir garsiai sako: „Aš esu etiketė!“.

Gavę šį signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas turi pasivyti ir paliesti žaidėjus ranka („kojine“). Tas, kurį palietė tarta, sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu tarta!“.

Naujoji žyma negali iš karto paliesti buvusio lyderio ranka. Žaidimas gali tęstis arba vadovo nurodymu visi susirenka ir išsirikiuoja, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo sąlygos gali būti komplikuotos: negalima „sūdyti“ žaidėjo, jei jis, priėjęs prie vairuotojo, sugebėjo pritūpti, atsistoti ant kokios nors kalvos, ar susikibti rankomis su vienu iš žaidėjų.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) mokymas, vaikų vaizduotės ir disciplinos ugdymas.

Žaidimui paruošiamos kelios plonos 50-60 cm ilgio pagaliukai nesmailiais krašteliais (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Kiekvienam vaikui duodama tokia lazda ir kviečiama ant jos atsisėsti, kaire ranka laikant vieną pagaliuko galą, o kitas pagaliuko galas turi laisvai slysti ant grindų ar žemės. Vaikas, jojantis ant lazdos, yra „raitelis ant žirgo“.

Auklėtojo signalu „raiteliai“ gali eiti ratu, išlaikydami atstumą, vėliau sulėtindami, vėliau pagreitindami judesį, kurio ritmą reguliuoja auklėtojas. „Raiteliai“ gali „šokinėti“ per visą žaidimo zoną, siūbuodami dešine ranka ir vejantis „kasimą“, gali keisti ritmą.

Žaidimo taisyklės: pagrindinė taisyklė – „raiteliai“ turi valdytis taip sumaniai, kad „arkliukai“ judesio metu nesusidurtų, netrukdytų kitiems judėti.

Žaidimo variantas: po trumpos "raitelių" treniruotės galite surengti varžybas. Žaidimo aikštelėje 5-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Auklėtojo signalu „raiteliai“ turės įveikti šią distanciją. Laimi tas motociklininkas, kuris ateina pirmas.

Žaidimo tikslas: lavina vikrumą, gebėjimą slysti ant ledo.

Vaikai suskirstyti į 3-4 grupes-komandas. Pagal dalyvaujančių komandų skaičių paruošiama žaidimų aikštelė: 2-3 m atstumu nuo starto linijos rieda ledo takeliai pagal žaidžiančių komandų skaičių, 1-1,5 m ilgio.Po 2-3 m nuo starto linijos Ledo takeliai, sniego krantai (pagal žaidžiančių komandų skaičių) 40-50 cm, 1,5-2 m ilgio, 25-30 cm pločio viršuje, finišo tiesiojoje guli arba kabo varpai.

Mokytojo signalu nuo starto linijos bėga pirmieji komandos nariai. Jie turi slysti ledo taku nuo trumpo bėgimo, eiti šonu palei sniego krantą ir sėkmingai nušokę nubėgti 8-10 m iki finišo ir skambinti varpeliu. Nuskambėjus varpeliui pradeda bėgti antrųjų komandų numeriai ir kt.

Šiose estafetėse laimi komanda, kuri visas užduotis atliko greičiau, neleisdama kritimų trasoje ir teisingai atlikdama gilius šuolius iš veleno.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija, už kurios susirenka visi žaidėjai. Žaidimo pradžioje paskiriamas vadovas. Jis turi kamuolį rankose. Gavęs signalą arba mokytojo nurodymu, vairuotojas meta kamuolį į priekį. Visi žaidėjai išbėga iš už linijos ir bando patraukti kamuolį. Kas pirmas sugriebia kamuolį, bėga su juo atgal, bandydamas kirsti liniją. Jeigu kitas žaidėjas blokuoja kelią ir paliečia kamuolį (jėga, stumia – netaikyti), tuomet kamuolį laikantis žaidėjas meta jį ant žemės. Kamuolį paima bet kuris kitas žaidėjas ir nuskuba į liniją. Jie taip pat gali išmušti kamuolį iš jo paliesdami.

Žaidėjas, kuris sugeba kirsti liniją su kamuoliu, įgyja teisę būti vairuotoju ir mesti kamuolį.

Laimi tas, kuris žaidimo metu dažniau nei kiti bus vairuotojas.

Žaidimo tikslas: greičio, dėmesio ugdymas.

Proskynoje nubrėžiamos dvi linijos arba nutiestos dvi lygiagrečios slidinėjimo trasos 60 m atstumu – tai starto linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, kurios išsirikiuoja į stulpelius priešingose ​​starto linijose.

Gavę signalą ar komandą, pirmi kolonose stovintys mokytojai pradeda bėgti pirmyn vienas kito link, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti priešingą liniją.

Linijos kirtimo momentu žaidėjas duoda sutartinį ženklą (pakelia ranką, šaukia ir pan.), kuriuo pradeda bėgti kitas komandos narys. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji susirenka už kitos komandos starto linijos.

Žaidimo tikslas:žaidimo formos treniruotės mesti ir gaudyti kamuolį, lavinti vikrumą ir vaiko judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje tarp dviejų vertikalių stulpų ar dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje traukiama virvė. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir pagauti, neleidžiant jam liesti žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį iš kitos pusės ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus metimus bei kamuolio pagavimą.

».

Žaidimų aikštelėje virvė ištraukiama tarp dviejų statramsčių arba medžių maždaug 1 m atstumu nuo paviršiaus. 1-1,5 m atstumu nuo virvės nubrėžiama linija, kurioje guli 3-4 maži kamuoliukai. Į liniją ateina 3-4 vaikai (pagal kamuoliukų skaičių).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, kiekvienas vaikas paima kamuolį abiem rankomis ir meta per galvą per virvę, o paskui pasiveja ir pagauna kamuolį. Bėgdami po virve vaikai stengiasi jos nesužaloti. Pagavę kamuolį vaikai bėgdami grįžta į liniją ir vėl meta. Kamuolio numetimas išeina iš žaidimo. Laimi tas vaikas, kuris daugiausiai kartų meta ir pagauna kamuolį.

Žaidimo variantas: vaikai žaidžia poromis. Abiejose virvės pusėse 1-1,5 m atstumu buvo nubrėžtos linijos, kuriose poromis žaidžia vaikai. Pirmiausia vienas meta kamuolį, o kitas pagauna, o paskui atvirkščiai. Laimi ta pora, kuri daugiau kartų permeta kamuolį per virvę jo nenumesdama.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 2-3 poros vaikų yra pastatytos vienas prieš kitą ištiestos rankos atstumu, suformuojant savotiškus vartus. Šiems vaikams užrištos akys.

Likę vaikai stovi priešais šiuos „vartus“. Mokytojas iškelia jiems užduotį: praeiti pro šiuos „vartus“. Galite praeiti šonu, tupėdami ar šliaužiodami pro „vartus“, bet negalite bėgti.

Vaikai užrištomis akimis, formuodami „vartelius“, kilus mažiausiam šniokštimui pakelia rankas, judina jas iš vienos pusės į kitą, bandydami sugauti praeivį. Pagautas vaikas (pagal žaidimo sąlygas jį galima sugriebti ar tiesiog paliesti ranka) pašalinamas iš tolimesnio žaidimo.

Mokytojas stebi žaidimą ir pažymi tuos žaidėjus, kurie daugiau kartų sėkmingai praėjo pro „vartus“.

Žaidimo tikslas: judėjimo vandenyje lavinimas, vikrumo ugdymas, reakcijos greitis.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis iki klubų ar juosmens vaikams, ir yra dvi galimybės.

1 variantas: iš žaidžiančių vaikų parenkama „lydeka“ (vadovas), o likę vaikai yra „karpiai“. Žaidimo pradžioje mokytojas gali atlikti „lydekos“ vaidmenį.

Žaidimo pradžioje „karpiai“ juda aplink baseiną įvairiomis kryptimis, padėdami sau rankų smūgiais. „Lydeka“ šiuo metu yra baseino kampe arba prie lynų tvoros.

Gavus mokytojo signalą ar jo komandą: „Lydeka plaukia!..“ visi vaikai veržiasi į baseino šonus ar tvoros lynus (galbūt išbėga į krantą, priklausomai nuo žaidimo sąlygų) ir pasinerti į vandenį iki smakro. Kai kurie vaikai gali nerti į vandenį stačia galva, retkarčiais pakeldami galvą iš vandens ir įkvėpdami.

„Lydekos“ užduotis – pagauti (paliesti ranka) žiojėjantį „karpį“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama maždaug pusė „karpių“ arba pirmasis pagautas „karasas“ tampa „lydeka“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

2 variantas: iš žaidėjų pasirinkus lydeką, likusieji vaikai yra suskirstyti į dvi identiškas grupes: viena – „akmenukai“, kita – „karpis“. Akmenukai susikibę rankomis sudaro ratą, kuriame šiuo metu plaukioja ir žaidžia „karpiai“.

„Lydeka“ yra už rato ribų.

Mokytojas duoda ženklą arba komandą: „Lydeka! ..“ Po šios komandos „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti (ranka paliesti) žiojėjančius „karosus“, kurie taip pat skuba. pasislėpti už „akmenukų“ (atsistoti jiems už nugaros). „Lydeka“ gaudo tik tuos, kurie nespėjo pasislėpti, ir išveda už rato.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugaunama 3-4 (arba daugiau nei pusė) „karpių“. Tada „lydeka“ pasikeičia, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus greitai ir be baimės nardyti po vandeniu, lavinti vikrumą.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba rezervuaro dalyje, kurios gylis vaikams yra iki juosmens.

Vaikai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris atlieka lyderio vaidmenį, jo rankose yra virvė, kurios ilgis lygus suformuoto apskritimo spinduliui. Prie virvės galo pririšamas mažas pripučiamas žaisliukas. Tai yra "stypas".

Gavęs signalą ar komandą, mokytojas pradeda sukti virvę taip, kad žaislas atliktų sukamuosius judesius 10–15 cm aukštyje virš vandens. Žaidžiančių vaikų užduotis, kai žaislas artėja, turi laiko atsisėsti ir panirti į vandenį. Vaikas, atsitrenkęs į žaislą, gauna baudos tašką.

Žaidimo pabaigoje mokytojas susumuoja baudos taškus ir nustato vikriausius vaikus, kurie neturi baudos taškų arba surinko mažiausiai.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, stiprinti liemens, nugaros, pilvo raumenis.

Žaidimui pasirenkama vairuotojo įsčios - „kranas“. Žaidimų aikštelėje vaikai išsirikiuoja į grandinę, gimda atsukta į juos. Kolonėlė juda visą laiką, iš pradžių lėtai, o paskui didina tempą. Tuo pačiu metu ji vykdo vadovo nurodymus. Pavyzdžiui, kai vairuotojas sako: „Geltonapilvė gyvatė“, „gervių“ kolona išsirikiuoja pleišto pavidalo figūroje. Jei jis kalba apie varles, tada pusiau pritūpęs stulpelis šokinėja į priekį ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    pralaimėtojas yra tas, kuris negalėjo atlikti užduoties ir nutraukė ratą;

    pralaimėjęs žaidėjas stovi pačiame kolonos gale;

    „gervės“ gimda keičiasi pagal susitarimą.

Žaidimo tikslas: dėmesio ugdymas, judesių koordinacijos lavinimas.

Žaidimų aikštelėje 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių yra griovys, kuriame yra vedantis vilkas. Vilkas gali judėti tik tarp šių eilučių.

Likę žaidėjai – „ožiai“ – mokytojo signalu bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą, peršokdami per griovį. Šiuo metu vilkas bando sugauti ožkas liesdamas jas ranka. Žaidėjai, kuriuos palietė vilkas, sustoja ir išeina iš žaidimo.

Žaidimo variantas: pirmauti gali būti 2-3. Vyksta varžybos tarp vilko (vilkų): kuris sugaus daugiau ožkų per tam tikrą bėgimų skaičių (4-5), taip pat pažymimos ožkos, kurių vilkai niekada nepagavo.

Žaidimo tikslas:žaidimo forma mokymasis pagrindinių judėjimo rūšių, vikrumo ugdymas.

Žaidime dalyvauja 8-12 vaikų, iš kurių atrenkami du: „aitvaras“ ir „vištytė“. Likę vaikai – „viščiukai“.

Aikštelės šone nupieštas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Tai „aitvaro“ „lizdas“. Jis eina į savo lizdą, o „viščiukas“ išveda „viščiukus“ pasivaikščioti į žaidimų aikštelę. Jie vaikšto grandinėje: laikosi vienas už kito (už rankų ar už diržo).

Mokytojo signalu iš lizdo išskrenda „aitvaras“ ir bando patraukti paskutinę „viščiuką“ grandinėje. Motina višta, išskėsdama rankas, aitvaro neprileidžia prie vištų.

Žaidimo taisyklės: nei aitvaras, nei vištos motina nenaudoja jėgos. „Aitvaras“ turėtų pabandyti, lakstydamas aplink, apgauti „vištą jauniklį“, sugriebti ir neštis sugautą „viščiuką“ į savo namus. Jei „aitvaras“ pagriebė „viščiuką“, jis turėtų sekti paskui jį.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, įsisavinti rankų ir kojų koordinaciją, taisyklingą kūno padėtį judant ant slidžių.

Pagal šio žaidimo sąlygas vaikas turi slidinėti nuo žemos kalvos. Nusileidimo viduryje yra iš anksto paruoštas daiktas (eglės kūgis, smeigtukas, vėliavėlė ir kt.), kurį vaikas turi pakelti, tupėdamas ir pasilenkdamas, neprarasdamas pusiausvyros.

Žaidimo variantas: vaikas gali rogutėmis nusileisti nuo šio kalno, o judėdamas pasiimti tam tikrą daiktą. Daiktų gali būti keli, už kiekvieną iš jų skiriami taškai.

Žaidimo tikslas: savo užduotimis ir charakteriu primena žaidimą “ ».

Aikštelėje piešiami 50 cm skersmens apskritimai, kurie yra žaidėjų „namukai“. Jų skaičius turi būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris lieka be „namo“. Visi vaikai užima savo „namų“ puodelius, o vairuotojas atsiduria centre tarp puodelių ir garsiai sako: „Vienas, du, trys - bėk!

Po vairuotojo žodžio „bėk“ vaikai pradeda keisti „namų“ puodelius, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurį iš laisvų „namų“. Vaikas, nespėjęs apvažiuoti laisvo rato – „namo“, tampa vairuotoju ir eina į žaidimų aikštelės centrą. Žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: kamuolio metimo ir gaudymo, perdavimo partneriui judesio lavinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje šeši iš žaidėjų atrinkti vaikai stovi į eilę ir ištiestomis rankomis laiko penkis lankus. Likusius vaikus mokytojas suskirsto į žaidžiančias poras.

Mokytojui gavus signalą ar komandą, kiekviena pora paeiliui pradeda žaidimą nuo pirmojo grandinėje esančio žmogaus, praleidžiant grandinę 1 m atstumu iš abiejų pusių ir per lanką mesdama kamuolį vienas kitam.

Judėjimo metu vaikai turi mesti kamuolį per kiekvieną lanką. Jei vaikas numeta kamuoliuką, jis turi jį paimti ir tęsti žaidimą nuo lanko, kuriame buvo padaryta klaida (arba nuo pirmo lanko, priklausomai nuo žaidimo sąlygų). Laimi ta pora, kuri distanciją įveikė greičiau už kitas ir nenumetė kamuolio, išmesdama jį per visus penkis lankus.

Kai žaidimas kartojamas, vaikai, žaidžiantys poromis, keičia stovinčius vaikus su lankais.

Susumavus žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi ne tik judėjimo greitį, bet ir žaidėjų metimų taiklumą.

Žaidimo tikslas: bėgimo šuolių treniruotės, judesių ir akių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje ant vertikalaus stovo arba ant horizontaliai ištemptos virvelės 1,5-2 m aukštyje pakabinkite krepšelį (galimi 2-3 krepšeliai), kad jis būtų 5-10 cm virš vaiko ištiestos rankos.

Prieš žaidimo pradžią mokytoja paaiškina vaikams, kad šiame krepšelyje ("lizdelyje") gyvena voverė, kuri labai mėgsta riešutus. Tada kiekvienam žaidėjui įteikiami apvalūs akmenukai arba stalo teniso kamuoliukai, kurie pakeičia veržles. Norėdami gydyti voverę riešutu, vaikas turi pašokti ir mesti „riešutą“ į krepšį.

Žaidimo taisyklės: auklėtojos nuožiūra vaikai gali pašokti iš vietos ar nuo bėgimo starto 2-3 m distanciją) Kiekvienas vaikas 3-5 kartus bando įmesti "riešutėlį" į voverės krepšį. Mokytojas pažymi šuolio ir nusileidimo techniką, taip pat tą, kuris įdeda daugiau „riešutų“.

Žaidimo tikslas: lavina pagrindines judėjimo rūšis, ugdo discipliną ir atidumą.

Aikštelėje pagal žaidimo dalyvių skaičių dėliojami lankeliai arba brėžiami 50-60 cm skersmens apskritimai. Tai paukščių lizdai. Kiekviename iš jų tampa vaikas-"paukštis". Mokytoja sako: „Šviečia saulė. Paukščiai išskrido iš lizdo“.

Po šių žodžių „paukščiai“ iššoka iš lizdo ir išsklaido po žaidimų aikštelę, mojuodami „sparnais“ rankomis pereina nuo ėjimo į bėgimą ir atgal.

Mokytojas duoda dar vieną ženklą: „Ateina vakaras... Paukščiai skrenda namo! ..“

Po šių žodžių „paukščiai“ skuba imti laisvą arba tik savo lizdą (priklausomai nuo žaidimo sąlygų).

Žaidimo taisyklės: iššokti ir šokti į lizdą tik ant dviejų kojų. „Skrydžio“ metu žaidimų aikštelėje nesusidurkite vienas su kitu. Užimdami laisvus lizdus nestumdykite, nesiginčykite, nenaudokite jėgos, išstumdami kitą paukštį.

Mokytoja pažymi pirmus į inkilus sugrįžusius vaikus, geriau „išskridusius“ ir į lizdą sugrįžusius, kurie geriau „skraidino“ žaidimų aikštelę, nepamiršdami pagirti visų vaikų, kurdami teigiamas emocijas.

Žaidimo tikslas: judesių koordinacijos ugdymas. Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos (gali būti vingiuotos) 1,5-3 m atstumu viena nuo kitos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus). Tai yra „upelis“. Akmenukai klojami per „upelį“ 20-30 cm atstumu vienas nuo kito (tiesiog ant grindų nupiešti kartono gabalai, lentos ar puodeliai). Jie išdėstyti taip, kad vaikas galėtų lengvai pereiti nuo vieno akmenuko prie kito, o paskui iš vieno upelio kranto prie kito.

Mokytoja atveda žaidžiančius vaikus prie linijos (upelio kranto) ir paaiškina, kad reikia pervažiuoti akmenukus į kitą pusę nesušlapinus kojų. Tada mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Už mokytojo vaikai pakaitomis šokinėja nuo akmenuko ant akmenuko, pereina į kitą upelio pusę. Vaikas, suklupęs ir aplenkęs akmenuką, vadinasi, sušlapo kojas, eina džiovinti ant suoliuko ir laikinai išeina iš žaidimo.

Žaidimas tęsiasi keletą kartų. Tada mokytojas pagiria visus vaikus, tuo pačiu pažymėdamas greičiausius ir vikriausius.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) treniruotės žaidimo forma, judesių koordinacijos ugdymas, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Prieš žaidimo pradžią mokytojas visus žaidžiančius pastato į koloną vienoje iš aikštelės pusių ir trumpai primena, kaip juda traukinys, varomas „lokomotyvo“. Kad parodytų žaidimą, auklėtoja tampa kolonos viršininku, o likę žaidžiantys vaikai – „mašinukai“. Ateityje po trumpo atstumo „lokomotyvo“ vietą užims vienas iš vaikų.

Auklėtojui gavus signalą, „lokomotyvas“ sušvilpia „Uuu! ..“ ir „traukinys“ lėtai pajuda. Automobiliai juda vienas po kito tam tikru intervalu (be sankabos), o vaikai daro judesius sulenktomis rankomis per alkūnes ir taria garsus „choo-choo-choo! ..“

Mokytojas reguliuoja „traukinio“ greitį, palaipsniui greitindamas judesį, pereidamas prie greito ėjimo, o paskui – prie bėgimo.

Mokytojas duoda komandą: „Traukinys artėja prie stoties...“ Traukinio judėjimas sulėtėja.

Mokytojas duoda tokią komandą: „Stotis... Sustoti...“ Traukinys sustoja. Stotyje sustojimo metu galima pakeisti „lokomotyvą“: traukinio vadovu tampa kitas vaikas, o buvęs „lokomotyvas“ – „mašinos“ vietą.

Mokytojas vėl duoda ženklą, ir „traukinys“ leidžiasi į kelią. Taigi žaidimo metu traukinys važiuoja per kelias stotis su „variklio“ pakeitimu.

Žaidimo taisyklės: vaikai žaidimo metu, ypač keisdami „traukinio“ ritmą, turėtų griežtai laikytis intervalo tarp „mašinų“, nesitrenkti vienas į kitą, nestumdyti vienas kito, nepalikti „traukinio“ judėdami.

Žaidimo variantas: traukinio judėjimas gali būti su sankaba: judėjimo metu judesį daro tik „lokomotyvas“ per alkūnes sulenktomis rankomis, o visų vaikų rankos – „mašinos“ yra ant priekyje važiuojančiojo diržo. .

Pasibaigus žaidimui, mokytojas pagiria visus vaikus, kartu pažymėdamas geriausius „mašinus“ ir „lokomotyvą“.