Neigiamas žaidimų poveikis. Kas geriau: kompiuteris ar nešiojamasis kompiuteris? Kas yra pavojinga priklausomybė nuo žaidimų kompiuterio

Dauguma kompiuterinių žaidimų daro teigiamą poveikį žmogaus charakteriui ir elgesiui, ugdydami jame daug svarbių savybių ir suteikdami jam galimybę pailsėti nuo kasdieninio šurmulio. Tačiau daugelis žmonių nesutinka su tokiu sprendimu, nes, jų nuomone, absoliučiai visi žaidimai daro visišką žalą tiek jaunajai, tiek vyresnei kartai. Bet ar tikrai taip? Išsiaiškinkime.

fone

Prieš kelias dienas netyčia internete užtikau „įdomų“ straipsnį, kuriame pasakojama apie neigiamą kompiuterinių žaidimų įtaką jaunų žmonių psichikai. Ją perskaitęs nusprendžiau perskaityti ir kitą medžiagą panašia tema, kad sužinočiau kitų autorių nuomonę šia problema. Ir įsivaizduokite mano nuostabą, kai su dideliais sunkumais pavyko rasti straipsnį su priešingu požiūriu.

Kaip bebūtų keista, bet mūsų laikais tapo labai populiaru dėl visų bėdų kaltinti kompiuterinius žaidimus. Dažniausiai tai galima pastebėti šiuolaikinės televizijos srityje, kur retkarčiais pasigirsta pranešimų apie tai, kaip kai kurie paaugliai, paveikti vaizdo žaidimų, pradeda daryti nusikalstamas veikas, kenkdami aplinkiniams. Be to, panašią informaciją galima rasti daugelyje naujienų svetainių, kurių publikacijos, kaip taisyklė, turėtų būti pagrįstos tik patikrintais faktais.

Asmeniškai aš laikausi kitokios pozicijos ir manau, kad kompiuteriniai žaidimai nėra pajėgūs neigiamai paveikti vaiko ar suaugusiojo psichiką. Ir visi kaltinimai, kuriuos pateikia žaidimų pramonė, yra tik dingstis nuslėpti tikrai neatidėliotiną problemą. Tačiau neskubėkime ir pirmiausia įsitikinkime, kad pagrindinė kompiuterinių žaidimų dalis turi gerą poveikį žmogui, o tik tada aptarsime šios „paslėptos problemos“ esmę.

Kodėl vaizdo žaidimai daro teigiamą poveikį žmonėms?

Pirmiausia, dauguma kompiuterinių žaidimų padeda žmogui atsipalaiduoti po sunkios darbo dienos. Deja, dabartinis daugelio žmonių gyvenimas laikosi griežto „namai → darbas → namai“ ritmo, todėl jiems tiesiog nebelieka papildomo laiko ir jėgų nueiti, pavyzdžiui, į kiną. Būtent dėl ​​šios priežasties jie mieliau žaidžia vaizdo žaidimus, nes toks poilsis jų neverčia išeiti į lauką ir gali suteikti tokias pačias emocijas kaip ir bet kuris įdomus filmas ar serialas.

Antra, kai kurių tipų žaidimai, kurie, daugumos nuomone, daro žmones irzlius, priešingai – padeda atsikratyti. Tai ypač pasakytina apie tokius žaidimų pramonės žanrus kaip šaudyklės ir koviniai žaidimai. Pateiksiu pavyzdį: jei jūsų gyvenime atsitiko kokia nors nemaloni situacija, sukėlusi stiprų pykčio jausmą, tada užuot užsitraukę tai savo šeima ir draugais, galite eiti į bet kurį šaudyklą ir nušauti ten išgalvotus personažus. Taip galėsite atsikratyti pykčio ir nusiraminti.

Trečia Vaizdo žaidimų dėka vaikai lavina turtingą vaizduotę. Tiesą sakant, bet kuris kompiuterinis žaidimas yra nuostabi visata, kurią galite tyrinėti neišeidami iš namų. Atsidūręs tokioje vietoje, vaikas pradeda tiesiogiai dalyvauti šio pasaulio raidoje, darydamas gerus ir herojiškus darbus. Kitaip tariant, daugelyje žaidimų paaugliai gali tapti drąsiais drąsuoliais, saugančiais stebuklingą žemę, o tai savo ruožtu teigiamai veikia jų mąstymą ir fantaziją.

Ketvirta, dauguma kompiuterinių žaidimų stengiasi perteikti savo žaidėjams gilų gėrio, teisingumo jausmą ir kitas savybes, kurias turėtume turėti kiekvienas iš mūsų. Tai nesunkiai galima pastebėti atkreipus dėmesį į nemažą dalį visų šiuolaikinių vaizdo žaidimų, kurių pagrindinė prasmė – gelbėti pasaulį ir kovoti su blogiu. Žinoma, yra šios taisyklės išimčių, tačiau tą patį modelį galima rasti, pavyzdžiui, kine. Todėl tai nėra neįprasta, nes daugumoje meno kūrinių galima rasti neigiamų aspektų.

Penkta, daugybė žaidimų formuoja žmonėms naudingas žinias ir įgūdžius, būtent:

Šauliai ugdo reakciją, gudrumą ir gebėjimą dirbti komandoje.
Strategijos lavina taktą, logiką ir protinę koordinaciją.
RPG lavina vaizduotę ir gebėjimą priimti sudėtingus sprendimus.
Internetiniai žaidimai lavina bendravimo įgūdžius.
Siaubas padeda įveikti baimę.

Be to, kompiuterinių žaidimų pagalba galite užmegzti naujų pažinčių, išmokti užsienio kalbų ir net užsidirbti pinigų. Ir iki šiol nesuprantu, kodėl vyresnioji karta neigiamai žiūri į žaidimų industriją, kaltina ją dėl neigiamos įtakos jaunų žmonių charakteriui ir elgesiui.

Kokia šios problemos esmė?

Viskas gana paprasta: pagrindinė šiuolaikinių paauglių padidėjusios agresijos priežastis yra įprastas išsilavinimo trūkumas, o ne kažkokie žaidimai. Bet kuris adekvatus vaikas, augantis klestinčioje ir mylinčioje šeimoje, nesėdės prie kompiuterio ištisą parą, blogindamas savo regėjimą ir laikyseną, neigiamai veikiamas vaizdo žaidimų ir interneto. Be to, jei sveikas paauglys nuolat demonstruoja agresijos priepuolius, kalti tik jo tėvai, nes jie nepasivargino iš anksto nustatyti ir užkirsti kelią šiai problemai.

Nesuprantu žmonių, kurie susilaukia vaikų neįsitikinę, kad gali skirti daug laiko jų auginimui ir finansiškai aprūpinti juos iki pilnametystės. Labai dažnai tampu liudininku tokių atvejų, kai jauna pora, neturinti normalaus būsto ir neblogo atlyginimo, galvoja apie vaiko gimimą. Tai neteisinga, nes dėl laiko, energijos stokos ir kitų ypač svarbių priežasčių jie negalės tiesiogiai dalyvauti savo vaiko gyvenime ir raidoje. Ir būtent iš tokių šeimų dabar galima išgirsti, kad dėl visų jų vaiko bėdų kalti blogi žaidimai, filmai, dainos ir dar daugiau. Apskritai kalti visi, tik ne jie.

Borisova Alena, Moshkina Valeria, Sokolova Jekaterina

Kompiuterinius žaidimus mėgstančių vaikų ir paauglių laisvalaikis koncertuoja.

Tikslas: Mokinių prie kompiuterio praleidžiamo laiko, sveikatos priklausomybės nuo šio faktoriaus nustatymas.

Kompiuterinių žaidimų entuziazmas gali būti mažesnis, jei šiam entuziazmui bus suteiktas racionalesnis pobūdis, o vaikų laisvalaikis bus įvairesnis.

Mūsų neramiame amžiuje, ko gero, nėra nė vieno vaiko, kuris nežinotų, kas yra kompiuteriniai žaidimai. Beveik kiekvienoje šeimoje yra kompiuterių, todėl vaikai išmoksta juos valdyti beveik prieš ištardami pirmąjį žodį. Ir viskas būtų gerai, jei kompiuteriai būtų naudojami išskirtinai geram tikslui – mokyti, pavyzdžiui, vaiką skaityti ar spręsti matematinius uždavinius... Deja, vaikai liūto dalį laiko, praleisto už monitorių ekranų, skiria kompiuteriniams žaidimams.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

Savivaldybės ugdymo įstaiga Taldomo miesto 3 vidurinė mokykla

Projekto aktualumas

2013 metai

Nariai:

Prižiūrėtojas:

Borisova A. 11 „A“ kl.

Moškina V. 11 „A“ kl.

Sokolova E. 11 „A“ kl.

Nurieva I. A.

Vaikų priklausomybės nuo kompiuterių problemų tyrimas Rusijoje yra ypač svarbus sparčiai vystantis kompiuterinėms technologijoms. Pastaraisiais metais kompiuteriniai žaidimai paliko tam tikrą pėdsaką šiuolaikinio vaiko asmenybės raidoje. Galingas naujos informacijos srautas, kompiuterinių technologijų panaudojimas, būtent kompiuterinių žaidimų plitimas turi didelę įtaką šiuolaikinių vaikų ir paauglių ugdymo erdvei. Edukacinės erdvės sukūrimas yra būtina sąlyga vaiko asmenybės formavimuisi ne tik ugdymo įstaigos sienose, bet ir už jos ribų. Taip pat labai keičiasi ir vaikų bei paauglių laisvalaikio veiklos struktūra. kompiuteris apjungia televizoriaus, DVD priedėlio, muzikos centro ir knygų galimybes.

Šiuo metu daugėja vaikų ir paauglių, galinčių dirbti su kompiuterinėmis programomis, taip pat ir žaisti kompiuterinius žaidimus. Kartu kaip neabejotina teigiama kompiuterizacijos vertybė pažymėtina ir neigiamos šio proceso, turinčio įtakos socialinei ir psichologinei vaikų ir paauglių sveikatai, pasekmės. Neigiama šio proceso pasekmė – priklausomybės nuo kompiuterio reiškinys. Terminas priklausomybė nuo kompiuterio atsirado 1990 m. Psichologai šį blogą įprotį priskiria prie tam tikros emocinės „priklausomybės“, kurią sukelia techninės priemonės.

Visų žmogaus socialinio gyvenimo sferų kompiuterizavimas yra vienas įspūdingiausių XX amžiaus paskutiniojo ketvirčio įvykių. Kompiuteris tapo neatsiejama šiuolaikinio gyvenimo dalimi, fiksuojančia šiuolaikinių vaikų ir paauglių įtaką.

Šio tiriamojo darbo objektasyra kompiuterinius žaidimus mėgstančių vaikų ir paauglių laisvalaikis.

Tikslas

Mokinių prie kompiuterio praleidžiamo laiko, sveikatos priklausomybės nuo šio faktoriaus nustatymas.

Užduotys

  1. tirti kompiuterinių žaidimų įtakos studentams teorinį pagrindimą;
  2. nustatyti, kokios fizinės ir psichologinės problemos kyla žaidžiant kompiuteriu?
  3. atskleisti ryšį tarp kompiuterinių žaidimų ir pažintinių procesų raidos bei vaiko asmenybės komunikacinių savybių.

Darbo metu buvo naudojami šie metodai:

  1. Teorinė (psichologinės ir pedagoginės literatūros analizė)
  2. Empirinis (stebėjimas)
  3. Statistinio rezultatų apdorojimo metodai

Hipotezė

Kompiuterinių žaidimų entuziazmas gali būti mažesnis, jei šiam entuziazmui bus suteiktas racionalesnis pobūdis, o vaikų laisvalaikis bus įvairesnis.

Įvadas

Mūsų neramiame amžiuje, ko gero, nėra nė vieno vaiko, kuris nežinotų, kas yra kompiuteriniai žaidimai. Beveik kiekvienoje šeimoje yra kompiuterių, todėl vaikai išmoksta juos valdyti beveik prieš ištardami pirmąjį žodį. Ir viskas būtų gerai, jei kompiuteriai būtų naudojami išskirtinai geram tikslui – mokyti, pavyzdžiui, vaiką skaityti ar spręsti matematinius uždavinius... Deja, vaikai liūto dalį laiko, praleisto už monitorių ekranų, skiria kompiuteriniams žaidimams.

Daugelis tėvų ėmė pastebėti, kaip vaikai žaisdami pradėjo dažniau vartoti žodžius „aš nužudė“, „aš nužudė“ ir pan. Daugelis mamų tai pastebėjo po to, kai vaikai kompiuteriu žaidė „šaulius“, ir niekam ne paslaptis, kad daugumoje kompiuterinių žaidimų pagrindinis veiksmas yra žmogžudystė. Kompiuterių pramonė žengia didžiuliu žingsniu į priekį, žaidimai tampa realistiškesni, žaidime žudoma tikroviškai, nužudyti žmonės krenta, dėl to jie dirba su žmogaus elgesio fizika, jis vaikšto, šaudo, krenta ir miršta kaip tikras asmuo. Kompiuterinių žaidimų kūrėjai žino, kad žaidimai veikia vaikus, tam jie įveda žaidimuose kažkokius apribojimus, pavyzdžiui, nerodyti kraujo žmogžudystės metu, tačiau tai mažai ką keičia. Pavyzdžiui, daugelyje šalių jau ne kartą buvo surengti klausymai dėl tam tikrų kompiuterinių žaidimų uždraudimo, pvz"Counterstrike" (Pirmojo asmens šaudyklė, kur teroristai kaukia su policija). Tačiau draudimai kūrėjų nesustabdo ir kiekvienais metais išleidžiami nauji hitai.

Daugelis vaikystėje bėgiojote ir žaidėte karą, tačiau nepamirškime ir virtualios realybės, kuri kasmet tampa vis realesnė. Paimkite žurnalą su kompiuterinių žaidimų aprašymu, kur aprašant naują žaidimą parašyta, kad jis dar tikroviškesnis ir netgi yra žaidimo įvertinimas pagal tokius parametrus kaip: realizmas, grafika, garsas. Kuo realesnis žaidimas, tuo didesnis rezultatas. Kūrėjai atsižvelgia į viską (garsą, fiziką, grafiką), kad panardintų žmogų į virtualią realybę, kad būtų dar didesnis buvimo efektas. Beje, pasiimkite žurnalą apie kompiuterinius žaidimus, jei jūsų šeima tokį turi, ir pažiūrėkite, kaip jie apibūdina kitą sezono hitą. Taip pat yra išsamios žaidimų apžvalgos, atsakančios į tokius klausimus: kur? kaip? kada? ir kam? nužudyti.

Užsienio žiniose ne kartą buvo pasakojama apie tai, kaip paaugliai mokykloje šaudė vaikus. Kodėl taip atsitiko? Taip, vien dėl to, kad „šauliai“ leidžia padaryti žmogžudystę psichologiškai priimtinesnę. Yra tam tikros kompiuterinės programos, skirtos kariškiams (taip pat „šaudyklėms“), kurios tiesiog moko, kaip nužudyti priešą.

Per Antrąjį pasaulinį karą paaiškėjo, kad amerikiečių kariai, kurie pratybose gerai pataiko į taikinius, negalėjo nužudyti priešo, taip atsitiko tik todėl, kad šaudė tik į taikinius, o kare gyvi žmonės veikė psichologinis barjeras, čia ir pradėjo šiuos įgūdžius diegti kompiuterio pagalba.

Amerikiečiai priėjo prie išvados, kad metodai, naudojami kariškiams mokyti žudyti, yra laisvai atkartojami vaikų auditorijai.

Istorija

Pirmasis kompiuterinis žaidimas kosminis karas gimęs toli1961 m. Masačusetso technologijos institute, tačiau šį žaidimą žaidė tik programuotojai, nes tada niekas neturėjo kompiuterių.

1971 m. Nolanas Bushnellis sukūrė ir pradėjo pardavinėti pirmąjį komercinį žaidimą. kompiuterio erdvė , bet kitas žaidimas (išleistas1972), kuris buvo vadinamas Pong . Jame dvi lėkštės numušė kamuolį, stengdamosi išlaikyti jį žaidimo aikštelėje.

Pergalinga kompiuterinių žaidimų eisena visame pasaulyje prasidėjo devintojo dešimtmečio pradžioje, kai visi pradėjo pirkti žaidimų pultus.

1981 m. įvyko įvykis, apvertęs pasaulį aukštyn kojomis: IBM pirmą kartą visuomenei pristatė IBM asmeninį kompiuterį. 1989 m. išleistas kišeninis kompiuterinis žaidimasžaidimo berniukas padėjo pamatus tam, ką šiandien vadiname kompiuterinių žaidimų pramone.

Šiandien kai kurių žmonių, o ypač vaikų, aistra kompiuteriniams žaidimams pasiekia priklausomybės lygį, ekspertų vadinamą priklausomybe nuo lošimų. Kaip ši liga vystosi? Įkyrų žaidėją iš karto atpažinsite: jis pasinėręs į save ir virtualų pasaulį, ignoruoja išorinius įvykius, neprisitaikęs prie gyvenimo tikrovėje. Pirmoji priklausomybės stadija vis dar yra lengvai grįžtamas sutrikimas. Iš pradžių vaiką „naujas žaislas“ tiesiog nuneša, kenkia kitai veiklai ir mokslams. Pamažu jis tolsta nuo artimųjų ir draugų. Paprastai jis slepia nuo savo tėvų, kiek laiko praleidžia prie kompiuterio. Antrasis etapas – jau lavina primenantis simptomų padidėjimas. Jei vaikas per prievartą „nutraukiamas“ nuo kompiuterio, jis patiria jausmą, panašų į narkomano „atsitraukimą“. Vaikas gali pavogti pinigus, kad galėtų sumokėti už laiką, praleistą interneto klube. Jai būdingas darbingumo sumažėjimas, dėmesio sutrikimas, įkyrių minčių atsiradimas, galvos skausmai, akių skausmai, nemiga... Trečioji stadija – jau socialinė dezadaptacija. Vaikas visiškai „išeina“ į virtualų pasaulį, atsiranda depresijos būsena.

Kodėl vaikams labiau patinka ne nekalti logiški „žaislai“, o tie, kuriuose per daug ir atvirai yra smurto, žiaurumo, žmogžudystės ir kitos veiklos, susijusios su destrukcija? Faktas yra tas, kad tokie žaidimai leidžia vaikui pasijusti visagaliu. Pranašumo jausmas, visagalybė – tai, kaip taisyklė, nėra duota vaikui jaustis realiame pasaulyje, kur viskas stipriau už jį: tėvai, mokytojai, kiti vaikai... Ir panardinimas į pasaulį žaidimas, kuriame elgiesi kaip visagalis herojus, yra puiki galimybė „atkeršyti“.

Per pastaruosius 30 metų psichiatrijos srityje pirmaujančių institucijų ir specialistų atlikta daugiau nei 1000 tyrimų, kuriuose nustatyta, kad yra ryšys tarp smurto televizoriaus ekrane ar monitoriuje ir agresyvaus vaikų elgesio. Tai reiškia, kad stebint smurto scenas vaikams gali atsirasti agresyvių jausmų, reakcijų ir netinkamo elgesio. Be to, vaikas, kuris piktnaudžiauja žiūrėdamas smurtines scenas, realiame gyvenime tampa nejautrus smurtui.

Mokslininkų išvados ir tikri faktai

AT 1997 3 vaikai buvo nužudyti mokykloje Vakarų Paduko mieste (JAV). Užpuolikui Michaelui Kernieliui buvo 14 metų. Kaip vėliau tapo žinoma, jaunuolis mėgo tokius žaidimus kaip DOOM, Quake ir Mortal Combat.

AT 1999 m. vidurinės mokyklos mokiniai Ericas Harrisas ir Willanas Kleboldas Littleton (JAV) mokykloje nužudė 12 mokinių ir nusižudė. Jie nuolat žaidė DOOM ir Duke Nukem 3D, taip pat internetines deathmatch.

2002 metais viename iš populiarių Ukrainos laikraščių buvo paskelbtas straipsnis apie 18-metį maniaką, kuris Černivcų mieste užpuolė žmones, vadovaudamasis savo mėgstamo kompiuterinio žaidimo taisyklėmis.

Ir į 2007 metais vidurinės mokyklos moksleivis R. Steinhäuseris nužudė 16 žmonių: 13 mokytojų, 2 mokinius ir 1 policininką, o paskui nusišovė, sakydamas prieš tai frazę „dabar aš jau pakankamai žaidžiau“. Ir tai tik dalis tokių atvejų.

Neigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis

Žudynių banga, kurią paskatino smurto kompiuteriniuose žaidimuose gausa, sukėlė didelį susirūpinimą. Pavyzdžiui, iš Prancūzijos parduotuvių dingo „Unreal“, „Grand Theft Auto“, „Resident Evil II“, „Wild 9“, „Sanitarium“ ir „Carmageddon II“ žaidimai. Brazilijoje buvo uždrausti 6 žaidimai, nes manė, kad jie provokuoja tikrą smurtą (10 tūkst. dolerių bauda grėsė pardavėjams, kurie parduos DOOM, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem ir Duke Nukem 3D). Sąrašas tęsiasi ir tęsiasi: daugelyje šalių vyksta kova su žaidimais, kurie, kaip manoma, sukelia smurto protrūkius.

Manoma, kad kompiuteriniai žaidimai vaidmenimis, tai yra žaidimai, kuriuose žaidėjas prisiima siužeto tam tikram kompiuterio herojui priskirtą vaidmenį, kelia tam tikrą problemą. Kemerovo valstybinio universiteto Psichologijos katedroje atliktas tyrimas parodė, kad žaisdamas vaidmenų žaidimus vaikas „įeina“ į žaidimą, o klinikiniais atvejais – į individualumo praradimo procesą dėl savęs tapatinimo su kompiuteriu. charakteris. Skyriaus darbuotojai įrodė, kad tokio pobūdžio kompiuteriniai žaidimai sukelia kokybiškai skirtingą psichologinės priklausomybės lygį, priešingai nei nevaidmeniniai žaidimai ar bet kokia nežaidybinė kompiuterinė veikla. Ši priklausomybė yra pati galingiausia pagal savo įtaką žaidėjo asmenybei.

Gana aiškiai atsiskleidžia neigiamos pomėgių pasekmės tiems kompiuteriniams žaidimams, kuriuose aiškiai skatinamas agresyvumas ir sėjamas žiaurumo kultas. Vaikai, kurie dažnai žaidžia žaidimus, kuriuose yra smurto elementų, taip pat dažnai mano, kad smurtas yra veiksmingiausias būdas išspręsti konfliktus. Žiūrint žiaurumo scenas, sumažėja gebėjimas tinkamai emociškai reaguoti ir apskritai į žiaurumą. Smurtas kompiuteriniuose žaidimuose verčia pasaulį suvokti kaip vietą, kurioje karaliauja blogis. Be to, bijoma tapti smurto auka, dėl to atsiranda nepasitikėjimas kitais.

Psichologai pastebėjo, kad kuo daugiau problemų vaikas turi realiame gyvenime, tuo noriau jis pasineria į virtualią realybę, ypač berniukams. Išėjimas į virtualią realybę būdingas žmonėms su plona, ​​pažeidžiama psichika. Gyvenime jie gali turėti problemų su draugais ir pan., o grįžę namo ir įsijungę mėgstamą žaidimą pasineria į virtualų pasaulį, kur jis tampa karaliumi, tereikia sumaniai nukreipti žymeklį ir paspausti mygtukus. laiku. Tokie vaikai pripranta, kad žaidime jiems tenka praleisti kelis gyvenimus ir viskas yra lengva, tačiau realiame gyvenime nieko panašaus nėra, o norint kažko pasiekti, reikia daug ką įveikti. Žaidimas užpildytas primityviais veiksmais, tokiais kaip mygtukų paspaudimas. Vis daugiau tokio primityvumo, vaikai atpratina nuo knygų ir daug žiūri animacinius filmus, kur, beje, smurto ne mažiau.

Gydytojai jau seniai pastebėjo, kad dažni šviesos blyksniai neigiamai veikia smegenų ritmą. Malonumas pasiekiamas tiesiog stimuliuojant atitinkamas smegenų struktūras, tai atpalaiduoja asmenybę ir veikia kaip narkotikas, tokiems vaikams niekas daugiau neįdomu. Kompiuteriniai žaidimai (šauliai, vaikštynės) lemia tai, kad vaikas pradeda mąstyti technologiškai, o ne kūrybiškai.

Daugelio psichologų atliktų testų su vaikais, kurie ilgą laiką žaidžia smurtinius kompiuterinius žaidimus, rezultatai yra tokie: kompiuteriniai žaidimai blokuoja teigiamo asmenybės tobulėjimo procesą, daro vaiką amoraliu, bejausmiu, žiauriu ir savanaudišku.

Žaidimai, pripažinti žalingais vaiko psichikai:

DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium, Carmageddon II, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem.

Kompiuterinių žaidimų privalumai

Tačiau mokslininkai susilaiko visų problemų šaknų ieškoti kompiuterinių žaidimų įtakoje vaiko psichikai. Taip, apskritai, ir žaidimai yra skirtingi. Yra gana nekaltų ir malonių „žaisliukų“, kurie vaikui nepakenks. Daugelis žaidimų netgi naudingi, nes ugdo naudingus vaikų įgūdžius ir įgūdžius bei moko juos rasti sprendimus sudėtingose ​​situacijose. Iš esmės bet koks žaidimo praėjimas nuo pradžios iki pabaigos yra tikra pergalė, kurios jausmas būtinas normaliam vaiko vystymuisi. O dėl to, kad vaikai elgiasi agresyviai, gali būti kalti ne tik kompiuteriniai žaidimai, bet ir tokie veiksniai kaip neveikianti šeimos aplinka, bendraamžių įtaka, šaunamųjų ginklų prieinamumas ir kt.

Būtų neteisinga kaip stručiui kišti galvą į smėlį, uždraudžiant vaikui net prieiti prie kompiuterio. Gyvename epochoje, kai sunku įsivaizduoti bet kokio veiksmo įgyvendinimą be kompiuterio pagalbos. Kompiuteris – ne pabaisa, praryjanti tavo vaiką, o puikus pagalbininkas tavo ir jo kasdienybėje. O tokios specialybės kaip programuotojai ir kompiuterių derintojai yra vienos paklausiausių ir labiausiai apmokamų. Tik reikia pasistengti, kad kompiuteris nepakeistų vaiko tėvų. Tėvai turi atkreipti į jį dėmesį, domėtis jo gyvenimu, praleisti daugiau laiko su juo, pasiūlyti alternatyvius laiko praleidimo būdus (ratelius, sekcijas ir pan.). O jei nepavyksta išvengti, kad vaikas praleistų laiką žaidžiant kompiuterinius žaidimus, reikia suprasti šią problemą, daugiau sužinoti apie įdomius lavinamuosius žaidimus ir žaisti juos su juo.

Ne visi kompiuteriniai žaidimai turi neigiamą įtaką, yra ir lavinamieji žaidimai, tai yra žaidimai, kuriuos vaikas turėtų nusipirkti, tačiau nepamirškite apie laiką, kurį vaikas turėtų skirti žaidimui, vaikams nuo 4 metų to nebėra nei 15-20 minučių.

Age of Empires3, Disciples Word, Medieval 2: Total War, Settlers 2, Sid Meier's Civilization 4, Need for Speed, Richard Barns ralis ir kitos strategijos, lenktynės, užduotys ir modeliavimas.

Išvada

Baigdamas noriu pasakyti, kad vienintelis patikrintas būdas užkirsti kelią paaugliui tapti priklausomam nuo kompiuterinių žaidimų – įtraukti jį į procesus, kurie nesusiję su kompiuteriais, kad elektroniniai žaidimai ir procesai netaptų tikrovės pakaitalu. Parodykite augančiam žmogui, kad be kompiuterio yra daug įdomių laisvalaikio praleidimo būdų, kurie ne tik leidžia patirti jaudulį, bet ir lavina kūną, normalizuoja psichologinę būseną. Mokytojų ir tėvų užduotis – organizuoti vaiko laisvalaikį taip, kad jis būtų apsaugotas nuo neigiamo informacinių technologijų, taip pat ir kompiuterio, poveikio.

Projektas buvo parengtas

11 „A“ klasės mokiniai

SM vidurinė mokykla №3

G. Taldoma

  1. Borisova Alena
  2. Sokolova Jekaterina
  3. Moškina Valerija

Projekto vadovas

IT mokytojas

  1. Nurieva Inna Aleksandrovna

Ar kvakerių krikščionims viskas gerai?
– Kaip kompiuteriniai žaidimai veikia žmogų?
– Ar galime leisti savo vaikams žaisti prie kompiuterio? žaidimai?
– Ar kompiuteriniai žaidimai veikia žmonių psichiką?
– Ką apie kompiuterinius žaidimus mano specialistai?

Žaidimų įtaka, kūrėjo nuomonė

Žaidimai tampa tokie tikroviški, kad panašu, kad netrukus turėsime atpažinti jų poveikį mūsų psichikai. Senas geras DOOM užgniaužė kvapą savo meniškai sukurta atmosfera. Tuo pačiu metu nebuvo jokių abejonių, kad DOOM tėra žaidimas: nerealumo jausmą kūrė prasta grafika ir netobulos to meto technologijos. Priešingai, naujoji versija atrodo beveik tikra. Nuo tokio realizmo tiesiogiai dreba; nors žinai, kad monstrai tėra žaidimo personažai, pasinerdamas į tokią tikrovišką erdvę apie tai pamiršti.
Naujos žaidimo versijos demonstravimas atrodo kaip filme.
Iš tikrųjų taip yra, ir bet koks žaislas, kuris atrodo taip tikroviškai, turi turėti stiprų poveikį žaidėjui, daug didesnį poveikį, nes jūs esate žaidimo viduje.
Dabar technologijos taip pažengė į priekį, kad net pradėjome kovoti su kai kuriais žaidimais kaip smurto propaganda.
3DActionPlanet, GameSpy Industries darbuotojas

Žaidimų įtaka, ekspertų nuomonė
Žaidimo metu kompiuteryje apskritai nutinka tas pats, kas ir tada
žiūri televizorių ar vaizdo įrašus. Tačiau yra vienas esminis skirtumas.
Kompiuterinio žaidimo specifika žmogų paverčia ne pasyviu žiūrovu, o aktyviu veikėju. Ir jis gyvena, veikia nebe mūsų, o kitame, iliuziniame, pasaulyje. Šis pasaulis egzistuoja pagal primityvius ir griežtus įstatymus, kurių žaidėjas yra priverstas paklusti. Jis priima jam jau numatytus sprendimus. Taigi vaiko galvoje yra tam tikrų įgūdžių ir moralinių stereotipų užprogramavimas.

Kas tiksliai vyksta?
Pirma, formuojasi teigiamas (beveik pažįstamas) požiūris į piktųjų dvasių pasaulį – pasaulį, kuriame gyvena „svetimi“ monstrai, vampyrai, robotai žudikai ir tiesioginė velniava. Taigi Dievo nustatyta užtvara tarp žmogaus ir puolusių dvasių palaipsniui sunaikinama. Kai kurie žaidimai (pavyzdžiui, „Quake“ ir kt.) turi ryškų demonišką charakterį.
Antra, žaidimai moko gyventi pagal šio demoniško pasaulio dėsnius, kur
„laimi“ stipriausias, gudriausias, negailestingiausias. Žmogaus asmenybė nustoja ką nors reikšti šiame pasaulyje; ji suvokiama ne kaip kaimynė, ne kaip Dievo atvaizdas, o kaip „sąlyginė priešininkė“ ar „statybinė medžiaga“. Tai, kad kompiuteriniai žaidimai tariamai lavina intelektą, yra seniai medicininėje ir religinėje literatūroje sugriautas mitas. Jie pastato vaiką į labai supaprastintą pasaulį, valdomą kelių aiškiai suformuluotų taisyklių, o moksle ir bet kokioje „gyvoje“ žmogaus veikloje reikalingas ne algoritmų rinkinys, o kūrybinė intuicija.

Medicinos mokslų daktaras Anatolijus Berestovas

Iki šiol daugiau nei 1000 tyrimų, kuriuos atliko pirmaujančios institucijos ir psichiatrijos srities specialistai, surinko neginčijamų įrodymų, kad yra priežastinis ryšys tarp smurto ekrane ir agresyvaus tam tikros grupės vaikų elgesio.
Medicinos bendruomenės išvada, gauta dėl daugiau nei
30 metų moksliniai tyrimai rodo, kad smurto scenų stebėjimas gali paskatinti vaikų agresyvius jausmus, reakcijas ir elgesį. Be to, ilgalaikis smurto scenų žiūrėjimas lemia tai, kad žmogus tampa nejautrus smurtui realiame gyvenime.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

Žaidimų įtaka, psichologų nuomonė

Kokius žaidimus žmonės žaidžia? Tradiciškai visą žaidimų rinkinį galima suskirstyti į keletą pagrindinių tipų. Labiausiai paplitę tipai yra 3D veiksmai (dažniausiai tai yra „vaikštynės“, „skalbimo mašinos“, „skraidantys žaidimai“, „lenktynės“ ir kt.) ir „Logic“ („arkados“, „užduotys“, „strategijos“ ir kt.) . ). Tiesą sakant, yra daug daugiau žaidimo stilių, tačiau 3D veiksmas ir logika yra patys įspūdingiausi ir mylimiausi.
http://school.iatp.by/parent/eigra/psigames.htm

Šiame tyrime sąmoningai apžvelgsime tik du žaidimų žanrus, taip pasėdami pagrindinius teisingo krikščionio požiūrio į kompiuterinius žaidimus principus.
Šie žanrai bus strategijos ir vaidmenų žaidimas. Šiuo metu populiariausi nagrinėjamų žanrų pavyzdžiai yra atitinkamai WarCraft III ir Quake.

2. WarCraft III: Chaoso viešpatavimas (arba mitologijos amžius)
Žanras: Strategija yra vienas saugiausių žanrų.
Remiantis šio žaidimo žaidėjų apklausa, vieną žaidimo lygį užbaigti nenaudojant apgaulių kodų užtrunka nuo kelių valandų iki kelių dienų.

Ką sako Biblija?
„Todėl būk atsargus, vaikščiok atsargiai, ne kaip kvailas, bet kaip išmintingas, brangus
laikas, nes dienos yra blogos“.
(Efeziečiams 5:15-16)

Palyginimas apie talentus įspėja tuos, kurie netinkamai naudoja savo laiką, kad jiems gresia „... apgaulingo tarno ir tinginio“ likimas. (Mato 25:14)

3. Quake (CounterStrike)
Žanras: veiksmas, vaidmenų žaidimas, pasažas, RPG, šaudyklė.

Psichologijos katedros mokslinis socialinis-psichologinis fakultetas
Kemerovo valstybinis universitetas.

„Kas psichologine prasme suprantama kompiuteriniais vaidmenimis. Vaidmenų kompiuteriniai žaidimai – tai žaidimai, kuriuose žaidėjas prisiima kompiuterinio personažo vaidmenį, t.y. pats žaidimas įpareigoja žaidėją veikti kaip konkretus ar įsivaizduojamas kompiuterio herojus. .
Vaidmenų kompiuteriniai žaidimai atrenkami iš daugybės žaidimų, nes tik žaidžiant vaidmeninius kompiuterinius žaidimus galime stebėti žmogaus „įėjimo“ į žaidimą procesą, savotiško žaidimo integravimo procesą. asmuo su kompiuteriu, o klinikiniais atvejais – individualumo praradimo ir savęs tapatinimo su kompiuterio charakteriu procesas. Vaidmenų žaidimai kompiuteriniai žaidimai sukelia kokybiškai naują psichologinės priklausomybės nuo kompiuterio lygį nei nevaidmeniniai kompiuteriniai žaidimai ar bet kokia su žaidimu nesusijusi kompiuterinė veikla. Neneigiame galimybės formuotis psichologinei priklausomybei nuo nevaidmeninių kompiuterinių žaidimų, taip pat nuo tokio pobūdžio darbo kompiuteriu, kaip programavimas ar darbas su internetu. Tačiau darome akivaizdžią prielaidą, kad psichologinė priklausomybė nuo vaidmenų žaidimo kompiuterinių žaidimų yra galingiausia pagal savo įtaką žaidėjo asmenybei. Remiantis tuo, yra pagrindo manyti, kad piktnaudžiavimo žaidimu atveju kyla didelis žalingo vaidmenų žaidimo poveikio pavojus ir, atvirkščiai, galimybė juos panaudoti kaip terapinį metodą psichokorekciniame darbe.

Vaidmenų žaidimo trūkumai:
a). magijos elementų buvimas žaidime.
Daugumoje vaidmenų žaidimų, išskyrus žaidimus su tikėtinu scenarijumi (CounterStrike, DeltaForce), žaidėjas yra priverstas panaudoti magiją savo naudai.

Citata iš internetinės žaidimų apžvalgos

„RPG (vaidmenų žaidimo) žanras 85 procentais atvejų naudoja platų
„magijos panaudojimas“, dėl kurių šis žanras yra nepaprastai patrauklus“.

Ką sako Biblija?
"Nesikreipk į tuos, kurie šaukia mirusiuosius, neikite pas burtininkus ir nesileiskite jais sutepti. Aš esu Viešpats, jūsų Dievas." (Kun 19:31)
„... kerėtojas, šaukiantis dvasias, burtininkas ir klausinėjantis mirusiuosius... kiekvienas, kuris tai daro, yra pasibjaurėtinas Viešpaties akivaizdoje, ir dėl šių bjaurybių VIEŠPATS, tavo Dievas, išvaro jas nuo tavo veido; būk nekaltas Viešpaties, savo akivaizdoje. Dieve“. (Pakartoto Įstatymas
18:11-13)

B). šėtoniškų simbolių buvimas (tai galioja ir filmams).
Daugelyje vaidmenų žaidimų, išskyrus žaidimus su tikėtinu scenariju (CounterStrike, DeltaForce), yra daugybė šėtoniškų simbolių vaizdų (apverstas kryžius, pentagrama ir kt.).
Ką sako Biblija?
"Kūno lempa yra akis. Taigi, jei tavo akis tyra, tada visas tavo kūnas bus šviesus, o jei tavo akis pikta, tada visas tavo kūnas bus tamsus. Taigi, jei tavo šviesa yra tavyje. yra tamsa, o kas tada tamsa?" (Mato 6:22-23)

AT). smurto buvimas.

Rinktinė naujienų, susijusių su kompiuterinių žaidimų įtakos žmogui tema.

„Mokykloje žuvo trys tikintys moksleiviai, penki buvo sužeisti
Amerikos miestas West Paducah (Kentukis) 1997 m. Galite klausytis Beno Haddy liudininko pasakojimo.
Užpuolikui Michaelui Kernieliui buvo tik 14 metų. Kaip tapo žinoma, jaunuolis patirties dirbti su ginklais išmoko tik iš kompiuterinių žaidimų DOOM, Quake ir Mortal Combat, kuriuos jis pamėgo. JAV Kongreso posėdyje, skirtame žiaurumo ir smurto kompiuteriniuose žaidimuose problemoms, vienos iš aukų motina teigė, kad šį įvykį išprovokavo Kernielio žiūrėti filmai, jo žaidžiami žaidimai ir jo lankytos interneto svetainės. . Nužudytų moksleivių šeimos pateikė 33 milijonų dolerių ieškinį 25 įmonėms, tarp jų – „Nintendo“, „Sega“ ir „Sony Computer Entertainment“. Kaltinimas iš dalies buvo pagrįstas tuo, kad vaizdo žaidimai „išmokė Kernielį nusitaikyti ir šaudyti be jokių moralinių apribojimų, taip paversdami jį tikru žudiku“.
„Po dvejų metų, 1999 m., du vidurinės mokyklos mokiniai Ericas Harrisas ir Willanas Kleboldas nužudė 12 mokinių [kai kurie iš jų (Cassie Bernall, Rachel Scott ir kt.) buvo krikščionys] ir mokytoją Littletono, Kolorado valstijoje, mokykloje. jie nusižudė. Tyrimas atskleidė, kad jie buvo aistringi DOOM ir Duke Nukem 3D žaidėjai ir dažnai žaisdavo vienas prieš kitą internete vadinamosiose „mirties rungtynėse“.
„Susirūpinimas dėl tokių įvykių kilo visame pasaulyje. Žaidimai Resident Evil II, Unreal,
„Sanitarium“, „Wild 9“, „Grand Theft Auto“ ir „Carmageddon II“ dėl jų „žemo socialinio profilio“ ir „labai žalingos įtakos tuo metu, kai jaunimo smurtas tampa pagrindine socialine problema“, kaip teigia „Familes de France“ lobistų grupė.
„Brazilijoje buvo uždrausti šeši vaizdo žaidimai, kuriuose buvo smurtas, dingstant, kad jie provokuoja smurtą realiame gyvenime.
Dėl 10 000 USD baudos pardavėjai išėmė iš lentynų DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood ir Duke Nukem 3D. Tokių griežtų priemonių priežastis – kino teatro žiūrovų išpuolis, per kurį žuvo trys žmonės. Ją padarė medicinos studentas, žiūrėdamas filmą „Kovos klubas“ (Kovos klubas), tariamai veikiamas žaidimo Duke Nukem 3D. Ir šis atvejis nebuvo pirmas kartas, kai Brazilijoje buvo persekiojami kompiuteriniai žaidimai. „Carmageddon“ anksčiau buvo uždraustas dėl to, kad šis žaidimas turėjo galimybę numušti praeivius, įskaitant vaikus ir pagyvenusius žmones“.
„2000 metų pradžioje dėl tėvų skundų, kad jų vaikai
Per daug laiko skiriama Half-Life, Singapūro valdžia uždraudė (bet neilgam) parduoti šį žaidimą. Anksčiau panašių priemonių buvo imtasi žaidimų „Redneck Rampage“ ir „Kingpin“ atžvilgiu, remiantis pretekstu, kad juose buvo grubios kalbos ir daug žiaurumo.

Vokietijos Erfurto gimnazijoje buvo žaidžiamas kompiuterinis žaidimas.
Kaip rašo vokiečių laikraštis „Frankfurter Allgemeine“, Robertas Steinhäuseris – mokytojų ir mokinių žudikas – visą dieną grojo „Counterstrike“. Šis žaidimas imituoja teroristinius išpuolius ir antiteroristinį karą realiu laiku – gamintojo teigimu, bet kuriuo paros metu svetainėje yra apie 500 000 registruotų žaidėjų. Robertas Steinhäuseris, kaip sako jo bendramoksliai, „galėtų žaisti „Counterstrike“ be galo. Sutapimų skaičius yra stulbinantis. pumpuojamas šautuvas, revolveris ir didžiulis kiekis amunicijos. Ir jis nukopijavo savo kamufliažinį kostiumą nuo žaidimo veikėjų. „Nužudyk mane. “, – pasakė vienas iš mokytojų Steinhäuseriui, nuplėšdamas kaukę ir taip nutraukdamas žaidimą. O 16 žmonių ką tik nužudęs jaunuolis atsakė išsijungiančio vaiko žodžiais.
kompiuteris: "Nebesinori." Prisiminkime, kad gimnazijoje balandžio 26 d. Gutenbergas Erfurte, buvęs vidurinės mokyklos mokinys Robertas Steinhäuseris nušovė 16 žmonių – 13 mokytojų, du studentus ir vieną policininką, o paskui nusižudė. Dar dešimt žmonių taip pat buvo sužeisti. Prieš paskutinį kartą nuspaudęs gaiduką, jaunasis savižudis apibendrino savo gyvenimą: „Dabar jau pakankamai žaidžiau...“

Ką sako Biblija?
„Štai šeši dalykai, kurių Viešpats nekenčia, net septyni yra pasibjaurėtini Jo sielai: išdidžios akys (stengiamės įrodyti savo pranašumą), apgaulingas liežuvis ir rankos, liejančios nekaltą kraują (kapojančios ir šaudančios visus iš eilės), širdis, kurianti piktus planus (širdis to, kuris laukia kampo prieš blogį), kojos greitai bėga link blogio (bėgimo režimas įjungiamas paspaudus ir laikant Shift klavišą)...“ (Patarlių 6:16,17)

4. Apatinė eilutė:
Bendras pareiškimas dėl smurto ir prievartos poveikio vaikams
kompiuteriniai žaidimai JAV Kongreso sveikatos viršūnių susitikimas, 2000 m. liepos 26 d.

Pramogų industrijoje vyrauja nuomonė, kad, pirma, smurtas ir žiaurumas žaidimuose nėra pavojingi, nes nėra nei vieno mokslinio darbo, kuris atskleistų jų ryšį su agresyviu vaikų elgesiu; ir antra, jaunimas supranta, kad televizija, žaidimai ir vaizdo žaidimai yra tik fikcija.
Deja, abi šios nuomonės yra klaidingos. Iki šiol daugiau nei 1000 tyrimų, atliktų pirmaujančių psichiatrijos srities institucijų ir specialistų, surinko neginčijamų įrodymų, kad
tarp smurto ekrane ir tam tikros vaikų grupės regresyvaus elgesio yra priežastinis ryšys. Medicinos bendruomenės išvada, gauta dėl daugiau nei
30 metų moksliniai tyrimai rodo, kad smurto scenų stebėjimas gali paskatinti vaikų agresyvius jausmus, reakcijas ir elgesį. Be to, ilgalaikis smurto scenų žiūrėjimas lemia tai, kad žmogus tampa nejautrus smurtui realiame gyvenime.
Jokiu būdu nenorime pasakyti, kad šie veiksniai yra
vieninteliai ar svarbiausi dalykai, kurie prisideda prie agresyvių ir
asocialus jaunimo požiūris. Prie šios problemos prisideda ir šeimos iširimas, bendraamžių įtaka, šaunamųjų ginklų prieinamumas ir daugelis kitų veiksnių.
Smurto ir žiaurumo žaidimuose trukmė, sunkumas ir poveikio laipsnis vaikams gali skirtis priklausomai nuo individo, tačiau apskritai neigiamą poveikį galima nustatyti ir apibūdinti gana aiškiai.
Vaikai, kurie dažnai patiria smurtą žaidimuose, dažniau žiūri į smurtą kaip į veiksmingą būdą išspręsti konfliktus ir laiko agresyvų elgesį priimtinu.
Smurto scenų peržiūra sumažina emocinį jautrumą smurtui apskritai, dėl to mažėja ir tikimybė, kad aukoms bus suteikta pagalba realiose situacijose.
Smurtas žaidimuose sustiprina pasaulio suvokimą kaip vietą, kurioje karaliauja blogis ir
žiaurumas. Be to, didėja baimė tapti smurto auka ir in
Dėl to pasitvirtina savigynos ir nepasitikėjimo kitais psichologija.
Smurto scenų žiūrėjimas gali sukelti smurtą realiame gyvenime. Vaikai, kurie susiduria su smurtiniais kompiuteriniais žaidimais, yra labiau linkę smurtauti ir smurtauti nei tie, kurie neturi prieigos prie jų.

Pasirašyta galvomis :
Amerikos pediatrijos akademija,
Amerikos psichologų asociacija,
Amerikos vaikų ir paauglių psichiatrijos akademija
Amerikos medicinos asociacija“.

Po viso to, kas išdėstyta aukščiau, Dievas apibendrina:
ir tie, kurie yra atviri Šventosios Dvasios balsui, jį išgirs. Prisiminti:
„Todėl kas moka daryti gera ir to nedaro, tam tai yra nuodėmė“. (Jokūbo 4:17)


Straipsnyje pateikiami kompiuterinių žaidimų įtakos žmogaus kasdieniniam gyvenimui analizės duomenys. Analizė leido atskleisti kompiuterinių žaidimų įtakos įvairioms žmogaus veiklos sferoms, jo nuotaikai ir santykiams su aplinkiniais laipsnį.

Raktažodžiai: kompiuteriniai žaidimai, vaizdo žaidimai, žaidimų įtaka, kompiuterinių žaidimų nauda ir žala.

Kompiuteriniai žaidimai – gana nauja kryptis, su jais dažnai siejamas ir agresyvus žmonių elgesys. Ginčai dėl kompiuterinių žaidimų naudos ir žalos tęsiasi jau seniai. Įtarimų dėl kompiuterinių žaidimų pagausėjimą anksčiau lėmė masinių žudynių atvejai, kurių vykdytojais buvo paaugliai, kurie buvo priklausomi nuo kompiuterinių žaidimų.

Pavyzdys yra Kolumbino vidurinės mokyklos žudynės 1999 m. balandžio 20 d. Žaidimai kaltinami stūmimu daryti nusikaltimus, neigiamai veikia žmogaus psichiką, žmogus pradeda painioti realų pasaulį su virtualiuoju. Tyrimai rodo, kad kompiuteriniai žaidimai nėra nekenksmingi, tačiau kaltinimai dėl jų stipraus neigiamo poveikio, mūsų nuomone, dažnai yra perdėti.

Labai dažnai žiniasklaidoje paliečiama žalingo kompiuterinių žaidimų poveikio tema, kuri daugeliui kelia baimę dėl vaizdo žaidimų. Daugeliu atvejų baimės grindžiamos ne tiek moksliniais faktais, kiek „žiniasklaidos isterija“. Kaip minėta anksčiau, kompiuteriniai žaidimai nėra nekenksmingi, jie turi ir pliusų, ir minusų. Teigiamų aspektų pavyzdys yra tai, kad daugelis kompiuterinių žaidimų prisideda prie intelekto, dėmesio, reakcijos, orientacijos erdvėje ir loginio mąstymo ugdymo. Tai tiesiogiai susiję su žaidimo mechanika, kuri lavina vieną ar kelis įgūdžius, pavyzdžiui, gerina suvokimą ir pažinimo įgūdžius. Žaidimai su nesmurtiniu bendravimu (abipusė pagalba) gali ugdyti socialinį elgesį.

Taip pat yra edukacinių žaidimų mažiesiems, žaidimų, kurie padės išmokti užsienio kalbų ar kai kurių mokslo disciplinų. Verta pridurti, kad žmonės, žaidžiantys vaizdo žaidimus (taip pat ir smurtinius), gali geriau susidoroti su stresu nei nežaidžiantys, be to, šie žmonės yra mažiau prislėgti ir irzlūs po streso. Neigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis yra sėslus gyvenimo būdas, didelis akių įtempimas, pavojus išsivystyti priklausomybei nuo kompiuterio ir susiaurinti žmonių interesų spektrą.

Yra daug tyrimų, patvirtinančių kompiuterinių žaidimų saugumą ir teigiamus aspektus, ir yra visiškai priešingų tyrimų, teigiančių apie neigiamą kompiuterinių žaidimų poveikį ir didelę žalą, tačiau tikslaus atsakymo į šį klausimą nėra. Todėl reikėtų ištirti kompiuterinių žaidimų įtaką žmonių, mėgstančių kompiuterinius žaidimus, elgesio normoms. Tyrimo metu anoniminių anketų metodu 2017 metų kovo mėnesį atsitiktine imtimi buvo apklausti 57 kompiuterinius žaidimus žaidžiantys asmenys. Apie du trečdalius apklaustųjų yra vyrai (61,4 proc.), moterų dalis – 38,6 proc. Respondentų amžius – nuo ​​18 iki 30 metų. Dauguma apklaustųjų yra 19-21 metų amžiaus (56,2 proc.).

Daugiau nei pusė apklaustųjų (54,4 proc.) žaidimams skiria 1-3 valandas per dieną, 21,1 proc. pažymėjo variantą „3-5 val.“, 3,5 proc. Žaisdami žaidimus respondentai vidutiniškai praleidžia 2,9 valandos per dieną. Į klausimą „Ar turite pomėgių, be kompiuterinių žaidimų? „Taip“ atsakė 96,5 proc., „ne“ – 3,5 proc.

Populiariausias žaidimo žanras tarp apklaustųjų buvo CRPG (31,6 proc.). CRPG (RPG) – kompiuterinis vaidmenų žaidimas. Šiame žanre žaidėjas bendrauja su personažais, atlieka įvairias užduotis (ir visiškai saugiai, ir ramiai, ir pasitelkdamas jėgą), savo nuožiūra judėdamas siužetu atvirame pasaulyje. Toks interaktyvus pasakojimas įprastus statiškus pasaulius paverčia dinamiškais ir prisitaikančiais pasauliais, kuriuose žaidėjas pats savo veiksmais pasirenka, kaip ir ką daryti. Kitaip tariant, RPG yra žanras, kuriame žaidėjas atlieka bet kokį norimą vaidmenį (gali būti dorybė ir padėti visiems, arba būti piktadarys, kenkiantis visiems aplinkiniams, ar dar kam nors, viskas priklauso nuo žaidėjo fantazijos). 17,5% apklaustųjų teikia pirmenybę MMO RPG. Tai yra MMORPG žanras, kitaip tariant, RPG žanras kryžminamas su MMORPG žanru.

Tiek pat žmonių teikia pirmenybę šaudyklėms – žaidimo žanrui, kuriame visas žaidimas yra visiškai pagrįstas šaudymu. Agresyvus elgesys dažniausiai siejamas su šiuo žanru, tačiau, kaip rašėme anksčiau, žmonės, žaidžiantys vaizdo žaidimus (taip pat ir smurtinius), gali geriau susidoroti su stresu nei nežaidžiantys, be to, šie žmonės po streso yra mažiau prislėgti ir irzlūs. 10,5% respondentų teikia pirmenybę RTS (realaus laiko strategijai), t.y. žanrui, kuriame žaidimas susideda iš išteklių rinkimo, bazės kūrimo, kariuomenės surinkimo ir priešo ar jo bazės sunaikinimo. Atsakydami į klausimą apie kompiuterinių žaidimų įtaką, respondentai dažniausiai teigė, kad žaidimai jiems įtakos nedaro (40,4 proc.), priešingos nuomonės laikosi 31,6 proc., „galbūt“ – 26,3 proc. Beveik trečdalis apklaustųjų (31,6 proc.) dėl kompiuterinių žaidimų ginčijosi su artimaisiais, draugais ar pažįstamais, didžioji dalis (50,9 proc.) – dėl kompiuterinių žaidimų.

Atsakant į klausimą "ar kompiuteriniai žaidimai turi įtakos jūsų nuotaikai?" respondentų dažniausiai atsakė „kartais“ – 45,6%, „ne“ atsakė 31,6%, „taip“ – 10,5% respondentų. Didžioji dauguma respondentų laiką leidžia žaisdami namuose – 98,2%, 1,8% atsakė „visur, kur galiu pasiekti žaidimus“. Du trečdaliai respondentų (64,9 proc.) atsakė, kad žaidimai neturi įtakos jų kasdieniam gyvenimui. 15,8% apklaustųjų teigia, kad žaidimai turi įtakos jų kasdieniam gyvenimui. Žaidimų įtaką akademiniams rezultatams neigia daugiau nei pusė apklaustųjų (54,4 proc.), priešingą nuomonę išsako 22,8 proc.

Klausime „Jei neturėtumėte galimybės žaisti kompiuterinių žaidimų, ar daugiau prarastumėte iš to, ar gautumėte daugiau? dažniau nei kiti buvo pasirinkti variantai „niekas nepasikeitė“ ir „įsigijau (a) daugiau“ (po 36,8 proc.). Variantą „prarado daugiau (-ų)“ pasirinko 21,1% apklaustųjų. Mūsų duomenys parodė, kad tarp apklaustųjų dalis tų, kurių kasdienis gyvenimas, nuotaika, akademiniai rezultatai ir elgesys turi įtakos žaidimams, yra žymiai mažesnė nei respondentų, kuriems žaidimai įtakos neturi. Į klausimą apie įtaką nuotaikai „taip“ atsakė tik 10,5 proc. Remiantis apklausos duomenimis, darytina išvada, kad žaidimai, nors ir turi įtakos, tačiau ši įtaka nedidelė.

Literatūra

1. Kompiuterio įtaka viduriniosios pakopos mokinių rezultatams [Elektroninis išteklius]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Prisijungimo data: 2017-03-20).

2. Kozhevnikova, M. L. Kompiuterinių žaidimų įtaka žmogaus organizmui [Elektroninis išteklius]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Prisijungimo data: 2017-04-12).

3. LCI. Žaidimų žanrų reikšmė [Elektroninis išteklius]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Prisijungimo data: 2017-05-04).

4. Petrova, E.I. Vaikai ir kompiuteris [Tekstas] // Informacinių technologijų ir kibernetinės erdvės filosofinės problemos. - 2012. - Nr. 1. - P.133 - 141.

5. Mokomųjų interaktyvių istorijų kūrimas kompiuteriniuose vaidmenų žaidimuose. [Elektroninis išteklius]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Prisijungimo data: 2017-05-04).

6. Teksaso A&M tarptautinis universitetas. [Elektroninis išteklius]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Prisijungimo data: 2017-03-20).

7. Prosocialinių vaizdo žaidimų poveikis prosocialiniam elgesiui: tarptautiniai koreliacinių, išilginių ir eksperimentinių tyrimų įrodymai. [Elektroninis išteklius]. – URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Prisijungimo data: 2017-03-20). 8. Vaizdo žaidimai kaip priemonė lavinti vizualinius įgūdžius. [Elektroninis išteklius]. – URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Prisijungimo data: 2017-03-20).

Gortinskis V.A., Šatrovas S.M.

Pradėkime nuo priminimo, kad dabar aktyviai vyksta žmonijos degradacija ir žaidimų pasaulis neatsilieka nuo to. Galima spręsti, kad ateitis visai ne be debesų, kaip kai kam gali atrodyti.

Populiaraus kompiuterinio žaidimo įtakos žmogui lygis dažniausiai būna neigiamas, nors ir ne visada. Visai neseniai buvo atlikta apklausa kaip tik šia tema. Gyventojams buvo užduotas iš pažiūros paprastas klausimas. Ar „Žvaigždžių karai“ yra tiesa ar fikcija? Tik 40% apklaustųjų šį filmą laikė fantastišku. Tai gana tiksliai atspindi mūsų problemos esmę. Beveik bet kurio parduodamo kompiuterinio žaidimo įtakoje žmogaus smegenims jis tampa nuobodu ir neprisitaiko prie gyvenimo. Visuose veiksmo filmuose trūksta išmaniojo komponento, nereikia nieko galvoti, o būtent tokiose pramogose parduodama maksimaliai.

Dabar pereikime prie paties kompiuterinio skaičiavimo pagrindo. Prisiminkime pačią pirmąją skaičiuotuvą – ji kardinaliai supaprastino žmonių gyvenimą. Prietaiso įtaka tapo tokia stipri, kad gyventojams nebereikėjo įtempti smegenų net atliekant paprasčiausius skaičiavimus. Atnaujinant atsirado galingesni kompiuteriai, kurie pradėjo atlikti dar daugiau kasdienių užduočių.

Kompiuterinis žaidimas ir skaičiuotuvas įtakoja mąstymą ir vyrauja prieš žmogų – tai yra sumažina jo darbinius posūkius. Išnaudoti tokias galimybes labai patogu, nes šiais laikais reikia atlikti daug sudėtingų ar nuosaikų skaičiavimų. Parduotuvėse tai ypač aktualu, tačiau žmogus neturėtų pamiršti daugybos lentelės.

Su kompiuteriniais žaidimais viskas bus blogiau, jie dažniausiai užmuša visą žmogaus mąstymą, kuris galėtų susikaupti per teisingesnį gyvenimo laikotarpį. Čia nuomonės nėra tokios vienareikšmiškos, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Rekomenduočiau atskirti gėrio ir blogio sąvokas.

Taigi pažvelkime į rinkos lyderius. Pardavimų ir paklausos lyderiai yra veiksmai ir strategijos. Pirmuoju atveju tai žaidimai, kuriuose kaunasi ir šaudo vienas į kitą nuo pirmo asmens arba klajoja nuo 3 ir visus pjausto bet kokiu artimojo kovos ginklu. Antrojo tipo jie stato pramoninius pastatus ir įrangą, o tada sunaikina priešą. Šis kompiuterinis stebuklas nukreipia žmogų į blogą žaidimų įtaką, pablogina jo psichinę būklę. Jis tampa neadekvatus ir bando išmesti smurtą realiame pasaulyje. Štai kodėl žmonės, turintys priklausomybę nuo lošimų, yra tokie nemandagūs.

Neigiamos įtakos pavyzdžiai

Vartotojai nori agresijos, tai nukrypimas nuo sveiko proto. Daug naudingiau žaisti ramesnes pramogas, ar tai būtų sportiniai simuliatoriai, ar logiški nuotykių pavidalu.

Apsvarstykite šaudymo žaidimų įtakos žmogui lygį. Teigiamas taškas yra reakcijos greičio padidėjimas. Jei tai yra pagrindinis tikslas, eikite į priekį, kad jį pasiektumėte. Tačiau mąstymas juose linksta į absoliutų minimumą, nes yra jėgos – proto nereikia. Nors čia net jėgos nereikia, tai virtualu. Blogiausias dalykas dėl šios įtakos yra nervų sistemos sunaikinimas. Asmuo, kurį labai nuvilia procesas, tikrai tampa greito būdo, bailus ir drovus, taip pat susirgs psichine liga. Beje, neseniai jie sukūrė specialias ligonines žaidėjams.

Pavyzdžio čia toli ieškoti nereikia. Turiu draugą influencerį, kuris yra labai įstrigęs kompiuterių pasaulyje ir žaidžia net naktimis, miega tik 6-8 valandas, o likusį laiką ilgai ir sunkiai kankina žaidimą kartu su kompiuteriu ir periferiniais įrenginiais. Tuo pačiu jis visada keikiasi, beveik nieko nevalgo ir yra viskuo nepatenkintas. Neįmanoma gyventi, nieko nedaro! Ir primenu, kad tai tik pramoga ir nieko daugiau. Jie turėtų pramogauti, o ne atvirkščiai.

Ką daryti?

  • Kompiuterinių žaidimų įtaka žmogui yra skirtinga, todėl stenkitės žaisti kovinius žaidimus itin retai, kad tik vakare tikrai smagiai praleistumėte valandą, kartą per savaitę. Rekomenduoju jomis pasinaudoti.
  • Žaiskite mokomuosius, mokomuosius ir loginius žaidimus. Jie turi ir naudingumo, ir malonumo. Tik nesek rinkos, nes yra vienas karinis štampavimas, sukurtas pabloginti žmonių gyvenimą ir pinigines.

Apibendrinant, atsiminkite pagrindinę patikrintą taisyklę – neprisiekite žaidimo ar veikėjo! Daugeliu atvejų jūs įžeidžiate save klaidindami mygtukus ir pan. Jei kažkas nepatinka, geriau išjunkite kompiuterį ir atlikite namų ruošos darbus, jei situacija kartojasi, galite ištrinti šį žaidimą, kuris blogai veikia protą.