Kompiuterinė grafika kaip menas. Fraktalinės grafikos Cg efektų pavyzdys

Vos prieš kelerius metus grupelė itin gerbiamų Holivudo aktorių ir režisierių visai rimtai pabandė suorganizuoti judėjimą, ginantį gyvus atlikėjus, kuriems, jų nuomone, grėsė skaitmeninių atlikėjų plėtra. Ypač stiprų įspūdį žmonėms padarė Robertas Zemeckis su savo filmais „Poliarinis ekspresas“, „Beowulf“ ir „Kalėdų giesmė“, kur aktorius pakeitė kompiuteriniai manekenai. Praėjo metai, o figūra išlieka įrankiu, Holivudo žvaigždžių duonai ir sviestui niekas negresia.

Be to, per pastaruosius metus technologijos nepadarė kokybinio proveržio – specialieji efektai šiandien kartais šlubuoja, o CGI simboliai kartais baugina iki drebėjimo blogąja šių žodžių prasme. Tikime, kad po poros metų žiūrovai su siaubu prisimins neseniai pasirodžiusių „Warcraft“ ir „Teenage Mutant Ninja Turtles 2“ herojus. Tačiau dabar kartu su portalu Film.ru prisiminsime tuos kompiuterių herojus, kurie mums kiek anksčiau sugadino žiūrėjimo malonumą – ir tai yra geriausias žmogaus pranašumo prieš mašiną įrodymas.

Max Rebo Band – „Jedi sugrįžimas“

Jau seniai žinoma, kad didžiausias George'o Lucaso priešas yra pats George'as Lucasas. Kiek kopijų buvo sulaužyta aplink jo sprendimą „pataisyti“ klasikinę „Žvaigždžių karų“ trilogiją, ir panašu, kad vis dar yra daugiau nepatenkintų pokyčiais nei tų, kurie džiaugėsi pataisymais. Paimkime, pavyzdžiui, Maxo Rebo muzikinę grupę, lydinčią Jabba the Hut užgaidas. Originaliame Jedi sugrįžime tai buvo trijulė, iš kurių du buvo lateksu apsirengę atlikėjai, o trečioji – lėlė. Peržiūrėtame trečiajame filme prie trijulės prisijungė dar devyni naujokai, bet, deja, geriau to nematyti - jie juokingi, nukrypę ir atrodo kaip svetimkūniai įprastoje kompanijoje. Tu nesivaikytum kiekio, Džordžai.

Jaunasis skustuvas – „Downhole Revenge“.

Apskritai Peterio Segalo „duobės kerštas“ negali būti vadinamas specialiųjų efektų kupinu filmu. Juo labiau juokinga scena su nesėkmingu bandymu kompiuterio pagalba atjauninti Sylvesterio Stallonės herojų. Viename iš epizodų mums rodomi tariamai trisdešimties metų senumo kadrai, kuriuose Skustuvas atsisveikina su dideliu boksu – šalia gyvų aktorių kadre yra kažkas su burna, kuri neatsiveria laiku su kalba. Niekada nekyla abejonių, kad žiūrime į kompiuterinę lėlę iš praėjusio amžiaus pabaigos vaizdo žaidimo ar į saulėje veikiamą vaškinių figūrų muziejaus eksponatą.

Blurp – „Paklydęs erdvėje“

Animatroninės lėlės pakeitimas kompiuteriniu personažu yra siaubingai ryškus fantastiniame nuotykyje „Pasiklydęs kosmose“. Itin bloga klastotė. Pirma, CGI čia per daug išsiskiria spalvų gama ir netolygiu apšvietimu. Antra, nupieštos beždžionės-driežo būtybės kontaktas su gyvais aktoriais atrodo atvirai nesėkmingas – Joey Trabbiani rankose besiranganti pabaisa nė kiek netrikdo žmogaus pirštų, o Heather Graham glosto kūdikį jo neliesdama. Tiesiog skaudu žiūrėti.

Jar Jar Binks – „Žvaigždžių karai: I epizodas – fantominė grėsmė“

Naujas „Žvaigždžių karų“ sagos papildymas Jaras Jaras Binksas iki šiol tebėra vienas labiausiai nemėgstamų franšizės veikėjų. Jis iškrenta iš daugybės tiek klasikinės, tiek naujosios trilogijos herojų, netelpa į atmosferą ir neįsileidžia nuotaikos – Binksui filmas svetimas nuo pirmo kadro iki paskutinio. Galbūt jis buvo sukurtas ne pačiu blogiausiu būdu, bet tai jam neprideda žavesio - kvailumas jame per ribą, idiotiškas veidas prašo kumščio, o nerangumas ne linksmina, o erzina. Tačiau buvo gerbėjų teorijų, paaiškinančių Binkso kvailumo ketinimą, tačiau jos liko svajonėmis, o Jar Jar yra tik nemalonus herojus.

Žalias žibintas - "Žalias žibintas"

O, tas kompiuteriu sukurtas Ryano Reynoldso kostiumas Green Lantern... Du šimtai milijonų dolerių iššvaistyti grafikoje, o pagrindinis veikėjas atrodo kaip idiotiška kalėdinė dekoracija, lemputė girliandoje, tviskanti dirbtine šviesa. Tiesą sakant, šiame paveikslėlyje visa grafika atrodo netikra, karikatūriška ir visiškai negyva, ir jų yra daug. Netgi kukli kaukė, slepianti Halo Jordano akis, buvo perteikta postprodukcijoje. Na, kur jis tinka? Dabar „Žibintas“ yra daugiau pokštų šaltinis, taip pat ir iš paties Reynoldso lūpų, tačiau ar tokia situacija tinka studijos bosams?

Langoliers - "Langoliers"

Taip, taip, tai televizijos serialas, filmuotas tuo pačiu metu tais laikais, kai apie milijonus televizijos biudžetų buvo galima tik pasvajoti saldžiausiose svajonėse. Bet tai nekeičia tituluotų monstrų, ryjančių praeitį, bjaurumo – sunku rasti žmogų, kuris, perskaitęs Stepheno Kingo istoriją, dantimis pažvelgtų į šiuos kotletus ir pasakytų: „Taip! Būtent tokius aš juos įsivaizdavau! Galbūt konceptų kūrėjui padėjo kaimyno vaikas – kaip kitaip paaiškinti langolierių panašumą su Pac-Man, tik suteptus kažkuo rudu (net negalvosime kuo). Blogai, labai blogai.

Skorpionų karalius - "Mumija grįžta"

Ryškiausias pavyzdys, kaip blogi specialieji efektai gali sugadinti filmą, yra „Mumija sugrįžimas“, kuriame Skorpionų karalius yra įspraustas tarp Ricko O'Connello ir Imhotepo, beveik atbaidydamas žiūrovus. Nors teisingiau būtų sakyti ne „gąsdinantis“, o „juokinamas“ - Skorpionų karalius neatrodė kaip produktas, už kurį buvo sumokėta dosniai šimtu milijonų dolerių. Finalinis mūšis su „nupieštu“ Dwayne'u Johnsonu buvo visiškai panašus į pradedančiojo plunksnos testą, kuris pirmasis ėmėsi savo kompiuteryje užkariauti 3D redaktoriaus paketą, profesionalams tokia siaubą kelianti kokybė tiesiog nepriimtina.

Monstras - "Kažkas"

Geriausias įrodymas, kad kompiuterinis vaizdas vis dar nėra toli nuo to, kas puošė praėjusio amžiaus klasikos filmus, yra 2011 m. siaubo „The Thing“ perdirbinys. Tiesą sakant, naujasis filmas buvo sukurtas siekiant pranokti 1982 m. originalą (ir iš tikrųjų jo kopiją), tačiau stebėtina, kad Carpenterio filme pabaisa jaunesniojo brolio fone atrodo įtikinamiau. Žinoma, 1982 m. buvo sunkiau, tačiau šis sudėtingumas suteikė specialistams impulsą išrasti ką nors naujo. Šiandien monstrai atrodo kaip apgailėtini imitacijos to, ko bijojome vaikystėje. Geriau tokių perdirbinių nedaryti.

Dirigentas – „Polar Express“

Paminėjus Zemeckio eksperimentus kompiuterinėje grafikoje, negalime negrįžti prie jo kūrybos, tačiau renkantis patį blogiausią personažą, kurį sukūrė naujasis filmas „Frankenšteinas“, gali ilgam įstrigti – visi per daug negražūs. Tačiau apsistokime ties akivaizdžiausiu – prie pagrindinio debiutinio paveikslo veikėjo, „Poliarinio ekspreso“ dirigento. Šis herojus turėtų būti mielas, tačiau šis kampuotas monstras su Tomo Hankso mirties kauke vietoj veido yra labiau bauginantis nei mielas. Makabriškas režisieriaus eksperimentas atsiliepė – Kalėdų istorija tapo kraupiausiu animaciniu filmu istorijoje. Vaikams nerekomenduojama. Suaugusiems taip pat.

Liu Kang – Mortal Kombat 2: Annihilation

Akimirka, kai Liu Kang, vienas iš populiaraus vaizdo kovų žaidimo „Mortal Kombat“ herojų, virsta drakonu, yra bene labiausiai gerbėjų laukiama scena antrajame franšizės filme. Transformacijos metu viskas jau yra ant ribos, mūšiai seka vienas po kito, tačiau vietoj kulminacijos ir emocijų sprogimo drakono vaizdas sukelia gailestį ir apatiją. Širdį veriantis vaizdas, nevertas net ir savo techniškai mažiau pažengusio laiko, šis drakonas nekelia baimės, atrodo kaip kandžių sugraužtas driežas, pavaizduotas paskubomis kokio nors mėgėjo namų kompiuteryje. Kaip tokiu būdu išgelbėti Žemę nuo sunaikinimo? Ar tai tik tam, kad priešai juoktųsi iki ašarų.

Vilkolakiai - "Twilight"

Nesąžininga kaltinti pirmąjį „Saulėlydžio“ franšizės filmą dėl blankaus CGI, atsižvelgiant į kuklų 37 mln. USD biudžetą. Tačiau iki galutinio filmo filmavimas kainavo jau 120 milijonų už vieną nuotrauką, tačiau efektų kokybė išliko ta pati „ola“. Na, gerai, super vampyrų greitį galima pavaizduoti kaip banalią daubą kadre, bet vilkus reikėtų nupiešti geriau. Kol Jokūbas ir jo kompanija stovi, viskas gerai, bet judant – tik kraujas iš akių. Franšizė turi didžiulę gerbėjų bazę, kuri atnešė daug pinigų iš kasų, tačiau sunku įsivaizduoti, kad kas nors atiduotų savo pinigus, kad pamatytų animacinį vilkolakį.

T-800 - "Terminatorius: tegul ateina gelbėtojas"

Ketvirtasis iš serijos vaidybinių filmų apie robotą, atsiųstą iš ateities, kad sutvarkytų SkyNet praeitį, „Terminator Salvation“ yra kupinas specialiųjų efektų. Postprodukcijos režisieriai padarė viską – dėl mechanizmų nėra nei vieno nusiskundimo, bet su žmonėmis... Tiksliau, su vienu žmogumi, su pagrindiniu franšizės aktoriumi Arnoldu Schwarzeneggeriu, iškilo bėda. Faktas yra tas, kad filmavimo metu Arnie vis dar dirbo politikoje ir negalėjo atsiduoti filmui. Vietoje to McG panaudojo aktoriaus „skaitmeninį veidą“, ištemptą ant kito žmogaus. Efektas gąsdino, o juk Schwartzo epizodas jau seniai pristatomas kaip pagrindinis filmo „akcentas“.

Jaunasis Flynnas – „Tronas: palikimas“

Režisierius Josephas Kosinskis tikrai yra talentingas vizionierius, tačiau kai kurias technines užduotis sunku atlikti net jam. Ilgai lauktas „Sosto“ tęsinys turėjo nustebinti žiūrovą naujausiais pasiekimais specialiųjų efektų srityje, tačiau iš tikrųjų vaizdas įsiminė tik dėl vangios jauno ir brandaus Jeffo Bridgeso akistatos. Negana to, kompiuterinis jaunasis Flynnas viskuo buvo prastesnis už savo gyvą dvigubą – vos tik fotoaparatas nufotografavo didesnį kadrą, išryškėjo negyvos klono veido išraiškos, o mirusių akių paslėpti nepavyko. Filmą išgelbėjo vienas dalykas – pagal siužetą kompiuteris Flynnas neturėjo būti vyras. Bet tai jam neprideda užuojautos.

Hulkas – Hulkas

Pakeliui į Hulk ekraną Ang Lee palaikė didžiulė „Green Giant“ gerbėjų armija, tačiau daugelio galutinis rezultatas greičiau nuvils nei įkvėps – kadrą užėmė kažkokia juokinga žalia kompiuterio vieta. Negalite paneigti, kad Ericas Bana bandė pavaizduoti Bruce'ą Bannerį, tačiau Thug'ui jo talento neprireikė, Hulkas buvo „nupieštas“ be jokios nuorodos į aktorių, o tai iš vieno iš geriausių daugiakampių buvo negyva krūva. mylimi komiksų personažai. Ta pati problema, beje, palaidojo ir „Neįtikėtiną Halką“ su Edwardu Nortonu tituliniame vaidmenyje, ir tik Joss Whedon sugebėjo susidoroti su personažu, naudodamas „mocap“ techniką, padaugintą iš Marko Ruffolo darbštumo.

Nežmonės – „Aš esu legenda“

Savo laiku Franciso Lawrence'o fantastinė drama „Aš esu legenda“ kainavo pasakiškus 150 mln. Už šiuos pinigus būtų galima daug nuveikti, tačiau panašu, kad nemaža dalis šių lėšų atsiskaitė Willo Smitho sąskaitose. Iš čia ir labai vidutiniška „grafika“. Be to, vienintelio gyvo žmogaus priešininkus iš pradžių turėjo vaidinti persirengę kaskadininkai, tačiau vėliau režisierius nusprendė žmones pakeisti kompiuteriniais modeliais. Tyčia ar ne, bet ne žmonės pasirodė negyvi, o jų judesiai netilpo į fizikos dėsnius. Tai labai sugadina juostą.

Pagrindinis 1967 metų „Disney“ ilgametražio animacinio filmo perdirbinio filmo bruožas yra net ne Scarlett Johansson, Idris Elbos ir Christopherio Walkeno (kurių rusų publika dubliuojant ir taip neišgirs) balsai, o tai, kad per 105 min. neįtikėtinai tikroviško filmo kadre pasirodo tik vienas gyvas žmogus – Mauglis, kurį vaidina debiutantas Neilas Sethi. Visi kiti personažai sukurti naudojant kompiuterinę grafiką, už kurią režisierius Jonas Favreau jau spėjo gauti PETA organizacijos apdovanojimą, mat filmavimo metu nei vienas gyvūnas nenukentėjo ir net nedirbo filmavimo aikštelėje.

Kas buvo anksčiau

Pirmasis filmas, sukurtas tik naudojant kompiuterinę animaciją (CGI), buvo trumpametražis filmas Kolibris, išleistas Belgijoje 1967 m. Tada niekas negalėjo įsivaizduoti, kokia ateitis laukia naujosios technologijos. Iki 1990-ųjų pradžios kompiuterinė grafika, kaip ir visa IT pramonė, pagal šiandienos standartus vystėsi labai lėtai. Proveržis buvo Juros periodo parkas (1993) su tikroviškais kompiuteriniais dinozaurais. Po dvejų metų buvo išleistas „Toy Story“ – pirmasis pilnametražis animacinis filmas, sukurtas nuo pradžios iki pabaigos kompiuteriu.

2001-ieji buvo lūžis CGI istorijoje, grafika buvo padalinta į dvi kryptis. Buvo išleistas Šrekas, kurio personažai, viena vertus, atrodė realistiški, o iš kitos – šiaip stilizuoti. Tuo pačiu metu buvo išleistas mokslinės fantastikos filmas „Final Fantasy“, kuris pažymėjo CGI fotorealizmo pradžią – norą sukurti personažus, kurių negalima atskirti nuo tikrų gyvų būtybių. Šios tendencijos tęsėjai buvo „Žiedų valdovas: du bokštai“, „Beowulf“, „Avataras“, „Pi gyvenimas“ ir galiausiai „Džiunglių knyga“.

Kas naujo džiunglių knygoje

Kurdamas „Džiunglių knygą“, Favreau ir jo komanda išnaudojo visus CGI srities pasiekimus. Režisierius turi didelę kompiuterinės grafikos naudojimo patirtį dėl savo darbo su tuo pačiu Geležiniu žmogumi, tačiau „Džiunglių knygoje“ Favreau norėjo eiti dar toliau: pasaką papasakoti naudojant visiškai fotorealistinį vaizdą. Kažką panašaus jau matėme filme „Pi gyvenimas“ – tuomet kai kurie žiūrovai iš pradžių net atsisakė patikėti, kad tigras filme yra visiškai sukurtas kompiuteriu. Džiunglių knygoje su CGI pagalba jau padarytas ne tik tigras (labai, beje, įspūdingas ir gana baisus vaikiškam animaciniam filmukui), bet ir visos džiunglės. Vaizdiniams efektams vadovavo Robas Legato, anksčiau dirbęs su kompiuterine grafika Avatarui.

Kaip tikra filmuota medžiaga ir grafika dera kartu

Persotinta kompiuterinės grafikos spalvinė gama, kurią spalvos išmuša iš bendro vaizdo, sugriauna visą tikroviškumą, o perteikti personažai tiesiog iškrenta iš scenos. Todėl svarbiausias procesas kuriant kompiuterinę animaciją yra komponavimas (iš angl. compositing – „išdėstymas“). Šiame etape 3D modeliai įterpiami į supančią realybę.

Kompozicija apima veikėjų modelių derinimą su fono vaizdo įrašu ir kitais kadro elementais, įskaitant filmuotą medžiagą su gyvais aktoriais (dažniausiai filmuojama žaliame fone naudojant chroma key sistemą). Pirmiausia vienas ant kito uždedami skirtingi vaizdo įrašo sluoksniai, tada išlyginamas sluoksnių ryškumas ir atliekama spalvų korekcija.
„Džiunglių knygos“ kūrėjai stengėsi, kad riba tarp realybės ir kompiuterinės grafikos būtų kuo nepastebima. Kiekvienai atskirai scenai, dalyvaujant Maugliui, buvo pastatyta nauja dekoracija, įskaitant trijų metrų džiungles. Tada paviljonuose filmuota medžiaga buvo derinama su kompiuteriniais modeliais. Taigi, vienoje iš scenų herojus iš pradžių šliaužia per labai tikrą purvą, o tada užšoka ant kompiuterinės grafikos pagalba sukurto gyvūno, padedančio jam pabėgti nuo, vėlgi, kompiuterio Sherkhan. Net specialistui sunku suprasti, kur baigiasi realybė ir prasideda skaitmeninė animacija.

Realus judėjimas ir takelažas

Visus puikių menininkų, 3D modeliuotojų ir kompozitorių nuopelnus gali išbraukti nereali fizika. Ir vienas dalykas yra judesių modeliavimas, kitas – tikėtini gyvų personažų judesiai. Sensacinga „Žiedų valdovo“ scena, kur Legolasas realizmo požiūriu suvokiamas beveik taip pat, kaip animacinis filmas „Tomas ir Džeris“. Pastaraisiais metais atsiranda vis daugiau technologijų, kurios skaičiuoja gyvų būtybių judesius. Pavyzdžiui, imituoja žmogaus minkštųjų audinių deformacijas judant ir prideda kūno dalių svorio.

Aukštos kokybės takelažas (iš anglų kalbos - „rigging“) taip pat yra labai svarbus - virtualaus skeleto ir jungčių sukūrimas ir tobulinimas trimačio simbolio modelio viduje. Visiems animacinės figūros elementams (ne tik galūnėms, bet ir veido, akių, lūpų ir kt. raumenims) suteikiamos charakteristikos, tarp jų sukuriamas hierarchinis ryšys. Tikslus derinimas leidžia sukurti tikrai tikroviškus modelius.

Judesio fiksavimas

Judesio fiksavimas naudojamas veido išraiškoms ir veikėjo judesiams sukurti. Ši technologija plačiai išplito 1990-aisiais, kai 1994 metais ji pirmą kartą buvo panaudota kuriant kompiuterinio žaidimo „Virtua Fighter 2“ personažų animacijas. Kino teatre judesio fiksavimas buvo pradėtas aktyviai naudoti 2000-aisiais (Žiedų valdovas, Beowulfas, Avataras, Haris Poteris, Pi gyvenimas).

Yra žymeklio ir be žymeklio judesio fiksavimo sistemos. Populiariausi yra pirmieji, kuriuose naudojama speciali įranga: aktorius apvelkamas kostiumu su jutikliais (ant veido dedami jutikliai veido išraiškoms sukurti), iš kurių duomenys įrašomi ir perduodami į kompiuterį. Duomenų įrašymui be žymenų naudojamos kompiuterinio matymo ir modelio atpažinimo technologijos. Tada kompiuteris gautą informaciją redukuoja į vieną trimatį modelį, o tada jo pagrindu sukuriama atitinkama animacija.

Taigi judesio fiksavimas padeda perkelti tikrų aktorių judesius ir veido išraiškas į kompiuterinius modelius, ko pasekoje pasiekiamas portretinis personažų panašumas su juos įgarsinusiais aktoriais. Dėka judesio fiksavimo filme „Žiedų valdovas“, Gollumas išsaugojo, bet Smaugas padarė. Beje, „Džiunglių knygoje“ ne visi veikėjai atrodo kaip juos vaidinančio aktoriaus veidas. Pavyzdžiui, boa susiaurėjimas Kaa perėmė tik aksominį Scarlett Johansson balsą – Jonas Favreau viename interviu paaiškino, kad „būtų visiškai juokinga, kad gyvatė taip pat turėtų žmogaus veidą“.

Akys ir veido išraiškos

Personažų fotografinis realizmas neįmanomas be kokybiško jų veido išraiškų perdavimo. Darbas šioje srityje vykdomas dviejose pagrindinėse srityse: tiesioginis tinkamos animacijos generavimas ir jos primetimas veikėjams. Pati animacija dažniausiai kuriama ta pačia judesio fiksavimo technika. „Autodesk Maya“ ir „3DS Max“ pasiekiamas sklandus personažų veido išraiškų pasikeitimas naudojant mišinio formavimo (morfavimo) techniką.

Nepaisant sparčios kompiuterinės grafikos plėtros pastaraisiais dešimtmečiais, ilgą laiką nebuvo galimybės sukurti tikroviškų žmogaus akių. 2014 m. Disney pasiūlė tokį šios problemos sprendimo būdą: fiksuodami akių išraišką, uždėkite atskirus žymeklius ant akies obuolio, ragenos ir tinklainės, tada sukomponuokite duomenis ir uždėkite juos ant 3D kompiuterinio akies modelio.

Emocijos ir amžius

„Disney“ specialistai ne taip seniai pasidalijo bandomąją neįprastos „FaceDirector“ programinės įrangos versija – savotiška emocijų automatine derinimu. Programa leidžia sujungti kelis kadrus realiu laiku, vaizduojant visą paletę skirtingų emocijų ir koreguoti vaidybą. Programa suteikia režisieriui galimybę postprodukcijoje kirsti kelias veido išraiškas, sustiprinti ar išvalyti emocinį intensyvumą tam tikrame scenos taške.

Dar viena plėtra – skaitmeninė kosmetika, galinti sugrąžinti aktoriams jaunystę. Įspūdingą vaizdo įrašą pristatė VFX specialistas Rousselos Aravantinos, naudodamas Nikon V1 kamerą ir NUKE bei Mocha Pro programinę įrangą. Panašūs triukai buvo atlikti filme „Keista Bendžamino Batono byla“.

Plaukai ir vilna

Realaus kailio ir plaukų kūrimas – techninis iššūkis, su kuriuo animatoriai kovojo ilgą laiką. Plaukai kaip 3D modelis yra visa sistema, kuri turi išlaikyti savo vientisumą ir charakterį, o dinamikoje kiekvienas atskiras plaukas turi elgtis savarankiškai ir reaguoti į susidūrimus su kitais plaukais. Tikėtinai svyrančių plaukų, kai gyvūnas juda, modeliavimas yra palyginti neseniai, o šiuolaikiniai CGI redaktoriaus papildiniai, tokie kaip XGen, palengvino animatorių užduotį. Yra žinoma, kad šis plaukų generatorius buvo naudojamas kuriant Zootopia ir Toy Story 3.

Kokiomis programomis kuriami specialieji efektai ir kas juos kuria

Daugelis didelių studijų, tokių kaip Pixar ir Disney, naudoja savo programinę įrangą kompiuterinei grafikai kurti, tačiau jos taip pat naudojasi plačiajai visuomenei prieinamomis programomis, tarp jų Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Taigi, dauguma specialiųjų „Avatare“ efektų buvo sukurti naudojant „Maya“, o komponavimui buvo naudojamas „Adobe After Effects“.

Paprastai kelios įmonės dirba su kompiuterine grafika dideliems projektams. „Džiunglių knygos“ kūrėjai pasinaudojo britų MPC ir Naujosios Zelandijos „Weta Digital“ paslaugomis. MPC taip pat dirbo su „Life of Pi“, „World War Z“ ir visomis Hario Poterio filmų dalimis. Kūrėjai „Weta Digital“ dirbo su grafika „Avatar“, „Keršytojai“, „Bado žaidynės“ ir „Žiedų valdovas“. Dauguma specialiųjų efektų kompanijų yra registruotos JAV ir Didžiojoje Britanijoje, tačiau daugelis jų dalį produkcijos perkelia į Indiją ir Kiniją, kurdamos ten savo studijas arba pirkdamos esamas. Taigi 2014 m. susijungė britų „Double Negative“ ir „Indian Prime Focus“, kurie vėliau kartu sukūrė „Interstellar“ grafiką. Tačiau Kinijos ir Indijos specialiųjų efektų studijos, kurios nėra didelių kompanijų dalis, kol kas nėra tokios populiarios filmų kūrėjų kaip Vakarų, daugiausia dėl patirties ir išteklių stokos.

CGI mūsų kasdieniame gyvenime

Sudėtingos kompiuterinės animacijos kūrimo technologijos pamažu tampa prieinamos masiniam vartotojui. Tarp naujausių pasiekimų šioje srityje galima paminėti 2014 m. išleistą programą arba sensacingą baltarusių kalbos taikymą. Jie leidžia realaus laiko animaciją pritaikyti naudotojo veidui arba žmonėms, patekusiems į jo fotoaparato objektyvą. Panaši funkcija yra „Snapchat Messenger“. Programos seka vartotojo judesius, juos analizuoja ir gautus duomenis sudeda ant trimačių modelių realiu laiku, tai yra taiko metodus, panašius į tuos, kurie naudojami personažų veido išraiškoms perteikti filmuose ir kompiuteriniuose žaidimuose.

Pastaraisiais metais naujienų srautus užplūdo pranešimai apie iš niekur atsirandančius naujo tipo paskirstytus kompiuterinius tinklus, sprendžiančius (o tiksliau bandančius išspręsti) pačias įvairiausias užduotis – padaryti miestą išmanų, išgelbėti pasaulį nuo autorių teisių pažeidėjų ar atvirkščiai, slapta perduoti informaciją ar išteklius, pabėgti iš – valstybės kontrolės tam tikroje srityje. Nepriklausomai nuo srities, jie visi turi daug bendrų bruožų dėl to, kad jų augimo paskata buvo algoritmai ir metodai, kurie išpopuliarėjo per pastarąjį kriptovaliutų ir susijusių technologijų bumą. Ko gero, kas trečio to meto straipsnio apie specializuotus išteklius pavadinime buvo žodis „blockchain“ – diskusijos apie naujus programinės įrangos sprendimus ir ekonominius modelius kurį laiką tapo dominuojančia tendencija, prieš kurią buvo nustumtos kitos paskirstytų skaičiavimo sistemų taikymo sritys. į foną.

Tuo pačiu metu vizionieriai ir profesionalai įžvelgė pagrindinę reiškinio esmę: masinis paskirstytasis kompiuteris, susijęs su tinklų kūrimu iš daugybės skirtingų ir nevienalyčių dalyvių, pasiekė naują išsivystymo lygį. Užtenka išmesti iš galvos ažiotažas ir pažvelgti į temą iš kitos pusės: visi šie tinklai, surinkti iš didžiulių telkinių, susidedančių iš tūkstančių izoliuotų nevienalyčių dalyvių, neatsirado savaime. Kriptovaliutų judėjimo entuziastai sugebėjo nauju būdu išspręsti sudėtingas duomenų sinchronizavimo ir išteklių bei užduočių paskirstymo problemas, kurios leido suburti tokią masę įrangos ir sukurti naują ekosistemą, skirtą išspręsti siaurai orientuotą. užduotis.

Visa gera nuotaika ir už lango temperatūra žemesnė. Kaip ir žadėjau, publikuoju straipsnio apie super-duper modernų OpenGL tęsinį. Kas neskaitė pirmosios dalies – moderniausias OpenGL. 1 dalis .


Sveiki visi. Kas nors šiek tiek supranta OpenGL temą, žino, kad šia tema yra daugybė straipsnių ir kursų, tačiau daugelis jų neturi įtakos šiuolaikinei API, o kai kurie iš jų netgi kalba apie glBegin ir glEnd . Pabandysiu aprėpti kai kuriuos naujosios API niuansus nuo 4 versijos.

Šiandien parodysiu, kaip atidaryti langą ir sukurti OpenGL kontekstą. Tai stebėtinai sudėtinga užduotis, OpenGL vis dar neturi oficialių kelių platformų konteksto kūrimo įrankių, todėl pasikliausime trečiųjų šalių bibliotekomis (šiuo atveju GLFW ir džiaugiamės). Internete jau yra daug panašių sveikų pasaulių, bet man nepatinka viskas, ką mačiau: arba labai puošnus, arba pavyzdžiuose pateiktos nuotraukos labai primityvios (arba abi!). Labai ačiū visiems autoriams, bet atsisiųsiu dar vieną pamokėlę :)

Šiandien nupiešime kažką panašaus:



Atėjo kitas savaitgalis, reikia parašyti porą dešimčių kodo eilučių ir nupiešti paveikslėlį, bet geriau nei vieną. Taigi, praėjusį savaitgalį ir užpraeitą parodžiau jums, kaip atlikti spindulių sekimą ir net susprogdinti daiktus. Daugelį tai stebina, tačiau kompiuterinė grafika – labai paprastas dalykas, užtenka poros šimtų eilučių gryno C++, kad susidarytų įdomios nuotraukos.

Šios dienos pokalbio tema – žiūroninis matymas, o šiandien net šimto kodo eilučių nepasieksime. Žinant, kaip perteikti trimates scenas, būtų kvaila praeiti pro stereoporas, šiandien nupiešime maždaug taip:



Įvadas

Viena įdomiausių užduočių, išspręsta naudojant trimatę grafiką, yra „didžiųjų pasaulių“ kūrimas – išplėstos scenos, kuriose yra daug objektų su galimybe neribotai judėti scenoje. Šios problemos sprendimas priklauso nuo suprantamų kompiuterių aparatinės įrangos apribojimų.

Tipiškas pavyzdys: „didysis pasaulis“ vizualizuojant geležinkelį OSG variklyje. Trūksta tik langolierių, ryjančių pasaulį už traukinio...

Atsižvelgiant į tai, reikia valdyti taikomųjų programų išteklius, o tai yra akivaizdus sprendimas: įkelti tik tuos išteklius (modelius, tekstūras ir pan.), kurie yra būtini norint suformuoti sceną esamu metu esamoje padėtyje. stebėtojas; sumažinti tolimų objektų detalumo lygį; nebereikalingų objektų iškrovimas iš sistemos atminties. Dažniausiai grafika ir žaidimų varikliai suteikia tam tikrą įrankių rinkinį tokioms problemoms spręsti. Šiandien pažiūrėsime, kurie iš jų yra prieinami OpenSceneGraph.


Įvadas

Kalbėdami apie OSG specifines programavimo technikas, praėjusį kartą kalbėjome apie „Callback“ mechanizmą ir jo įgyvendinimą variklyje. Atėjo laikas pažvelgti, kokias galimybes šis mechanizmas mums suteikia valdyti 3D scenos turinį.

Jei mes kalbame apie objektų animaciją, tada OSG suteikia kūrėjui dvi jo įgyvendinimo galimybes:

  1. Procedūrinė animacija įgyvendinama programiškai, transformuojant objektus ir jų atributus
  2. Eksportuokite animaciją iš 3D redaktoriaus ir tvarkykite ją naudodami programos kodą

Pirmiausia apsvarstykite pirmąją galimybę kaip akivaizdžiausią. Apie antrąją pakalbėsime šiek tiek vėliau.

Sveiki visi! Mano vardas Grisha ir aš esu CGDevs įkūrėjas. Kalbėkime toliau apie matematiką. Bene pagrindinis matematikos pritaikymas žaidimų kūrime ir apskritai kompiuterinėje grafikoje yra VFX. Taigi pakalbėkime apie vieną tokį efektą – lietų, o tiksliau apie pagrindinę jo dalį, kuriai reikia matematikos – raibuliavimą paviršiuje. Paeiliui rašysime šešėlį paviršiaus bangavimui ir analizuosime jo matematiką. Jei susidomėjote, kviečiame po kat. Github projektas pridedamas.



Viskas su artėjančiais! Mano vardas Grisha ir aš esu CGDevs įkūrėjas. Šventės jau visai šalia, kažkas jau pasipuošė eglutę, suvalgė mandarinų ir visiškai pasikrovęs naujametine nuotaika. Tačiau šiandien apie tai nekalbėsime. Šiandien kalbėsime apie nuostabų formatą pavadinimu LDraw ir apie Unity įskiepį, kurį įdiegiau ir paskelbiau OpenSource. Nuoroda į projektą ir šaltinio kodas prie straipsnio, kaip visada, pridedami. Jei jums patinka „Lego“, kaip aš, sveiki atvykę po kate.



kompiuteriu sukurti vaizdai , liet. Kompiuteriu sukurti vaizdai) – nejudantys ir judantys vaizdai, sukurti ir naudojami vizualiajame mene, spaudoje, specialiuosiuose kino efektuose, televizijoje ir modeliavime. Kompiuteriniuose žaidimuose paprastai naudojama realaus laiko kompiuterinė grafika, tačiau periodiškai pridedami ir CGI pagrįsti žaidimo vaizdo įrašai.

Judantys vaizdai kuriami naudojant kompiuterinę animaciją, kuri yra siauresnė CGI grafikos sritis, taikoma, taip pat ir kine, kur leidžia sukurti efektus, kurių neįmanoma išgauti naudojant tradicinį makiažą ir animatroniką. Kompiuterinė animacija gali pakeisti kaskadininkų ir statistų darbą, taip pat dekoracijas.

Istorija

Pirmą kartą kompiuterinė grafika buvo panaudota vaidybiniame filme „Westworld“, išleistame 1973 m. Aštuntojo dešimtmečio antroje pusėje pasirodė filmai, kuriuose naudojami trimatės kompiuterinės grafikos elementai, įskaitant „Rytojaus pasaulis“, „Žvaigždžių karai“ ir „Svetimas“. Devintajame dešimtmetyje, prieš išleidžiant antrąjį „Terminatorių“, Holivudas atšalo nuo kompiuterinių efektų, ypač dėl daugiau nei kuklios kasos „Sosto“ (1982), visiškai paremtos naujausiais kompiuterių pasiekimais. grafika.

„Juros periodo parke“ (1993) pirmą kartą CGI pagalba pavyko pakeisti kaskadininką; tas pats filmas pirmasis sklandžiai sujungė CGI (dinozaurų oda ir raumenys buvo sukurti naudojant kompiuterinę grafiką) su tradiciniu filmavimu ir animatronika. 1995 metais buvo išleistas pirmasis pilnametražis animacinis filmas, visiškai sumodeliuotas kompiuteriu – Žaislų istorija. „Final Fantasy: The Spirits Within Us“ (2001 m.) pirmą kartą parodė tikroviškus žmonių CGI vaizdus

Iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos

CGI studijos

Viena pirmųjų kompiuterinės grafikos studijų buvo amerikiečių kompanija Industrial Light & Magic, kurią 1975 metais įkūrė George'as Lucasas. ILM sukėlė revoliuciją vizualinių efektų filmuose koncepcijoje.

taip pat žr

Parašykite apžvalgą apie straipsnį "CGI (grafika)"

Pastabos

Literatūra

  • Borisas Mashkovcevas(rusų k.) // Kino technika ir technologija: žurnalas. - 2006. - Nr. 2.
  • Kerlow, I.V.. - 2004. - 451 p. - ISBN 0471430366.

CGI (grafika) apibūdinanti ištrauka

Princesė Marija atsiklaupė prieš ją ir paslėpė veidą marios suknelės klostėse.
- Čia, čia - ar girdi? Man taip keista. Ir žinai, Marie, aš jį labai mylėsiu“, – tarė Lisa, žvelgdama į savo svainę spindinčiomis, laimingomis akimis. Princesė Marija negalėjo pakelti galvos: ji verkė.
- Kas tau negerai, Maša?
„Nieko... Man buvo labai liūdna... liūdna dėl Andrejaus“, – sakė ji, šluostydama ašaras ant marios kelių. Keletą kartų ryte princesė Marya pradėjo ruošti savo marčią ir kiekvieną kartą verkti. Šios ašaros, kurių priežasties mažoji princesė nesuprato, ją sunerimo, kad ir kokia ji buvo pastabi. Ji nieko nesakė, bet neramiai apsidairė, kažko ieškodama. Prieš vakarienę senasis princas, kurio ji visada bijojo, įžengė į jos kambarį dabar ypač neramiu, piktu veidu ir, nieko nesakęs, išėjo. Ji pažvelgė į princesę Marya, tada susimąstė tokia į vidų nukreipto dėmesio išraiška, kurią turi nėščios moterys, ir staiga apsipylė ašaromis.
Ar gavai ką nors iš Andriaus? - Ji pasakė.
- Ne, tu žinai, kad žinios dar negalėjo ateiti, bet mon pere nerimauja, o aš bijau.
- Ai nieko?
„Nieko“, – tarė princesė Marya, spindinčiomis akimis tvirtai žiūrėdama į savo marčią. Ji nusprendė jai to nesakyti ir įtikino tėvą nuslėpti siaubingą žinią nuo marčios iki jos leidimo, kuris turėjo būti kitą dieną. Princesė Marya ir senasis princas, kiekvienas savaip, nešė ir slėpė savo sielvartą. Senasis princas nenorėjo tikėtis: nusprendė, kad princas Andrejus buvo nužudytas, ir nepaisant to, kad išsiuntė pareigūną į Austriją ieškoti sūnaus pėdsakų, užsakė jam paminklą Maskvoje, kurį ketino pastatyti. savo sode ir visiems pasakė, kad jo sūnus nužudytas. Jis stengėsi nekeisti buvusio gyvenimo būdo, tačiau jėgos jį išdavė: mažiau vaikščiojo, mažiau valgė, mažiau miegojo, kasdien vis silpnėjo. Princesė Marija tikėjosi. Ji meldėsi už savo brolį tarsi gyvą ir kiekvieną minutę laukė žinių apie jo sugrįžimą.

- Ma bonne amie, [Mano geras draugas,], - kovo 19-osios rytą po pusryčių pasakė mažoji princesė, o jos kempinė su ūsais pakilo pagal seną įprotį; bet kaip ir visame kame ne tik šypsenos, bet kalbų garsai, net eisenos šiuose namuose, nuo tos dienos, kai buvo gauta baisi žinia, buvo liūdesys, net ir dabar mažosios princesės šypsena, kuri pasidavė bendrai nuotaikai, nors ji nežinojo jo priežasties, buvo tokia, kad ji dar labiau priminė bendrą liūdesį.
- Ma bonne amie, je crains que le fruschtique (comme dit Fock – virėjas) de ce matin ne m "aie pas fait du mal. [Mano drauge, bijau, kad dabartinis frischtik (kaip virėjas Fockas vadina) nepriversk manęs jaustis blogai.]
O kaip tu, mano siela? Tu blyški. O, tu labai išblyškusi, – išsigandusi pasakė princesė Marya, sunkiais, švelniais žingsniais pribėgdama prie marios.
„Jūsų Ekscelencija, kodėl gi nepasiųsti Marijos Bogdanovnos? - pasakė viena iš čia buvusių tarnaičių. (Marija Bogdanovna buvo akušerė iš rajono miestelio, dar savaitę gyvenusi Lysy Gory.)
- Ir iš tikrųjų, - pakėlė princesė Marya, - galbūt tikrai. Aš eisiu. Drąsos, mon ange! [Nebijok, mano angele.] Ji pabučiavo Lizą ir norėjo išeiti iš kambario.
- O, ne, ne! – Be blyškumo, mažosios princesės veidas išreiškė vaikišką baimę dėl neišvengiamų fizinių kančių.
- Non, c "est l" estomac ... dites que c "est l" estomac, dites, Marie, dites ..., [Ne, tai yra skrandis ... pasakykite Mašai, kad tai yra skrandis ... ] – ir princesė pradėjo vaikiškai, kentėdamas, kaprizingai ir net kiek apsimestinai verkti, laužydama jų mažas rankeles. Princesė išbėgo iš kambario paskui Mariją Bogdanovną.
— Pirmadienis Dieu! Mon Dieu! [Dieve mano! Dieve mano!] O! išgirdo ji už nugaros.