Klasikinė animacija. Pagrindinės animacijos technikos Animacijos ypatybės

Animacijos technika nuolat tobulėja, o žaidimų kūrėjai ir kino studijos nuolat ieško talentingų ir kūrybingų asmenybių, galinčių pritaikyti šias technikas.

Čia pateikiami pagrindiniai animacijos tipai, kuriuos galima naudoti kuriant skaitmeninius personažus televizijos laidoms, komercinėms programoms, įmonės logotipams, filmams, vaizdo įrašams ar žaidimams.

  • tradicinė animacija.
  • 2D vektorinė animacija.
  • 3D kompiuterinė animacija.
  • Judesio grafika.
  • Sustabdykite judesį.

Tradicinė animacija

Ar kada nors matėte vaizdų, kurie atrodo kaip greiti rėmeliai, nupiešti ant permatomų popieriaus lapų su spalvotais žymekliais? Ši kompiuterinės animacijos rūšis vadinama tradicine. Jis naudojamas preliminariems simbolių eskizams.

Šis procesas gali būti gana brangus ir atimti daug laiko, nes animatoriai turi sukurti skirtingų kadrų rinkinį pagal 24 kadrus per sekundę. Šis metodas daugiausia naudojamas asmeniniuose kompiuteriuose, taip pat planšetiniuose kompiuteriuose, naudojant specialias kompiuterines programas, kurios leidžia kurti animacijas senų Disney animacinių filmų stiliumi.

2D vektorinė animacija

Dažniausiai naudojamas animacijos stilius. Jos kadrai sukurti ant palyginti lygaus paviršiaus. Be to, vektorinė animacija perėmė kai kuriuos tradicinės animacijos metodus. Tiesą sakant, tai yra ta pati tradicinė animacija, išskyrus tai, kad kadrai yra apdorojami, vadinami piešimu ir tapyba.

Šio proceso metu animatoriai ant popieriaus uždeda plonus permatomus celiulioido lapus, ant kurių piešiami animaciniai personažai, o paskui perbraižo juos ant juostos. Pabaigoje vienas ant kito uždedami kadrai su skirtingais personažais ir dėl didelio filmo skaidrumo tai leidžia sukurti įvairių elementų ir personažų kompoziciją.

3D kompiuterinė animacija

3D animacija visiškai skiriasi nuo kitų kompiuterinės grafikos animacijos rūšių. Nors jie naudoja tuos pačius kompozicijos ir judėjimo principus, techniniai metodai, naudojami sprendžiant įvairias problemas, labai skiriasi. 3D animacijoje animatorius nebūtinai turi būti grafikas. Tai labiau panašu į žaidimą su lėlėmis nei piešimą.

Tai taip pat vadinama kompiuterio sukurtais vaizdais ( CGI). Jie atsiranda, kai kompiuteriniai animatoriai sukuria vaizdų srautą, kuris sujungiamas į animaciją. Dinaminių ir statinių vaizdų derinimas atliekamas naudojant kompiuterinę grafiką. 3D sukurti personažai skaitmeniniu būdu atvaizduojami ekrane, o vėliau sujungiami su vieliniu rėmeliu, todėl kiekvieną modelį galima animuoti skirtingai.

Animacija formuojama kuriant modelius atskiruose raktiniuose kadruose, po kurių kompiuteris atlieka jų „daugybą“, animaciją interpretuodamas pridėdamas tarpinius kadrus tarp pagrindinių kadrų.

Be to, daug laiko praleidžiama dirbant su kreivėmis, vaizduojančiomis skirtingas objekto dalis skirtingais laikotarpiais. 3D animacijoje reikia atsižvelgti į visus simbolius, net ir tuos, kurie tam tikru momentu yra kažko užblokuoti ir nėra matomi.

Pagrindinis skirtumas tarp šių animacijos tipų yra tas, kad tradicinėje ir 2D animacijoje menininkas dirba ant atskirų kadrų, o 3D animacijoje visada vyksta nuolatinis srautas. Jei jis sustoja, tai suvokiama kaip klaida. Net ir personažui pasiliekant vietoje, visada yra nenutrūkstamas kadrų srautas, sukuriantis realybės iliuziją.

Judesio grafika

Ar kada nors susimąstėte, kaip kuriami reklaminiai vaizdo įrašai, animuoti logotipai, filmo pradžios titrai ir programų skelbimai? Tai daroma su judančiais grafiniais tekstais ir elementais arba, kaip aš vadinu, judančia grafika.

Tai procesas, kurio metu naudojamas animuotų kadrų „dauginimas“, siekiant sukurti sklandų judesį tarp kadrų. Kadrų dauginimo programos palaiko scenarijus, kurie automatiškai keičia animaciją, kad sukurtų kelis efektus.

3D kompozicijos kuriamos iš plokščių elementų, judančių vienas kito atžvilgiu, o tai sukuria tūrio iliuziją. Juos taip pat gali lydėti garso efektai ar muzika. Tokie objektai dažnai naudojami multimedijos projektuose.

Animacija- labiausiai paplitusi technologija, kurios žinomiausia atmaina yra procesas, kai vaizduojama figūra daug kartų piešiama su nedideliais jos judėjimą atspindinčiais pakeitimais. Užbaigti vaizdai nufotografuojami – 1 kadras lygus 1 vaizdui – ir transliuojami 24 kadrų per sekundę greičiu.

lėlių animacija nuo nupiešto skiriasi tuo, kad vietoj piešinių naudojamos lėlės, kurios filmuojamos kadras po kadro su menkiausiais virsmais.

Silueto animacija pasirodė vėliau. Naudojant šią technologiją, personažai yra pagaminti iš tankios medžiagos, po to jie dedami ant plėvelės.

koliažo animacija naudoja vaizdus iš periodinių leidinių ir kitus paruoštus paveikslus.

Tematikos animacija negyvus daiktus paverčia suasmenintais, o dažnai naudoja kasdienius daiktus – laikrodžius, žvakides ir pan., bei vaizdus ar fotografijas.

kompiuterinė animacija reikia tik pagrindinių pozų vaizdų, po kurių visa kita gali būti atliekama automatiškai.

Elektroninė animacija leidžia visiškai užpildyti animacinę juostą. Tačiau šis procesas yra sunkus ir ilgas.

Plastilino animacija. Filmai daromi fotografuojant kadras po kadro plastilino objektus su modifikacijomis tarp kadrų.

Pudros technika(laisva/smėlio animacija) naudojama retai. Ant apšviesto stiklo menininkas piešia piešinius milteliais. Tankiau supiltas sluoksnis suteikia tamsių "potėpių", o plonas - beveik permatomas. Šioje technikoje dažniausiai naudojamas tamsintas smėlis, sijotas specialiu būdu, druska, anglis, metalo ir grafito milteliai, kava, prieskoniai.

Animacija be kamerų. Filmukas „piešiamas“ tiesiai ant juostos naudojant specialią mašiną. Jį sudaro prispaudžiamas rėmelis su krumpliaračio mechanizmu, užtikrinančiu tikslią kadro padėtį, ir specialios optinės sistemos, kuri atspindi paskutinį nupieštą kadrą ant kito, dar švaraus filmo kadro.

Aliejinė tapyba ant stiklo. Pasirodo, kažkas panašaus į paveikslą, perkeltą į filmą, atsižvelgiant į smūgio stiprumą, oro ir šviesos buvimą, palyginti su impresionistų drobėmis. Kiekvienas kadras yra unikalus: užfiksuotas juostoje, iškart ištrinamas, o jo vietoje atsiranda kitas. Be to, ant stiklo menininkas piešia ne tik teptuku, bet ir pirštais. Vaizdingiausias šia technika sukurto animacinio filmo pavyzdys visomis prasmėmis – Aleksandro Petrovo režisuotas „Senis ir jūra“ (1999). Šis filmas buvo pirmasis animacinis filmas kino istorijoje, skirtas didelio formato IMAX kino teatrams, o 2000 metais buvo apdovanotas Oskaru.

adatos ekranas yra vertikali plokštuma, per kurią praeina tolygiai paskirstytos ilgos plonos adatos. Adatos gali judėti statmenai ekrano plokštumai. Adatų skaičius gali būti nuo kelių dešimčių tūkstančių iki milijono. Į objektyvą nukreiptų adatų nesimato, tačiau netolygiai išsitiesusios adatos meta įvairaus ilgio šešėlius. Jei juos išstumi, vaizdas tamsėja, jei įtraukia – pašviesėja. Visiškai įtrauktos adatos sukuria baltą lapą be šešėlių. Perkeliant šviesos šaltinį ir judinus adatas galima gauti įdomių paveikslėlių.

Rotoskopija(metodas „Ekleras“). Ši technika buvo išrasta dar 1914 m., tačiau ji populiari ir šiandien. Animacinis filmas kuriamas piešiant kadras po kadro tikro gyvenimo filmo (su tikrais aktoriais ir dekoracijomis). Iš pradžių iš anksto nufilmuotas filmas buvo projektuojamas ant kalkinio popieriaus ir menininko nubrėžtas rankiniu būdu, dabar šiems tikslams aktyviai naudojamas kompiuteris. Ši technika taip pat naudojama, kai visiškai nupieštas personažas turi labai tikroviškai, tiksliai ir gyvai bendrauti su tikrais aktoriais ir baldais. Šiuo atveju skaitmeninį personažą pirmiausia vaidina realus žmogus, o po to visiškai, „nesklandžiai“ pakeičia animacinis personažas (filmo „Kas įrėmino Rogerį triušį“ animacinių filmų personažai). Voltas Disnėjus ir jo menininkai sėkmingai naudojo rotoskopiją tokiuose animaciniuose filmuose kaip „Snieguolė ir septyni nykštukai“ (1937) ir „Pelenė“ (1950). Šia technika nufilmuoti buitiniai animaciniai filmai yra „Vakarai ūkyje prie Dikankos“, „Pasakojimas apie žveją ir žuvį“, „Pasaka apie mirusią princesę ir septynis bogatyrus“, „Kaštanka“, „Skaistina gėlė“, „ Auksinė antilopė“. Kompiuterinis rotoskopavimas dar vadinamas pikseliu. Vienas ryškiausių tokio animacinio filmo pavyzdžių – „Beowulf“, kur mielais ir labai tikroviškais animaciniais filmais pasirodė Ray Winston, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie ir John Malkovich.

1. Ranka nupieštas. Ne pats sunkiausias dirbti, bet pats sunkiausias, kalbant apie gamybą, įrangą. „Sojuzmultfilm“, apytikslė „Disney“ studijos kopija, yra gamykla tiesiogine to žodžio prasme! Bent jau ji tokia buvo. Su savo dirbtuvėmis, su savo konvejeriu. Fordas išrado surinkimo liniją, Disney pritaikė animacijai!!! Tam reikia daug įvairių sričių specialistų, daug įvairių medžiagų, patalpų, įrangos. Klasikinis variantas: nupieštas ant kalkinio popieriaus, paskui nubrėžtas ant celiulioido, nudažytas potvynių dažais, nufilmuotas. Tai yra klasikinė versija. Šiais laikais visas vaizdo apdorojimas vyksta kompiuteryje, specialiose programose. Taip lengviau ir pigiau.

2. Lėlė. Tai antra pagal sudėtingumą technika po adatos ekrano. Ir kalbant apie populiarumą tarp animatorių „prieš kompiuterinį laikotarpį“ pirmiausia! Taip yra dėl gamybos paprastumo ir pagaminamumo: nedidelis personažų ir maketų gamybos cechas, filmavimo kambarys, šiek tiek įrangos ir keli žmonės. Klasikinėje versijoje: objektai, judantys trimatėje erdvėje. Pirmiausia tinka šarnyrinės lėlės, bet tinka ir bet kokie kiti tikri daiktai. Manau, kad paaiškinimas čia nereikalingas.
Kompiuterinis lėlių animacijos analogas yra 3
Danimacija.

3. Vertimas. Klasikinėje versijoje: tai plokšti objektai, judantys plokštumoje, dvimatėje erdvėje. Paprastai jie juda ant stiklo, todėl foną galima pakeisti po stiklu. Stiklo plokštumų gali būti daug – kelių pakopų mašina erdvės iliuzijai sukurti – pirmas, vidurinis, toli, fonas. Kamera yra viršuje, o animatorius perkelia sudėtingus personažus aplink kadrą po kamera. kiekviena judanti kūno dalis yra atskiras objektas. Pavyzdžiui, ranką sudaro: petys, dilbis, plaštaka ir pirštai. Ir visa tai yra atskiri objektai iš kartono, popieriaus ar celiulioido... Veikėjai guli ant stiklo, o fonas yra po stiklu. Po kamera galite perkelti bet kokius kitus materialius objektus, tokius kaip monetos, grandinėlės, degtukai, viskas, ką pasakoja karikatūristo fantazija!
Šiuolaikinėje versijoje vertimas atliekamas, pavyzdžiui, įBlykstėArba After Effects...

4. Plokščia lėlė. Tai kažkas tarp vertimo ir lėlių animacijos. Tai perdanga, gulinti ant stiklo, plokščia stiklo šone ir didelė priešingoje pusėje. Maždaug kaip skulptūroje „bareljefas“.

5. Plastilinas. Technologija gana gerai žinoma ir populiari – tai gali būti kaip lėlių animacijos variantas, arba gali būti totalus, kai viskas keičiasi ir transformuojasi.
Šią techniką galima imituoti 3
D programas.

6. Birios medžiagos. Animatorius po kamera, kadras po kadro, sukuria judesį iš smėlio, pjuvenų, kavos, arbatos... Kodėl animatoriai nesistengė po kamera judėti kadras po kadro!

7. bekamerinis metodas. Emulsinis sluoksnis nuplaunamas nuo plėvelės, o tada kiekvienas rėmelis nupieštas rankiniu būdu, plunksna. Šiam metodui nereikia fotoaparato. Ir kompiuteris taip pat. Bet jums reikia plėvelės ir 35 mm juostos projektoriaus, todėl šiuolaikinėmis sąlygomis ši technologija mažai naudojama. Manoma, kad pirmą kartą šį metodą išbandė Kanados animatorius McClarenas. Tai daroma tik rankomis.

8. Dažytas garsas. Su „bevamzdiniu metodu“ susijusi technika. Čia viskas kaip ir ten, tik nupieštas garso takelis, kairėje nuo kadrų, ant plėvelės su nuplautu emulsiniu sluoksniu. Reikia daug užsispyrimo ir daug eksperimentų su garsu.
Pavyzdys: Normanas McLarenas
taškais» (1940 m.)

9. Gyva tapyba. Pirmas variantas: dailininkas piešia paveikslą, pavyzdžiui, su aliejumi tiesiai po kamera ir karts nuo karto filmuoja tarpinius etapus. Žiūrovas tarsi tampa paveikslo gimimo liudininku. Yra kompiuterinių programų, kurios turi funkciją, kuri fiksuoja visus menininko veiksmus, pavyzdžiui, Corel Painter, gaunamas tas pats filmas. Antras variantas: įprastas kadras po kadro fotografavimas atliekamas pagal konkretų siužetą. O po kamera veikėjų judėjimas ir fonas kuriamas naudojant aliejinius arba temperinius dažus, dažniausiai ant stiklo, sukuriant gyvos drobės efektą.Pavyzdys: Aleksandro Pertrovo „Senis ir jūra“.

10. Rapporello. Labai egzotiška technika. Tai darbas tik su tikrais objektais, nekurtais specialiai filmui, o randamais aplinkoje. Pavyzdžiui, keli realūs objektai, panašios formos, bet skirtingo plastiškumo, atrenkami, pašalinami ir iš jų sukuriamas judesys. Garsiausias šios technikos pavyzdys yra pažadintas liūtas iš mūšio laivo Potiomkinas. Ten buvo paimtos trys liūtų skulptūros: viena guli, kita išmetusi galvą, trečia šokinėja ant priekinių letenų. Filme po patrankos šūvio buvo rodomi keli kiekvienos skulptūros kadrai, tam tikra seka, ir tai sukėlė iliuziją, kad skulptūra atgijo. O filmo kontekste buvo perskaityta, kad kadras pažadino liūtą!

11. Adatos ekrano metodas. Sukūrė Kanados animatorius Aleksandras Aleksejevas. Jis ilgą laiką buvo vienintelis daugiklis, galintis dirbti šia technika. Ši technika, sukurta 1931 m., tapo sudėtingiausia technika animacijos istorijoje.Kartu su žmona Claire Parker jis pagamino stalviršį su daugybe skylių, kuriose buvo metaliniai strypai. Stalviršis buvo apšviestas įstriža, šonine šviesa. Stalviršio skylėje paslėptas strypas nemetė jokio šešėlio, todėl paviršius atrodė šviesus. Kai jis išėjo iš skylės, strypo šešėlis pradėjo augti ir buvo gauta gradacija nuo šviesios iki tamsios spalvos.
Pavyzdys: „Naktis ant pliko kalno“, Aleksandras Aleksejevas.
Neseniai sužinojau, kad šia technika dirba šiuolaikiniai menininkai! Taip, ir stalviršio analogą galima nusipirkti parduotuvėje.

12. Ekleras. Tai pseudoanimacijos metodas, kai nufilmuojamas gyvas aktorius, tada jis perkeliamas į popierių, suteikiant norimo personažo bruožus, o tada viskas daroma pasitelkus technologijas.ranka piešta animacija. Animatoriaus vaidmenį keičia aktorinis darbas. Terminas„Eclair“ kilo iš prancūzų kompanijos „Eclair“ fotoaparato pavadinimo, kuris Soyuzmultfilm buvo pritaikytas kadrų vaizdams projektuoti ant popieriaus. Menininkai sakė: „Eisiu ir atsisėsiu ant „eklero“, o tai reiškė, kad jis dirbs varginančius ir varginančius darbus specialioje patalpoje pakraštyje, esančioje varpinėje prie filmų saugyklos, ir bus projektuojamo simbolio atsekimas ant atspaudo popieriaus.
Pavyzdys: „Auksinė antilopė“, „Kaštanka“.
Šiuolaikinis „eklero“ analogas yra technologija
« judesio fiksavimas.

13. Piksiliacija. Lėlių animacijos analogas, tačiau vietoj lėlių naudojami tikri aktoriai, kuriuos animatorius kaip lėles judina po kadrą. Kadre vienu metu gali būti ir sąveikauti gyvi aktoriai, lėlės ir įvairūs objektai.Pavyzdys: "Kaimynai" Normanas McLarenasa

14. Fotoselektyvus. Vietoj piešinių, jūs atspėjote, naudojamos specialiai filmui darytos nuotraukos.
Pavyzdys: Harpija, Raoul Servais.

15. Kombinuotas. Tai animacija, įterpta į įprastą vaizdo įrašų seką. Arba atvirkščiai. Pavyzdys:„Trys kabaleriai“, „Naujasis Guliveris“.
Dabar be derinio neapsieina nė vienas sėkmingas filmas! Ir tai, kad kartais nematote animacijos ekrane, nereiškia, kad jos nėra! Filmuose tai vadinama „specialiaisiais efektais“.

Atrodo, kad čia yra visas pagrindinių animacijos technikų sąrašas, jei ką nors pamiršau, praneškite.

kompiuterinė animacija Aš dedu jį iš skliaustų, nes tai tiesiog naujų technologijų padedant daugintojams pasiekti geresnių rezultatų su mažiau kraujo praliejimo.
Tai kaip pieštukas: iš pradžių buvo anglis, tada grafitas, tada grafitas buvo dedamas į medinius marškinius, tada į metalą ir plastiką su švino prailginimo mechanizmu - įvorės pieštuku, o dabar plunksna - elektroninis pieštukas. Ir vis dar piešiame rankomis.

Kompiuteris, kaip taisyklė, imituoja tuos metodus, kurie jau egzistavo anksčiau. O žiūrovui, kaip taisyklė, nerūpi, kokiomis technologijomis ir priemonėmis tai daroma. Svarbiausia, kad būtų įdomu!

Pavyzdžiui, aš jau susidūriau su tuo, kad daugelisBlykstė traktuojami kaip atskira animacijos technika ar net kaip stilius. Ir primityvus. Neseniai vienoje laidoje mačiau, kaip Harry Bardeenas kartu su vedėjais nusilenkėBlykstėvisais būdais. Jie sakė, kad tai ne animacija, kad tai primityvu, kad ten nėra kūrybiškumo, ir tuo pat metu jie visada prisimindavo Masjanją! Matyt, jie nematė nieko kito šioje programoje! Kalbant apie senų animatorių požiūrį į kompiuterius, tai jau atskira tema, apie tai parašysiu vėliau.

Kolegos ir paprasti piliečiai,Blykstė - tai tik programa, leidžianti sukurti ne tik „Masyanya“, bet ir geresnę animaciją. Ir geras „vertimas“, ir klasika "piešta animacija". Jis tinka tiek fazavimui, tiek užpildymui. Na, o visa kita priklauso nuo animatoriaus vaizduotės, žinių ir įgūdžių.

Per visą savo egzistavimo laiką žmogus stengėsi atspindėti judėjimą savo mene. Pirmieji bandymai piešinyje perteikti judesį datuojami maždaug 2000 m. pr. Kr. (Egipte).

Kitas judėjimo pavyzdys yra Šiaurės Ispanijos urvuose: tai šerno piešinys su aštuoniomis kojomis.

Šiandien judesio perkėlimas gali būti realizuotas naudojant animaciją.

Animacija yra dirbtinis judesio vaizdavimas filmuose, televizijoje ar kompiuterinėje grafikoje, rodant piešinių ar kadrų seką tokiu dažniu, kuris suteikia holistinį vizualinį vaizdų suvokimą.

Animacija, skirtingai nei vaizdo įrašas, kuriame naudojamas nuolatinis judesys, naudoja daug nepriklausomų brėžinių.

Animacijos sinonimas "animacija" yra labai paplitęs mūsų šalyje. Animacija ir animacija yra tik skirtingi tos pačios meno formos apibrėžimai.

Mums labiau pažįstamas terminas kilęs iš lotyniško žodžio „multi“ – daug ir atitinka tradicinę piešinio atgaminimo technologiją, nes norint, kad herojus „atgytų“, reikia daug kartų kartoti jo judesį: nuo Nuo 10 iki 30 nupieštų kadrų per sekundę.

Pasaulyje priimtas profesionalus apibrėžimas "animacija"(išvertus iš lot. „anima“ – siela, „animacija“ – atgimimas, animacija) tiksliausiai atspindi visas šiuolaikines technines ir menines animacinio kino galimybes, nes animacijos meistrai ne šiaip animuoja savo personažus, bet įdeda dalelę sielos. į jų kūrybą.

Iš animacijos istorijos

Animacija, kaip ir bet kuri kita meno rūšis, turi savo istoriją. Pirmą kartą vaizdinio suvokimo inercijos principą, kuriuo grindžiama animacija, 1828 m. pademonstravo prancūzas Paulas Roget. Demonstracijos objektas buvo diskas, kurio vienoje pusėje buvo paukščio atvaizdas, o kitoje – narvas. Disko sukimosi metu publika sukūrė paukščio narve iliuziją.

    Pirmasis tikras praktiškas animacijos kūrimo būdas atsirado Thomaso A. Edisono sukūrus fotoaparatą ir projektorių.

    Dar 1906 metais trumpametražį filmą „Humoorous Phases of Funny Faces“ sukūrė Stuartas Blaktonas. Autorius piešė piešinį ant lentos, fotografavo, ištrynė, o tada vėl piešė, fotografavo ir ištrynė ...

    Tikrą revoliuciją animacijos pasaulyje padarė amerikiečių režisierius, menininkas ir prodiuseris WALT DISNEY (1901-1966).

Tai toli gražu ne visa animacijos istorija, mažas nukrypimas nuo paskaitos medžiagos. Galite patys sužinoti daugiau apie nuostabią ir įdomią animacijos istoriją.

Animacijos kūrimo technologijos

Šiuo metu yra įvairių animacijos kūrimo technologijų:

    Klasikinė (tradicinė) animacija reiškia alternatyvų brėžinių pakeitimą, kurių kiekvienas nupieštas atskirai. Tai labai daug laiko reikalaujantis procesas, nes animatoriai turi sukurti kiekvieną kadrą atskirai.

    Stop-kadro (lėlių) animacija. Erdvėje esantys objektai fiksuojami rėmu, po kurio pakeičiama jų padėtis ir vėl fiksuojama.

    Sprite animacijaįdiegta naudojant programavimo kalbą.

    morfuojant– vieno objekto transformavimas į kitą generuojant nurodytą skaičių tarpinių kadrų.

    spalvota animacija- keičia tik spalvą, o ne objekto padėtį.

    3 D- animacija sukurta naudojant specialias programas (pavyzdžiui, 3D MAX). Nuotraukos gaunamos perteikiant sceną, o kiekviena scena yra objektų, šviesos šaltinių, tekstūrų rinkinys.

    judesio fiksavimas (Judėjimasužfiksuoti) – pirmoji animacijos kryptis, kuri leidžia realiu laiku perteikti natūralius, tikroviškus judesius. Jutikliai prie gyvo veikėjo pritvirtinami tose vietose, kurios bus suderintos su kompiuterinio modelio valdymo taškais judesio įvesties ir skaitmeninimo tikslais. Į grafikos stotį perduodamos aktoriaus koordinatės ir orientacija erdvėje, animaciniai modeliai atgyja.

Animacijos principai

Kuriant animacinius filmus vadovaujamasi kai kuriais bendraisiais principais. Dauguma jų yra suformuluoti Disney animacijai ir iš pradžių buvo vadinami animaciniais filmais, sukurtais tradicinės animacijos technika, tačiau beveik visi jie pritaikomi kitoms technologijoms.
Štai pagrindiniai:

    "Suspauskite ir ištempkite"(skvošas ir tempimas). Šis principas padarė revoliuciją animacijos pasaulyje. Principo esmė ta, kad gyvas kūnas judėjimo metu visada yra suspaustas ir ištemptas. Prieš šuolį personažas suspaudžiamas kaip spyruoklė, o šuolyje atvirkščiai – ištempiamas. Pagrindinė taisyklė šiuo atveju yra pastovus tūris – jei veikėjas ištemptas (tempimas – deformacija išilgai Y ašies), tai jis turi būti suspaustas, kad išlaikytų savo kūno tūrį (skvošas – deformacija išilgai X ašies).

    "Parengiamasis veiksmas" (Numatymas). Realiame gyvenime, norėdamas atlikti bet kokį veiksmą, žmogus dažnai turi atlikti paruošiamuosius judesius. Pavyzdžiui, prieš šokinėjant žmogui reikia atsisėsti, norint ką nors mesti, reikia atnešti ranką atgal. Tokie veiksmai vadinami atsisakymo judesiais, nes. prieš ką nors darydamas personažas tarsi atsisako veikti. Toks judesys paruošia žiūrovą tolesniam veikėjo veiksmui ir suteikia judesiams pagreitį.

    buvimas scenoje(inscenizacija). Kad žiūrovai teisingai suvoktų personažą, visi jo judesiai, pozos ir veido išraiškos turi būti itin paprasti ir išraiškingi. Šis principas remiasi pagrindine teatro taisykle. Kamera turi būti pastatyta taip, kad žiūrovas matytų visus veikėjo judesius.

    „Raktų šūviai“ (Pozuoti į pozą). Iki šio principo atradimo buvo piešiami judesiai, todėl rezultatas buvo sunkiai nuspėjamas, nes. pats menininkas dar nežinojo, ką pieš. Šis principas numato preliminarų judesių išdėstymą – menininkas nubrėžia pagrindinius taškus ir pastato personažą ant scenos, o tik tada asistentai nupieši visus judesio rėmus. Šis metodas žymiai padidino našumą, kaip visi judesiai buvo suplanuoti iš anksto, o rezultatas buvo toks, koks buvo numatytas. Tačiau norint sukurti kokį nors konkretų judesį, reikėjo atidžiai išstudijuoti kiekvieną „gabalą“. Kurdamas ekspresyvias pozas, menininkas įdeda visus savo įgūdžius, todėl būtent šios akimirkos turėtų būti žiūrovui matomos ilgiau. Norėdami tai padaryti, asistentai atlieka judesius taip, kad dauguma kadrų būtų šalia pagrindinių pozų. Tokiu atveju personažas tarsi slysta judesį iš vienos aranžuotės į kitą, lėtai palikdamas pozą, o kitą sulėtindamas.

    „Per judėjimą ir sutapimą“(sekimas / sutampantys veiksmai).
    Principo esmė yra ta, kad judėjimas niekada neturėtų sustoti. Yra tokių elementų kaip ausys, uodegos, drabužiai, kurie turi nuolat judėti. „Per judėjimą“ užtikrina judėjimo tęstinumą ir fazių perėjimo sklandumą, pavyzdžiui, iš bėgimo į ėjimą ir atvirkščiai. Atskirų kūno elementų judėjimas, kūnui nebejudant, vadinamas persidengimu. Sutapimas išreiškiamas judesio fazių keitimo scenomis. Jei veikėjas po bėgimo stipriai stabdo, minkštos kūno dalys negali sustoti kartu su kietosiomis dalimis ir atsiranda nedidelis sutapimas (plaukai, ausys, uodegos ir kt.). Einant judesys pradedamas nuo klubų, o tik po to plinta į kulkšnis. Taigi visi personažo judesiai susijungia į atskirą grandinę ir tampa įmanoma griežtai apibūdinti taisykles, kuriomis jis juda. Judėjimas, kai vienas elementas seka kitą, vadinamas judėjimu.

    „Judėjimas lankais“ (lankai). Gyvi organizmai visada juda išlenktomis trajektorijomis. Prieš tai buvo naudojamas tiesinio judėjimo metodas, todėl judesiai atrodė mechaniškai – kaip robotų. Trajektorijos pobūdis, kaip taisyklė, priklauso nuo judėjimo greičio. Jei personažas juda staigiai, trajektorija išsitiesina, jei lėtai, tai trajektorija dar labiau išlinksta.

    Antrinė veikla (Antriniai veiksmai). Dažnai naudojami antriniai judesiai, suteikiantys personažui daugiau išraiškingumo. Jie padeda į ką nors atkreipti dėmesį. Pavyzdžiui, sielvartaujantis veikėjas gali dažnai pūsti nosį į nosinę, o nustebęs veikėjas gali trūkčioti pečius. Antriniai veiksmai tapo plačiai paplitę animacijos pasaulyje. Dėl jų naudojimo personažai tampa gyvesni ir emocingesni.

    Laiko skaičiavimas(Laikas).Šis principas leidžia suteikti personažui svorio ir nuotaikos. Kaip veikėjų svorį vertina žiūrovas? Personažo svorį sudaro tokie veiksniai kaip judėjimo greitis ir inercija. Kad personažas judėtų pagal savo svorį, menininkas kiekvienam veikėjui apskaičiuoja judesio ir persidengimo laiką. Skaičiuojant laiką atsižvelgiama į herojaus svorį, inerciją, apimtį ir emocinę būseną. Nuotaiką perteikia ir personažo judesių greitis. Taigi prislėgtas personažas juda labai vangiai, o įkvėptas – gana energingai.

    Perdėti (Perdėti ir karikatūruoti). Waltas Disney'us visada reikalavo daugiau realizmo iš savo darbuotojų, iš tikrųjų labiau siekė „karikatūrinio realizmo“. Jei veikėjas turėjo būti liūdnas, jis reikalavo, kad jis būtų niūrus, o laimingas – akinamai švytintis. Padedant perdėjimui, emocinis poveikis auditorijai didėja, tačiau personažas įgauna karikatūrinį charakterį.

    profesionalus piešimas. Piešimas yra visko pagrindas. „Disney Studios“ gana dažnai pateikiami tokie ženklai: „Ar jūsų piešinys turi svorio, gylio ir pusiausvyros? Profesionalaus piešimo principas draudžia ir piešti „dvynius“. „Dvyniai" – tai bet kokie piešinio elementai, kurie kartojasi du kartus arba yra simetriški. „Dvyniai" labai dažnai pasirodo prieš menininko valią, nepastebėdami, kad jis piešia dvi rankas vienoje padėtyje.

    patrauklumą (Apeliacija). Personažo patrauklumas yra raktas į viso filmo sėkmę. Kaip nustatyti, ar personažas yra patrauklus? Bet koks objektas gali būti patrauklus, jei į jį žiūrite su malonumu, atrandant jame paprastumą, žavesį, gerą dizainą, žavesį ir magnetiškumą. Nuo patrauklaus personažo neįmanoma atitraukti akių. Net pats bjauriausias filmo veikėjas turi būti patrauklus, kad žiūrovai liktų ekrane.

Procesas animacijos kūrimasžingsnis po žingsnio – būtent tai ir norėjome aptarti šiame straipsnyje. Paruoštą galite pamatyti studijos svetainėje. Pakalbėkime apie procesą čia. Perskaitę šį tekstą, galėsite suprasti, kaip paprastai vyksta darbas šioje srityje, kas dalyvauja procese (trumpas tekstų autorių, scenaristų, menininkų, animatorių, diktorių, garso inžinieriaus darbų aprašymas) ir gauti pradinė idėja, kur galite pradėti animacijos mokymosi procesą.



Geriau suskirstyti darbą į kelis pagrindinius etapus ir judėti žingsnis po žingsnio, animacijos kūrimo procese reikalingas aiškumas.

ANILIZKO KŪRIMAS
Straipsnis

Kaip sukurti animacinį filmuką

Žmonės dažnai klausia, kaip kuriami animaciniai filmai? Šiame straipsnyje pabandysime trumpai, bet aiškiai aprašyti, kaip atrodo šis procesas. Daug kas priklauso nuo to, kodėl jums reikia animacinio filmo.

Jei norite savo įmonei užsisakyti animacinį filmuką, tuomet, žinoma, turite kreiptis į profesionalus. Jei animacinis filmas yra dovana jūsų draugams ar giminaičiams, galite padaryti ką nors paprastesnio, bet geriau taip pat padaryti viską teisingai. Tai nėra greitas procesas ir reikalauja visų proceso dalyvių profesionalumo.

Jei norite išmokti patys kurti animacinius filmus ar kaip nors susieti savo darbą su animaciniais filmais, tada šis tekstas padės suprasti, kaip viskas daroma ir kas dalyvauja šiame procese.

Kūrimo etapai

Darbą geriau suskirstyti į kelis pagrindinius etapus. Patogiau darbą skaidyti į dalis ir nuosekliai žingsnis po žingsnio judėti į priekį, ypač jei animacinį filmuką kuriate ne savo malonumui, o kam nors animacijos kūrimo procese reikia aiškumo.

1. Animacinio filmo scenarijaus rašymas

Šiame etape tekstų kūrėjas sukuria bendrą koncepciją, animacinio filmo idėją. Dažnai žmonės jau įsivaizduoja, ką nori pamatyti animaciniame filme. Kartais net nutinka taip, kad scenarijus jau pilnai išvystytas.

Jei taip nėra, parengiamas trumpas (kažkas panašaus į klausimyną), kuriame išvardijami pagrindiniai klausimai, į kuriuos siūloma atsakyti. Dažniausiai tai yra klausimai apie siekiamus tikslus, apie tikslinę grupę, kuria vadovaujasi kurdami animacinį filmuką, apie animacinio filmo trukmę, stiliaus pageidavimus, balso vaidybą ir pan.

Užpildžius tokį trumpą, situacija tampa daug aiškesnė ir galite pradėti kurti animacinio filmo scenarijų. Turėdamas užbaigtą trumpą scenarijų, scenaristas paprastai siūlo pasirinkti iš kelių skirtingų scenarijaus idėjų. Pasirinkta parinktis baigiama formuoti į visavertį scenarijų.

Patvirtinus scenarijų, galima pradėti kurti personažą.

2. Charakterio ugdymas

Personažų kūrimas dažniausiai pradedamas tada, kai jau žinomi pagrindiniai animacinio filmo tikslai, tikslinė grupė ir stiliaus pageidavimai. Pagal scenarijų iliustratorius arba vadinamasis koncepcijos menininkas kuria kiekvieno animacinio filmo veikėjo įvaizdį. Kartais atskirame etape, dar prieš piešiant veikėjus, sukuriamas kiekvieno veikėjo charakterio aprašymas – toks kiekvieno veikėjo portretas teksto forma. Tai daroma tam, kad menininkas, kurdamas vizualinį įvaizdį, aiškiai suvoktų veikėjo charakterį.

Pirmiausia, kaip taisyklė, menininkas pieštuku ar planšetėje daro kai kuriuos grubius eskizus, paprastus eskizus. Šiame etape nėra svarbu nei spalva, nei piešimo aiškumas. Svarbiausia pirmiausia rasti tinkamą vaizdą. Sukuriamos 1-3 skirtingos personažo įvaizdžio versijos. Jei jums niekas nepatinka, galite pasirinkti papildomų parinkčių.


Patvirtinus eskizą, kitas žingsnis yra jo galutinė peržiūra ir galutinis piešinys spalvomis ir vektoriais (jei tai animacinis filmas „flash“).


Taip atsitinka su kiekvienu personažu. Kai visi personažai yra sukurti ir patvirtinta, galite saugiai pereiti prie siužetinės lentelės.

3. Siužetinė lenta

Reikėtų pažymėti, kad siužetinė schema apskritai yra neprivalomas žingsnis. Siužetinė schema padeda suprasti, kaip atrodys animacinis filmas, dar prieš pradedant kurti animaciją. Todėl, jei šiuo klausimu yra kokių nors ypatingų pageidavimų ar rūpesčių, animacinio filmo siužetinė schema gali būti naudinga.

Siužetinės juostos esmė paprasta – tai pagrindinių animacinio filmo scenų perteikimas statiškai. Iš siužetinės lentelės galite suprasti, kaip atrodys animacinio filmo scenos, jų seka, trukmė (jei siužetinė schema yra su laiko kodu), pagrindinių objektų vieta fone, taip pat veikėjų vieta, palyginti su fone.



animacinių filmų siužetinės schemos pavyzdys


Siužetinė schema gali būti nespalvota pieštuko eskizo pavidalu, gali būti spalvota rastro arba vektoriaus pavidalu. Detalizavimas ir piešimas taip pat gali skirtis – viskas priklauso nuo animacinio filmo sudėtingumo ir užduočių.

Paprastai pakanka siužetinės juostos, kad suprastum, kaip viskas atrodys animaciniame filme. Kai siužetinė schema yra paruošta, dažniausiai galite pradėti kurti animaciją. Tačiau kai kuriais atvejais (kai jums reikia 100% pasitikėjimo, kad animaciniame filme viskas bus tiksliai taip, kaip norėtumėte) reikalingas dar vienas tarpinis etapas – animacinis.

4. Animacinis

Animatic yra animacinė siužetinė juosta. Tai jau ne statiški paveikslėliai, bet ir ne animacinis filmas – kažkas tarp jų. Animatika dažniausiai kuriama tiksliai pagal siužetinę lentelę ir pagal animacinio filmo laiką (jei animacinis filmas yra 30 sekundžių, tai animacinis filmas sukuriamas lygiai 30 sekundžių, kad galėtumėte suprasti kiekvienos scenos trukmę prieš pasikeitus kitai ).


Animacinio filmo kūrimo pavyzdys

Svarbiausius momentus jau galima animuoti (visiškai arba iš dalies). Kažką galima schematiškai parodyti rodyklėmis, įterpti papildomus aiškinamuosius rėmelius, kažką pasirašyti tekstu ir pan. Animacinis vaizdas neturi būti švarus. Jo funkcija yra padaryti siužetinę medžiagą suprantamesnę.

5. Sukurkite animacinį filmuką

„Animatic“ paruošta ir patvirtinta. Dabar galite sukurti animacinį filmuką. Animatorius jau turi viską, ko reikia tam. Lygiagrečiai su animacija fono menininkas gali susidoroti su fonais. Be to, norint sukurti visavertį animacinį filmą, dažniausiai reikalingas animacijos įgarsinimas.

Dubliavimas gali būti įvairaus sudėtingumo ir susideda iš šių komponentų: diktoriaus skaitymas arba aktorių darbas, įvykių animaciniame filme įgarsinimas, muzikos perdengimas, poezijos, dainų, originalios muzikos rašymas, visos medžiagos maišymas.

Bet grįžkime prie animacijos. Kiekvienas animatorius turi savo darbo schemą, kuri jam labiau patinka ir prie kurios yra įpratęs. Dažniausiai, pirma, pagal animaciją animatorius nupieši pagrindines veikėjų vietas. Po to jau vyksta tarpinių kadrų tarp šių vietų ir viso kito animacija.

Pagrindiniai animacijos principai

Klasikinėje animacijoje (animacijoje) animacinis filmas kuriamas iš statinių paveikslėlių (kadrų) sekos. Kadrų dažnis gali būti skirtingas (dažniausiai nuo 12 iki 30 kadrų per sekundę). Tai yra, per sekundę peržiūrima 12–30 kadrų, kurių kiekvienas šiek tiek skiriasi nuo ankstesnio. Tai sukuria judėjimo vaizdą.

Kuo daugiau kadrų per sekundę, tuo judesys sklandesnis, tuo mažesnis, tuo labiau neramu. „Flash“ animaciniams filmams internete dažniausiai naudojamas 12–18 kadrų per sekundę – taip yra dėl to, kad 24–30 kadrų per sekundę atlikimas yra 2 kartus ilgiau nei 12–15. Standartiniam televizoriui Pal 24-25 kadrai NTSC 30 kadrų per sekundę. Bet, žinoma, geriau internetui daryti tuos pačius 24-25 kadrus per sekundę – ši animacija atrodo sklandžiau ir gražiau.

Turiu pasakyti, kad animaciniai filmai internetui dažniausiai yra „flash“ animaciniai filmai. Ši animacinė programa yra orientuota būtent į internetą ir turi daugybę funkcijų, kurios palengvina darbą su animaciniu filmu ir sumažina galutinio failo dydį.

Animacinio filmo failo dydis buvo labai svarbus prieš keletą metų, kai visi dar naudojo modemus ir nebuvo nė kalbos apie platų internetinių vaizdo įrašų naudojimą – viskas buvo įkeliama per lėtai. Tada animaciniam filmui swf formatas buvo būtinas. Tačiau dabar situacija labai pasikeitė – internetas tapo greitas ir nebrangus, o animaciniai filmai, dažniau, jau konvertuojami į vaizdo formatą.


Video animacija Flash


Kalbant apie animatoriaus darbo optimizavimą, „Flash“ taip pat siūlo įdomių sprendimų. Klasikinė animacija kadras po kadro yra labai daug laiko reikalaujanti, o internetui ji, kaip taisyklė, visiškai nepelninga. „Flash“ galite kurti animaciją tiek po kadro, tiek perkeliant (naudojant judesio keitimą), taip pat naujausiose programos versijose buvo pridėta galimybė kurti animaciją pagal skeletą ir, žinoma, naudoti simbolių (animacijos gabaliukai gali būti susieti ir naudojami daug kartų, kur reikia). Visa tai žymiai padeda sutrumpinti laiką ir pagreitinti animaciją. Žinoma, animacija ant skeleto, poslinkio arba kadras po kadro kiekvienu iš šių atvejų atrodys skirtingai. Tikslingiausia šias galimybes derinti, siekiant optimalaus rezultato.

Postprodukcija, animacinių filmų komponavimas

Animacinių filmų postprodukcija ir komponavimas yra darbas, kurį galima atlikti po to, kai animacinis filmas bus paruoštas. Tai neprivalomas veiksmas (flash animaciniai filmai dažniausiai kuriami be jo). Tačiau šio etapo nereikėtų nuvertinti, kai kalbama apie gražių rastrinių vaizdų naudojimą animaciniame filme, įdomius spalvingus efektus, kuriant animacinį filmą televizoriui. Animacija gali būti mišrioje medijoje. Pavyzdžiui, gali būti vaizdo įrašas, kuriame užfiksuoti žmonės, nufilmuoti naudojant chroma key (žaliame fone, kuris vėliau pašalinamas komponavimo metu). Tarkime, kai kurie žmonės šoka šiame vaizdo įraše. Galite padaryti animacinius fonus ir įdėti šiuos šokančius žmones, tai yra, jie jau šoks tokioje karikatūrinėje šalyje. Arba, atvirkščiai, nuotraukas ar vaizdo įrašus galima naudoti kaip foną, o ant viršaus galima uždėti animuotus personažus.

Pavyzdžiui, galite nufilmuoti restorano vaizdo įrašą, o tada padaryti animacinį šefą, kuris vaikšto po restoraną ir pasakoja, kaip viskas jame veikia. Komponavimo pagalba galite pasiekti gražų organišką animacijos derinį su fonais, atlikti spalvų korekciją ir pan. Visa tai leidžia animaciją padaryti kuo patrauklesnę ir išsamesnę.

Turiu pasakyti, kad animaciniai filmai internetui dažniausiai yra „flash“ animaciniai filmai. Ši animacinė programa skirta būtent internetui ir turi daug funkcijų, kurios palengvina darbą su animaciniu filmu ir sumažina galutinis failo dydis
Animacijos programinė įranga

Yra daug animacinių programų. Yra įvairių technikų ir animacijų bei skirtingų programų versijų, kurios leidžia kurti animacinius filmus įvairiomis technikomis.




Populiariausi yra: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. Yra daug kitų, tačiau šiame straipsnyje apsiribosime jais.

„Flash“ tapo interneto animacijos kūrimo lydere dėl savo lankstumo. „Toon Boom Studio“ galima vadinti analogu, kuris, žinoma, turi savų savybių, be tokių programavimo galimybių kaip blykstė.

Toonz labiau tinka animacijai kadras po kadro. „After Effects“ yra labai galinga programa, skirta efektams kurti, televizoriaus dizainui, komponavimui, taip pat galite kurti animaciją su rastro perdanga. Anime Studio įdomi dėl savo paprastumo, galimybe animuoti skeletą ir kokybišku rastriniu atvaizdavimu.



Apskritai viskas priklauso nuo užduočių ir pageidavimų. Taip pat yra programų, skirtų 3d animacijai, plastilino animacijai ir kt. Bet tai atskiras pokalbis.

Peržiūrėkite mūsų animacinius filmus čia: