Inovatyvių technologijų panaudojimas vaiko asmenybės ugdymui. Darbo „Inovatyvių technologijų taikymas ikimokyklinio ugdymo įstaigose“ analizė

Šiuolaikinių švietimo ir informacinių technologijų diegimas į ugdymo procesą leis mokytojui išsiugdyti žinių gilumą ir stiprumą, įtvirtinti įgūdžius ir gebėjimus įvairiose veiklos srityse; ugdyti technologinį mąstymą, gebėjimą savarankiškai planuoti savo edukacinę, saviugdos veiklą; ugdyti griežto technologinės disciplinos reikalavimų laikymosi įpročius organizuojant mokymo užsiėmimus. Plataus spektro pedagoginių technologijų panaudojimas įgalina dėstytoją produktyviai išnaudoti studijų laiką ir siekti aukštų mokinių mokymosi rezultatų.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

Norėdami naudoti peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com

Peržiūra:

https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Inovatyvių technologijų naudojimas istorijos ir socialinių mokslų pamokose GAPOU RB „TSIGH“ Tsydypova M.N.

Inovatyvi veikla – tai kryptinga ugdymo turinio ir ugdymo proceso organizacinių bei technologinių pagrindų pertvarka, skirta ugdymo paslaugų kokybei, švietimo įstaigų ir jas baigusių absolventų konkurencingumui gerinti, užtikrinti visapusį mokinių asmeninį ir profesinį tobulėjimą.

Pagrindiniai inovacinės veiklos tikslai Gebėjimo motyvuoti veiksmus ugdymas Savarankiškai naršyti gaunamoje informacijoje Kūrybinio netradicinio mąstymo formavimas Vaikų ugdymas maksimaliai išnaudojant prigimtinius gebėjimus Kokybinis mokinio asmenybės pokytis

Inovatyvios ugdymo technologijos Informacijos ir komunikacijos „atvejo etapai“ (mokymasis naudojant konkrečias situacijas) Refleksija kaip savęs pažinimo ir įsivertinimo metodas Mokymo technologijos Projektų technologija Kritinio mąstymo technologija Sveikatos tausojimo technologijos ir kt.

Atvejo metodas (mokymasis remiantis realiomis situacijomis) Pagrindinis metodas – darbas grupėse su dokumentais, naujų bylų kūrimas. Mokytojo vaidmuo: padeda mokiniams rasti informaciją, koordinuoja visą procesą, skatina ir palaiko mokinius

IKT naudojimas klasėje: Mokomosios medžiagos šiuolaikiškumas ir aktualumas Papildomos ir susijusios medžiagos prieinamumas Estetika ir matomumas Galimybė peržiūrėti temų blokus, išplėstines užduotis Mokymasis per žaidimus ir praktinę veiklą Didesnis susidomėjimas mokymusi

Kompiuterinių technologijų naudojimas leidžia: Didinti susidomėjimą dalyko studijomis Išplėsti informacinį lauką Paspartinti informacijos gavimo ir naudojimo procesą ugdyti mokinių pažintinius gebėjimus.

Kuriant kompiuterines prezentacijas formuojasi svarbiausi šiuolaikinėmis sąlygomis įgūdžiai: Kritinis informacijos supratimas Pagrindinio dalyko išryškinimas informaciniame pranešime Medžiagos sisteminimas ir apibendrinimas Kompetentingas turimos informacijos pateikimas

Modulinė-bloko technologija Veiklos komponentai: Motyvacija, poreikių fiksavimas, veiklos motyvai Tikslo nustatymas Apibendrintos abstrakčios medžiagos, kurią reikia įsisavinti, formavimas Vizualus savo supratimo vaizdavimas Veiksmų planavimas atsižvelgiant į teorines žinias plano ar veiksmų sekos valdymas ir jų korekcija pagrindinėse pareigose Rezultato kontrolė Asmeninių interesų patenkinimo laipsnio įvertinimas

1 pamoka - medžiagos santrauka naudojant diskus, vaizdo įrašus, nuorodų diagramas, lenteles iš vadovėlio ar skaidres, loginius atskaitos signalus. Šių priemonių panaudojimo efektyvumas: - padeda susidaryti aiškesnį tiriamos problemos vaizdą; - suaktyvina dėmesį; - prisidėti prie loginio mąstymo ugdymo; - Padeda suprasti priežasties ir pasekmės ryšius

2 pamoka – apibendrinimo pamoka Pagrindinis metodas – darbas poromis 3 pamoka – konsolidavimas Pagrindinis metodas – individualių užduočių įgyvendinimas sąsiuviniuose arba dirbtuvėse. 4 pamoka – kontrolė

Idealus valdymas yra tada, kai valdymo nėra, bet atliekamos jo funkcijos. Visi žino, ką daryti, ir kiekvienas tai daro, nes pats to nori.

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Kompiuterių ir korpuso technologijų naudojimas istorijos, socialinių mokslų pamokose Tsydypova Marina Nikolaevna, istorijos, socialinių mokslų mokytoja

Ryškiausi mokymosi technologijų pavyzdžiai: produktyvaus ugdymo technologija; individualizuoto ugdymo technologija I. Unt; adaptyvi mokymosi sistema A.S. Granitskaya; mokymai pagal individualiai orientuotą mokymo programą V.D. Šadrikova; Kompiuterinė technologija; projektavimo metodas.

Dėstant disciplinas „Istorija“, „Socialiniai mokslai“, kad būtų pasiektas numatomas mokinių išsilavinimo, auklėjimo, tobulėjimo lygis ir dėmesys būtų sutelktas į uždavinių sprendimą, mūsų nuomone, teisinga nuo projektinių technologijų naudojimo pereiti prie kompiuterio. technologija ir atvirkščiai.

Praktikoje švietimo informacinėmis technologijomis vadinamos visos technologijos, kuriose naudojamos specialios techninės informacinės priemonės (kompiuteriai, garso, filmų, vaizdo).

Istorijos kambaryje įrengta moderni įranga – kompiuteris, multimedijos projektorius, diskai: Rusijos istorija: XX a. Kompiuterių (multimedijos) vadovėlis. Clio Soft. Tėvynės istorija (daugialypės terpės vadovėlis) Zemtsov BI Leidykla: MISI Socialiniai mokslai. 8-11 klasė. Multimedijos pamoka. (Publikacijos autoriai L.N. Bogolyubov, N.I. Gorodetskaya, L.F. Ivanova ir kt.).

Projekto metodas – tai būdas organizuoti studentų savarankišką veiklą tam tikram rezultatui pasiekti (Selevko G.K.)

Atvejo analizės metodas – tai aktyvaus mokymosi metodas, pagrįstas realiomis situacijomis. Bylų privalumas – gebėjimas optimaliai derinti teoriją ir praktiką, kas, regis, gana svarbu ruošiant specialistą.

ankstesnėse pamokose įgytų žinių įtvirtinimas (po teorinio kurso); konceptualių schemų praktinio naudojimo įgūdžių ugdymas ir studentų supažindinimas su praktinių situacijų analizės schemomis studentų teorinio kurso metu įgytų žinių patikrinimas (mokymo programos pabaigoje) grupinių problemų analizės ir sprendimų priėmimo įgūdžių ugdymas. ; Atvejo analizės metodo tikslai ir apimtys:

Pagal informacijos šaltinį Šiuo atveju labai domina realių situacijų aprašymai, paimti iš praktikos, literatūros ar mokytojo patirties.

Pagal informacijos apie situaciją pateikimo temą Vienais atvejais tai gali būti mokytojas, kitais – studentas arba visa studijų grupė, atstovaujanti dominantį atvejį analizei ir sprendimų priėmimui ugdymo procese.

Didaktiniu pagrindu, kai mokiniams aktuali praktinė problema analizuojama kaip atvejis mokymo sesijoje. Tokiu atveju labai pasikeičia mokymosi situacija ir mokytojo pozicija.

Tolesni atvejo metodo didaktiniai principai individualus požiūris į kiekvieną studentą, atsižvelgiant į jo poreikius ir mokymosi stilių suteikiant maksimalią laisvę mokantis neapkrauti mokinio dideliu teorinės medžiagos kiekiu, koncentruotis tik į pagrindines nuostatas; užtikrinti mokytojo prieinamumą mokiniui, kuris turėtų turėti galimybę bet kada su juo susisiekti; mokinių gebėjimo dirbti su informacija formavimas; mokiniams suteikiant pakankamai vaizdinės medžiagos, orientuotos į mokinio stiprybių ugdymą.

Technikumo disciplinų „Istorija“, „Socialiniai mokslai“ mokinių ugdymo kokybei gerinti parengtos metodinės rekomendacijos studentų savarankiškam darbui.

Case - technologijų ir kompiuterinių technologijų naudojimas klasėje pateisinamas analitinių ir praktinių įgūdžių, kūrybinių ir bendravimo įgūdžių ugdymu; galimybė pateikti unikalią informacinę medžiagą daugialypės terpės forma; poreikis ugdyti informacijos paieškos veiklos įgūdžius ir gebėjimus; poreikis objektyviai įvertinti žinias ir įgūdžius per trumpesnį laiką; Gebėjimas imituoti praktinę veiklą situacijos diagnozavimui, hipotezių formavimui, problemų nustatymui;

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Moksleivių tiriamoji veikla projekto „Mano giminės istorija mano šalies istorijoje“ vystymo tema. Tsydypova M.N., istorijos ir socialinių mokslų mokytoja

Tikslas: Savos patirties apibendrinimas taikant tiriamuosius projektus istorijos pamokose ir po pamokų.

Aktualumas: Projektinė veikla yra vienas iš metodų, kuriais siekiama ugdyti savarankiško tyrimo įgūdžius, prisidėti prie kūrybinių gebėjimų ir loginio mąstymo ugdymo, ugdymo proceso metu įgytų žinių derinimo ir konkrečių gyvybinių problemų prisirišimo. Projekto metodo aktualumą mokytojui pirmiausia lemia poreikis savarankiškai kelti profesinius tikslus ir uždavinius, apgalvoti būdus, kaip juos įgyvendinti, ir neatsitiktinai vienas iš naujos ugdymo kokybės parametrų yra gebėjimas projektuoti.

Hipotezė: Projekto darbo rezultatas – produktas, kurį projekto dalyviai sukuria spręsdami iškeltą problemą, pasinaudodami ne tik edukacine, bet ir realia gyvenimo patirtimi. Projektas efektyvus, nes orientuotas į pačių mokinių tikslų siekimą, formuoja daug bendrųjų ugdymosi įgūdžių ir gebėjimų.

Projekto įgyvendinimo žingsniai. 1 Informacinis. 2. Planuojama. 3.Ieškokite. 4. Apibendrinimas. 5. Projekto pristatymas ir apsauga. 6.Analitinis.


Blogas mokytojas moko tiesos
geras - moko ją rasti.
Diesterwegas L.
(vokiečių pedagogas – demokratas)

Šiuolaikinėmis rusų švietimo modernizavimo sąlygomis keičiasi mokyklos ir mokytojų tikslai ir uždaviniai. Akcentas nuo „žinių įgijimo“ perkeliamas į „kompetencijų“ formavimą.

Perėjimas prie kompetencijomis grįsto ugdymo prasidėjo 2002 m. Pagrindinių kompetencijų formavimo sistema apima komunikacinę kompetenciją ir socialinių kompetencijų formavimo modelį. Praktikoje tai pasireiškia bendravimo įgūdžių, gebėjimų ir gebėjimų veikti socialinėse situacijose formavimu, gebėjimu prisiimti atsakomybę, ugdyti bendros veiklos įgūdžius, gebėjimą tobulėti; asmeninio tikslo nustatymas; savirealizacija. Prisideda prie tolerancijos savyje ugdymo; gebėjimas gyventi su kitų kultūrų, kalbų, religijų žmonėmis. Taigi mokyme persiorientuojama į humanistinį požiūrį. Diegiamos inovatyvios pedagoginės technologijos, kurios atsižvelgia ir lavina individualias mokinių savybes. Šiuolaikinės ugdymo technologijos gali būti laikomos pagrindine sąlyga siekiant gerinti ugdymo kokybę, mažinti mokinių krūvį, efektyviau panaudoti studijų laiką.

Pagrindiniai šiuolaikinių švietimo technologijų tikslai yra šie:

    suteikiant pagrindinį išsilavinimą, kurį įgijęs studentas gali dirbti savarankiškai, mokytis ir persikvalifikuoti;

    mokinių kūrybiškumo, gebėjimo dirbti komandoje, projektinio mąstymo ir analitinių gebėjimų, komunikacinių kompetencijų, tolerancijos ir gebėjimo mokytis savarankiškai formavimą, kas užtikrins mokinių asmeninio, profesinio ir karjeros augimo sėkmę.

Per kelerius pedagoginės veiklos metus, analizuodamas savo ir kolegų darbo rezultatus, priėjau išvados, kad tradicinės pedagoginės technologijos, naudojamos klasėje ir užklasinėje veikloje, kai išlieka vyraujantis reprodukciniai mokymo metodai. , nesuteikia rezultatų, kuriais siekiame Rusijos švietimo modernizavimo teorijos. Šiuolaikinė pamoka nuo tradicinės turėtų skirtis tuo, kad ją vesdamas mokytojas turi įvaldyti pačius įvairiausius metodus ir būdus. O svarbiausia mokytojo užduotis – pažadinti mokinius žinioms. Kartu išryškėja mokytojo asmenybė, jo gebėjimas efektyviausiai panaudoti tą ar kitą ugdymo technologiją. Esu giliai įsitikinęs, kad tam, kad pamokos būtų tikrai įdomios ir efektyvios, mokytojas turi nuolat ieškoti, eksperimentuoti, tobulinti darbo formas, metodus, metodus. Turime stengtis, kad kiekvienoje pamokoje būtų netikėtumo, naujumo, kūrybiškumo elemento. Kaip sakė Volteras: „Viskas, kas tampa įprasta, yra mažai vertinga“.

Kaip minėta aukščiau, tradicinė pamoka neatitinka šiuolaikinių ugdymo reikalavimų, todėl susidomėjau inovatyviomis pedagoginėmis technologijomis. Naudodamasis jais stengiuosi skatinti aktyvios pilietinės pozicijos, gebančio suvokti save ir savo vietą pasaulyje, gebančio orientuotis kebliose gyvenimo situacijose ir pozityviai spręsti savo problemas, tobulėjimą.

Praktiniam šios idėjos įgyvendinimui naudoju šias pagrindines inovatyvias technologijas:

– probleminis mokymasis;
– „kritinio mąstymo“ ugdymo technologija;
– informacinės ir ryšių technologijos;
– mokymo projektavimas ir tyrimo metodai;
- mokymo intensyvinimo technologija, pagrįsta schematiniais ir simboliniais mokomosios medžiagos modeliais (V. F. Šatalovas).

Taip pat kitų inovatyvių technologijų elementai.

- žaidimų metodų panaudojimo mokyme technologija: vaidmenų, verslo ir kitų rūšių edukaciniai žaidimai;
– bendradarbiavimo (komandinio ir grupinio darbo) technologijų „debatų“ mokymas;
– interaktyvūs metodai.

Parenkant metodus, būdus ir mokymo priemones, atsižvelgiu į mokinių amžiaus ypatumus, taip pat į pamokos temą, tikslą ir vietą ugdymo programoje.

Vienas iš probleminio mokymosi technologijos metodų, kurį dažnai naudoju, yra atvirų klausimų metodas ir „Atvejo metodas“ arba realios gyvenimo situacijos vertinimo ir analizės metodas. Kartu apibendrinamos ir atnaujinamos žinios, kurių reikia išmokti sprendžiant problemą. Šis metodas visų pirma yra:

- tobulina teorijos žinias;
- moko diskusijos taisyklių;
- lavina bendravimo įgūdžius;
- lavina analitinį mąstymą;
– ugdo alternatyvų kūrimo ir vertinimo įgūdžius.

Informacinės technologijos švietimo įstaigų praktikoje aktyviai diegiamos nuo 2001 m. Kad neatsilikčiau nuo laiko ir jas įsisavinčiau, teko lankyti kursus „Interneto technologijos dalyko mokytojui“. IKT privalumai:

- Informacijos atnaujinimo efektyvumas;
– nemokama prieiga prie bet kurio informacijos šaltinio;
- ryškus spalvingas multimedijos pasaulis;
- matomumas ir kūrybinis darbo stilius.

Informacines technologijas ugdymo procese naudoju daugiausia ugdymo proceso ir mokinių popamokinės veiklos lygmenyje.

Pamokose aktyviai naudojami elektroniniai edukaciniai ištekliai.

Vienas pagrindinių žinių apie dalyką gavimo per elektroninę mokymosi medžiagą ypatybių yra šiuo atveju vyraujantis audiovizualinis mokymo metodas. Tai apima įvairių garso ir vaizdo techninių mokymo priemonių naudojimą vienu metu.

Tačiau, naudodamasis IKT, mokytojas turi atsiminti, kad pačios techninės mokymo priemonės jo, kaip mokytojo, nepakeičia mokinių ugdymo ir žinių teikimo procese, o atlieka tik pagalbinį, nors ir labai reikšmingą vaidmenį.

Projekto metodas – kompetencija grįsto ugdymo technologija. Tai leidžia projekto vadovui tvirtai laikytis edukacinių technologijų „projekto metodo“ ir mokinių pagrindinių kompetencijų formavimo lygio vertinimo per projektinės veiklos vertinimą technologijos.

„Diskusija“ yra dar viena kompetencijomis grįsto ugdymo technologija. Ją dažniau naudoju popamokinėje veikloje ir leidžia siekti tokių ugdymosi rezultatų kaip

    gebėjimas naudoti įvairius informacijos integravimo būdus;

    gebėjimas užduoti klausimus, savarankiškai formuluoti hipotezę;

    gebėjimas kritiškai suvokti gautą informaciją;

    gebėjimas argumentuoti požiūrį ir jį pateikti; atsižvelgti į aplinkinių požiūrius, tolerantiškai elgtis su kitų nuomone;

    gebėjimas dirbti komandoje, dalyvauti priimant bendrus sprendimus;

    gebėjimas prisiimti atsakomybę ir priimti sprendimus

Mokymosi intensyvinimo technologija, pagrįsta schematiniais ir simboliniais mokomosios medžiagos modeliais, leidžia palengvinti mokinių naujos medžiagos įsisavinimo procesą, paįvairinti pažintinę veiklą ir formuoti mokinių supratimą apie istorinius dėsningumus, stabilius priežasties ir pasekmės ryšius. Tokios technikos duoda rezultatų ne tik istorijos, socialinių mokslų, bet ir kitų humanitarinių disciplinų pamokose, stiprina tarpdisciplininius ryšius.

Savo pamokose naudoju šių tipų užduotis:

- įsivaizduojama kelionė;
- įsivaizduojamas interviu;
- pasirinkimo situacija;
- parašyta pirmuoju asmeniu.

5–7 klasėse praktikuoju parodų pamokas, aukciono pamokas, kur mokiniai pristato rankų darbo atvirukus ir projektus. Norėdami atlikti šį darbą, mokiniai kreipiasi pagalbos į savo tėvus, pažįstamus, ieško papildomos medžiagos įvairiuose šaltiniuose. Visa tai stiprina tarpdisciplininius ryšius. Taip pat turi didelę ugdomąją vertę, skatina suartėjimą, empatiją šeimos nariams, draugams, jų domėjimąsi mokinio veiklos rezultatais.

Taigi technologijos ir metodai, kuriuos naudoju savo darbe, man padeda ugdyti, ugdyti ir ugdyti mokinius pagal reikalavimus, kuriuos visuomenė, šiuolaikinis pasaulis kelia jaunajai kartai. Mokiniai mokosi kritiškai mąstyti, nebijo reikšti ir ginti savo požiūrio, ugdo gebėjimą orientuotis įvairiose visuomenės, individo visuomenėje iškylančiose problemose.

Taigi, naudojant inovatyvias ugdymo technologijas, man pavyko išspręsti šias tarpusavyje susijusias problemas:

1. Formuojant gebėjimus orientuotis šiuolaikiniame pasaulyje, skatinti aktyvios pilietinės pozicijos mokinių, gebančių orientuotis sudėtingose ​​gyvenimo situacijose ir pozityviai spręsti savo problemas, asmenybės ugdymąsi.

2.Keisti sąveikos pobūdis mokyklinio ugdymo sistemos dalykai: mokytojas ir mokinys yra partneriai, bendraminčiai, lygiaverčiai „vienos komandos“ nariai.

3. Padidinti mokinių motyvaciją į mokymosi veiklą Tikiu ir mano patirtis įrodo, kad teigiama vaiko motyvacija mokytis gali atsirasti, kai tenkinamos 3 sąlygos:

    Man įdomu, ko esu mokomas;

    Mane domina tas, kuris mane moko;

    Man įdomu, kaip jie mane moko.

Didelę mokymosi veiklos motyvaciją lemia ir mokymosi proceso įvairiapusiškumas. Vyksta įvairių mokinių asmenybės aspektų ugdymas, į ugdymo procesą įtraukiant įvairias mokinių veiklos rūšis.

4. Daugiau dėmesio skirti šiuolaikinių pedagoginių technologijų studijavimui ir įsisavinimui, leidžianti iš esmės pakeisti ugdymo proceso organizavimo metodus, sistemos subjektų sąveikos pobūdį, galiausiai – mąstymą ir išsivystymo lygį.

Iš šiuolaikinių pedagoginių technologijų panaudojimo anglų kalbos pamokose patirties

Šiuolaikinės Rusijos tikrovės sąlygomis mokykla susiduria su poreikiu paruošti jaunus žmones gyvenimui naujoje visuomenėje, formuoti absolventuose asmenines savybes, kurios leistų realizuoti savo potencialą joje. Mokymosi efektyvumas šiuolaikinėmis sąlygomis siejamas su perėjimu prie į studentą orientuotų technologijų, padedančių ne tik įgyti dalyko žinių, įgūdžių, bet ir formuoti kompetencijas, reikalingas adaptacijai šiuolaikiniame pasaulyje.

Pastaraisiais metais vis dažniau iškyla naujų technologijų naudojimo vidurinėse mokyklose klausimas. Tai ne tik naujos techninės priemonės, bet ir naujos mokymo formos bei metodai, naujas požiūris į mokymosi procesą. Pedagoginių technologijų paskirtis – didinti ugdymo proceso efektyvumą, garantuoti numatytų mokymosi rezultatų pasiekimą. Svarbiausia yra sutelkti dėmesį į mokinio asmenybę, nes pedagoginė technologija yra tarpusavyje susijusių priemonių, metodų ir procesų visuma, reikalinga siekiant kryptingai paveikti asmenybės, turinčios tam tikras savybes, formavimąsi; tai veikla, kuria siekiama sudaryti sąlygas formuotis asmens išsilavinimo lygiui.

Pedagoginių technologijų elementų panaudojimas klasėje leidžia mokytojui tiksliai ir konkrečiai nustatyti kiekvienos pamokos vietą ir reikšmę temoje, o tai užtikrina ugdymo proceso efektyvumo didėjimą. Be to, mokymasis perkeliamas į subjektyvų pagrindą, kuris suteikia mokiniui jo motyvacinės sferos, intelekto, savarankiškumo, kolektyvizmo jausmo ugdymą, gebėjimą kontroliuoti ir valdyti savo ugdomąją ir pažintinę veiklą. Pagrindinės šiuolaikinių technologijų naudojimo ypatybės yra ugdymo diferencijavimo ir individualizavimo galimybė, taip pat galimybė ugdyti mokinių pažintinę kūrybinę veiklą.

Pagrindinis užsienio kalbų mokymo tikslas yra mokinių komunikacinės kultūros formavimas ir ugdymas, praktinio užsienio kalbos mokėjimo mokymas, studentų gebėjimo tarpkultūrinei sąveikai formavimas, tai yra laisvas įėjimas į pasaulio bendruomenę. Mokytojo uždavinys – sudaryti sąlygas kiekvienam mokiniui praktiniam kalbos įsisavinimui, parinkti tokius mokymo metodus, kurie leistų kiekvienam mokiniui parodyti savo aktyvumą, kūrybiškumą, aktyvinti mokinio pažintinę veiklą užsienio kalbų mokymo procese. Šiuolaikinės pedagoginės technologijos, tokios kaip mokymasis bendradarbiaujant, projektų metodika, atvejo metodas, fokuso grupės, naujų informacinių technologijų naudojimas padeda įgyvendinti į mokinį orientuotą požiūrį į mokymąsi, suteikia mokymosi individualizavimą ir diferencijavimą, atsižvelgiant į vaikų gebėjimus, jų gebėjimus. mokymosi lygis, polinkiai ir kt.

Didėjant informacijos vaidmeniui šiuolaikiniame pasaulyje, vis daugiau vietos švietime užima informacinės ir kompiuterinės technologijos. Jų naudojimas užsienio kalbų pamokose didina mokinių motyvaciją ir pažintinį aktyvumą, plečia akiratį ir leidžia pritaikyti į mokinį orientuotą interaktyvaus užsienio kalbos mokymo, t.y. mokymosi sąveikoje, technologiją.

Šiuo metu anglų kalbos mokymo metodiką mokykloje būtina derinti su šiuolaikinių informacinių technologijų raida. Anglų kalbos pamokose IKT pagalba galima išspręsti nemažai didaktinių užduočių: formuoti skaitymo įgūdžius ir gebėjimus naudojant pasaulinio tinklo medžiagą; tobulinti moksleivių rašymo įgūdžius; papildyti mokinių žodyną; formuoti moksleiviams stabilią motyvaciją mokytis anglų kalbos. Mokiniai gali dalyvauti testuose, viktorinose, konkursuose, olimpiadose, vykstančiose internete, susirašinėti su bendraamžiais iš kitų šalių, dalyvauti pokalbiuose, vaizdo konferencijose ir kt. Studentai gali gauti informacijos apie problemą, kurią šiuo metu sprendžia įgyvendindami projektą. Tai gali būti bendras rusų moksleivių ir jų bendraamžių iš užsienio iš vienos ar kelių šalių darbas.

IKT naudojimas ugdymo procese padeda intensyvinti ir individualizuoti mokymąsi, didina susidomėjimą dalyku, leidžia išvengti subjektyvaus vertinimo. Naudojimasis kompiuteriu mokant anglų kalbos padeda studentams įveikti psichologinį barjerą, susijusį su užsienio kalbos vartojimo kaip bendravimo priemone.

IRT yra ir pristatymo, ir kontrolės priemonė. Pats mokinys tampa pagrindine veikiančia figūra, o mokytojas – aktyvus asistentas, o pagrindinė jo funkcija – organizuoti ir skatinti ugdymo procesą, palaikyti ir vadovauti mokinių asmenybės ugdymui, kūrybiniams ieškojimams. Santykiai su mokiniais kuriami remiantis bendradarbiavimo ir bendros kūrybos principais. Tokiomis sąlygomis neišvengiama ir šiandien susiformavusių ugdomojo darbo organizacinių formų peržiūra: didėja savarankiškas mokinių individualus ir grupinis darbas, nukrypstama nuo tradicinės pamokos, vyraujant aiškinamajam ir iliustruojančiam mokymo metodui, didėja. ieškomo ir tiriamojo pobūdžio praktinio ir kūrybinio darbo apimtyje.

IRT užėmė didelę vietą mokymosi procese. Plačiai naudoju įvairias prezentacijas, CD-ROM pamokas, e-mokymosi programas, interneto išteklius.

Mokytojui internetas – tik naudingos informacijos masė! Tai kalbos ir kraštotyros medžiagos gausa, išsamus naujausių mokymo technologijų aprašymas, galimybė nuolat tobulinti savo kalbos mokėjimo lygį, bendrauti angliškai ir įtraukti į tai savo mokinius. Yra daug svetainių, kuriose periodiškai lankomės norėdami rasti ką nors įdomaus ir naudingo sau ir savo studentams.

Turėdami kompiuterinio raštingumo pagrindą, galite sukurti originalią mokomąją medžiagą, kuri sužavi, motyvuoja ir siekia sėkmingų rezultatų. Užsienio kalbų pamokose efektyviai išnaudoju MMP (multimedijos pristatymų) edukacinį potencialą, kad suteikčiau vaizdinę pagalbą mokantis kalbos.

MMP pranašumai yra šie:

Įvairaus tekstinio garso ir vaizdo matomumo derinys;

Galimybė pristatymui naudoti interaktyvią, daugialypės terpės lentą, leidžiančią aiškiau semantizuoti naują leksinę, gramatinę ir net fonetinę medžiagą, taip pat teikti pagalbą mokant visų tipų kalbinės veiklos;

Galimybės naudoti atskiras skaidres kaip dalomąją medžiagą (atramas, lenteles, diagramas, grafikus, diagramas);

Didinti visos klasės dėmesį;

Naujos mokomosios medžiagos suvokimo ir įsiminimo efektyvumo užtikrinimas;

Mokinių auditorinio ir užklasinio savarankiško darbo derinimas;

Taupomas studijų laikas;

Tiek dėstytojų, tiek mokinių kompiuterinės multimedijos kompetencijos formavimas, jų kūrybinių gebėjimų ugdymas organizuojant ugdomąjį darbą;

Naujų žinių įsisavinimo ir studijuojamos medžiagos sisteminimo kontrolė.

Taip pat plačiai naudojame interaktyviąją lentą savo pamokose, gavę mokymus „Nešiojamojo kompiuterio10 ir interaktyvios lentos galios panaudojimas ugdymo proceso efektyvumui pagerinti“. Susipažinimas su Notebook 10 suteikė mums galimybę organizuoti darbą nauju, novatorišku lygiu.

Pagrindinis interaktyvios lentos privalumas – matomumas ir interaktyvumas. Jis vienu metu veikia du svarbiausius suvokimo organus – klausą ir regėjimą, o tai leidžia pasiekti daug didesnį efektą. O gausių iliustruojančių, garsinių ir interaktyvių kompiuterio galimybių panaudojimas sukuria palankų emocinį foną klasėje, prisideda prie mokinio tobulėjimo, tarsi jo nepastebimo, be vargo. Vaikai ne tik gauna svarbią ir reikalingą informaciją, bet ir patiria labai stiprių teigiamų emocijų, tokių kaip nuostaba, susižavėjimas, džiaugsmas, jaudulys. Mokiniai dirba su entuziazmu, jei naudojama interaktyvi lenta. Vaikai žiūri į lentą, kai ten vyksta koks nors veiksmas. Jie labai mėgsta atlikti interaktyvias užduotis, nebijo atsakyti neteisingai, norintiems dirbti lentoje tiesiog nėra galo! Dėl studijuojamos medžiagos matomumo ir interaktyvumo visi vaikai įtraukiami į aktyvų darbą. Taigi interaktyvios lentos galimybių panaudojimas daro teigiamą emocinį poveikį mokiniams, prisideda prie kalbinės veiklos, dėmesio, vaizduotės, kūrybiškumo ugdymo, o svarbiausia – teigiamos motyvacijos mokytis dalyko augimo.

Plačios IKT panaudojimo galimybės mokytojams buvo savotiškas postūmis kūrybiniam darbui.

Neabejotina, kad užsienio kalbų pamokose nuolat naudotis kompiuteriu neįmanoma, nes yra daug kitų užduočių, kurias galima išspręsti tik tiesiogiai bendraujant. Tačiau nereikėtų nuvertinti ir tokių pamokų vaidmens. Būtent kompiuterinis mokymas turi didžiulį potencialą ir atitinka ugdymo individualizavimo principus.

Projektinis metodas, kaip pedagoginė technologija, yra visapusiškas mokymo metodas, leidžiantis individualizuoti ugdymo procesą, leidžiantis mokiniui parodyti savarankiškumą planuojant, organizuojant ir kontroliuojant savo veiklą, suteikiantis neribotas galimybes plėsti mokinių pažintinę veiklą.

Mokydami anglų kalbos kaip projekto veiklų dalį, studentai kalbą vartoja realiose gyvenimo situacijose, o tai neabejotinai prisideda prie geresnio užsienio kalbos įsisavinimo ir įtvirtinimo.

Projekto metodika labiausiai domina kiekvieną projekto dalyvį, o tai reiškia didesnį motyvuotą studento aktyvumą. Jis pats nusprendžia: ar apsiriboti anglų kalbos vadovėliu, ar skaityti kitą literatūrą. Vaikinai kreipiasi į papildomus informacijos šaltinius: temines svetaines, elektroninius žodynus, analizuoja, lygina, palikdami daugiausia, jų nuomone, pagrindinį dalyką.

Vienas iš pagrindinių projekto veiklos bruožų, mūsų nuomone, yra susitelkimas į konkretaus praktinio tikslo siekimą (vizualinis rezultato pateikimas, ar tai būtų piešinys, ar rašinys), kas suteikia darbui dinamiškumo ir patrauklumo. Mokant anglų kalbos, projektinės veiklos gali būti naudojamos mokymo programos kontekste. Per pastaruosius 3 metus organizavau ir vykdžiau šiuos projektus: „Vietos, kurias norėčiau aplankyti“, „Žmonės, kuriais žaviuosi“, „Kelionių vadovas“, „Aplinkos problemos“, „Anglų kalba aplink mus“, „Jaunimas“ kultūra“ ir kt. Tema artima moksleiviams, vaikinai labai entuziastingai žiūri į pasiūlymą pakalbėti apie savo šventes, apie žmones, į kuriuos nori būti panašūs, apie pagalbą aplinkai. Įdomios projektų temos padeda moksleiviams sėkmingai įsisavinti ne tik ugdymo turinį, bet ir praplėsti akiratį anglų kalbos pamokose. Taigi projektinio darbo turinys yra pagrįstas logiška vadovėlio dalyko turinio tąsa. Projektuose mokiniai aktyviai dalyvauja: turi rašyti, karpyti, klijuoti, knaisiotis žinynuose, kalbėtis su kitais žmonėmis, ieškoti nuotraukų ir piešinių, daryti garso ir vaizdo įrašus ir pan. Projektiniame darbe pagal savo gebėjimus gali dalyvauti įvairaus lygio kalbų mokėjimo mokiniai. Pavyzdžiui, studentas, kuris nepakankamai gerai kalba angliškai, gali puikiai piešti. Projekto pristatymo būdas priklauso nuo galutinio produkto tipo: ar tai bus esė, bukletas, paroda, kompiuterinis pristatymas ar žodinis pristatymas.

Apibendrinant projekto metodiką, galima daryti išvadą, kad projekto metodika ne tik suteikia galimybę studentams vis giliau įsigilinti į temą, bet ir ženkliai praplečia bendrą akiratį, moko bendrauti, gebėti savarankiškai išgauti ir atsirinkti reikiamą medžiagą, daro ją. galima ugdyti kolektyvinį kūrybiškumą ir individualius mokinių gebėjimus.

Ši technika leidžia įgyvendinti ne tik ugdomąsias, bet ir edukacines užduotis. Studentai gali naujai pažvelgti į save ir savo kasdienio gyvenimo realijas, savo šalies istoriją ir kultūrą bei šalies, kurioje mokomasi kalba, istoriją. Jie gali būti įtraukti į renginių veiklą kartu su tėvais, seneliais. Visa tai galiausiai skirta prisidėti prie aktyvaus mokinių pilietiškumo formavimo ir maksimaliai kiekvieno individualių gebėjimų bei gabumų ugdymo.

Ypač patrauklu tai, kad projektinis mokymasis aktyviai veikia mokinio motyvacinę sferą, o tai mūsų mokykloje labai svarbu. Ne mažiau svarbu ir tai, kad dirbdami projekte vaikai mokosi bendradarbiauti, o tai jiems įskiepija tokias moralines vertybes kaip noras ir gebėjimas užjausti, ugdo kūrybinius gebėjimus ir didina mokinių aktyvumą, t.y. yra neatsiejamas dalykas. mokymosi ir ugdymo procesas.

Įtraukdami studentus į projekto darbą, naudojame dar vieną labai efektyvią pedagoginę technologiją – bendradarbiavimo technologiją.

Mokymasis bendradarbiaujant, mokymasis mažose grupėse reiškia humanistinės krypties technologijas pedagogikoje. Pagrindinė šios technologijos idėja – sudaryti sąlygas aktyviai bendrai mokinių mokymosi veiklai įvairiose mokymosi situacijose.

Praktika rodo, kad mokytis kartu yra ne tik lengviau ir įdomiau, bet ir daug efektyviau. Be to, svarbu, kad šis efektyvumas būtų susijęs ne tik su studentų akademine sėkme, jų intelektualiniu vystymusi, bet ir moraliniu. Padėti draugui, kartu spręsti bet kokias problemas, dalintis sėkmės džiaugsmu ar nesėkmės kartėliu yra taip pat natūralu, kaip ir juoktis, dainuoti, džiaugtis gyvenimu.

Pagrindinė mokymosi bendradarbiaujant idėja yra mokytis kartu, o ne tik daryti dalykus kartu! Yra daug skirtingų mokymosi bendradarbiaujant variantų. Mokytojas savo praktikoje gali paįvairinti šias galimybes savo kūrybiškumu, savo mokinių atžvilgiu, tačiau su viena būtina sąlyga - griežtai laikydamasis pagrindinių mokymosi bendradarbiaujant principų.

Bendradarbiavimas suponuoja dalyvių psichologinių pozicijų lygiateisiškumą, asmeninio vaidmens dalyvavimą bendrame reikale, socialinių paskatų ir veiklos motyvų realizavimą. Vienas iš racionalių būdų organizuoti bendravimą užsienio kalba – darbas poromis ir mažose grupėse. Aš plačiai naudoju tokias technikas kaip „Pinwheel“, kai toje pačioje grupėje dirba stiprūs, vidutiniai ir silpni mokiniai; „Lyderis“, reiškiantis aiškiai apibrėžto lyderio (konsultanto), kuris organizuoja darbą grupėje, buvimą. Kūrybinio medžiagos pritaikymo etape naudoju „Pjūklo“ metodą, kai kiekvienas grupės narys gauna atskirą bendro darbo dalį ir tampa jo ekspertu arba visa komanda dirba prie medžiagos, kuri yra temos použduotis, kuria dirba visa klasė. Paprastai šį modelį naudoju kurdamas monologinį teiginį apie temą. Mokymasis bendradarbiaujant žymiai padidina kalbos praktikai skirtą laiką, nes atliekant bendrą užduotį ar sprendžiant problemą kiekvienas grupės narys turi maksimalią galimybę bendrauti užsienio kalba.

Grupinės veiklos organizavimo atmaina yra komandinė-žaidimo veikla. Žaidimai, taip pat mokymosi situacijos, kurios labiausiai atspindi realius gyvenimo įvykius, kelia didžiausią mokinių susidomėjimą. Jie priartina kalbos veiklą prie natūralių normų, padeda ugdyti gebėjimą bendrauti, prisideda prie efektyvaus kalbinės medžiagos tobulinimo ir suteikia praktinę mokymosi orientaciją. Žaidime visi lygūs, tai įmanoma net ir silpniems kalbos lavinimo mokiniams. Be to, silpnas žaidimo mokinys gali tapti pirmuoju, išradingumas ir išradingumas čia kartais yra svarbiau nei dalyko išmanymas. Lygybės jausmas, entuziazmo atmosfera, užduoties įgyvendinamumo jausmas – visa tai leidžia vaikams įveikti drovumą, trukdantį kalboje laisvai vartoti svetimžodžius, ir teigiamai veikia mokymosi rezultatus. Kalbos medžiaga nevalingai asimiliuojama, o kartu kyla pasitenkinimo jausmas. Žaidimai prisideda prie trijų svarbių užduočių:

Jie sukuria psichologinį vaikų pasirengimą verbaliniam bendravimui;

Suteikti jiems natūralų poreikį pakartotinai kartoti kalbinę medžiagą;

Išmokykite mokinius pasirinkti tinkamą kalbos variantą, kuris yra pasirengimas situaciniam kalbos spontaniškumui apskritai.

Žaidimus, skirtus mokyti bendravimo užsienio kalbomis, skirstome į šias rūšis: kalbiniai žaidimai, bendravimo žaidimai, vaidmenų žaidimai.

Beveik visas mokymosi laikas vaidmenų žaidime yra skiriamas kalbos praktikai, tuo tarpu ne tik kalbėtojas, bet ir klausytojas yra kuo aktyvesnis, nes turi suprasti ir atsiminti partnerio pastabą, koreliuoti ją su situacija ir teisingai. atsakyti į pastabą.

Žaidimai teigiamai veikia moksleivių pažintinių interesų formavimąsi, prisideda prie sąmoningo užsienio kalbos ugdymo. Jie prisideda prie tokių savybių kaip savarankiškumo, iniciatyvumo ugdymo. Mokiniai aktyviai, entuziastingai dirba, padeda vieni kitiems, atidžiai klauso bendražygių; mokytojas tik vadovauja mokymosi veiklai.

Netradicinės anglų kalbos pamokos leidžia mokiniams suteikti realų bendravimą, išsilaisvinti. Šios pamokos, kaip taisyklė, vyksta mokslo metų ketvirčio pabaigoje, švenčių išvakarėse. Jais siekiama apibendrinti per tam tikrą laikotarpį išstuduotą medžiagą, didinti motyvaciją mokytis kalbos, paskatinti realų bendravimą užsienio kalba. Netradicinės tokių pamokų formos, būtent: pamoka – konkursas, pamoka – šventė, pamoka – viktorina, pamoka – vaidmenų žaidimas, pamoka kaip televizijos žaidimas, video pamoka, pamoka - projekto pristatymas, pamoka - koncertas, padaryti mokymosi procesą efektyvesnį, įdomesnį, įdomesnį.

Taigi netradicinių bendrų pamokų panaudojimas ugdymo procese duoda teigiamų rezultatų, būtent:

Kyla mokinių komunikacinių įgūdžių išsivystymo lygis;

Daugumos studentų teigiama motyvacija mokytis užsienio kalbos didėja;

Mokiniai ruošiasi bendravimui realiame gyvenime.

Vesdami tokias pamokas Jūs gaunate galimybę bendradarbiauti ir keistis darbo patirtimi. Jie suteikia savotišką impulsą savęs tobulėjimui pedagoginėje veikloje.

Inovatyvių ugdymo proceso organizavimo, turinio ir technologijų modelių panaudojimas, siekiant sudaryti optimalias sąlygas vaiko asmenybės raidai ir apsisprendimui.

Produkto aprašymas: straipsnis skirtas pradinių klasių mokytojams ir klasių auklėtojams. Šiame straipsnyje aprašomas sąlygų formavimasis socialiai aktyviai asmenybei, kuri apjungia aukštas moralines savybes, efektyvumą, kūrybingą individualumą, poreikį vesti sveiką gyvenimo būdą, humanistinį požiūrį į pasaulį.
Autorius: Šikina Tatjana Ivanovna
Darbo vieta: Krymo Respublikos Sudako miesto rajono pradinių klasių mokytojas MBOU „Jūrų vidurinė mokykla“

Pastaruoju metu plačiai vartojamas terminas „novatoriškos pedagoginės technologijos“.
Prieš svarstydami esminius inovatyvių pedagoginių technologijų bruožus, išsiaiškinkime pagrindines „inovacijos“ ir „pedagoginės technologijos“ sąvokas.
Žodis inovacija yra lotyniškos kilmės ir vertime reiškia atnaujinimą, pasikeitimą, naujo įvedimą. Pedagoginėje interpretacijoje inovacija reiškia naujovę, gerinančią ugdymo proceso eigą ir rezultatus.
Pedagoginių naujovių problemų tyrinėtojai (O. Arlamovas, G. Burginas, V. Žuravlevas, V. Zagvyazinskis, N. Jusufbekova, A. Nicholsas ir kt.) bando sieti pedagogikos naujo sąvokas su tokiomis savybėmis kaip naudinga. , progresyvus, pozityvus, modernus , pažangus.
V. Zagvyazinsky mano, kad pedagogikoje nauja yra ne tik tokiose kombinacijose dar neiškeltos ar dar nepanaudotos idėjos, požiūriai, metodai, technologijos, bet ir tas pedagoginio proceso elementų ar atskirų elementų kompleksas. kurie turi progresyvią pradžią, leidžiančią kintant sąlygoms ir situacijoms efektyviai spręsti auklėjimo ir ugdymo uždavinius.
Išskirkite inovacijų sąvoką arba naują būdą ir inovacijas, inovacijas. Inovacija yra pati priemonė (naujas metodas, metodika, technologija, programa ir pan.), o inovacija – jos įsisavinimo procesas.
Kai kurie mokslininkai (V. Slasteninas, L. Podimova) inovacijas laiko kompleksiniu naujos praktinės priemonės kūrimo, platinimo ir panaudojimo procesu inžinerijos, technologijų, pedagogikos, mokslinių tyrimų srityje. Kiti neigia, kad inovacijos negali būti redukuojamos į priemonių kūrimą. Podlasy įsitikinęs, kad inovacijos yra idėjos, procesai, priemonės ir rezultatai, priimami kaip kokybinis pedagoginės sistemos tobulinimas.
Sąvokos aiškinimo nesutarimus lemia nevienoda jų autorių esminio branduolio matymas, taip pat radikalumas naujovių pobūdžiui. Vieni įsitikinę, kad inovacijas galima laikyti tik kažkuo nauju, lemiančiu kardinalius pokyčius tam tikroje sistemoje, kiti į šią kategoriją priskiria bet kokias, net ir nedideles, naujoves.
Inovatyvių ugdymo procesų pagrindas ir turinys – novatoriška veikla, kurios esmė – atnaujinti pedagoginį procesą, į tradicinę sistemą įvedant naujas darybas. Noras nuolat optimizuoti ugdymo procesą lėmė naujų ir anksčiau naudotų įvairaus lygio ir skirtingos tikslinės orientacijos pedagoginių technologijų atsiradimą ir tobulėjimą.
Šiandien pedagoginės technologijos samprata tvirtai įžengė į pedagoginę leksiką. Yra įvairių nuomonių apie šios koncepcijos atskleidimą.
technologija- tai technikų rinkinys, kuris naudojamas bet kuriame versle, įgūdžiuose, mene;
pedagoginė technologija- priemonių ir metodų rinkinys teoriškai pagrįstiems ugdymo ir auklėjimo procesams atkurti, leidžiančius sėkmingai įgyvendinti ugdymo uždavinius (V. Bezpalko);
pedagoginė technologija- psichologinių ir pedagoginių instaliacijų rinkinys, lemiantis specialų formų, metodų, priemonių, mokymo metodų, ugdymo priemonių rinkinį; tai organizacinė ir metodinė pedagoginio proceso priemonė (B. Lichačiovas);
pedagoginė technologija- visų asmeninių, instrumentinių ir metodinių priemonių, kurios naudojamos ugdymo tikslui pasiekti, sistema ir veikimo tvarka (G. Klarinas);
pedagoginė technologija- tai bendros pedagoginės veiklos modelis, apgalvotas visose smulkmenose nuo ugdymo proceso planavimo, organizavimo ir vykdymo, besąlygiškai suteikiant patogias sąlygas studentui ir mokytojui (V. Monakhovas).
pedagoginė technologija yra sisteminis viso mokymo ir žinių įsisavinimo proceso kūrimo, taikymo, apibrėžimo naudojant kompiuterį ir žmogiškuosius išteklius metodas, kurio uždavinys – optimizuoti ugdymo formas.
Nemažai autorių, ypač V. Kukuškinas, mano, kad bet kuri pedagoginė technologija turi atitikti tam tikrus pagrindinius metodinius reikalavimus (technologinius kriterijus).
Konceptualumas. Kiekviena pedagoginė technologija turi būti pagrįsta tam tikra moksline koncepcija, kurioje yra filosofinis, psichologinis, didaktinis ir socialinis-pedagoginis ugdymo tikslo siekimo pagrindimas.
Nuoseklumas. Pedagoginė technologija turėtų turėti visas sistemos ypatybes: proceso logiką, visų jo dalių tarpusavio ryšį, vientisumą.
Galimybė valdyti. Numato diagnostikos paskyrimo, planavimo, mokymosi proceso projektavimo, žingsninės diagnostikos, variacijos priemonėmis ir metodais galimybę, siekiant koreguoti rezultatus.
Efektyvumas. Šiuolaikinės pedagoginės technologijos egzistuoja konkurencinėmis sąlygomis ir turi būti rezultatyvios bei optimalios kaštų atžvilgiu, garantuojančios tam tikro išsilavinimo lygio pasiekimą.
Atkuriamumas. Galimybė panaudoti (kartoti, atkurti) pedagoginę technologiją kitose identiškose ugdymo įstaigose, pagal kitus dalykus.
Vizualizacija (būdinga atskiroms technologijoms). Numatoma naudoti audiovizualines ir elektronines technologijas, taip pat kurti ir naudoti įvairi didaktinę medžiagą bei originalias vaizdines priemones.
Vienas iš svarbiausių strateginių uždavinių dabartiniame švietimo modernizavimo etape – užtikrinti tarptautinių standartų lygio specialistų rengimo kokybę. Šios užduoties sprendimas galimas pasikeitus pedagoginiams metodams ir įdiegus inovatyvias mokymosi technologijas. Tam pasitarnauja tobulinamasis ir nuotolinis mokymasis.
Vienas iš pirmųjų šios sąvokos apibrėžimų siejamas su vystomojo ugdymo pradininkų darbu, pirmiausia su V.V. Davydova: „...plėtra – tai individo istoriškai nusistovėjusių veiklos rūšių ir jas atitinkančių gebėjimų atgaminimas, realizuojamas jų pasisavinimo procese. Taigi pasisavinimas (jis gali būti vaizduojamas kaip ugdymo procesas plačiąja prasme) yra universali žmogaus psichikos vystymosi forma.
Mokytojas, gebantis ir pasirengęs vykdyti inovatyvią veiklą mokykloje, gali būti tada, kai suvokia save kaip profesionalą, turi mąstyseną kūrybiškai suvokti turimą inovacinę patirtį ir būtiną jos transformaciją. Rusijos švietimo modernizavimo koncepcijoje iki 2020 m. iškeltas svarbus uždavinys: parengti jaunąją kartą gyvenimui greitai besikeičiančioje informacinėje visuomenėje, pasaulyje, kuriame vis spartėja naujų žinių atsiradimo procesas. nuolatinis naujų profesijų poreikis, nuolatinis profesinis tobulėjimas. Ir pagrindinis vaidmuo sprendžiant šias problemas tenka šiuolaikinio žmogaus turimoms IRT. Šiuo atžvilgiu mokytojas turi parengti mokinius įvairiai veiklai, susijusiai su informacijos apdorojimu, ypač informatizacijos ir IKT priemonių kūrimui. Šiuolaikinėje visuomenėje daugelis man pritars, mokyti vaikus lengviau nei auklėti. Ugdymo procesas reikalauja subtilesnio požiūrio į vaiką ir yra nuolatinio kūrybos procesas. Klasės vadovo veikla pirmiausiai skirta darbui su visos klasės mokiniais. Tai formuoja kiekvieno vaiko mokymo motyvaciją, tyrinėjant jo amžių ir individualias ypatybes pažintinių interesų ugdymui ir skatinimui; per įvairias individualaus darbo formas ir metodus; sudaro palankias sąlygas ugdytis pilietiškumui, pasaulėžiūrinei kultūrai, kūrybinio darbo įgūdžiams, kūrybingam individualumui, sėkmingam vaiko įsitraukimui į visuomenę, demokratinės kultūros formavimuisi klasinės savivaldos sistemoje. Vaiko vystymosi ir auklėjimo pagrindas ir toliau yra pagrindinės žinios, kurias jis gauna ugdymo proceso metu. Tačiau žmogaus ugdymas turi būti orientuotas ne tik į tam tikro žinių kiekio įsisavinimą, bet ir į savarankiškumo, asmeninės atsakomybės, kūrybinių gebėjimų ir žmogiškųjų savybių ugdymą, leidžiančius efektyviai mokytis, veikti ir dirbti šiuolaikinėmis sąlygomis. ekonominės sąlygos. Į tai mus nukreipia Rusijos švietimo modernizavimo koncepcija, apibrėžianti švietimo prioritetą siekiant naujos švietimo kokybės. Tuo remiantis, viena iš prioritetinių ugdymo proceso sričių – stiprinti klasės auklėtojo vaidmenį mokykloje. Švietimas kartu su mokymu yra vienas iš svarbiausių ugdymo proceso komponentų. Papildydami vienas kitą, švietimas ir auklėjimas tarnauja vienam tikslui – visapusiškam mokinio asmenybės ugdymui. Švietimas ir auklėjimas yra taip glaudžiai susiję vienas su kitu, kad vykstant edukacinės ir dalykinės veiklos informatizacijai, tai negali neturėti įtakos ugdymo procesui. Klasės auklėtojas turėtų būti ugdymo įstaigos inovacinės veiklos epicentre. Todėl tikimasi, kad klasės auklėtojas dirbs pilnas tiek naujo turinio, tiek naujų ugdymo proceso projektavimo technologijų. Informacinės ir komunikacijos technologijos vaidina didžiulį vaidmenį sprendžiant švietimo problemas. Plačiai paplitęs IKT diegimas ugdymo procese leido išplėsti metodinių technikų arsenalą: atsirado galimybė sukurti įspūdingas kompiuterines edukacines priemones su garso, vaizdo, multimedijos elementais, o tai prisideda prie pedagoginės veiklos efektyvumo didinimo. dirbti.
Šiandien vienas iš neatidėliotinų rusų švietimo uždavinių yra sukurti ir sudaryti veiksmingiausias mokymosi ir tobulėjimo sąlygas kiekvienam mokiniui kaip ugdymo proceso mokykloje dalį. Taip yra dėl socialinio poreikio kūrybiškai mąstantiems asmenims, siekiantiems aktyvios savarankiškos veiklos, savirealizacijos, konkurencingumo, pasiruošusių generuoti ir įgyvendinti naujas idėjas įvairiose žinių srityse. Kartu ypač svarbu užtikrinti mokyklos ugdymo proceso perėjimą į kokybiškai naują lygį, atitinkantį valstybinius ugdymo aplinkos modernizavimo uždavinius šiuolaikinės informacinės visuomenės erdvėje.
Į besimokantįjį orientuotas mokymasisį pirmą planą iškelia vaiko originalumą, jo savivertę, mokymosi proceso subjektyvumą. Tai tokia mokymo ir ugdymo sąlygų organizavimo metodika, kuri apima asmeninių funkcijų įtraukimą arba kiekvieno vaiko subjektyvios patirties poreikį. Į studentą orientuotas požiūris ugdymo ugdymo mokykloje sąlygomis sudaro prielaidas ugdytis moksleivių kūrybiniam mąstymui, skatina mokinius ieškoti originalių mokymosi procese iškeltų uždavinių sprendimų, prisideda prie sėkmingos mokinių savirealizacijos. vaikai įvairiose edukacinėse ir kūrybinėse veiklose.

Dabar dažnai galima išgirsti apie novatoriškas technologijas. Šis terminas čia ir ten perdėtas. Ir tai nenuostabu, nes gyvename tikros mokslo ir technologijų revoliucijos eroje. Pažiūrėkime, kas jie yra, kaip jie vystosi ir koks jų pritaikymas.

Bendra informacija

Gyvename bene įdomiausiu žmonijos istorijos laikotarpiu. Technologijos plėtra įgavo eksponentinį, o ne linijinį pavidalą, kaip buvo anksčiau. Žinių studijavimas naujausių technologijų tendencijų srityje, visų projektų valdymas ir reikalingų procesų organizavimas – tai inovacijų mokslas. Tiesą sakant, diskusijų objektas turi tendenciją tenkinti šiuolaikinio pasaulio žmonių poreikius, tiek skubius, tiek viešus.

Dažnai naujoviškos technologijos kelia daug problemų. Jų būdingas bruožas – naujovė pasaulio tendencijų srityje. Be to, tai dažnai taikoma ne tik techninei sudedamajai daliai, bet ir darbo valdymo bei koordinavimo procesams. Šis terminas vartojamas ne tik tam, kas nauja ar neįprasta, bet ir tai, kas gali žymiai padidinti konkrečios srities efektyvumą.

Inovatyvių technologijų naudojimas lemia gaminių kokybės didėjimą, gamybos sektoriaus tobulėjimą. Tai reiškia, kad yra holistinis priemonių rinkinys ir organizaciniai pokyčiai, leidžiantys pagerinti kūrimo, gamybos, eksploatavimo ir priežiūros procesą, taip pat, jei reikia, taisyti ir atkurti dominantį objektą su optimaliomis savybėmis ir pagrįstomis sąnaudomis. Visa tai lemia efektyvų ne tik materialinių ir ekonominių, bet ir socialinių išteklių panaudojimą.

klasifikacija

Čia daug kas priklauso nuo žvilgsnio padėties. Taigi, jei sutelkiate dėmesį į inovacijų procesus, išskiriamos technologijos:

  1. radikalus arba bazinis. Tai reiškia didelio masto išradimus ir atradimus, kurių dėka prasideda unikali technologinės pažangos raidos tendencija arba formuojasi šiuolaikinės kartos (technikos, sprendimai ir pan.).
  2. Vidutinio pajėgumo naujovė.
  3. Daliniai arba modifikuoti išradimai. Naudojamas keisti pasenusias technologijas, įrangą, organizacinius procesus.

Priklausomai nuo masto ir pramonės taikymo:

  1. Inovacijos įmonės viduje.
  2. Tarpsektorinis.
  3. Regioninis.
  4. Industrija.

Priklausomai nuo veiksnių, lėmusių naujovių atsiradimą:

  1. Strateginis. Sprendimas juos įgyvendinti priimamas iš anksto, turint tiesioginį tikslą įgyti konkurencinį pranašumą tam tikroje laiko perspektyvoje.
  2. Reaktyvus. Naudojamas įmonės būklei palaikyti konkurentams įdiegus inovatyvų sprendimą.

Priklausomai nuo įdiegtos naujovės pobūdžio:

  1. Ekonominis.
  2. Socialinis.
  3. Ekologiškas.
  4. Integralinis.

Apie parengiamąjį aspektą


Inovatyvios veikiančios technologijos, kaip taisyklė, pateikiamos pilnų sistemų pavidalu. Šiuo atžvilgiu kyla klausimas dėl procesų atskyrimo ir raidos tyrimo tikslingumo. Iš esmės inovatyvi technologija yra kažko naujo įvedimas į jau veikiančią atsakomybės sritį, šios srities įkūrimą ir pokyčių šioje srityje pradžia. Tai yra, tai apima naujovių diegimą ir jų įgyvendinimą. Inovatyvių technologijų kūrimo sėkmė siejama su tam tikru atliktų darbų visuma, leidžiančiu pasirodyti ir parodyti veiklos efektyvumą. Tokiu atveju visą procesą galima suskirstyti į šiuos etapus:

  1. Mokslinė veikla ir jos rėmuose vykdomi pokyčiai, kuriais siekiama įgyti naujų žinių. Jie naudojami atradimui ar naujam išradimui konstatuoti.
  2. Projektuoti darbus ir procesus, kurie tokiomis sąlygomis turėtų leisti sukurti naujas technologines priemones. Kartu atkreipiamas dėmesys į veiksmų tikslingumą ir priimami būtini sprendimai užsibrėžtam tikslui pasiekti.
  3. Svarbų vaidmenį atlieka ir naujoviškos mokymosi technologijos, leidžiančios įgyti reikiamų žinių, o vėliau ir patirties, reikalingos projektui įgyvendinti.

Kaip atrodo naujovė?


Šiuo atveju yra trys pagrindiniai etapai:

  1. Prieš įgyvendinimą. Tokiu atveju ieškoma būdų, kaip nustatyti problemines sritis, sudaromas planas, kaip įgyvendinti inovatyvų sprendimą.
  2. Įgyvendinant projektą permąstomos anksčiau įgytos žinios ir momentinė peržiūra atliekama įgyvendinant projektą. Atsiradus situaciniams ypatumams, jiems kuriami patobulinimai, siekiant sutarto tikslo.
  3. Įdiegus pradedamas diagnostinis procesas, kuris visus gautus parametrus palygina su planuojamais ir leidžia spręsti apie naujovės sėkmę.

Tuo pačiu metu valdymas tampa vis svarbesnis. Nes nėra taip sunku ką nors atgaminti ar sukurti. Klausimas, kiek tam bus skirta laiko, pastangų ir išteklių. Efektyvus valdymo modelis leidžia visa tai valdyti išmintingai ir laimėti tiek kokybiniu, tiek kiekybiniu aspektu. Sėkmingas naujoviškų technologijų diegimas pasižymi lankstumu, mobilumu, greičiu ir net judrumu. Ir visai nesvarbu, kur tiksliai tai įgyvendinama – bankų sektoriuje ar švietime, medicinoje ar dar kur nors. Pažvelkime į pavyzdį, kuris turi įtakos visiems. Būtent naujoviškos mokymosi technologijos.

Švietimo sfera

Pagrindinis prioritetas ir svarbiausia žmonijos vertybė – kokybiškos ir naudingos žinios, leidžiančios efektyviai veikti šiuolaikinėje visuomenėje ir sėkmingai konkuruoti su kitais visuomenės atstovais dėl pozicijų ir privilegijų.

Kartu didžiulį vaidmenį atlieka naujoviškos pedagoginės technologijos. Tai reiškia, kad svarbu ne tik žinios, bet ir jų pateikimas, taip pat jų fiksavimas žmonių galvose. Čia gelbsti multimedija ir interaktyvios naujovės.

Kasdieniame gyvenime sąvoka „išmanioji mokykla“ vartojama nurodant judėjimo tikslą. Be to, tai reiškia ne tik aprūpinimą kompiuteriais ir projektoriais, bet ir naujų požiūrių pritaikymą studentams, lankstesnės sąveikos su jais sistemos sukūrimą. Inovatyvios technologijos švietime neskaičiuojamos tik tomis, kurios pristatomos mokykloje. Tiesiog jai skiriamas didžiausias visuomenės dėmesys.

Be jos, dėmesio, nors ir mažiau, sulaukia darželis, profesinės mokyklos, aukštosios mokyklos. Kokios naujoviškos technologijos yra ikimokyklinio ugdymo įstaigoje? Čia ne taip paprasta atsakyti. Trumpai tariant, būtina pabrėžti informacijos ir komunikacijos, sveikatos tausojimo, tyrimų, į asmenybę orientuotus ir žaidimų aspektus.

Pagalbinė elektronika


Daugeliui technologijos yra kažkas, su kuo tenka bendrauti rankomis. Tačiau taip būna ne visada. Yra tokia naujovė kaip smegenų ir kompiuterio sąsaja – iš tikrųjų tai yra neuroninė sistema, kuri skirta užtikrinti laisvą informacijos keitimąsi tarp žmogaus smegenų ir kitoje pusėje esančio elektroninio įrenginio. Tai leidžia valdyti technologijas minties galia.

Šiuo metu vykdomi sėkmingi tyrimai ir tyrimai, skirti kovoti su rankų, kojų paralyžiumi, akių problemomis ir daugeliu kitų reikšmingų negalavimų.

Be to, elektroniniais prietaisais galima kontroliuoti žmogaus organizmo funkcionavimą, jo būklę ir savijautą. Pavyzdžiui, mažos ausinės, įdėtos į ausinę, leidžia skaityti širdies ir kraujagyslių sistemos veiklą. Yra net nedideli jutikliai, kurie atrodo kaip laikina tatuiruotė, tačiau leidžia kontroliuoti kūno laikyseną, taip pat atlikti gijimo procesą. Lytėjimo elektroniniai padai, esant poreikiui, pagal globalios padėties nustatymo sistemos signalą nurodys norimą kryptį, apie tai praneš žmogui vibracija.

Medžiagų mokslo pažanga

Svarbu gauti reikiamas medžiagas iš anksčiau neįsivaizduojamų šaltinių. Ir jei prisiminsite apie visiškai naujų medžiagų kūrimą! Kiek vien plastiko naudojimas apvertė pasaulį aukštyn kojomis. Tačiau dabar naujų kompozicinių medžiagų kūrimas ir naudojimas yra aktualesnis. Mokslininkai dirba kurdami itin lengvus nanostruktūrinius pluoštus, kurie tuo pat metu pasižymės aukštos kokybės savybėmis (stiprumas, plastiškumas ir kt.).

Naujos kompozitinės medžiagos leidžia sukurti įrangą, kuri sunaudoja mažiau degalų, yra mažiau toksiška ir turi daugybę kitų privalumų. Jie naudojami automobilių pramonėje, erdvėlaiviuose, hidroelektrinėse ir panašiose srityse.

Be to, kaip pavyzdį galima paminėti metalų išgavimą iš jūros vandens koncentrato. Daugelis žmonių žino tokią pasaulinę aplinkos problemą kaip sumažėjęs šviežio skysčio kiekis, kurį žmogus gali suvartoti. Dirbtinis gėlinimas išsprendžia šią problemą, tačiau ši technologija vis dar turi didelių trūkumų, taip pat problemų aplinkosaugos praktikos srityje. Pavyzdžiui, reikia daug energijos. Be to, gaunama nemaža sūrymo koncentracija, su kuria taip pat reikia ką nors padaryti. Jei jis bus grąžintas į jūrą, tai gali virsti problema dėl esamo neigiamo poveikio vandenynų faunai ir florai.

Ir buvo rastas inovatyvus sprendimas – iš šio koncentrato išmoko išgauti žmogui svarbius ir reikalingus mineralus bei medžiagas: magnį, uraną, kalį, litį, sodą. Atskirai reikėtų pasakyti apie aukso gavimo iš jūros vandens metodų kūrimą. Remiantis skaičiavimais, šios medžiagos atsargos yra tikrai didžiulės: apie 8-10 milijardų tonų! Kitaip tariant, dabartinėmis kainomis daugiau nei pakankamai, kad kiekvienas šios žemės žmogus taptų milijonieriumi.

Skatinimas medicinos srityje


Visų pirma, turėtume prisiminti RNR grandžių farmakologiją. Jo esmė yra vakcinos preparatų sukūrimas iš mažų ribonukleino rūgšties molekulinės sudėties tinklų, leidžiančių atkurti paciento imunitetą. Be to, tokiu būdu galima ištirti virusinį ar bakterinį baltymą.

Dar viena naujovė – tobulų probiotikų sukūrimas, leidžiantis palaikyti žmogaus normalios pusiausvyros būseną. Be to, reikėtų atkreipti dėmesį į reikšmingus kokybinius pokyčius.

Kitas pavyzdys – mobilios DNR laboratorijos. Anksčiau dezoksiribonukleino rūgšties grandinės diagnostinis tyrimas buvo atliktas dideliuose stacionariuose kompleksuose ir užtruko vieną dieną. Dabar šį procesą galima atlikti per kelias valandas darbalaukio laboratorijoje.

Naujoviška technologija taip pat yra skaitmeninis citoskopas. Taigi, jo adapteris yra prijungtas prie debesies saugyklos, kurioje yra duomenų bazė, pagal kurią tikrinamas paciento širdies plakimas ir plaučių kvėpavimas. Visi gauti duomenys yra nagrinėjami analitiškai. Ir dar daugiau – juos galima perkelti į išmanųjį telefoną. Dėl to galima per trumpą laiką nustatyti diagnozę ir paskirti teisingą bei savalaikį gydymą.

Kosmoso technologijos


Kur be šio mokslinės veiklos pradininko, daug privalumų suteikusio paprastiems žmonėms? Kosminės programos pakeitė žmogaus padėtį ir vis dar aktyviai jį veikia. Galite galvoti apie naujus maisto, medžiagų ir kitų gaminių gamybos būdus.

Be to, tame dalyvauja ne tik valstybinės struktūros, bet ir įvairios Innovative Technologies LLC, tai yra privatus sektorius. Ir tai tikrai yra gerai. Juk jei viskas būtų sutelkta vienoje valstybės institucijoje ir pavadintų ją inovatyvių technologijų centru, tai palaipsniui, prarandant konkurenciją ir konkurenciją, tyrimai lėtėtų. Be to, privačios įmonės, neribodamos valdininkų biurokratijos, gali išbandyti kitas veiklos schemas, požiūrius į personalo politiką ir daug daugiau.

Išvada


Labai gerai ištirta inovacinių procesų technologija (jų atsiradimas, formavimas, įgyvendinimas). Tai palengvina kelią tiems, kurie eina šiuo keliu. Reikėtų pažymėti, kad visa tai nėra paimta nuo nulio. Iš pradžių yra vaikų, kurie mėgsta mokslą ir įvairius technikos pokyčius. Jie daug mokosi ir praktikuojasi. Pavyzdžiui, jie paleidžia savadarbes raketas, kurios skrenda keliasdešimt metrų aukštyn. Tada jie eina įgyti aukštojo išsilavinimo, įstoja arba organizuoja projektavimo biurą ir tik tada kuria naujus pokyčius, kurie kils žmoniją aukštyn. Tai yra, kad žmonės galėtų kurti ir diegti inovatyvias technologijas, tuo reikia rūpintis nuo pat žmogaus gimimo, skiepyti meilę ir susidomėjimą net ir mažiausiems. Ir ta investicija atsipirks su kaupu.

XX amžiaus 60-ieji pasižymi naujų mokymo metodų, aktyvinančių mokinių edukacinę ir pažintinę veiklą, paieška. Tokio suaktyvėjimo rodikliai yra nuolatinis mokinių domėjimasis žiniomis ir savarankiškumas įgyvendinant įvairias edukacines veiklas. Nauji mokymo metodai vadinami aktyviais arba naujoviškas. Nuo tradicinių jie skiriasi tokiais bruožais kaip „priverstinė veikla“, priverstinis mąstymo ir veiklos aktyvinimas, padidėjęs mokinių emocinis įsitraukimas ir kūrybinis užsiėmimų pobūdis; privaloma tiesioginė mokinių sąveika tarpusavyje, taip pat su mokytoju; kolektyvinių pastangų, skirtų mokymosi procesui intensyvinti, formavimas.

Pagrindinės novatoriškų mokymo metodų taikymo užduotys yra šios:

produktyvių bendravimo įgūdžių formavimas mokymosi procese;

ugdyti gebėjimus argumentuoti savo požiūrį, aiškiai formuluoti ir aiškiai reikšti mintis;

ugdyti gebėjimą analizuoti sudėtingas situacijas, jų atsiradimo priežastis, identifikuoti pagrindines ir antrines, rasti sprendimo būdus ir priemones;

asmenybės pažintinės ir emocinės-valingos sferos raida.

Inovatyvūs mokymo metodai gali būti naudojami tada, kai studentai jau turi reikiamų žinių pagrindus, įgytas, kaip taisyklė, tradiciniais metodais. Šiuo atžvilgiu nedera prieštarauti tradiciniams ir naujoviškiems mokymo metodams. Priklausomai nuo užduočių ir situacijų, kylančių mokymosi procese, būtina rasti pagrįstą jų derinį ir stiprybių panaudojimą.

Poreikis naudoti inovatyvius mokymo metodus iškyla kuriant problemines situacijas; bendradarbiavimas ir bendradarbiavimas; kolektyvinė sąveika; mokinių individualių psichologinių savybių formavimosi ir raidos valdymas; stažuotojų įtraukimas į nuolatinę veiklą ir kt.

Inovatyvūs mokymo metodai apima tradicinio mokytojo, kaip organizatoriaus ir informatoriaus, vaidmens pakeitimą į bendraorganizatorių, partnerį, integratorių, konsultantą.

Inovatyvūs mokymo metodai skirstomi į imitacinius (iš lot. imitatio – kieno nors, kažko pamėgdžiojimas; atgaminimas įvairiomis versijomis) ir nemėgdžiojamus.

Modeliavimo mokymo metodai siejamas su modeliavimu įvairių rūšių santykių ir realaus gyvenimo sąlygų mokymosi procese. Toks modeliavimas leidžia mokymąsi paversti „gyvenimo“ mokykla, kuri suteikia mokiniams natūralią nesmurtinę socializaciją, daro juos ne pasyviais mokymosi proceso objektais, o savo veiklos ir viso gyvenimo subjektais. Mokinių orientacija tokio „gyvenimiško“ mokymosi procese socialinių, mokslo, kultūros ir kitų gyvenimo sričių realijose leidžia matyti savo gyvenimo kelio perspektyvas ir atitinkamai planuoti bei sąmoningai ugdyti savo gebėjimus.


Savo ruožtu gali būti modeliavimo metodai žaidimų(vaidmenų ir verslo žaidimai, žaidimų dizainas ir kt.) ir negrožinė literatūra(konkrečių situacijų analizė, simuliaciniai pratimai, mokymai ir kt.).

Žaidimas kaip mokymo metodas, tai probleminių situacijų, tarp jų ir konfliktinių situacijų, imitacija, kai dalyviai atlieka savo socialinius vaidmenis pagal savo tikslus. Mokomieji simuliaciniai žaidimai yra plačiai praktikuojami. Tiesioginis emocinis įsitraukimas į situaciją, konkurencingumas ir kolektyvizmas ieškant geriausių sprendimų, naujų metodų įsisavinimas tiesiogiai versle, dalykinio bendravimo procese, lavinimas gebėjimo greitai reaguoti į besikeičiančias aplinkybes labai išpopuliarino mokymosi žaidimų metodą. . Tačiau dėl riboto laiko dažniau naudojamos atskiros žaidimo situacijos ar fragmentai. Yra keletas žaidimų tipų:

· apie organizaciniai ir veiklos žaidimai (ODG), numatantis kolektyvinės edukacinės ir pažintinės veiklos organizavimą, pagrįstą ugdymo turinio sklaida probleminių situacijų sistemos forma ir visų ugdymo dalykų sąveika jų analizės procese. ODI vadovo užduotis yra „padaryti“ grupę mokymosi proceso vienetu, tačiau su sąlyga, kad išsaugoma kiekvieno asmeninė pozicija;

· vaidmenų žaidimai, kurioms būdingas uždavinio ar problemos buvimas ir vaidmenų pasiskirstymas tarp jos sprendimo dalyvių;

· verslo žaidimai, reprezentuojantis realių mechanizmų ir procesų imitacinį modeliavimą. Tai dalyko ir socialinio turinio atkūrimo forma, bet kokia reali veikla (profesinė, socialinė, politinė, techninė ir kt.).

Didaktiniai (ugdomieji) žaidimai, kuriose kuriamos situacijos, kurioms būdingas tiriamųjų įtraukimas į neįprastą žaidimo kontekstą. Tai mokinių edukacinės ir pažintinės veiklos mokymosi procese žaidimo versija.

Didaktinius žaidimus galima klasifikuoti pagal įvairius pagrindus:

X veiklos pobūdis atskirti fizinius, intelektualinius, darbo, socialinius ir psichologinius žaidimus;

- ugdymo etapai vidurinėje mokykloje didaktiniai žaidimai skiriami jaunesniosiose, vidurinėse ir vyresnėse klasėse;

- laiko nustatymasžaidimai priskiriami trumpalaikiams (žaidimai skraidant ir pan., trunkantys iki 10-15 min.); vidutinės trukmės (telpa į vieną pamoką); ilgalaikiai (žaidimai su „tęsiniu“, apimantys kelias pamokas);

- pagrindinė didaktinė užduotis atskirti žaidimų mokymą, lavinimą, valdymą ir apibendrinimą;

- dominuojantis tikslas mokomieji žaidimai yra pažintiniai, lavinamieji, lavinamieji;

- žaidimo technikos prigimtis atskirti žaidimų temą, siužetą, vaidmenų žaidimą, verslą, simuliaciją, žaidimų dramatizaciją;

- dalykinė sritisžaidimai klasifikuojami pagal mokyklines disciplinas;

- žaidimų aplinka atskirti žaidimus su daiktais ir be jų, stalo, vidaus, lauko, ant žemės, kompiuteriu ir su PSO, taip pat su įvairiomis transporto priemonėmis;

- pažintinės veiklos pobūdisžaidimai yra reprodukciniai, produktyvūs, kūrybingi.

Didaktinis žaidimas mokymosi procese nustatomas naudojant žaidimo metodus ir situacijas, kurios skatina ir skatina mokinius žaisti veiklą. Tuo pačiu didaktinis tikslas iškeliamas žaidimo užduoties forma; edukacinei veiklai taikomos žaidimo taisyklės; mokomoji medžiaga naudojama kaip žaidimo priemonė; į edukacinę veiklą įtraukiamas konkurencijos elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidimu; sėkmingas didaktinės užduoties atlikimas siejamas su žaidimo rezultatu.

Didaktinis žaidimas, skirtingai nei tradiciniai mokymo metodai, pirmiausia turi ugdomąjį poveikį, kuris dažnai ir vyrauja. Joje vyksta ne tik mokymasis, bet tai daro įtaką ir visos mokinių asmenybei.

Žaidimo dizainas kaip mokymo metodu, juo siekiama skatinti mokinių domėjimąsi tam tikromis problemomis, susijusias su tam tikro žinių kiekio turėjimu. Šio metodo esmė – perėjimas nuo teorijos prie praktikos, derinant akademines žinias su pragmatiškomis žiniomis, išlaikant atitinkamą pusiausvyrą kiekviename mokymo etape.

Žaidimo dizainas pagrįstas edukacinis projektas- ne griežtai suformuluota užduotis studentams, kuria siekiama vizualiai reprezentuojamo rezultato, gauto per savarankišką grupinę kūrybinę veiklą. Faktiškai yra nustatyta tema, tikslas ir rezultatas, savarankiškos grupinės veiklos organizavimo sąlygos bei šios veiklos materialinė ir techninė įranga. Studentams projektas atrodo kaip užduotis, kurią jie gali atlikti, nes jie jau yra pakankamai kompetentingi daugelyje problemų, daug žino ir gali, belieka parodyti, ką sugeba. Mokymosi tikslai čia yra užmaskuoti.

Žaidimų projektus galima suskirstyti į penkias pagrindines grupes.

1. Pagal projekte dominuojančias veiklas išskiriami šie projektai:

- tyrimai, kurie yra visiškai pavaldūs tyrimo logikai ir turi apytikslę arba visiškai sutampančią su tikru moksliniu tyrimu struktūrą (išryškina tyrimo aktualumą, formuluoja problemą, objektą, dalyką, nurodo tyrimo uždavinius ir metodus, informacijos šaltinius, tyrimo metodikos parinkimas, problemos sprendimo hipotezių iškėlimas, jos sprendimo būdų kūrimas, rezultatų aptarimas, išvados, tyrimo rezultatų pristatymas, naujų problemų nustatymas tolesnei tyrimo plėtrai);

- kūrybingas - tai projektai, kurie neturi detalios dalyvių bendros veiklos struktūros, ji tik nubrėžiama ir toliau plėtojama, paklūstant galutinio rezultato žanrui, dėl šio žanro ir grupės priimtos bendros veiklos logikos, projekto dalyvių interesus; projekto rezultatų pristatymui reikalinga gerai apgalvota struktūra vaizdo scenarijaus, dramatizavimo, atostogų programos, esė plano, straipsnio, reportažo ir kt. forma;

- vaidmenų žaidimas, kurioje struktūra taip pat tik nubrėžta ir lieka atvira iki darbo pabaigos; dalyviai prisiima tam tikrus vaidmenis, nulemtus projekto pobūdžio ir turinio (tai gali būti literatūriniai personažai arba išgalvoti personažai, imituojantys socialinius ar verslo santykius, komplikuotus dalyvių sugalvotų situacijų). Tokių projektų rezultatai arba nusakomi jų įgyvendinimo pradžioje, arba pasirodo tik pačioje pabaigoje. Kūrybiškumo laipsnis čia labai aukštas, tačiau vaidmenų žaidimas vis dar yra dominuojanti veikla;

- taikomas (praktiškai orientuotas), kurios nuo pat pradžių išsiskiria savo dalyvių veiklos rezultatu, orientuotu į pačių dalyvių socialinius interesus (tyrimo rezultatų pagrindu sukurtas dokumentas: veiksmų programa, rekomendacijos, įstatymo projektas). , informacinė medžiaga, žodynas, argumentuotas fizinio, cheminio reiškinio paaiškinimas, mokyklos žiemos sodo projektas ir kt.). Tokiam projektui reikalinga kruopščiai apgalvota struktūra, visos jo dalyvių veiklos scenarijus su kiekvieno iš jų funkcijų apibrėžimu, aiškiomis išvadomis;

- įvadinis orientacinis (informacinis) projektais siekiama surinkti informaciją apie kokį nors objektą, reiškinį; jie turi supažindinti projekto dalyvius su šia informacija, ją išanalizuoti ir apibendrinti plačiajai auditorijai skirtus faktus. Šiems projektams, kaip ir mokslinių tyrimų projektams, reikalinga gerai apgalvota struktūra: projekto tikslas, aktualumas, informacijos šaltiniai (literatūra, žiniasklaida, duomenų bazės, įskaitant elektronines, interviu, klausimynai, įskaitant užsienio partnerius, minčių šturmas ir kt. .), informacijos apdorojimas (analizė, apibendrinimas, palyginimas su žinomais faktais, argumentuotos išvados) ir jos rezultatas (straipsnis, santrauka, pranešimas, vaizdo įrašas ir kt.), pristatymas (publikacija, taip pat ir internete, diskusija telekonferencijoje ir kt.). ) ir tt). Tokie projektai dažnai integruojami į mokslinių tyrimų projektus ir tampa jų organine dalimi, moduliu.

2. Pagal dalykinę sritį išskiriami šie projektai:

- monoprojektai- toje pačioje žinių srityje, pavyzdžiui, literatūros ir kūrybos, gamtos mokslų, aplinkosaugos, kultūros, sporto projektai;

- tarpdisciplininiai projektai, kurie atliekami ne mokyklos valandomis. Tai arba nedideli projektai, apimantys du ar tris dalykus, arba veikiau apimti, ilgi, visos mokyklos projektai, kuriais siekiama išspręsti vieną ar kitą gana sudėtingą, visiems projekto dalyviams svarbią problemą.

3. Pagal koordinavimo pobūdį išskiriami šie projektai:

NUO atviras koordinavimas, kai projekto koordinatorius atlieka savo funkciją, nepastebimai vadovaudamas jo dalyvių darbui, prireikus organizuojant atskirus projekto etapus, atskirų jo vykdytojų veiklą;

Taigi paslėpta koordinacija, kai koordinatorius neatsiranda savo pagrindinės funkcijos dalyvių grupių veikloje, o veikia kaip visavertis projekto dalyvis (vienas iš jų).

4. Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, projektai yra:

- Asmeninis(tarp dviejų partnerių, esančių skirtingose ​​mokyklose, regionuose, šalyse);

- suporuotas(tarp dalyvių porų);

- grupė(tarp dalyvių grupių).

5. Pagal įgyvendinimo trukmę išskiriami šie projektai:

- trumpalaikis– išspręsti nedidelę problemą ar didesnės problemos dalį. Jie gali būti plėtojami per kelias pamokas vieno dalyko programoje arba kaip tarpdalykiniai;

- vidutinės trukmės(nuo savaitės iki mėnesio);

- ilgas terminas(nuo mėnesio iki kelių mėnesių).

Žaidimo projektavimo veiklos procese yra trys pagrindiniai etapai: organizacinis ir parengiamasis; technologinis; galutinis.

Ant organizaciniai ir parengiamieji etape mokiniams pateikiama problema; jie turi suvokti, suprasti, kodėl ir kodėl reikia vykdyti projektą, kokia jo reikšmė jų ir visuomenės gyvenime. Prieš juos suformuluojamas tikslas – veiklos rezultatas – gauti naudingą produktą, kuris gali būti tiek socialinio, tiek asmeninio pobūdžio. Paskutinis šio etapo elementas – gamybos technologijos planavimas, kur studentai atlieka tokius veiksmus kaip įrankių ir įrangos parinkimas, technologinių operacijų sekos nustatymas, optimalios gaminio gamybos technologijos parinkimas. Veiklos priemonės šiame etape yra asmeninė mokinių patirtis, mokytojų, tėvų patirtis, taip pat visos darbo priemonės ir prietaisai. Mokinių veiklos rezultatai – naujų žinių, įgūdžių įgijimas, grafiniai dokumentai. Šio etapo metu studentai atlieka savikontrolę ir savęs vertinimą.

Ant technologinės Etape mokiniai atlieka technologines operacijas, koreguoja veiklą, atlieka darbo savikontrolę ir įsivertinimą. Šio etapo tikslas – kokybiškas ir teisingas darbo operacijų atlikimas. Veiklos objektas – sukurtas materialus produktas, žinios, įgūdžiai ir gebėjimai; priemonės – įrankiai ir įranga, su kuriais mokiniai dirba; rezultatas – žinių, įgūdžių ir gebėjimų įgijimas.

Ant galutinis etape, vyksta galutinė projekto kontrolė, korekcija ir testavimas. Studentai atlieka skaičiavimus, aplinkos ir mini marketingo tyrimus, analizuoja savo darbus, nustato, ar pasiekė savo tikslą, koks jų darbo rezultatas.

Visko pabaigoje surašomi dizaino tyrimo rezultatai, dalyviai gina savo projektą (produktą, santrauką) prieš klasės draugus. Pasibaigus mokinių darbui prie kūrybinio projekto, mokytojas turi surengti dizaino darbų parodą arba surengti konkursą.

Visuose projekto kūrimo etapuose – nuo ​​idėjos sukūrimo iki jos įgyvendinimo medžiagoje – mokytojas atlieka praktines pratybas su visa klase, atkreipdamas dėmesį į kiekvieną mokinį, arba su komandomis (mokinių grupėmis nuo 3 iki 5 žmonių). ). Dirbdami mažose grupėse mokiniai įgyja svarbių bendravimo kultūros įgūdžių. Kiekvienas studentas, pradėdamas projektinę veiklą, projekto temą pasirenka individualiai, tačiau projektą užbaigti ir įforminti gali moksleivių grupė, kiekvienam iš jų nustatoma individuali projekto dalis.

Atvejo analizė- ne žaidimo mokymo metodas, kurio esmė yra ištirti, analizuoti ir priimti sprendimą dėl situacijos, susidariusios dėl įvykių, įvykusių ar galinčių kilti tam tikromis aplinkybėmis konkrečioje organizacijoje vienu ar kitu metu. .

Atvejo analizė – tai gilus ir išsamus realios ar dirbtinės aplinkos tyrimas, atliekamas siekiant nustatyti jai būdingas savybes. Šis metodas lavina studentų analitinį mąstymą, sisteminį požiūrį į problemos sprendimą, leidžia išryškinti teisingų ir klaidingų sprendimų variantus, pasirinkti optimalaus sprendimo paieškos kriterijus, išmokti užmegzti dalykinius kontaktus, priimti kolektyvinius sprendimus, spręsti konfliktus.

Pagal mokymosi funkciją išskiriami keturi situacijų tipai: situacijaproblema- mokiniai suranda aprašytos situacijos priežastį, kelia ir išsprendžia problemą; situacijos vertinimas- studentai vertina priimtus sprendimus; Su situacija-iliustracija- studentai gauna pavyzdžius pagrindinėmis kurso temomis pagal išspręstas problemas; pratimų situacija- Studentai praktikuojasi sprendžiant nesudėtingus uždavinius analogijos metodu.

Konkrečios situacijos tipo pasirinkimas priklauso nuo tokių veiksnių kaip temos studijų tikslų pobūdis, studentų pasirengimo lygis, iliustracinės medžiagos ir techninių mokymo priemonių prieinamumas; individualus mokytojo stilius.

Į nemiuliaciniai mokymo metodai apima probleminius seminarus, temines diskusijas, problemines paskaitas, apskritus stalus, euristinius metodus. Tarp pastarųjų savo ruožtu išskiriami tokie mokymo metodai kaip „smegenų šturmas“, sinektika, euristiniai klausimai, mikroatradimai, daugiamatės matricos, laisvos asociacijos, inversija, panardinimas, empatija ir kt.

Smegenų šturmo metodas(iš anglų kalbos. smegenų šturmas protų šturmas) yra mokinių kūrybinės veiklos skatinimo metodas. Šio metodo pagrindas yra euristinis Sokrato dialogas, kuriame atsižvelgiama į daugybę psichologinių ir pedagoginių modelių. Taigi, pavyzdžiui, kolektyvinis idėjų generavimas yra produktyvesnis nei individualus. Be to, normaliomis sąlygomis žmogaus kūrybinę veiklą dažnai varžo tiesiogiai ir netiesiogiai egzistuojantys barjerai (psichologiniai, socialiniai, pedagoginiai ir kt.). Kolektyvinės originalių idėjų paieškos metodo pranašumai yra tai, kad diskusijoje jie prisiima visų grupės narių lygybę. „Smegenų šturmo“ metodas leidžia įveikti rutininį mąstymą, racionalizmą, emocinį letargiją. Palankus psichologinis klimatas skatina intelektualinį laisvumą, stiprina intuiciją ir vaizduotę. Yra keletas smegenų šturmo metodų tipų.

Tiesioginis „smegenų šturmas“ – tai kolektyvinio idėjų generavimo metodas, kurio tikslas – surinkti kuo daugiau idėjų, išlaisvinti mąstymą iš inercijos, įveikti įprastą minčių trauką sprendžiant kūrybinę problemą. Tiesioginio „smegenų šturmo“ metodas draudžia kritikuoti studentų siūlomas idėjas, skatina įvairias pastabas, juokelius. Mokinių skaičius grupėje paprastai svyruoja nuo 4 iki 15 žmonių. Kartu būtina, kad grupės mokinių pasirengimas ir pažintinė veikla būtų skirtingo lygio.

Smegenų šturmo laikas yra nuo 15 minučių iki 1 valandos. Idėjas atrenka ekspertai, kurie jas vertina dviem etapais. Pirmiausia atrenkamos originaliausios ir racionaliausios idėjos, o vėliau, atsižvelgiant į kūrybinės užduoties specifiką ir jos sprendimo tikslą, nustatoma optimaliausia iš jų.

Masinis protų šturmas panašus į tiesioginį protų šturmą, tik jo auditorija daug didesnė (nuo 20 iki 60 žmonių). Tai leidžia žymiai padidinti naujų idėjų generavimo efektyvumą. Susirinkusieji yra suskirstyti į mažas grupeles po 5-6 žmones, kurios savarankiškai atlieka tiesioginį „protų šturmą“.

"Protų audra" - tai dar vienas protų šturmo metodas, kurį lydi išsakytų svarstymų kritika. Dialogo esmė šiuo atveju yra suaktyvinti studentų kūrybinį potencialą kolektyvinėje idėjų generacijoje, o po to formuluojami priešpriešiniai potvyniai.

Sinektikos metodas(sinektika – nevienalyčių elementų derinys) naudojama mokinių kūrybinei veiklai skatinti. Tai sukuria ypatingas sąlygas, kurios inicijuoja netikėtų ir ne stereotipinių analogijų ir asociacijų skatinimą.

Iš pradžių kolektyvinės sprendimo paieškos šio metodo rėmuose dalyviai supažindinami su kūrybiškumo mechanizmais. Kai kurie iš šių mechanizmų (veikiantys) gali būti sukurti mokymosi procese. Tai apima tiesiogines, asmenines ir simbolines analogijas. Kitų (netradicinių) mechanizmų vystymasis nėra garantuotas, nors treniruotės gali juos „pažadinti“. Tai intuicija, gebėjimas abstrahuotis, asociatyvus mąstymas, originalių metaforų ir žaidimo elementų naudojimas.

Taikant sinektikos metodą, reikia vengti per anksti aiškios problemos (kūrybinės užduoties) formulavimo, nes tai niekais paverčia tolesnę sprendimo paiešką. Diskusija turėtų prasidėti ne nuo tikrosios užduoties (problemos), o nuo kai kurių bendrų bruožų analizės. Tokia analizė leidžia išsiaiškinti problemą, aiškiau ją suformuluoti. Jei problemos sprendimas nerandamas, reikia iš naujo išanalizuoti situaciją, dėl kurios kilo problema. Taip pat galite galvoti apie problemą kaip apie užduočių rinkinį.

Idėjų skatinimas, jų parinkimas, bet labai priklauso nuo kūrybinės grupės vadovo, jo asmeninių savybių ir organizacinių gebėjimų. Jis turėtų mokėti užduoti klausimus, įterpti replikas, paaiškinimus, paaiškinimus į vietą. Žodžiu, jo užduotis – sukurti protinės veiklos aktyvumą žadinančią aplinką.

Euristinio klausimo metodas, arba pagrindinių klausimų metodas, naudojamas papildomai informacijai kaupti probleminėje situacijoje esamai informacijai susisteminti. Euristiniai klausimai skatina naujų kūrybinės problemos sprendimo strategijų ir taktikos kūrimo procesą. Mokymo praktikoje tokie klausimai vadinami įtaigus.

Euristinių klausimų metodas remiasi problematiškumo, optimalumo principais, kai sumaniai keliami klausimai problematiškumą sumažina iki optimalaus lygio; informacijos suskaidymas – užduoties skaidymas į porūšius, tipus, porūšius; tikslo nustatymas – kiekvienas naujas klausimas suformuluoja naują tikslą tam tikrame papildomos užduoties sprendimo lygyje.

Euristinių klausimų metodas yra paprastas naudoti, produktyvus atliekant bet kokią užduotį, lavina intuityvų mąstymą. Tačiau tai nevisiškai prisideda prie tikrai originalių idėjų atsiradimo ir neužtikrina absoliučios sėkmės sprendžiant kūrybines problemas.

mikroatradimo metodas, kurį sukūrė E.S. Sinitsyn, remiasi euristinis pokalbis. Kita mikroproblema iškeliama prieš klasę ar auditoriją, suformuluota klausimo forma, į kurį mokiniai kviečiami atsakyti. Klausimo sunkumas kruopščiai dozuojamas laikantis bangos principo – lengvi klausimai pakeičiami vidutinio sunkumo, o pastarieji – labai sunkūs. Lengvuose klausimuose yra daugiau įtaigos informacijos nei vidutinio sunkumo, o sudėtinguose – dar mažiau. Norėdamas teisingai atsakyti į sunkų klausimą, studentas turi sutelkti visą savo kūrybinį potencialą. Pagrindinė sąlyga – klausimų santykio laikymasis, t.y. kiekviename paskesniame klausime reikia atsižvelgti į visus ankstesnius. Taikant šį mokymo metodą, naujos žinios formuojasi kaip mažų atradimų visuma, kurią daro pats mokinys. Mokytojui skiriamas visų šių atradimų režisieriaus vaidmuo.

Mikroatradimo metodas harmoningai sujungia visus nemėgdžiojimo metodų elementus („smegenų šturmas“, kolektyvinė diskusija, sinektika ir kt.).

Daugiamatių matricų metodas yra morfologinės analizės metodas. Ji skirta spręsti problemas, kurios turi palyginti nedaug jau žinomų elementų ir reikalauja ieškoti vis dar nežinomų naujų elementų.

Dažnai naujasis yra nestandartinis jau žinomų elementų (įrenginių, procesų, idėjų) arba žinomo su nežinomuoju derinys. Tikslingai ir sistemingai sprendžiant problemą, daugiamačių matricų metodas leidžia išvengti daugybės klaidų, nes remiasi naujų ryšių ir ryšių, atsirandančių atliekant tiriamos problemos matricinę analizę, sisteminės analizės principu. Daugiamačių matricų metodo privalumas yra tas, kad jis leidžia ne tik išspręsti sudėtingą kūrybinę problemą, bet ir generuoja daug naujų originalių idėjų. Šio metodo trūkumai ir apribojimai yra tai, kad sprendžiant vidutinio sunkumo uždavinius matricoje yra šimtai sprendimų, kurių pasirinkimas nėra lengvas.

Laisvas asociacijos metodas asocijuojasi su vis naujų asociacijų paieškomis, kurios galiausiai gali paskatinti produktyvias problemos sprendimo idėjas. Asociacijų atsiradimo procese, remiantis ankstesne kolektyvinio kūrybinės problemos sprendimo dalyvių kūrybinės veiklos patirtimi, atskleidžiami nauji santykiai tarp sprendžiamos problemos komponentų ir išorinio pasaulio elementų. . Iš naujų asociatyvių ryšių kyla kūrybinės problemos sprendimo idėjos. Svarbu, kad kiekvienas grupės narys dalyvautų diskusijoje ir pasiūlytų savo asociaciją ar koncepciją, kuri gali būti pagrindas užmegzti naujus asociatyvius ryšius naujų idėjų generavimo procese. Šio metodo taikymas reikalauja uždelstos kritinės analizės.

Inversijos metodas(kreipimasis) yra orientuotas į kūrybinės problemos sprendimo idėjų ieškojimą naujomis, netikėtomis kryptimis. Nauja perspektyva leidžia pažvelgti į problemą naujai, įveikti formalios logikos ir sveiko proto stereotipus.

Inversijos metodas remiasi dualizmo principu, t.y. priešingų (tiesioginių ir atvirkštinių) kūrybinio mąstymo procedūrų dialektinė vienovė: analizė ir sintezė, loginė ir intuityvi, statinė ir dinaminė tiriamojo objekto charakteristikos, išoriniai ir vidiniai objekto aspektai ir kt. Jei negalite išspręsti problemos nuo pradžios iki pabaigos, turėtumėte pabandyti ją išspręsti nuo pabaigos iki pradžios.

Panardinimo metodas yra įsišaknijęs žinių teorijoje ir kyla iš to, kad visas žinias sukonstruoja žinių subjektas, todėl jos yra grynai asmeninis reiškinys. Šiuo atžvilgiu mokiniai patys kuria savo žinias, o mokytojas jiems nuolat atveria galimybę panaudoti jau turimas žinias.

Žinių įgijimas turėtų būti natūrali pačių mokinių susidomėjimo pasekmė, todėl jie, kaip taisyklė, patys pasirenka visą skaitymo medžiagą ir rašo rašinius juos dominančiomis temomis. Kita vertus, mokytojas teigiamai žiūri į jų saviraiškos bandymus ir ruošia klasę klausytis mokinio darbo. Kartu keitimasis mokinių nuomonėmis ir požiūriais yra reikšmingas indėlis į jų žinių formavimo procesą. Todėl mokytojas moko vaikus bendrauti tarpusavyje mokymosi procese.

Noras rizikuoti ir klysti yra būtina panardinimo metodo sąlyga. Pereidami per įvairius „klystumo“ lygius, vaikai formuoja savo pažiūras, mokytojai skatina mokinius būti savarankiškus, gebėjimą organizuotis ir traktuoti savo klaidas kaip neišvengiamas mokantis.

empatijos metodas(iš graikų empatheia – empatija) dažnai vadinamas asmeninė analogija. Jo specifiškumas slypi tame, kad tai tarsi ryšys tarp intuityvių ir loginių mąstymo procedūrų. Analogijų spektras apima konkrečias ir abstrakčias gyvosios ir negyvosios prigimties analogijas, kuriose galima nustatyti kitas analogijas (forma, struktūra, funkcijomis, procesais ir kt.).

Taikant empatijos metodą, tokia technika kaip hiperbolizacija yra produktyvi – reikšmingas objekto ar jo dalių mastelio padidėjimas arba, atvirkščiai, sumažėjimas. Labai vaisinga asmeninė analogija yra sprendžiant kūrybinę problemą, susijusią su techniniu objektu, kai jam priskiriami paties žmogaus jausmai, emocijos. Kitaip tariant, empatijos metodas (asmeninė analogija) remiasi principu pakeičiant tiriamą objektą, procesą kitu.

Todėl empatijos metodas remiasi kūrybinės veiklos subjekto sutapatinimu su kūrybinės veiklos objektu ir subjektu bei tiriamo objekto funkcijų permąstymu „pripratinant“ prie išradimo įvaizdžio. Šis metodas apima fantastiškų vaizdų kūrimą, kurie sugriauna „sveiko proto barjerus“ ir gali sukelti originalių idėjų.