Žaidimai mažame kambaryje vaikams. Surengkime vakarėlį vaikams

spalvingas kamuolys

Mokytoja skaito V. Suslovo eilėraščio eilutes.

spalvingas kamuolys

Šokinėja keliu

Pakeliui, palei taką

Nuo beržo iki drebulės

Nuo drebulės posūkio -

Tiesiai į Irą

Į sodą!

Žaidėjai meta balioną (rutulį) ratu. Kamuolį gavęs tas muša jį nuo grindų, po to visi išsisklaido, o vairuotojas bando kamuoliu „daužyti“ bėgantiems žaidimo dalyviams. Žaidėjas, pataikęs kamuolį (kamuoliuką), vėl pakviečia visus į ratą ir meta kamuolį bet kuriam žaidėjui. Kamuolys vėl perduodamas aplinkui.

Lietus

Mokytojas kviečia žaidėjus laisvai sėdėti klasėje. Tada paaiškina žaidimo sąlygas, po to deklamuoja I. Tokmakovos eilėraščius.

Lietus, lietus, lašas

vandens kardas,

Pjausčiau balą, išpjaunu balą,

Pjaustyti, supjaustyti, nepjaustyti.

Ir pavargęs, ir sustojęs!

Visi atlieka savavališkus judesius. Su paskutiniu žodžiu „sustabdytas“ sustoja visi judesiai, žaidimo dalyviai sustingsta. Lyderis, eidamas pro juos, pastebi pajudėjusįjį. Jis išėjo iš žaidimo.

Vėl vedėjas ir grupė vaikinų, kurie iškrito iš žaidimo, deklamuoja eilėraštį. Skamba garsiai, žvaliai, bet ne labai greitai. Judesiai gali būti labai įvairūs, bet stovint vietoje. Žaidimo pabaigoje šeimininkas pažymi tuos, kurie atliko gražiausius ar sudėtingiausius judesius. Galima apdovanoti „atkakliausią“ žaidimo dalyvį.

linksmas kirvis

Šį žaidimą galima žaisti tiek lauke, tiek viduje. Vaikinai stovi ratu, rankos laikomos už nugaros. Šeimininkas, eidamas už žaidėjų, nuo bet kurio žaidėjo slepia nedidelį daiktą - „mažą kirvį“. Tada visi kartu (arba vedėjas) ištaria I. Demjanovo eilėraščio tekstą. Tas, kuris iš žaidėjų turėjo paskutinius žodžius (bet geriau ne tas, kuris slepia objektą), eina ieškoti kirvio.

Jegoras paėmė kirvį kampe,

Su kirviu įėjo į kiemą,

Egoras pradėjo taisyti tvorą,

Jegoras pametė kirvį.

To jis vis dar ieško.

Ieškok ir kirvio!

trikampis dangtelis

Žaidimas lavina sąmoningumą ir judesių koordinaciją. Žaidėjai atsitiktine tvarka suskirstomi į ratą klasėje. Šeimininkas paaiškina žaidimo sąlygas, tada sako žodžius:

Mano trikampė skrybėlė

Mano trikampė kepurė.

Ir jei dangtelis yra trikampis,

Tai ne mano skrybėlė.

Kartodami žodžius antrą kartą, žaidėjai ant žodžio „trikampis“ rodo pirštų trikampį. Be to, žaidėjai turėtų ne tik parodyti trikampį, bet ir lengvai smogti sau į krūtinę žodžiu „mano“. Tada žaidėjai, rodydami sau trikampį, turėtų paliesti galvą ant žodžio „dangtelis“. Ateityje visi žaidėjai kartu su vadovu taria žodžius ir atlieka visus 3 veiksmus. Su kiekvienu kartojimu žodžiai kartojami vis greičiau. Tie, kurie nuklysta, palieka žaidimą ir kartoja tik žodžius. Laimi tas, kuris nenukrenta.

Būk atsargus!

Žaidimas skatina dėmesį, skatina mokytis, greitai ir tiksliai reaguoti į garso signalus.

Vaikinai stovi grupėje, laisvai, bet ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Žygiuojanti muzika (ar bet kokie ritminiai) garsai. Vaikai žygiuoja pagal muziką, galima atlikti šokio judesius.

Tuo pačiu metu žaidimo vadovas skirtingais intervalais savavališkai duoda komandas. Vaikai turi atlikti judesius pagal komandą.

Pavyzdžiui:

— Zuikiai! Vaikai šokinėja, imituodami kiškio judesius.

— Arkliai! Vaikai spardo grindis.

— Vėžiai! Vaikai atsitraukia.

— Paukščiai! Vaikai bėgioja ištiesę rankas (paukščių skrydžio imitacija).

— Garnys! Jie stovi ant vienos kojos.

"Varlė!" Jie tupi ir tupi.

"Šunys!" Vaikai lenkia rankas (judesio imitacija, kai „šuo tarnauja“) ir loja.

— Viščiukai! Vaikai vaikšto, „ieško grūdų“ ant grindų ir sako „Ko-ko-ko“.

— Karvės! Vaikai stovi ant rankų ir kojų ir sako „Moo-moo!“

Žaidimas gali trukti 20-25 minutes. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi dėmesingiausius.

Žiūrintieji

Žaidimas prisideda prie valingo (valingo) dėmesio ugdymo.

Vaikai vienas po kito vaikšto ratu, susikibę už rankų. Galbūt muzikinis akompanimentas žygio tempu. Vadovo signalu žaidėjai sustoja, padaro 4 plojimus, pasisuka 180° ir pradeda judėti kita kryptimi. Kryptis keičiasi po kiekvieno signalo. Jei vaikas pasimetęs ir suklysta, jis palieka žaidimą.

Štai tokia poza!

Žaidimas gali būti naudojamas lavinti stebėjimą ir atmintį, jis prisidės prie vaikų laisvumo, bendravimo įgūdžių ugdymo.

Vaikų pageidavimu iš grupės atrenkami penki žaidėjai. Vienas iš jų – vairuotojas, likusieji – žiūrovai. Vaikai rodo vairuotojui „savo pozas“. Jis vaikšto aplink vaikus ir įsimena jų pozicijas. Tada vaikai įeina į salę ir atsisėda ant kėdžių, o vadovas pakartoja pozas tokia tvarka, kokia jas matė.

„Žiūrovai“ šaukia, ar poza kartojama teisingai, ar ne. Jei klysta, vienas iš „žiūrovų“ (nebūtina) išeina „į sceną“ ir pakartoja pozą.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus, kol visi įsitikins, kad pozos rodomos teisingai.

Paslaptingos patarlės

O šis žaidimas prisideda prie jaunesnių mokinių kalbos, loginio mąstymo ugdymo, supažindina su žodinio liaudies meno ištakomis.

Mokytojas pateikia paprastas patarles. Vaikinai turėtų paaiškinti, ką tai reiškia, kokia jo prasmė, kodėl ji atsirado žmonių kasdienybėje.

Meistro darbas bijo.

Kiekvienas meistras savaip.

Visų galų meistras.

Siuvėjas sugadins – lygintuvas pasitaisys.

Bulvės subrendo – imkitės darbo.

Be darbo sode nėra vaisių.

Kokia priežiūra, tokie vaisiai.

Daugiau veiksmų, mažiau žodžių.

Kiekvienas versle dirbantis žmogus yra žinomas.

Yra sielvartas – liūdi, yra darbas – darbas.

Gyventi be disciplinos nėra gerai.

Uždirbta duona saldi.

Kas turi įgūdžių, tas elgiasi protingai.

1. MRS MUBL

Ratu susėda 10-15 žmonių. Žaidimas pradedamas tokiu klausimu, adresuotu kaimynei dešinėje: "Ar ponia Mable yra namuose?" Jis turi atsakyti: „Nežinau, paklausiu kaimyno.“ Ir jis užduoda kaimynui tą patį klausimą, į kurį gauna tokį patį atsakymą. Dalyviai patiria visą malonumą iš žodžių tarimo. Juos reikia kalbėti nerodant dantų, t.y. prikandęs lūpas.

2. ROBIAS
Norint žaisti, reikia 5 ar daugiau žmonių. Šeimininkas sako keletą komandų. Jei jis sako: Robbie sako .... (padarykite tai), tada likusieji vykdys komandą. Jei vadovas paprasčiausiai pasako komandą (kažką daryti), tada jos vykdyti nebūtina. Kiekvienas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Komandos gali būti tokios: užmerkite akis, pakelkite rankas, nuleiskite rankas, pašokkite aukštyn, miau ir pan. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

3. ATMINKITE DALYKUS
Ant stalo išdėliota 15-20 skirtingų daiktų. Žaidėjai turi 30 sekundžių juos prisiminti. Tada daiktai uždengiami. Kiekvienas dalyvis rašo tai, ką prisimena. Laimi tas, kuris įsimena daugiausiai daiktų. Žaidimas gali būti paverstas komandiniu, t.y. atsimena ne vienas žmogus, o komanda; Laimi komanda, turinti daugiausiai daiktų.

4 Pasiklydusios avys
Žaidimas vaikams tema: „Jėzus gerasis ganytojas“. Pagrindinė mintis: Viešpats visada žino, kur esame, ir visada gali mus rasti kaip gerą Ganytoją. Žaidžia 5-50 žmonių. Vienas žmogus išeina iš kambario, šiuo metu slepiasi „avelė“ – kažkoks daiktas. Įeina „piemenukas“ ir pradeda ieškoti, o visi kiti jam padeda, pliaukštelėdami rankomis, pagal principą „šalta-karšta“.

5. KREPŠELIS
Žaidimas gerai analizuoja Biblijos istoriją apie aklųjų išgydymą. Vedėjas kviečia vaikus įsivaizduoti save aklus ir atspėti daiktus liečiant. Tam paimamas maišelis, į kurį dedama įvairių daiktų: laikrodis, obuolys, degtukai, stiklinė ir kt. Jei pageidaujama, kiekvienas gali įsikišti į krepšį ir po vieną ištraukti daiktus, juos atspėdamas.

6. Krokodilas
Norint žaisti, reikia mažiausiai 4 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kuriose yra maždaug tiek pat žmonių. Pirmoji komanda sugalvoja žodį, pavyzdžiui, „studentas“. Tada jie paskambina bet kuriam žaidėjui iš priešingos komandos ir pasako jam šį paslėptą žodį. Šio žaidėjo užduotis yra pantomimiškai pavaizduoti šį žodį, kad jo komanda jį atspėtų. Kai žaidėjas parodo paslėptą žodį, jo komanda pradeda garsiai spėlioti. Pavyzdžiui: ar tu rodai mokyklą? Į kurį žaidėjas gali atsakyti galvos linktelėjimu, bet neturi ištarti jokių žodžių ar garsų. Kai žodis atspėjamas, komandos pasikeičia vaidmenimis.

7. DIRIGENTAS
Norint žaisti, reikia mažiausiai 5 žmonių. Visi sustoja ratu, vienas žaidėjas išeina. Vienas asmuo pasirenkamas „dirigentu“. Rodys tarsi grotų muzikos instrumentais, o paskui viską kartos. Spėliojantis žaidėjas įeina ir visi pradeda groti, kartodami po „dirigento“, spėliojantysis turi išsiaiškinti, kas yra „dirigentas“. Jei atspėjo per mažiau nei tris bandymus, tada sustoja ratu, o vietoj jo išeina „dirigentas“, o jei nepavyko atspėti du kartus, tada atspėja dar kartą, tik pasirenkamas naujas dirigentas.

8. TEISINGAS BALSAS
Žaidimas tinka pamokos temai: kaip sekti Jėzumi. Reikia bent 5 žmonių ir kambario žaidimui ar erdvės gatvėje, kieme, miške. Vienam žaidėjui užrištos akys. Tarp likusių žaidėjų atrenkamas vienas, kuris bus „būtinas balsas“. Kambaryje (kiemas, miškas) instruktuojama daug įvairių kliūčių. Žaidėjas užrištomis akimis turi nueiti tam tikrą kelią tarp šių nurodymų objektų, o visi kiti jam pataria, kaip eiti. „Teisingas balsas“ visada kalba tiesą, tačiau likusieji yra apgaulingi ir bando suklaidinti. Keliautojas turi suprasti, kieno balsas sako tiesą, ir tada nuolat jo klausyti.

9. SALOTOS
Nors šis žaidimas yra labai paprastas, tačiau jis gali tapti jūsų mėgstamiausiu. Verta pažaisti vieną kartą ir jums patiks! Žaidimui reikia viena kėde mažiau nei žaidėjų skaičius. Žaisti 10-20 žmonių. Visi sėdi ant kėdžių, vienas lieka ratu. Jis visiems suteikia vaisių ir daržovių pavadinimus. Pavyzdžiui, paaiškėjo, kad 3 obuoliai, 3 kriaušės ir 4 bananai (ratu stovintis irgi įgauna vaisiaus pavadinimą). Žaidimas prasideda. Stovėdamas ratu šaukia vieną vardą: kriaušė! Tie, kurie gavo šį vaisių, turi pakeisti savo vietą. Vėlgi, liko tik vienas. Jis iškviečia ir vaisiaus pavadinimą, o gal du iš karto. Jei šaukiamas žodis „salotos“, visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis. Žaidimas gali tęstis neribotą laiką.

10. PERVEDIMAS KITAM
Žaidimui reikalingos dvi komandos po 5-7 žmones. Šis žaidimas yra panašus į žaidimą "Crocodile". Tik čia pirmoji komanda galvoja ne vieną žodį, o visą Biblijos istoriją, pavyzdžiui, kaip Nojus įvedė gyvūnus į arką. Tada pirmoji komanda paskambina vienam žaidėjui iš antrosios komandos ir pasako, kas paslėpta. Skirtingai nuo žaidimo „Krokodilas“, antrosios komandos žaidėjai šiuo metu turi būti kitame kambaryje. Jie vadinami po vieną.

Taigi, pirmasis žaidėjas iš antrosios komandos išmoko savo užduotį: pavaizduoti, kaip Nojus įvedė gyvūnus į arką. Iškviečiamas antrasis žaidėjas iš antrosios komandos, kuriam pirmasis pantomimos žaidėjas vaizduoja paslėptą istoriją. Jis tai daro tik vieną kartą, o antrasis žaidėjas tik žiūri ir nieko neklausia. Antrojo žaidėjo užduotis yra suprasti, ką jis atspėjo, kad vėliau galėtų perduoti istoriją trečiajam žaidėjui iš savo komandos. Taigi, visa istorija yra perduodama iš vieno žaidėjo kitam. Jei spėliotojas žino istoriją, jam pačiam nebus sunku ją pavaizduoti pantomima, tačiau jei neatspėjo, jis ims jam rodyti nesuprantamus judesius, nuo kurių visi kiti tiesiog apsidžiaugs.

Paskutinis antrosios komandos žaidėjas, pažiūrėjęs pantomimą, turi pasakyti, kokia tai istorija. Gali atsitikti taip, kad jis įvardins visai kitą istoriją, kuri sukels visuotinį juoką. Tada visų klausiama, ką jis suprato ir ką pavaizdavo. Po to komandos keičiasi vietomis.

11. Į MONETĄ
Reikalingi 10-20 žmonių. Visi yra suskirstyti į dvi komandas, stovi arba sėdi vienas priešais kitą, slėpdami rankas už kaimynų nugarų. Lyderis yra viename grandinių gale. Kitame gale dedamas daiktas: obuolys, degtukų dėžutė ir pan. Vadovas meta monetą, o ekstremalūs komandų žaidėjai žiūri, kas iškrenta, o visi kiti turėtų žiūrėti į obuolį (dėžutes). Jei iškrenta „uodegos“, tada nieko neįvyksta ir moneta metama, jei „galvos“ iškrenta, tada ekstremalūs komandų žaidėjai turi paspausti ranką kaimynui, o jis perduoda signalą tol, kol pasieks priešingą galą. . Pastarasis, gavęs signalą, turi griebti obuolį. Komandoje, kuri sugriebė obuolį, daromas judesys: tas, kuris sugriebė, atsisėda priešingame grandinės gale, ir visi juda. Dabar jis žiūri, kaip iškrenta moneta. Laimi ta komanda, kuri iš visų žaidėjų juda greičiau.

12. ATSPĖK MELODIJĄ
Žaidime dalyvauja 10-15 žmonių. Visi lieka kambaryje, vienas išeina. Žaidėjai galvoja apie kokią nors dainą, pavyzdžiui, „Miške gimė eglutė“. Paimama pirmoji dainos eilutė, iš kurios kiekvienas gauna po vieną žodį. Jis tai dainuos. Spėliotojas įeina, ir visi pradeda dainuoti tik savo žodį. Užduotis – atspėti dainą.

13. ŽIEDAS
Žaidžia 8-20 žmonių. Žaidimui reikia siūlų ir žiedo. Siūlas įsriegiamas į žiedą, o galai surišami. Visi stovi ratu, abiem rankomis laiko siūlą priešais save. Siūlas turi būti įtemptas. Vienas asmuo yra apskritimo centre. Jis turi rasti žiedą, kurį kiti žaidėjai nuolat juda siūlu. Kitas asmuo, kuris eina į ratą, yra tas, kuris turi žiedą.

14. ATMINKITE DUOMENŲ
Žaidimui reikia 5-15 žmonių. Išeina šeimininkas su vienu žaidėju ir pakeičia kai kurias šio žaidėjo išvaizdos detales. Pavyzdžiui, atsega vieną sagą, pasiraito rankovę ar pakeičia šukuoseną. Tada jie grįžta prie likusių žaidėjų, kurie turi atspėti, kas pasikeitė.

15. lagaminas
Žaidimas atminčiai lavinti. Žaidžia 3-12 žmonių. Pirmas žaidėjas sako: „Imu lagaminą ir įdedu... agurką“. Antrasis žaidėjas tęsia: „Imu lagaminą ir įdedu agurką, medį“. Ir taip toliau. Kiekvienas prideda savo žodį į grandinę. Laimi paskutinis asmuo, teisingai pavadinęs visą grandinę.

16. BALTAS DRAMBLIS arba KAIP PADOVANOTI DOVANOS
specialus žaidimas Naujųjų metų išvakarėse
Kodėl „Baltasis dramblys“, nežinau, bet taip jis vadinasi.

Šį žaidimą tinka žaisti Naujųjų metų ar Kalėdų išvakarėse. Bet tai neprivaloma.

Taigi kiekvienas žaidimo dalyvis (7-25 žmonės) su savimi atsineša taip supakuotą dovaną, kad neįmanoma atspėti, kas yra viduje. Visos dovanos dedamos po eglute.

Visi žaidėjai susirenka į vieną kambarį ir stebi, kas vyksta. Žaidimas prasideda. Pirmasis dalyvis eina prie eglutės ir pasiima bet kokią jam patinkančią dovaną. Jis išskleidžia jį visų akivaizdoje, parodo, demonstruoja ir atsisėda su dovana į savo vietą. Tada antrasis dalyvis atsistoja ir išsirenka sau dovaną. Jis gali paimti dovaną iš po medžio arba paimti dovaną iš pirmojo žaidėjo. Ir taip kiekvienas kitas dalyvis gali pasiimti dovaną iš po eglutės arba pasiimti jau išpakuotą dovaną iš vieno iš žaidėjų. Jei iš ko nors atimama dovana, tai šis žmogus pasirenka sau naują dovaną. Jis vėl gali paimti ką nors iš po medžio arba paimti iš kito. Tačiau jis negali atsiimti ką tik iš jo paimtos dovanos. Žaidimas laikomas baigtu, kai po medžiu nebelieka dovanų.

Žaidimo metu kiekvienas dovaną jau gavęs žmogus turėtų jos neslėpti nuo kitų, o verčiau reklamuoti kokią nuostabią dovaną turi, imk kas nori, nesigailiu. Šis žaidimas moko aukotis.

PASTABA: norėdami žaisti šį žaidimą, turite iš anksto visus įspėti, kad bus „Baltasis dramblys“, paaiškindami taisykles. Dovanos turi būti tokios, kad būtų naudingos ir vaikinui, ir merginai.

17. SKAMBINANTIS
Visiems užrištos akys, išskyrus šeimininką. Jis turi nuolat judėti po kambarį su varpeliu rankoje. Likusieji bando pagauti lyderį skambindami varpeliu. Kartais jie susigauna vienas kitą ir įsitikina, kad suklydo išgirdę tolumoje skambantį varpelį. Žaidėjas, kuris pagavo ir atpažino skambinantįjį, tampa lyderiu.

18. KAS NĖRA?
Dalyviai sėdi ant kėdžių. Vadovas išeina iš kambario. Šiuo metu vienas iš žaidėjų yra uždengtas antklode, kiti žaidėjai keičiasi vietomis. Tada iškviečiamas vadovas. Jis turės kuo greičiau surasti ir nustatyti: kas nėra kambaryje. Jei vadovas pasikviečia besislapstantįjį, pastarasis tampa lyderiu. Laimi tas, kuris greitai nustato: kas ne.

19. KAS ILGIAUS GURBUŽIA?
Raskite keletą savanorių, kurie išeitų prieš grupę. Kiekvienas paima vandenį į burną ir pradeda gurkšnoti. Nuryti neleidžiama! Galite sustoti kelioms sekundėms, kad atsikvėptumėte. Nuo juoko ir čiurlenimo ant grindų taškosi vanduo – tuomet dalyvis diskvalifikuojamas.

20. Žaliuzės ir blefai tamsoje
Prie kiekvieno žaidėjo užpakalinės dalies pritvirtinkite nedidelį popieriaus lapelį. Užriškite akis kiekvieną akį. Tada kiekvienam žaidėjui duokite po pieštuką. Žaidimo tikslas yra klajoti po kambarį ir atpažinti žmones, su kuriais susiduriate bandydami nuslėpti savo tapatybę. Tai galima pasiekti keičiant balsą, atsisakant kalbėti, keičiant judėjimo po kambarį trajektoriją, neleidžiant niekam prisiliesti. Ant kiekvieno sutikto žmogaus nugaros žaidėjas turi parašyti, kas, jo nuomone, yra šis asmuo. Žaidimas tęsiasi tol, kol pajusite, kad dauguma žaidėjų sugebėjo ką nors parašyti ant kiekvieno sukimo.

21. ŠILDYTI DRAUGĄ
Paprašykite visų į kambarį įeinančių komandos narių nusiauti batus ir įsidėti juos į maišą. Palikite pakuotę kitame kambaryje. Iš kiekvienos komandos atrenkamas bėgikas, kuris bėgs po kiekvieno savo komandos žaidėjo aprašytus batus. Taigi, pirmasis aprašo savo batų žymes, bėgikas bėga paskui ją, atneša, antrasis sako batų žymes. Žaidimo tikslas – kad bėgikas greitai surastų ir atsineštų savo komandos batus.

22. ENCIKLOPEDIJA
Šis intelektualus komandinis žaidimas jums tikrai patiks. Jai gerai, kad lieka 1-3 valandos, pavyzdžiui, jei Naujuosius sutinkate draugiškoje kompanijoje.

Norint žaisti, reikia šiek tiek pasiruošti. Tegul vedėjas paima enciklopedinį žodyną ir ant popieriaus lapo užrašo kelis žodžius, kurių niekas nežino. Pavyzdžiui, šie:

. LOPAR – literatūroje vartojamas samių tautų pavadinimas

. GRĄŽINTI – pasenęs pavadinimas nugriebtam pienui, kuris buvo grąžinamas iš pieninių į ūkius veršeliams šerti

. PERCAL - plonas medvilninis techninis audinys, pagamintas iš nesusuktų verpalų

. RECHITSA – miestas Gomelio srityje, prieplauka prie Dniepro

. SUTRA – senovės indų literatūroje lakoniškas ir fragmentiškas teiginys

. Kimbundu – Bambundu žmonių kalba

. Melionas - XV-XVII amžių rusų architektūroje dekoratyvinė detalė, storėjanti stulpuose, kolonos langų rėmuose

. GOKCHA – buvęs Sevano ežero pavadinimas

. ŠKOTS - (iš graikų kalbos - tamsa) - asimetrinis architektūrinis buferis su įgaubtu dviejų skirtingų spindulių lankų profiliu

Po to galite žaisti. Žaisti 4-5 komandos po 1-5 žmones. Visoms komandoms išduodami tie patys tušti popieriaus lapai, lygiai tokie patys, ant kurių vadovas sau išrašė žodžius. Vedėjas perskaito pirmąjį žodį, neatskleisdamas jo reikšmės. Kiekviena komanda parašo savo šio žodžio reikšmę (t. y. sugalvoja). Tada vedėjas surenka visus lapus, padeda į juos savo lapą su teisingu atsakymu, sumaišo ir pradeda skaityti. Po to, kai jis perskaito visas versijas (kartu su teisingu atsakymu), kiekviena komanda turi atspėti teisingą atsakymą. Jei ji teisingai atspėjo, ji gauna vieną tašką. Jei kita komanda priėmė jos atsakymą kaip teisingą, ji gauna dar vieną tašką (arba du, arba tris, jei dvi ar trys komandos patikėjo jos atsakymu).

Šiame žaidime kiekvienos komandos užduotis yra ne tik atspėti teisingą atsakymą, bet ir parašyti savo atsakymą, kad jis atrodytų kaip tiesa, ir visi šia „tiesa“ patikėtų.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

23. PIRŠTINĖ GUMA
Tai mini relė.

Dvi komandos, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, gauna porą guminių pirštinių, hermetišką maišelį, kuriame kiekvienam žaidėjui yra saldainių. Šeimininko nurodymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos užsimauna pirštines, atidaro maišelį, išima ir išlanksto saldainį, apsinuodija jį burnoje, maišelį sandariai uždaro, nusimauna pirštines ir viską perduoda kitam žaidėjui. . Komanda, kuri pirmoji atlieka šią operaciją, laimi.

24. PRAŠYTI MUILAS
Tai taip pat yra mini relė.

Kiekviena komanda gauna dubenį vandens ir muilo gabaliuką. Vedėjo nurodymu kiekviena komanda bando nuplauti muilą tik rankomis ir vandeniu. Po tam tikro laiko šeimininkas patikrina kiekvienos komandos muilo dydį. Na, žinoma, mažas gabalėlis.....

25. KĄ IŠSIVEŠTIS Į UŽSIENĮ?
Žaidžia 10-15 žmonių. Gali būti, kad 2-3 žmonės žino, kokia yra žaidimo esmė. Vadovas yra muitinės atstovas.

Taigi, visi iš eilės sako: "Išvykstu į užsienį ir pasiimu su savimi... (stalas, višta, ugnikalnis ir t.t.). Jei žmogus daiktą vadina pirma savo raide vardas, tada vadovas (muitininkas) sako: "Aš praleidžiu" Pavyzdžiui: Dima - pinigai, Tanya - televizorius

Priešingu atveju muitininkas nepraleis. Žaidėjų užduotis – suprasti, pagal kokį kriterijų jiems leidžiama išvykti į užsienį.

26. BUN
žaidimas tiems, kurie mėgsta juoktis

Žmogui į burną įkišamas didelis gabalas bandelės, kad jis sunkiai galėtų kalbėti. Tada jam duodamas tekstas perskaityti. Jis pradeda skaityti su išraiška (tebūnie tai koks nors nepažįstamas eilėraštis).

Kitas žmogus jam užrašo, ką jis suprato, o paskui visiems garsiai perskaito. Jo tekstas lyginamas su originalu.

27. ANTKLĖ
Žaidimui reikia 15-40 žmonių. Žmonės bent jau turėtų žinoti vieni kitų vardus, bet geriau būti gerai pažįstamiems. Vienas žmogus išeina pro duris. Kai kurie likę sėdi ant kėdės ir uždengi antklode. Žmogus, išėjęs pro duris, įeina atgal. Jo užduotis – atspėti, kas yra po antklode. Jei žmonių daug, tai padaryti nebus taip paprasta.

28. PRIZAS TRIMS
Du dalyviai stovi vienas priešais kitą – priešais juos ant kėdės guli prizas. Vedėjas suskaičiuoja: „Vienas, du, trys... šimtas, vienas, du, trys... vienuolika, vienas, du, trys... dvidešimt“ ir t.t. Laimi tas, kuris bus dėmesingesnis ir pirmasis atsiims prizą, kai vedėjas pasakys „trys“

29. Agurkas
Žaidėjai stovi ratu, kurio centre yra lyderis. Apskritimas turi būti įtemptas - petys prie peties, o rankos - už nugaros. Paimamas paprastas šviežias agurkas, geriausia didesnis, ir apleidžiamas. Vedėjo užduotis – nustatyti, kieno rankose dabar šis agurkas. O žaidėjų užduotis – perduoti agurką vienas kitam ir, šeimininkui nežiūrint, nukąsti gabaliuką. Kramtyti reikia labai atsargiai, kad nesukeltumėte šeimininko įtarimų. Jei operacija buvo sėkminga, o agurkas buvo suvalgytas nepastebėtas šeimininko, tada ši jo paties neatsargumo auka išpildys jau pilno susirinkimo norą!

30. NOSIES JĖGA
Varžyboms paimamas degtukų dėžutės dangtelis ir uždedamas ant nosies (tvirtesnis). Užduotis – veido judesių pagalba nuimti užvalkalą. Geriausias rezultatas pasiekiamas, kai dėžutė yra tvirtai dėvima ant nosies.

31. RUSLANAS IR GALVA
Išrenkamas vedėjas – Ruslanas, likę dalyviai atlieka „galvos“ vaidmenį. Norėdami tai padaryti, reikia suskirstyti taip: viena atlieka kairiosios akies vaidmenį, kita - dešinės, trečia - nosies, ketvirta - ausies ir tt Tada reikia komponuoti. tokia mizanscena, kad susidarytų figūra, primenanti milžino galvą. Jei daug dalyvių, tada gerai kam nors suteikti kairiosios ir dešinės rankos vaidmenį. Ruslanas stovi priešais „galvą“ ir daro pačias paprasčiausias manipuliacijas. Pavyzdžiui, jis gali mirktelėti, tada žiovauti, čiaudėti, pasikasyti ausį ir pan. „Milžino galva“ turėtų tiksliai atkartoti visus šiuos veiksmus. Galite atlikti užduotį šiek tiek lėčiau.

32. TURIU PUKŠTĮ...
Žaidimas juokams. Dalyvauja 5-15 žmonių. Į burną tarp dantų įkišamas degtukas, kad burnos nebūtų galima uždaryti. Tada kiekvienas iš eilės sako: „Sveiki! Mano vardas... Turiu paukštį, jos vardas... (gegutė, lakštingala, žvirblis ir t.t.) Visi kiti turi atspėti paukščio vardą.

33. SKAIČIAI
Šį žaidimą žaidžia 7-15 žmonių. Kiekvienam žaidėjui priskiriamas skaičius nuo 1 iki 15 (pagal dalyvių skaičių). Visi susėda ratu, žaidimas prasideda. Žaidėjai daro tokius judesius: du plojimai, du delnai ant kelių. Visi tai daro vienu metu, taip išlaikomas žaidimo ritmas. Pirmasis prasideda: „Vienas-vienas (du plojimai), penki-penki! (du delnai ant kelių)“. Penktu numeriu pažymėtas žaidėjas tęsia: „penki-penki, aštuoni-aštuoni“. Taigi, kol kas nors nepaklysta: nepastebi arba nuklysta. Tada tas žaidėjas išeina. Ir jo numerio nebegalima ištarti, kitaip jis taip pat bus laikomas klaida. Turėtų būti du laimėtojai.

34. GESTAI
Žaidimas panašus į žaidimą „Skaičiai“, tačiau vietoj skaičių kiekvienas sugalvoja sau gestą. Pavyzdžiui, pasikasykite ausį, suplokite rankomis, parodykite ragus ir pan. Tai daug smagiau ir sunkiau.

35. BATA PELENEI
Svečiai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas turi kapitoną. Komandos sėdi viena priešais kitą, visi nusiauna vieną batą ar batą ir meta į centrą vienoje krūvoje: galima įdėti papildomų batų. Kapitonai to nemato. Kapitono užduotis – apauti batus savo komandai. Laimi pirmoji komanda, kuri avi batus.

Liudmila Davidyan
Šeimos klubas „Lauko žaidimai viduje su vidurinės grupės vaikais“

šeimos klubas

Tema: „Lauko žaidimai kambaryje su vidurinės grupės vaikais“.

]Šeimos klubo susitikimo tikslas: Užmegzti pasitikėjimu grįstus santykius tarp vaikų, tėvų, pedagogų, vienyti juos į vieną komandą, ugdyti poreikį dalintis savo problemomis vieni su kitais ir jas spręsti kartu, džiaugtis visų sėkme ir sėkme.

Šeimos klubo užduotys:

1. Tėvų pedagoginės kultūros didinimas.

2. Tėvų įtraukimas į vaikų ir grupės gyvenimą. 3. Supažindinti tėvelius su lauko žaidimais vaikams patalpose.

Susirinkimo eiga:

Vadovas (auklėtojas):

Atėjo ruduo. Šį kartą mus pasitinka dažni orų pokyčiai. Tai neleidžia vaikščioti taip ilgai, kaip vasarą. Vaikas nežino, ką daryti, eina pas suaugusįjį. Suaugęs supyksta: „Netrukdyk, daryk ką nors“. Pažįstama situacija, ar ne? Bet viską galima išspręsti nepažeidžiant vaikų ir tėvų interesų, reikia žaisti su vaiku. Žaisti mobiliuosius žaidimus. Lauko žaidimai yra svarbi mažų vaikų kūno kultūros priemonė. Jie pritraukia vaikus emocijų, istorijų, motorinės veiklos vaivorykšte. Judesiai skatina įvairių raumenų grupių darbą, gerina kraujotaką, kvėpavimą, gerina medžiagų apykaitą. Lauko žaidimai prisideda prie dėmesio, atminties, vaizduotės ugdymo, asmeninių savybių formavimo. Dalyvaudami žaidime vaikai įgyja bendravimo su bendraamžiais ir suaugusiais patirties Lauko žaidimai skirstomi į elementarius ir kompleksinius. Pradinukai savo ruožtu skirstomi į siužetus ir be siužetus, smagūs žaidimai, atrakcijos.

Istorijos žaidimai turi paruoštą siužetą ir tvirtai nustatytas taisykles „Prie meškos, miške“, „Šakytas šuo“, „Traukinys“ .... Siužetas atspindi supančio gyvenimo reiškinius (žmonių darbo veiksmus, transporto priemonių judėjimą, gyvūnų, paukščių judėjimą ir įpročius ir kt., žaidimo veiksmai yra susiję su siužeto raida ir vaidmeniu, kurį vaikas atlieka.Taisyklės nurodo žaidimo veiksmų pradžią ir pabaigą, nustato žaidėjų elgesį ir santykius, paaiškina žaidimo eigą.Taisyklių laikymasis yra privalomas visiems.

Naratyviniai žaidimai lauke naudojami visoje ikimokyklinėje vaikystėje, dažniausiai kolektyviniai (mažose grupėse ir visoje grupėje). Šio tipo žaidimai naudojami visose amžiaus grupėse, tačiau ypač populiarūs jaunesniame ikimokykliniame amžiuje.

Lauko žaidimai be siužetų – tai „Spąstai“, „Bėgimas“ ir pan., neturi siužeto, vaizdų, bet yra panašūs į istorijų žaidimus (yra žaidimo taisyklės, vaidmenys). Šie žaidimai yra susiję su tam tikros motorinės užduoties atlikimu ir reikalauja iš vaikų didelio savarankiškumo, greičio, miklumo, orientacijos erdvėje, išradingumo.

Taip pat, tačiau vyresniame ikimokykliniame amžiuje vaikai mėgsta žaidimus su varžybų elementais, pvz.: „Kieno grandis greitesnė“, „Kas aukštesnis“ ir pan. Žaidimai be sklypų – kėgliai, serso, žiedo mėtymas, močiutės, „Kamuolio mokykla“. ir pan. (t. y. naudojant daiktus). Jie vyksta mažose vaikų grupėse (du, trys), nes motorinėms užduotims šiuose žaidimuose reikia tam tikrų sąlygų. Tokių žaidimų taisyklės yra nukreiptos į objektų išdėstymo tvarką, jų naudojimą, žaidėjų veiksmų seką. Šiuose žaidimuose yra laikomasi varžybų elementų, siekiant geriausių rezultatų.

Smagūs žaidimai, atrakcionai suteikia daug džiaugsmo žaidimo dalyviams, nes motorinės užduotys atliekamos neįprastomis sąlygomis ir dažnai apima varžybų elementą, čia žaidime dalyvauja keli vaikai (bėga maišuose ir pan., likusieji vaikai yra žiūrovai.

Sudėtingi žaidimai yra sportiniai žaidimai. Mieli tėveliai, kokius sporto žaidimus žinote ir mėgstate. Tėvai: miesteliai, badmintonas, stalo tenisas, krepšinis, tinklinis, futbolas, ledo ritulys. Su ikimokyklinio amžiaus vaikais, atsižvelgiant į mūsų galimybes, naudojami šių žaidimų elementai ir vaikai žaidžia pagal supaprastintas taisykles.

Lauko žaidimai skiriasi ir savo motoriniu turiniu: žaidimai su bėgimu, šokinėjimu, metimu ir kt. Pagal kiekvieno žaidėjo fizinio aktyvumo laipsnį išskiriami didelio, vidutinio ir mažo judrumo žaidimai. Didelio judrumo žaidimams priskiriami tie, kuriuose vienu metu dalyvauja visa vaikų grupė ir jie daugiausia sukurti remiantis tokiais judesiais kaip bėgimas ir šokinėjimas. Vidutinio mobilumo žaidimai yra tokie, kuriuose aktyviai dalyvauja ir visa grupė, tačiau žaidėjų judesių pobūdis yra gana ramus (vaikščiojimas, daiktų perdavimas „Pagauk kamuolį“) arba judesį atlieka pogrupiai Mažo judrumo žaidimuose. , judesiai atliekami lėtu tempu, be to, jų intensyvumas nežymus „Kas išėjo?“, „Slėpynės“, „Surask, kur paslėpta“ ... Pasakyk. Kokius žaidimus mėgsti žaisti? (Tėvų istorijos)

pirmaujantis: Iš kur tu juos pažįsti? (Tėvų istorijos). pirmaujantis: Atėjo laikas žaisti. Pedagogai ir tėvai žaidžia tėvų pasiūlytus žaidimus.

pirmaujantis: Ką galite pasakyti apie žaidimus, kuriuos žaidėme (sunkumą, motorinį turinį? (Tėvų atsakymai).

Atkreipiame jūsų dėmesį į keletą įdomių lauko žaidimų patalpose, tai yra, esant blogam orui namuose.

"Papūga Kesha"

Tikslas

Įranga: Kėdės-nameliai, pagal žaidėjų skaičių.

Žaidimo eiga:Į žodžius „skraido papūgos“ žaidimo dalyviai „skraido“ po kambarį. Į žodžius „papūga skrenda namo“ žaidėjai bėga į „namus“.

"Mes nebijome pilkojo vilko"

Tikslas: Pratimai šokinėjant, bėgiojant, šliaužiant.

Įranga: Kėdės-nameliai, žaislinis vilkas, kiaulių giesmė.

Žaidimo progresas: Paršeliai sėdi namuose. Skamba „trijų kiaulių daina“: - Mes nebijome pilko vilko,

Pilkas vilkas, pilkas vilkas!

Kur tu eini, kvailas vilkas,

Senas vilkas, baisus vilkas?

Pasaulyje nėra gyvūno

Gudrus žvėris, baisus žvėris,

Šių durų neatidarys

Šios durys, šios durys!

Net jei apvažiuoji pusę pasaulio,

Apeisite, apeisite

Geresnio namo nerasite

Nerasite, nerasite!

Proskyne „vaikšto“ paršeliai. Daina baigta, vilkas bando sugauti kiaules, jos slepiasi „namukuose“.

"Lipnios uodegos"

Tikslas: Ugdykite reakcijos greitį, treniruokitės bėgti įvairiomis kryptimis.

Įranga: Juostos pagal žaidėjų skaičių – „uodegėlės“.

Žaidimo progresas: Vairuotoją pasirenka skaičiavimo kambarys. Žaidimo dalyviai tampa apvaliame šokyje, vedančiame centre. Prie kiekvieno dalyvio pritvirtinama juostelė – „uodega“. Žaidėjai eina ratu su žodžiais:

Mes juokingi kačiukai

Mėgstame bėgioti ir žaisti

Na, pabandyk mus pasivyti.

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o vairuotojas bando ištraukti jiems „uodegą“. Kas lieka be „uodegos“, išeina iš žaidimo.

"Auksiniai vartai"

Tikslas: Vaizduotės ugdymas, reakcijos greitis.

Žaidimo progresas: Du žaidėjai stovi vienas priešais kitą, pakelia rankas į viršų, suformuodami „apykaklę“. Likę žaidėjai paima vienas kitą už rankų, gaunama „grandinė“.

„Vartų“ žaidėjai sako žodžius, o „grandinė“ turi greitai pereiti tarp jų.

Auksiniai vartai

Jie ne visada praleidžia.

Atsisveikinimas pirmą kartą

Antrasis yra draudžiamas.

Ir trečią kartą -

Mes jūsų nepasiilgsime!

Su šiais žodžiais rankos nukrenta, „vartai užsitrenkia“. Tie žaidėjai, kuriuos pagauna, tampa papildomais „vartais“. „Golden Gate“ laimi, jei sugavo visus žaidėjus.

„Griebk gyvatę už uodegos“

Tikslas: Ugdykite greitį, judrumą.

Įranga: Virvė arba šokinėjimo virvė, arba juostelė.

Žaidimo eiga: Vairuotoją parenka skaičiavimo kambarys. Vairuotojas bėga su virve – tai „gyvatė“. Žaidėjai bando sugauti jos galą – „gyvatės uodegą“.

"Kaliausė"

Tikslas: lavinti vikrumą, išradingumą, teikti džiaugsmą.

Įranga: Tėčio švarkas ir mamos kepurė.

Žaidimo eiga: Vairuotoją parenka skaičiavimo kambarys. Dar vienas grojantis „baliausė“. Pagal muzikinį akompanimentą „baliausė“ vykdo vairuotojo komandas: „žvirblis“ – mojuoja rankomis, „varna“ – ploja rankomis. akompanimentas.

"Žemė, oras, ugnis, vanduo"

Tikslas: lavina dėmesį, atmintį, miklumą.

Įranga: Kamuolys.

Žaidimo progresas: žaidėjai tampa ratu, viduryje - lyderis (pradžioje suaugęs vėliau vaikas). Vadovas meta kamuolį vienam iš žaidėjų, šaukdamas vieną iš elementų. Kas pagavo kamuolį, turi įvardyti įvardinto elemento gyventoją. Jei pavadinta „žemė“ – gyvūnas, jei „vanduo“ – žuvis, jei „oras“ – paukščiai. Jei elementą pavadinote „ugniu“, turite keletą kartų apsisukti.

"Dažai"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie spalvą ir atspalvius; tobulinti pagrindinius judėjimo įgūdžius.

Žaidimo progresas: Pasirinkite „šeimininką“ ir du „pardavėjus“. Likę žaidėjai yra dažai, kurie pasirenka savo spalvas. „Pirkėjas“ beldžiasi:

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kam?

Dėl mėlynos spalvos.

Jei šių dažų nėra, savininkas sako: „Šok ant vienos kojos mėlynu taku“.

Laimi daugiau spalvų atspėjęs „pirkėjas“.

"Varlės"

Tikslas: Vaikų sveikatos stiprinimas.

Įranga:"Tvenkinys" - lankas; „guzas“, „vandens lelijos lapas“ – maži kilimėliai kiekvienam žaidėjui.

Žaidimo progresas: Vairuotoją pasirenka skaičiavimo kambarys - „mama-varlė“, likusieji žaidėjai yra „varlės“. „Varlė – mama“ sako, kur „varlėms“ šokinėti. „Varlės“ stovi „tvenkinyje“ ir atlieka „Varlės“ užduotis.

"Malechina - Kalechina"

Tikslas A: Stiprinkite vaikų sveikatą, džiuginkite vaikus.

Įranga: Lazdelės pagal žaidėjų skaičių.

Žaidimo progresas: Uždėjus lazdelę ant piršto, delno, kojos ir pan., reikia išlaikyti jos pusiausvyrą tardami žodžius:

"Malechina - Kalechina"

kiek valandų iki vakaro?

Vienas du. dešimt.

Laimi tas, kuris ilgiausiai laiko lazdelę.

Ikimokyklinis amžius yra raktas į fizinės sveikatos ir kultūrinių įgūdžių formavimąsi, užtikrinančius jos tobulinimą, stiprinimą ir išsaugojimą ateityje, o motorinė veikla – ikimokyklinio amžiaus vaikų auklėjimo, sveikatos gerinimo, ugdymo ir ugdymo pagrindas. Todėl žaiskite su vaikais namuose bet kokiu oru!

Šiuos žaidimus geriausia žaisti dideliame kambaryje. Be miklumo ir išradingumo, gali prireikti kėdžių, sagų, degtukų dėžučių, balionų ir visokių kitokių smulkmenų. Linksminkitės iki soties!

LAUKINIŲ GYVŪNŲ TRAUKTOJAS Padėkite kambaryje kėdes, viena mažiau nei svečiai. Visi sėdi ant kėdžių, o vienas iš žaidėjų tampa laukinių gyvūnų tramdytoju. Jis lėtai eina ratu ir vardija visus gyvūnus iš eilės. Tas, kurio gyvūnas pavadintas (žaidėjai pirmiausia juos pasirenka patys), atsistoja ir pradeda lėtai vaikščioti paskui savo tramdytoją. Kai tik tramdytojas pasako žodžius "Dėmesio, medžiotojai!", Visi žaidėjai, įskaitant ir tramdytuvą, bando užimti tuščias kėdes. Tas, kuriam neužteko vietos, tampa laukinių gyvūnų tramdytoju.

ATSPĖK, KAS AŠ ESU! Žaidimas tampa smagesnis, kai jame vienu metu dalyvauja daug svečių. Vadovui užrišamos akys, likusieji susikimba rankomis ir stovi aplink „aklą“. Šeimininkas ploja rankomis, o svečiai pradeda judėti ratu. Šeimininkas vėl ploja – ir ratas sustingsta. Dabar šeimininkas turi parodyti žaidėją ir bandyti atspėti, kas tai yra. Jei jam pavyksta tai padaryti iš pirmo karto, tada pirmauja tas, kuris buvo atspėtas. Jei šeimininkas pirmu bandymu neatspėjo, kas yra priešais jį, jis turi teisę paliesti šį žaidėją ir bandyti atspėti antrą kartą. Teisingo spėjimo atveju vadovauja svečias, kuris buvo identifikuotas. Kaip šio žaidimo variantą galite įvesti taisyklę, pagal kurią šeimininkas gali paprašyti žaidėjo ką nors atgaminti, pavaizduoti gyvūną – loti ar miau ir pan.

RANKAS AUKŠTYN! Žaidime dalyvauja 8 ir daugiau žmonių. Turite turėti 1 monetą. Visi yra suskirstyti į 2 komandas ir sėdi vienas priešais kitą prie stalo. Viena komanda gauna monetą, o dalyviai ją perduoda vieni kitiems po stalu. Priešingos komandos vadas lėtai (galbūt sau) suskaičiuoja iki dešimties ir sako: „Rankas aukštyn! Monetą perdavusios komandos žaidėjai turėtų nedelsdami pakelti rankas į viršų, sugniaužę rankas į kumščius. Tada vadas sako: "Nuleiskite rankas!" - ir žaidėjai turi padėti rankas delnais žemyn ant stalo. Tas, kuris turi monetą, bando ją uždengti delnu. Dabar priešingos komandos žaidėjai pasitaria, nuspręs, kas turi monetą. Jei atspėjo teisingai, moneta atitenka jiems, jei ne – lieka tai pačiai komandai.

Į SKRYBĘ! Išdalinkite svečiams penkias žaidimo kortas, lukštentus riešutus, šiaudelius geriamam vandeniui ir pan. ir paprašykite stovint tam tikru atstumu nuo taikinio šiais daiktais pataikyti į kepurę.

SULAUŽYK LEDĄ! Šį žaidimą geriausia žaisti lauke (piknikas), geru oru. Visi yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena gauna po vieną ledo kubelį (pageidautina, kad kubeliai būtų vienodo dydžio). Iššūkis – kuo greičiau ištirpdyti ledus. Kubas turi nuolat judėti nuo vieno žaidėjo prie kito. Dalyviai gali jį pasišildyti rankose, trinti ir pan. Laimi komanda, kuri greičiau ištirps ledą.

ORKESTRAS Tai labai smagus žaidimas, kurį galima žaisti, kai yra daug žmonių. Kiekvienas iš dalyvių pasirenka sau muzikos instrumentą, kuriuo vėliau „gros“. Geriausia, jei rinksitės skirtingas priemones. Išrenkamas vadovas – „dirigentas“. Jis atsigręžia į „orkestrą“, o gavęs signalą „orkestras“ pradeda groti! Dirigentas daro judesius taip, lyg grotų savo instrumentu (pavyzdžiui, imituoja būgnų skambėjimą, išpučia skruostus, tarsi grotų fleita ir pan.). Likę orkestrantai atlieka tokius judesius, lyg kiekvienas grotų savo instrumentu, bet tuo pačiu nenuleido akių nuo dirigento. Staiga dirigentas „persijungia“ prie kito instrumento – ima mėgdžioti grojant kito dalyvio pasirinktu muzikos instrumentu. Žaidėjas, kurio instrumentu pradėjo groti dirigentas, turi nedelsiant nutraukti visus judesius ir užsidengti ausis rankomis. Visi kiti žaidimo dalyviai dabar pereina prie instrumento, kurį pasirinko dirigentas. Po kurio laiko dirigentas grįžta prie savo originalaus instrumento, o svečiai taip pat grįžta prie savojo. Taigi, dirigentas „groja“ arba savo, arba svetimu muzikos instrumentu, o žaidėjai stengiasi pagauti jo judesius ir nesuklysti.

BUTELIS Paimkite kelis popieriaus lapus ir ant jų užrašykite įvairias įdomias užduotis, pvz.: „Nupieškite paveikslėlyje nupieštą gyvūną“, „Padovanok gėlę pirmai sutiktai merginai gatvėje“ ir kt. Užduočių lapus susukite į vamzdelį, įdėkite butelius į kaklą. Paprašykite žaidėjų susėsti ratu, galite ant grindų, padėkite butelį apskritimo centre. Kai baigsite, pasukite butelį. Kam ji rodo - jis atlieka užduotį, kuri nurodyta jo pratęstame lape.

Klaida Žaidėjai stovi puslankiu, o vairuotojas yra vienu žingsniu priekyje, nugara į juos. Dešiniuoju delnu jis prispaudžia dešinę veido pusę, apribodamas vaizdą, o kairįjį – prie dešinės pusės, delnu į išorę. Vienas iš žaidėjų lengvai delnu smogia į lyderio delną, o visi žaidėjai ištiesia dešinę ranką į priekį, iškėlę nykščius į viršų. Po smūgio vairuotojas atsigręžia į žaidėjus ir bando atspėti, kas palietė jo delną. Jei jis atspėja, vairuotoju tampa identifikuotas asmuo. Jei ne, tada jis vėl vairuoja.

KĖDĖLĖS KĖLĖS Rankomis suimdami viršutinę kėdės atlošo dalį, tiesiomis rankomis pakelkite virš galvos ir nuleiskite žemyn. Laimi tas, kuris šią užduotį atlieka daugiau kartų nenuleisdamas kėdės ant grindų. Pasirinkimas: pakelkite kėdę viena ranka laikydami už galinės kojos, priekinės kojos ir pan.

PRIZO ATIEJIMAS ANT TRIJŲ Du dalyviai stovi vienas priešais kitą – priešais juos ant kėdės stovi prizas. Vedėjas skaičiuoja: vienas, du, trys ... šimtas, vienas, du, trylika ... 12, vienas, du, trisdešimt ... dvidešimt ir tt Laimi tas, kuris bus dėmesingesnis ir atsiima prizą pirmiausia, kai vadovas pasako „trys“.

ZOMBIAI Po du iš kiekvienos komandos išeina ir atsistoja vienas šalia kito: susikibę už rankų. Poromis liečiamos rankos surišamos, o laisvomis rankomis, tai yra, vienas iš dalyvių kaire, kitas dešine, turi apvynioti iš anksto paruoštą ryšulį, surišti juostele ir užrišti. lankas. Kieno pora susitvarkys į priekį – gauna tašką.

PAGAUKITE BUTELĮ Norėdami pasiruošti šiam žaidimui, iš kartono, plastikinio kamštelio ar medžio išpjaukite nedidelį 2-3 cm skersmens žiedą. Virve ar viela pritvirtinkite žiedą prie ilgesnio nei metro pagaliuko, vienoje kambario dalyje išdėliokite skirtingus butelius. Žaidėjo užduotis – kuo greičiau pasistengti uždėti žiedą ant vieno iš butelių kaklo, o jis turi griežtai laikytis šios nepaprastai ilgos lazdos galo. Galite pagaminti keletą šių lazdelių, kad daugiau žmonių galėtų dalyvauti žaidime vienu metu. O kad butelius būtų įdomiau „gaudyti“, žaidime naudokite pilnus butelius Pepsi-Cola ar Fanta ar kitų stipriųjų gėrimų. „Pagavęs“ butelį, žaidėjas gauna prizą – teisę išgerti jo turinį. Įsitikinkite, kad kiekvienas žaidėjas gauna po vieną butelį, tada niekas neįsižeis.

ATRADĖJAS Pirmiausia dalyviai kviečiami „atrasti“ naują planetą – kuo greičiau pripūsti balionus, o tada „apgyvendinti“ šią planetą gyventojais – flomasteriais greitai nupiešti ant kamuolio vyrų figūrėles. Kas turi daugiau „gyventojų“ planetoje, laimi.

Šio žaidimo žodžius rasite Dainų konkurso skiltyje „Girimo dainos“. Stovime ratu vienas priešais kitą. Šeimininkas pradeda dainą, padainuoja arba pasako vieną eilėraštį. Kitas žaidėjas tęsia kitos dainos eilutę be pauzės. BŪKLĖ. Visose tolesnėse eilutėse turi būti bent vienas žodis iš ankstesnės dainos. Kai tik pirmasis žaidėjas baigia dainuoti pirmą eilutę, kitą dainą be pauzės pasiima žaidėjas iš dešinės.

DAINA Šeimininkas kviečia visus dainuoti kartu, vieningai. Pradžiai daina, kurią tikriausiai žino visi: „Maskvos naktys“ arba „Mėlynasis vagonas“. Pirmuoju vadovo plojimu visi pradeda garsiai dainuoti, antruoju - dainavimas tęsiasi, bet tik mintyse, sau, trečią plojimą - vėl dainuoja garsiai. I. taip kelis kartus, kol kas nors nuklysta. Tas, kuris klysta, išeina ir kviečia visus padainuoti kokią kitą gerai žinomą dainą. Tai kartojama keletą kartų. Vadovaudamas jungtiniam chorui, vedėjas gali padėti visiems kitiems, ypač tais momentais, kai dalyviai dainuoja mintyse.

KEEP YOUR MELODY Kiekvienas turėtų prisiminti dainą, kurios žodžius ir motyvus gerai žino. Kiekvienas dainuos savo dainą, išskyrus vedėją. Vienu vadovo plojimu visi pradeda dainuoti, bet tik mintyse, sau. Kai lyderis ploja du kartus iš eilės, visi dainuoja garsiai, kuo garsiau. Stenkitės išlaikyti melodiją ir nesupainioti žodžių, nepaisant garso trukdžių. Kai lyderis ploja dar kartą, pereikite prie tylaus dainavimo, kai ploja du kartus, vėl dainuokite garsiai. Laimi tas, kuris sugeba dainuoti savo dainą iki galo, niekada nepasimesti. Tas, kuris pasiklydo, iškraipė melodiją, ritmą ar sumaišė žodžius, išeina iš žaidimo ir nustoja dainuoti. Vadovas tuo rūpinasi. Kaip apdovanojimas, laimėtojui suteikiama galimybė pasibaigus žaidimui dainuoti bet kurią mėgstamos dainos eilutę nuo pradžios iki pabaigos be trukdžių.

GARSO OPERATORIUS Šiam žaidimui reikalingas garso akompanimentas, o čia neapsieisite be specialių įrenginių. Norėdami tai padaryti, nedelsdami suraskite objektus, kurie gali tapti įvairių būdingų garsų šaltiniais. Tiks kepimo skarda ir metalinis šaukštas, slidinėjimo batai ir lenta, švarios skardinės, užpildytos sausais žirneliais, puodas su dangčiu, švilpukas ir kt. Taip pat turėkite magnetofoną ir tuščią kasetę. Dabar esate pasiruošę kurti radijo laidą. Pasakykite, pavyzdžiui, „Pasakojimas apie gėrį ir blogį“. Tai gali prasidėti taip: „Kartą klaidžiojome po mišką ir staiga išgirdome kažkieno žingsnius. (Įkiškite rankas į batus, tada lėtai ir stipriai judinkite juos išilgai lentos). Žingsniai iš pradžių buvo tylūs, bet pamažu darėsi vis garsesni. (Tu žinai, kaip tai padaryti.) Atsisukau ir pamačiau didžiulį lokį. Sustingau iš baimės, tada trenkė perkūnas. (Kelis kartus trenkiau šaukštu į keptuvę.) Pažvelgiau į dangų, iš kurio krito dideli lietaus lašai (sukratykite skardinę su sausais žirneliais), o meška atidarė skėtį ir nuėjo... "Įjunkite magnetofoną ir kibkite į verslą.

PAVEIKSLO ATGAIVINIMAS Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda sugalvoja savo paveikslo siužetą slapta nuo priešininkų. Tada jums reikia parodyti „tyliąją“ sceną priešingai komandai. Pantomimos rodymui skirta 15 sekundžių. Po to vyksta diskusija, pateikiamos versijos to, kas buvo matyta. O menininkų komanda paaiškins, ką pavaizdavo. Priimamas sprendimas, kuri iš komandų pavaizdavo tiksliau, o kuri atspėjo geriau.

STIRLITZ Žaidėjai sustingsta skirtingomis pozomis. Šeimininkas prisimena žaidėjų pozas, jų aprangą ir išeina iš kambario. Žaidėjai penkis kartus keičia pozas ir drabužius (ne visi turi penkis, o tik penkis). Šeimininkas turi grąžinti viską į pradinę padėtį. Jei šeimininkas rado visus penkis pakeitimus, tada kaip atlygį žaidėjai išpildo kai kuriuos jo pageidavimus. Priešingu atveju turėsite važiuoti dar kartą.

ORIGINALI PAŽINTIS Žaidėjai tampa šaunūs. Kiekvienas sugalvoja sau svetimą vardą ar bet kokį pseudonimą ir, žengęs žingsnį į priekį, prisistato. Pavyzdžiui: „Aš esu Fantomas“. Be to, reikia sugalvoti gestą, kuris lydėtų jūsų žodžius ir atitiktų vaizdą. Pavyzdžiui, prisistatėte ir suplojote rankomis. Kai tik pirmasis prisistato, antrasis turėtų pakartoti pirmojo vardą ir gestą, o tada prisistatyti. Trečiasis kartoja pirmojo vardą ir gestą, antrojo vardą ir gestą, o paskui prisistato darydamas kokį nors gestą. Ir taip ratu, kaip sniego gniūžtė. Kai kas nors padaro klaidą, jis pradeda nuo ankstesnio žaidėjo, pasako savo vardą ir daro gestą, ir vėl viskas „apeina“. Sužaidę keletą ratų, nustatykite, kas prisiminė ilgiausią vardų ir gestų grandinę. Nugalėtojui padaryk ką nors gražaus.

PIEŠKITE FIGŪRĄ Dalyviai yra suskirstyti į poras. Visos poros paeiliui. Kiekvienoje poroje partneris pirštu nupiešia kokią nors figūrėlę ant kolegos nugaros, kad niekas nematytų. Po to žmogus su nupiešta figūra bando ją pavaizduoti, vaikščiodamas po kambarį, šokdamas, judėdamas. Visi spėja. Laimi tie, kurių figūras atpažįsta dauguma žaidėjų. Lyderiai teisėjai.

PREIDUOTI ORANŽINĮ Visi stovi ratu ir turi perduoti vienas kitam kokį nors apvalų daiktą: apelsiną, kamuoliuką, apvalų žaislą. Tokiu atveju galite naudoti tik smakrą arba petį. Jūs negalite padėti sau rankomis. Jei daiktas nukrenta ant grindų, jį numetęs daiktas iškrenta. Liko du laimėtojai.

KARIKATAS Visi stovi ratu. Leiskite kiekvienam sugalvoti ir nupiešti bet kurio iš savo kolegų pantomiminę karikatūrą. Galite pasirinkti bet kurį iš žaidimo dalyvių. Tada ratu turėsite pabandyti paeiliui pavaizduoti visas visų žaidimo dalyvių karikatūras. Kiekvienas kolektyviai nustato, ką kiekvienas paeiliui vaizduoja. Jei žaidėjas atsiskleidžia, jis palieka ratą. Jei kas nors negalėjo patikimai pavaizduoti savo kolegos, o jis pasirodė neatpažintas, parodijos autorius iškrenta iš žaidimo. Žaidimas vyksta aplinkui. Pats atkakliausias laimi.

ŠOKOLADAS Dalyvauja dvi komandos. Šeimininkas paruošia du vienodus šokoladus. Komandoje „Start“ dviejų komandų ekstremalūs žaidėjai, sėdintys šalia lyderio, greitai išskleidžia savo šokolado plytelę, nukanda gabaliuką ir perduoda šokolado plytelę kitam dalyviui. Jis, savo ruožtu, greitai suvalgo kitą gabalėlį ir perduoda šokolado plytelę kitam žaidėjui. Laimi komanda, kuri greitai suvalgo savo šokoladą, ir jo turėtų užtekti visiems komandos žaidėjams.

KAMUOLIS Būtina mėtyti vaikišką pripučiamą kamuoliuką vienas į kitą, bet tuo pat metu negalima pasijudinti, atitraukti kojas nuo grindų. Tas, kuris pajudėjo arba paskutinį kartą palietė kamuolį, kai niekas kitas jo nepagavo, gauna baudos tašką. Tas, kuris gavo tris baudos taškus, išeina iš žaidimo – atsisėda ir stebi kitų žaidimą. Laimi tie, kurie žaidimo aikštelėje lieka paskutiniai.

SKUSTA Ar prisimeni pasaką, kur žmona, nepaisydama savo vyro, pasielgė priešingai? Vykdytojas turės ateiti ir parodyti fizinį pratimą, o jūs turėsite daryti priešingai. Jei vadovas pakelia ranką, tu privalai ją nuleisti; jei jis išskleidė delnus - tu sulenki; jis greitai mojuos ranka iš dešinės į kairę, o tu – lėtai, iš kairės į dešinę. Kas daro klaidą, tampa lyderiu.

RUKTŲ ŽAIDIMAS Vienas iš žaidėjų nuverčia degtukų dėžutę (galite paimti ir nepilną) ant stalo taip, kad jos gulėtų krūvoje. Kitas žaidėjas pradeda imti vieną degtuką iš krūvos, kad nepaliestų likusių. Kai tik pajuda bet kurios rungtynės, išskyrus tą, kurią jis išima, kitas žaidėjas pradeda rinkti degtukus. Laimi tas, kuris gavo daugiau rungtynių už tam tikrą skaičių (5, 10) bandymų. Galite pažymėti rungtynes ​​skirtingomis spalvomis ir susitarti, kiek taškų skiriama už kokios spalvos rungtynes. Arba pažymėkite degtukus apskritomis juostelėmis (kiek juostelių – tiek taškų). Tada nugalėtojas nustatomas pagal didžiausią bendrą taškų skaičių.

KAS NEPASIEKIA IR KAIP APRENGIMAS? Vairuotojui užrištos akys. Vienas iš dalyvių išeina iš kambario. Vairuotojo užduotis – nuėmus tvarstį, atspėti, kas nėra patalpoje, ir smulkiai aprašyti, ką jis buvo apsirengęs.

HOMEOSTATAS (GRUPĖS SUDERINAMUMAS) Dalyviai susėda ratu. Visi sugniaužia pirštus į kumštį ir šeimininko įsakymu „išmeta“ pirštus. Grupė turėtų stengtis, kad visi dalyviai, nepriklausomai vienas nuo kito, „išmestų“ tiek pat pirštų. Žaidimas tęsiasi tol, kol grupė pasiekia savo tikslą. Draudžiama keistis žvilgsniais, derėtis ir pan.

TRANSFORMACIJA Viskas ir viskas virsta kažkuo kitu, bet ne žodžių, o veiksmų tikslingumo nustatymo pagalba. Kambarys virsta mišku. Tada dalyviai - medžiuose, gyvūnuose, paukščiuose, medkirčiuose ir tt O jei stotyje - tada lagamine, traukinyje, keleiviai. O jei studijoje - į diktorius, operatorius, "pop žvaigždes" ir t.t.. Tuo pačiu metu kažkas gali daryti triukšmo dizainą, vaizduoti rekvizitus ir pan.

MYGTUKŲ IŠĖMIMAS Uždėkite mygtuką ant savo rankos rodomojo piršto ir, atsisukę į savo kaimyną žaidime, pakvieskite jį perkelti mygtuką prie rodomojo piršto. Kiti pirštai neleidžiami. Tas, kuris nelaiko ir numeta mygtuko, išeina iš žaidimo.

„FUTBOLIS“ SU MYGTUKOMIS

Dvi komandos ir du vartai. Vartai suformuoti iš dviejų ant grindų gulinčių mygtukų. Žaisk trimis mygtukais. Galite mušti tik viduriniu mygtuku, esančiu tarp kitų dviejų. Jie po vieną šaudo į vartus.

MYGTŲ ĮRAŠYMAS Atsistokite kojų pirštais prie kilimo krašto ir pasistenkite, kad mygtukas būtų kuo toliau nuo savęs. Leidžiama tai daryti kūno pakrypus į priekį. Tas, kuris negali atsispirti ir pilvu krenta ant kilimo, žaidime nebedalyvauja.

Dažniausiai žaidimai vaikams vyksta patalpose. Juk net esant palankiam orui ne visada pavyksta juos praktikuoti gatvėje. Tai ypač problematiška ne sezono metu, kai lyja, o visos pramogos perkeliamos po stogu.

Kad vaikai tokiais laikotarpiais būtų užimti, yra įvairiausių žaidimų – komandų, stalo,

Komandiniai žaidimai patalpose

"Šimtakojai"

Kuo daugiau vaikų, tuo geriau. Šis žaidimas puikiai tinka bet kokio amžiaus ir gali žaisti net suaugusieji. Skambant energingai muzikai, šimtakojis, susidedantis iš vaikų, laikančių vienas kitą už juosmens, turi apeiti įvairias kliūtis, bėgti, eiti pritūpęs vadovo nurodymu.

„Bėdos vištidėje“

Berniukas bus gaidys, o mergaitės – vištos. Su vienu iš jų jis susitaria dėl tam tikro garso, kurį ji išleis - „ko-ko-ko“, „kur-kur“ ir kt. Tada, skambant linksmai muzikai, gaidžiui užrišamos akys ir jis turi surasti savo vištą pagal sąlyginį garsą, o kiti kakstys kitaip, savaip. Tokie vaikų žaidimai lauke yra naudingi vaikų vakarėliams, pramogoms sode ir net penkioms minutėms atsipalaidavimui per mokyklos pertraukas.

„Surask mamutą“

Patalpoje paslėptas dramblio ar mamuto žaislas, kurio visi vaikai ieško, skambant muzikai iš animacinio filmo „Mama mamutui“. Ir, žinoma, laimi tas, kuris suranda žaislą.

Žaidimai mokyklos viduje

Vyresniems vaikams logikai lavinti praverčia įvairūs stalo ir komandiniai žaidimai. Kuo vyresni vaikai, tuo žaidimo sąlygos turėtų būti sunkesnės. Jie yra mokomieji ir mokomieji tuo pačiu metu ir, žinoma, linksmi. Tai visiems žinomi „tic-tac-toe“, šaškės, šachmatai, jūros mūšis, sugedęs telefonas, asociacijų žaidimai.

„Dėmesio žaidimas“

Šeimininkas ant stalo padeda daug įvairių daiktų ir suteikia žaidimo dalyviams laiko juos prisiminti, po to nuima ir prašo žaidėjų garsiai atkurti tai, kas buvo prieš juos. Kitas tokio žaidimo variantas – vienas iš objektų yra paslėptas, ir laimi tas, kuris pirmasis atspėjo dingusį.

kambariniai žaidimai ikimokyklinukams

Mažus vaikus užimti lengviau nei vyresnius, išlepintus kompiuterinių žaidimų.

"Sniego gniūžtės žaidimas"

Nepriklausomai nuo sezono, vaikai gali palikti sniego gniūžtes, bet ne vieną į kitą, o į krepšelį. Tai puikus taiklumo pratimas ir skirtingai nuo kamuoliukų, aplinka nenukentės, nes sniego gniūžtės gaminamos iš glamžyto popieriaus, tvirtinamos juostele.

"Grandinė"

Vaikai tampa po vieną ir savo ruožtu, pradedant nuo pat pirmos, turi sugalvoti žodį vadovo pasiūlytai raidei.