cgi efektai. Kaip kompiuterinė grafika tampa neatskiriama nuo realybės

Pagrindinis 1967 metų „Disney“ ilgametražio animacinio filmo perdirbinio filmo bruožas yra net ne Scarlett Johansson, Idris Elbos ir Christopherio Walkeno balsai (kurių rusų publika taip ir neišgirs dubliuojant), o tai, kad per 105 min. neįtikėtinai tikroviško filmo kadre pasirodo tik vienas gyvas žmogus – Mauglis, kurį vaidina debiutantas Neilas Sethi. Visi kiti personažai sukurti naudojant kompiuterinę grafiką, už kurią režisierius Jonas Favreau jau spėjo gauti PETA organizacijos apdovanojimą, mat filmavimo metu nei vienas gyvūnas nenukentėjo ir net nedirbo filmavimo aikštelėje.

Kas buvo anksčiau

Pirmasis filmas, sukurtas tik naudojant kompiuterinę animaciją (CGI), buvo trumpametražis filmas Kolibris, išleistas Belgijoje 1967 m. Tada niekas negalėjo įsivaizduoti, kokia ateitis laukia naujosios technologijos. Iki 1990-ųjų pradžios kompiuterinė grafika, kaip ir visa IT pramonė, pagal šiandienos standartus vystėsi labai lėtai. Proveržis buvo Juros periodo parkas (1993) su tikroviškais kompiuteriniais dinozaurais. Po dvejų metų buvo išleistas „Toy Story“ – pirmasis pilnametražis animacinis filmas, sukurtas nuo pradžios iki pabaigos kompiuteriu.

2001-ieji buvo lūžis CGI istorijoje, grafika buvo padalinta į dvi kryptis. Buvo išleistas Šrekas, kurio personažai, viena vertus, atrodė realistiški, o iš kitos – šiaip stilizuoti. Tuo pačiu metu buvo išleistas mokslinės fantastikos filmas „Final Fantasy“, kuris pažymėjo CGI fotorealizmo pradžią – norą sukurti personažus, kurių negalima atskirti nuo tikrų gyvų būtybių. Šios tendencijos tęsėjai buvo „Žiedų valdovas: du bokštai“, „Beowulf“, „Avataras“, „Pi gyvenimas“ ir galiausiai „Džiunglių knyga“.

Kas naujo džiunglių knygoje

Kurdamas „Džiunglių knygą“, Favreau ir jo komanda išnaudojo visus CGI srities pasiekimus. Režisierius turi didelę kompiuterinės grafikos naudojimo patirtį dėl savo darbo su tuo pačiu Geležiniu žmogumi, tačiau „Džiunglių knygoje“ Favreau norėjo eiti dar toliau: pasaką papasakoti naudojant visiškai fotorealistinį vaizdą. Kažką panašaus jau matėme filme „Pi gyvenimas“ – tuomet kai kurie žiūrovai iš pradžių net atsisakė patikėti, kad filme esantis tigras yra visiškai sukurtas kompiuteriu. Džiunglių knygoje su CGI pagalba jau padarytas ne tik tigras (labai, beje, įspūdingas ir gana baisus vaikiškam animaciniam filmukui), bet ir visos džiunglės. Vaizdiniams efektams vadovavo Robas Legato, anksčiau dirbęs su kompiuterine grafika Avatarui.

Kaip tikra filmuota medžiaga ir grafika dera kartu

Persotinta kompiuterinės grafikos spalvinė gama, kurią spalvos išmuša iš bendro vaizdo, sugriauna visą tikroviškumą, o perteikti personažai tiesiog iškrenta iš scenos. Todėl svarbiausias procesas kuriant kompiuterinę animaciją yra komponavimas (iš angl. compositing – „išdėstymas“). Šiame etape 3D modeliai įterpiami į supančią realybę.

Kompozicija apima veikėjų modelių derinimą su fono vaizdo įrašu ir kitais kadro elementais, įskaitant filmuotą medžiagą su gyvais aktoriais (dažniausiai filmuojama žaliame fone naudojant chroma key sistemą). Pirmiausia vienas ant kito uždedami skirtingi vaizdo įrašo sluoksniai, tada išlyginamas sluoksnių ryškumas ir atliekama spalvų korekcija.
„Džiunglių knygos“ kūrėjai stengėsi, kad riba tarp realybės ir kompiuterinės grafikos būtų kuo nepastebima. Kiekvienai atskirai scenai, dalyvaujant Mowgli, buvo pastatyta nauja dekoracija, įskaitant trijų metrų džiungles. Tada paviljonuose filmuota medžiaga buvo derinama su kompiuteriniais modeliais. Taigi, vienoje iš scenų herojus iš pradžių šliaužioja per labai tikrą purvą, o paskui užšoka ant kompiuterinės grafikos pagalba sukurto gyvūno, padedančio jam pabėgti nuo, vėlgi, kompiuterio Sherkhan. Net specialistui sunku suprasti, kur baigiasi realybė ir prasideda skaitmeninė animacija.

Realistiškas judėjimas ir takelažas

Visus puikių menininkų, 3D modeliuotojų ir kompozitorių nuopelnus gali išbraukti nereali fizika. Ir vienas dalykas yra judesių modeliavimas, kitas – tikėtini gyvų personažų judesiai. Sensacinga „Žiedų valdovo“ scena, kur Legolasas realizmo požiūriu suvokiamas beveik taip pat, kaip animacinis filmas „Tomas ir Džeris“. Pastaraisiais metais atsiranda vis daugiau technologijų, kurios skaičiuoja gyvų būtybių judesius. Pavyzdžiui, imituoja žmogaus minkštųjų audinių deformacijas judant ir prideda kūno dalių svorio.

Aukštos kokybės takelažas (iš angl. rig - „rigging“) taip pat yra labai svarbus - virtualaus skeleto ir jungčių sukūrimas ir tobulinimas trimačio simbolio modelio viduje. Visiems animacinės figūros elementams (ne tik galūnėms, bet ir veido, akių, lūpų ir kt. raumenims) suteikiamos charakteristikos, tarp jų sukuriamas hierarchinis ryšys. Tikslus derinimas leidžia sukurti tikrai tikroviškus modelius.

Judesio fiksavimas

Judesio fiksavimas naudojamas veido išraiškoms ir veikėjo judesiams sukurti. Ši technologija plačiai išplito 1990-aisiais, kai 1994 metais ji pirmą kartą buvo panaudota kuriant kompiuterinio žaidimo „Virtua Fighter 2“ personažų animacijas. Kino teatre judesio fiksavimas buvo pradėtas aktyviai naudoti 2000-aisiais (Žiedų valdovas, Beowulfas, Avataras, Haris Poteris, Pi gyvenimas).

Yra žymeklio ir be žymeklio judesio fiksavimo sistemos. Populiariausi yra pirmieji, kuriuose naudojama speciali įranga: aktorius apvelkamas kostiumu su davikliais (ant veido dedami jutikliai veido išraiškoms kurti), iš kurių duomenys įrašomi ir perkeliami į kompiuterį. Duomenų įrašymui be žymenų naudojamos kompiuterinio matymo ir modelio atpažinimo technologijos. Tada kompiuteris gautą informaciją redukuoja į vieną trimatį modelį, o tada jo pagrindu sukuriama atitinkama animacija.

Taigi judesio fiksavimas padeda realių aktorių judesius ir veido išraiškas perkelti į kompiuterinius modelius, ko pasekoje pasiekiamas portretinis personažų panašumas su juos įgarsinusiais aktoriais. Dėka judesio fiksavimo filme „Žiedų valdovas“, Gollumas išsaugojo, bet Smaugas padarė. Beje, „Džiunglių knygoje“ ne visi veikėjai atrodo kaip juos vaidinančio aktoriaus veidas. Pavyzdžiui, boa susiaurėjimas Kaa perėmė tik aksominį Scarlett Johansson balsą – Jonas Favreau viename interviu paaiškino, kad „būtų visiškai juokinga, kad gyvatė taip pat turėtų žmogaus veidą“.

Akys ir veido išraiškos

Personažų fotografinis realizmas neįmanomas be kokybiško jų veido išraiškų perdavimo. Darbas šioje srityje vykdomas dviejose pagrindinėse srityse: tiesioginis tinkamos animacijos generavimas ir jos primetimas veikėjams. Pati animacija dažniausiai kuriama ta pačia judesio fiksavimo technika. „Autodesk Maya“ ir „3DS Max“ pasiekiamas sklandus personažų veido išraiškų pasikeitimas naudojant mišinio formavimo (morfavimo) techniką.

Nepaisant sparčios kompiuterinės grafikos plėtros pastaraisiais dešimtmečiais, ilgą laiką nebuvo galimybės sukurti tikroviškų žmogaus akių. 2014 m. Disney pasiūlė tokį šios problemos sprendimo būdą: fiksuodami akių išraišką, uždėkite atskirus žymeklius ant akies obuolio, ragenos ir tinklainės, tada sukomponuokite duomenis ir uždėkite juos ant 3D kompiuterinio akies modelio.

Emocijos ir amžius

„Disney“ specialistai ne taip seniai pasidalijo bandomąją neįprastos „FaceDirector“ programinės įrangos versija – savotiška emocijų automatine derinimu. Programa leidžia sujungti kelis kadrus realiu laiku, vaizduojant visą paletę skirtingų emocijų ir koreguoti vaidybą. Programa suteikia režisieriui galimybę postprodukcijoje kirsti kelias veido išraiškas, sustiprinti ar išvalyti emocinį intensyvumą tam tikrame scenos taške.

Dar viena plėtra – skaitmeninė kosmetika, galinti sugrąžinti aktoriams jaunystę. Įspūdingą vaizdo įrašą pristatė VFX specialistas Rousselos Aravantinos, naudodamas Nikon V1 kamerą ir NUKE bei Mocha Pro programinę įrangą. Panašūs triukai buvo atlikti filme „Keista Bendžamino Batono byla“.

Plaukai ir vilna

Realaus kailio ir plaukų kūrimas – techninis iššūkis, su kuriuo animatoriai kovojo ilgą laiką. Plaukai kaip 3D modelis yra visa sistema, kuri turi išlaikyti savo vientisumą ir charakterį, o dinamikoje kiekvienas atskiras plaukas turi elgtis savarankiškai ir reaguoti į susidūrimus su kitais plaukais. Tikėtinai siūbuojančio kailio, kai gyvūnas juda, modeliavimas yra palyginti neseniai, o šiuolaikiniai CGI papildiniai, tokie kaip XGen, palengvino animatorių užduotį. Yra žinoma, kad šis plaukų generatorius buvo naudojamas kuriant Zootopia ir Toy Story 3.

Kokiomis programomis kuriami specialieji efektai ir kas juos kuria

Daugelis didelių studijų, tokių kaip Pixar ir Disney, naudoja savo programinę įrangą kompiuterinei grafikai kurti, tačiau jos taip pat naudojasi plačiajai visuomenei prieinamomis programomis, tarp jų Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Taigi, dauguma specialiųjų „Avatare“ efektų buvo sukurti naudojant „Maya“, o komponavimui buvo naudojamas „Adobe After Effects“.

Paprastai kelios įmonės dirba su kompiuterine grafika dideliems projektams. „Džiunglių knygos“ kūrėjai pasinaudojo britų MPC ir Naujosios Zelandijos „Weta Digital“ paslaugomis. MPC taip pat dirbo su „Life of Pi“, „World War Z“ ir visomis Hario Poterio filmų dalimis. Kūrėjai „Weta Digital“ dirbo su grafika „Avatar“, „Keršytojai“, „Bado žaidynės“ ir „Žiedų valdovas“. Dauguma specialiųjų efektų kompanijų yra registruotos JAV ir Didžiojoje Britanijoje, tačiau daugelis jų dalį produkcijos perkelia į Indiją ir Kiniją, kurdamos ten savo studijas arba pirkdamos esamas. Taigi 2014 m. susijungė britų „Double Negative“ ir „Indian Prime Focus“, kurie vėliau kartu sukūrė „Interstellar“ grafiką. Tačiau Kinijos ir Indijos specialiųjų efektų studijos, nepriklausančios didelėms kompanijoms, kol kas nėra tokios populiarios filmų kūrėjų kaip Vakarų, daugiausia dėl patirties ir išteklių stokos.

CGI mūsų kasdieniame gyvenime

Sudėtingos kompiuterinės animacijos kūrimo technologijos pamažu tampa prieinamos masiniam vartotojui. Tarp naujausių pasiekimų šioje srityje galima paminėti 2014 m. išleistą programą arba sensacingą baltarusių kalbos taikymą. Jie leidžia realaus laiko animaciją pritaikyti naudotojo veidui arba žmonėms, patekusiems į jo fotoaparato objektyvą. Panaši funkcija yra „Snapchat Messenger“. Programos seka vartotojo judesius, juos analizuoja ir gautus duomenis sudeda ant trimačių modelių realiu laiku, tai yra taiko metodus, panašius į tuos, kurie naudojami personažų veido išraiškoms perteikti filmuose ir kompiuteriniuose žaidimuose.

Vaizdiniai efektai ir kompiuterinė grafika tvirtai įsiliejo į mūsų gyvenimą. Šiandien kiekvienas gali tyrinėti paslaptingą ir magišką postprodukcijos pasaulį ir tapti šios srities ekspertu. Toliau pateikti patarimai padės patobulinti jūsų VFX ir CGI žinias.

Tai gana akivaizdus patarimas, tačiau pradedantieji dažnai jo nepaiso. Įprotis ieškoti ir analizuoti turėtų tapti darbo proceso ar mokymų dalimi. Pažiūrėję filmą su šauniais vaizdo efektais, peržiūrėkite jį dar kartą, bet ne kaip žiūrovas, o kaip specialistas. Stenkitės rasti klaidų ir partnerių, jų iš tikrųjų yra daug. Išanalizuokite, kaip buvo sukurtas kadras, kaip jis buvo apšviestas ir kodėl buvo padaryta taip, kaip buvo.

Kopijuoti

Pabandykite pakartoti mėgstamų filmų ar vaizdo įrašų kadrus. Žinoma, prie vieno šaunaus kadro kūrimo sėdėjo šauni menininkų komanda. Tačiau esu tikras, kad daugumą kadrų galima realiai atkurti su minimaliu biudžetu. Užduotis yra sukurti kažką panašaus su minimaliu biudžetu ir maksimalia kokybe. Atminkite, kad tai darote siekdami savo profesinio tobulėjimo. Dėl to šie darbai puikiai įsilies į aplanką ir galės būti publikuojami.

Kas aš esu?

Kai žiūrite Holivudo CGI sėkmingą filmą, atminkite, kad prie kiekvieno kadro dirbo profesionalų komanda. Kiekvienas komandos narys atliko vieną labai specializuotą darbą. Viena grupė modeliavo, o kita apšvietė šiuos modelius, kažkas piešė aplinką, kažkas animavo veikėjus, o kažkas visa tai sukomponavo, ištrindamas ribą tarp realybės ir CG pasaulio. Jei visi darytų viską, rezultatas būtų pražūtingas.

Todėl svarbu nuspręsti, kam meluoja siela. Ką esi pasiruošęs veikti 10-12 valandų per dieną, nesigailėdamas nė sekundės, praleistos darbui? Galite pasirinkti keletą krypčių sau, tačiau svarbu pabrėžti pagrindines, o likusias, jei įmanoma, patraukti aukštyn.

Išmokite pagrindus

Svarbu būti labai specializuotu ekspertu, tačiau reikia suprasti visą vizualinio kūrinio kūrimo procesą. Jei jūsų darbas yra sukurti personažus, turite suprasti ir žinoti, kaip tie personažai buvo modeliuojami, kaip geriausia juos apšviesti ir kaip jie tilps į filmuotą medžiagą. Pagrindinės žinios kiekvienoje iš šių sričių suteiks jums didžiulį postūmį tobulėti.

Kalbėkitės ir susitikite su ekspertais

Eikite į CG ir su filmais susijusius renginius. Žinoma, NVS šalyse jų yra labai mažai, bet kai jie praeina, ten susirenka tikri vaizdo efektų rykliai.

Niekada nevėlu mokytis ar sutaupyti kelerius metus

Prieš kelerius metus buvo manoma, kad VFX menininku gali tapti tik keli išrinktieji. Tiesą sakant, taip ir buvo. Tik patys stropiausi ir atkakliausi galėjo rasti reikalingą vertingą informaciją ir praleisti valandas studijuodami programas per bandymus ir klaidas. Dabar viskas yra visiškai priešingai. Informacijos tiek daug, kad visą gyvenimą galite žiūrėti tik vadovėlius. Bet taip toli nepasieksi.

Vienintelis teisingas būdas yra mokytis iš profesionalų. Tik valdomas meistro, studentas užkariaus CGI pramonės aukštumas.

Vienintelis klausimas – kur eiti studijuoti?

Yra tik vienas atsakymas – geriausiems savo amato meistrams. Pavyzdžiui, lankykite studijos kursus Terminalas FX tik pažiūrėk į juos portfelį suprasti, kaip ten dirba šaunūs mokytojai.
Treniruotėms išleisti pinigai atsipirks dešimtis, jei ne tūkstančius kartų. Kompiuterinės grafikos sritis tik įgauna pagreitį ir čia visada reikia specialistų.

3D grafika

3D grafika veikia su objektais trimatėje erdvėje. Paprastai rezultatas yra plokščias paveikslas, projekcija.

Trimatė kompiuterinė grafika plačiai naudojama filmuose ir kompiuteriniuose žaidimuose.

3D kompiuterinėje grafikoje visi objektai dažniausiai vaizduojami kaip paviršių arba dalelių rinkinys. Mažiausias paviršius vadinamas daugiakampiu. Trikampiai dažniausiai pasirenkami kaip daugiakampis.

3D grafika

Visos vaizdinės transformacijos 3D grafikoje yra valdomos matricomis.

Kompiuterinėje grafikoje naudojamos trijų tipų matricos:

sukimosi matrica

poslinkio matrica

mastelio matrica

3D grafika

Bet kurį daugiakampį galima pavaizduoti kaip jo viršūnių koordinačių rinkinį.

Trikampis turės 3 viršūnes. Kiekvienos viršūnės koordinatės yra vektorius (x, y, z).

Padauginę vektorių iš atitinkamos matricos, gauname naują vektorių. Atlikę tokią transformaciją su visomis daugiakampio viršūnėmis, gauname naują daugiakampį, o transformavę visus daugiakampius, gauname naują objektą, pasuktą/paslinkusį/padidintą pirminio atžvilgiu.

CGI – grafika

CGI , liet. „kompiuteriu sukurti vaizdai“) – specialieji efektai kine, televizijoje ir simuliacijose, sukurti naudojant trimatę kompiuterinę grafiką.

Kompiuteriniai žaidimai dažniausiai naudoja realaus laiko kompiuterinę grafiką, tačiau žaidimo vaizdo įrašai, kuriuose naudojamas CGI, pridedami periodiškai.

CGI leidžia pasiekti efektus, kurių negali pasiekti tradicinis makiažas ir animatronika, ir gali pakeisti rinkinius, triukus ir papildomą darbą.

CGI – grafika

Pirmą kartą CGI buvo panaudota pilnametražiame filme „Westworld“, kuris buvo išleistas 1973 m.

Aštuntojo dešimtmečio antroje pusėje pasirodė filmai, kuriuose naudojami 3D kompiuterinės grafikos elementai, įskaitant Tomorrowworld, Star Wars ir Alien.

CGI – grafika

AT „Juros periodo parkas“ (1993) pirmą kartą su CGI pagalba sugebėjo pakeisti kaskadininką; ta pati juosta buvo pirmoji, kuri sklandžiai sujungė CGI (dinozaurų oda ir raumenys buvo sukurti naudojant kompiuterinę grafiką) su tradiciniu filmavimu ir animatronika.

AT 1995 metais buvo išleistas pirmasis pilnametražis filmas, visiškai sumodeliuotas kompiuteriu – „Žaislų istorija“.

AT filme „Final Fantasy: The Spirits Within Us“ (2001 m.) pirmą kartą pasirodė realistinis CGI žmonių vaizdai.

CGI – grafika. Charakterio kūrimas

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Kompiuterinė grafika specialiaisiais efektais

Specialusis efektas, specialusis efektas (angl. special effect, sant. SPFX arba SFX) – technologinė technika kine, televizijoje, laidose ir kompiuteriniuose žaidimuose, naudojama perteikti scenas, kurių neįmanoma nufilmuoti įprastu būdu (pvz. erdvėlaivių mūšio tolimoje ateityje scenoms vizualizuoti).

Specialieji efektai taip pat dažnai naudojami, kai scenos filmavimas natūraliai yra per brangus, palyginti su specialiaisiais efektais (pavyzdžiui, filmuojant masinį sprogimą).

Pastaraisiais metais naujienų srautus užplūdo pranešimai apie iš niekur atsirandančius naujo tipo paskirstytus kompiuterinius tinklus, sprendžiančius (o tiksliau bandančius išspręsti) pačias įvairiausias užduotis – padaryti miestą išmanų, išgelbėti pasaulį nuo autorių teisių pažeidėjų ar atvirkščiai, slapta perduoti informaciją ar išteklius, pabėgti iš – valstybės kontrolės tam tikroje srityje. Nepriklausomai nuo srities, jie visi turi daug bendrų bruožų dėl to, kad jų augimo paskata buvo algoritmai ir metodai, kurie išpopuliarėjo per pastarąjį kriptovaliutų ir susijusių technologijų bumą. Ko gero, kas trečio to meto straipsnio apie specializuotus išteklius pavadinime buvo žodis „blockchain“ – diskusijos apie naujus programinės įrangos sprendimus ir ekonominius modelius kurį laiką tapo dominuojančia tendencija, prieš kurią buvo nustumtos kitos paskirstytų skaičiavimo sistemų taikymo sritys. į foną.

Tuo pačiu metu vizionieriai ir profesionalai įžvelgė pagrindinę reiškinio esmę: masinis paskirstytasis kompiuteris, susijęs su tinklų kūrimu iš daugybės skirtingų ir nevienalyčių dalyvių, pasiekė naują išsivystymo lygį. Užtenka išmesti iš galvos ažiotažas ir pažvelgti į temą iš kitos pusės: visi šie tinklai, surinkti iš didžiulių telkinių, susidedančių iš tūkstančių izoliuotų nevienalyčių dalyvių, neatsirado savaime. Kriptovaliutų judėjimo entuziastai sugebėjo nauju būdu išspręsti sudėtingas duomenų sinchronizavimo ir išteklių bei užduočių paskirstymo problemas, kurios leido suburti tokią masę įrangos ir sukurti naują ekosistemą, skirtą išspręsti siaurai orientuotą. užduotis.

Visa gera nuotaika ir už lango temperatūra žemesnė. Kaip ir žadėjau, publikuoju straipsnio apie super-duper modernų OpenGL tęsinį. Kas neskaitė pirmosios dalies – moderniausias OpenGL. 1 dalis .


Sveiki visi. Kas nors šiek tiek supranta OpenGL temą, žino, kad šia tema yra daugybė straipsnių ir kursų, tačiau daugelis jų neturi įtakos šiuolaikinei API, o kai kurie iš jų netgi kalba apie glBegin ir glEnd . Pabandysiu aprėpti kai kuriuos naujosios API niuansus nuo 4 versijos.

Šiandien parodysiu, kaip atidaryti langą ir sukurti OpenGL kontekstą. Tai stebėtinai sudėtinga užduotis, OpenGL vis dar neturi oficialių kelių platformų konteksto kūrimo įrankių, todėl pasikliausime trečiųjų šalių bibliotekomis (šiuo atveju GLFW ir džiaugiamės). Internete jau yra daug panašių sveikų pasaulių, bet man nepatinka viskas, ką mačiau: arba labai puošnus, arba pavyzdžiuose pateiktos nuotraukos labai primityvios (arba abi!). Labai ačiū visiems autoriams, bet atsisiųsiu dar vieną pamokėlę :)

Šiandien nupiešime kažką panašaus:



Atėjo kitas savaitgalis, reikia parašyti porą dešimčių kodo eilučių ir nupiešti paveikslėlį, bet geriau nei vieną. Taigi, praėjusį savaitgalį ir užpraeitą parodžiau jums, kaip atlikti spindulių sekimą ir net susprogdinti daiktus. Tai daugelį stebina, tačiau kompiuterinė grafika yra labai paprastas dalykas, norint sukurti įdomius paveikslėlius pakanka poros šimtų eilučių gryno C ++.

Šios dienos pokalbio tema – žiūroninis matymas, o šiandien net šimto kodo eilučių nepasieksime. Žinant, kaip perteikti trimates scenas, būtų kvaila praeiti pro stereoporas, šiandien nupiešime maždaug taip:



Įvadas

Viena įdomiausių užduočių, išspręstų trimatės grafikos pagalba, yra „didžiųjų pasaulių“ kūrimas – išplėstos scenos, kuriose yra daug objektų su neriboto judėjimo aplink sceną galimybe. Šios problemos sprendimas priklauso nuo suprantamų kompiuterių aparatinės įrangos apribojimų.

Tipiškas pavyzdys: „didysis pasaulis“ vizualizuojant geležinkelį OSG variklyje. Trūksta tik langolierių, ryjančių pasaulį už traukinio...

Atsižvelgiant į tai, reikia valdyti taikomųjų programų išteklius, o tai yra akivaizdus sprendimas: įkelti tik tuos išteklius (modelius, tekstūras ir pan.), kurie yra būtini norint suformuoti sceną esamu metu esamoje padėtyje. stebėtojas; sumažinti tolimų objektų detalumo lygį; nebereikalingų objektų iškrovimas iš sistemos atminties. Dažniausiai grafika ir žaidimų varikliai suteikia tam tikrą įrankių rinkinį tokioms problemoms spręsti. Šiandien pažiūrėsime, kurie iš jų yra prieinami OpenSceneGraph.


Įvadas

Kalbėdami apie OSG specifines programavimo technikas, praėjusį kartą kalbėjome apie „Callback“ mechanizmą ir jo įgyvendinimą variklyje. Atėjo laikas pažvelgti, kokias galimybes šis mechanizmas mums suteikia valdyti 3D scenos turinį.

Jei mes kalbame apie objektų animaciją, tada OSG suteikia kūrėjui dvi jo įgyvendinimo galimybes:

  1. Procedūrinė animacija įgyvendinama programiškai, transformuojant objektus ir jų atributus
  2. Eksportuokite animaciją iš 3D redaktoriaus ir tvarkykite ją naudodami programos kodą

Pirmiausia apsvarstykite pirmąją galimybę kaip akivaizdžiausią. Apie antrąją pakalbėsime šiek tiek vėliau.

Sveiki visi! Mano vardas Grisha ir aš esu CGDevs įkūrėjas. Kalbėkime toliau apie matematiką. Bene pagrindinis matematikos pritaikymas žaidimų kūrime ir apskritai kompiuterinėje grafikoje yra VFX. Taigi pakalbėkime apie vieną tokį efektą – lietų, o tiksliau apie pagrindinę jo dalį, kuriai reikia matematikos – raibuliavimą paviršiuje. Paeiliui rašysime šešėlį paviršiaus bangavimui ir analizuosime jo matematiką. Jei susidomėjote, kviečiame po kat. Github projektas pridedamas.



Viskas su atėjimu! Mano vardas Grisha ir aš esu CGDevs įkūrėjas. Šventės jau visai šalia, kažkas jau pasipuošė eglutę, suvalgė mandarinų ir visiškai pasikrovęs naujametine nuotaika. Tačiau šiandien apie tai nekalbėsime. Šiandien kalbėsime apie nuostabų formatą pavadinimu LDraw ir apie Unity įskiepį, kurį įdiegiau ir paskelbiau OpenSource. Nuoroda į projektą ir šaltinio kodas prie straipsnio, kaip visada, pridedami. Jei jums patinka „Lego“, kaip aš, sveiki atvykę po kate.



kompiuteriu sukurti vaizdai , liet. Kompiuteriu sukurti vaizdai) – nejudantys ir judantys vaizdai, sukurti vizualiųjų menų, spausdinimo, specialiųjų kino efektų, televizijos ir modeliavimo srityse. Kompiuteriniuose žaidimuose paprastai naudojama realaus laiko kompiuterinė grafika, tačiau periodiškai pridedami ir CGI pagrįsti žaidimo vaizdo įrašai.

Judantys vaizdai kuriami naudojant kompiuterinę animaciją, kuri yra siauresnė CGI grafikos sritis, taikoma, taip pat ir kine, kur leidžia sukurti efektus, kurių neįmanoma išgauti naudojant tradicinį makiažą ir animatroniką. Kompiuterinė animacija gali pakeisti kaskadininkų ir statistų darbą, taip pat dekoracijas.

Istorija

Pirmą kartą kompiuterinė grafika buvo panaudota vaidybiniame filme „Westworld“, išleistame 1973 m. Aštuntojo dešimtmečio antroje pusėje pasirodė filmai, kuriuose naudojami trimatės kompiuterinės grafikos elementai, įskaitant „Future World“, „Star Wars“ ir „Alien“. Devintajame dešimtmetyje, prieš išleidžiant antrąjį „Terminatorių“, Holivudas atšalo nuo kompiuterinių efektų, ypač dėl daugiau nei kuklios kasos „Sosto“ (1982), visiškai paremtos naujausiais kompiuterių pasiekimais. grafika.

„Juros periodo parke“ (1993) pirmą kartą CGI pagalba pavyko pakeisti kaskadininką; tame pačiame filme pirmą kartą pavyko sklandžiai sujungti CGI (dinozaurų oda ir raumenys sukurti naudojant kompiuterinę grafiką) su tradiciniu filmavimu ir animatronika. 1995 metais buvo išleistas pirmasis pilnametražis animacinis filmas, visiškai sumodeliuotas kompiuteriu – Žaislų istorija. „Final Fantasy: The Spirits Within Us“ (2001 m.) pirmą kartą parodė tikroviškus žmonių CGI vaizdus