- jūsų valdomi robotai. Neuroninio tinklo robotas šauliams pranoko žmonių žaidėjų CS GO konsolės komandas – jūsų valdomi robotai

Botų svarba Counter-Strike: Global Offensive neįtikėtinai neįvertinta. Būkite atviri, ar kada nors sąmoningai su jais žaidėte? Bandėte treniruotis naudodami robotus ir konsolės komandas, kad galėtumėte juos valdyti? Manau, kad ne. Ši trumpa medžiaga padės suprasti, kaip ir kodėl robotai gali būti naudojami treniruotėms ir kitiems tikslams naudojant cs go.

Konsolės komandos CS GO – jūsų valdomi robotai

Seniausi iš mūsų vis dar prisimena, kokie svarbūs buvo robotai CS 1.6. Būtent su robotais pravažiavome šaudymo praktika kiekvienas profesionalus šios disciplinos žaidėjas. Netiki? Galite paklausti, ar profesionalūs žaidėjai žaidžia cs go su robotais. Esu tikras, kad daug žmonių vis dar žaidžia. Manau, kad dabar jūs taip pat norite tai išbandyti, o tam jums reikės „cs go“ konsolės komandų, skirtų robotams.

Visos „cs go“ komandos, skirtos robotams

bot_add yra komanda, kuri padės pridėti robotą prie csgo. Įdėdami _ po bot_add, galite pridėti pusę - (ct / t); sunkumas – (1-3) ir roboto pavadinimas. Jei to nepadarysite, kiekvienoje pusėje pridėsite po vieną atsitiktinį robotą. Pavyzdžiui, eilutė gali atrodyti taip - bot_add_ct 3 albert .

bot_defer_to_human_goals – jei nustatyta 1, robotai pagal scenarijų darys tai, ką turi daryti žemėlapyje – pasodins bombą, gins augalą, išgelbės arba saugos įkaitus. Esant 0, jie to nepadarys. Patogu, jei reikia, kad robotai elgtųsi nenuspėjamai – tai jie ir padarys. Tikslų žemėlapiuose komanda neturi jokios įtakos.

bot_defer_to_human_items yra panaši komanda į aukščiau pateiktą. Tačiau čia Mes kalbame apie dalykus, susijusius su žemėlapio scenarijumi. Tiesą sakant, CS:GO yra tik vienas toks dalykas – bomba. Esant 1, robotas paima bombą, o esant 0 - ne.

bot_difficulty – jūsų pridėtų robotų sudėtingumas. Vertė nuo 1 iki 3.

bot_dont_shoot – nustačius 1, botai tampa daržovėmis, kurios tiesiog stovi tave matant, tarsi įsišaknijusios į vietą, bet nešauna. Jūs suprantate, kokią erdvę tai atveria eksperimentams. lengvas kelias gauti laimėjimų, beje.

bot_freeze – 1, robotai akimirksniu sustingsta ten, kur yra. Patogu pasitikrinti nugaros skausmus ir pan. Patogumui galite surišti.

bot_quota yra bendras robotų, kuriuos galima pridėti, skaičius. Naudojimo pavyzdys: bot_quota 12 – vienu metu prideda 12 robotų ir automatiškai paskirsto juos komandoms, jei anksčiau nebuvo naudojamos atitinkamos komandos automatiniam paskirstymui išjungti. Daugiau apie tai bus pateikta medžiagoje.

bot_knives_only – nustatyta į 1, robotai veikia su peiliais. 0 su bet kokiu kitu ginklu.

bot_all_weapons – jei nustatyta į 1, robotai naudoja visus ginklus, jei nustatyta į 0, tik tuos, kuriuos leidote su atskiromis komandomis.

bot_snipers_only 1 – Botai žaidžia tik su snaiperio šautuvais.

bot_allow_snipers 0 – robotai nebenaudos snaiperinių šautuvų.

bot_allow_rifles 0 – Botai nenaudoja šautuvų.

bot_allow_sub_machine_guns 0 – robotai nebeperka SMG.

bot_allow_machine_guns 0 – Botai nenaudoja kulkosvaidžių.

bot_allow_rogue 1 – ši komanda yra atsakinga už tai, kaip robotai elgiasi. Kai reikšmė yra 1, jie žais solo, o kai reikšmė 0, jie bus linkę žaisti komandoje. Na, kiek jie apskritai tai sugeba. Jei jums reikia, kad robotai veiktų kartu, nustatykite reikšmę į 0.

bot_join_team_ct – robotai prisijungia tik CT.

bot_join_team_t – robotai prisijungia tik T.


bot_pistols_only – nustatyta į 1, robotai naudoja tik pistoletus.

bot_stop – 1 vertė akimirksniu sustabdo robotus ir taip pat uždraudžia šaudyti.

bot_show_battlefront – nustatykite į 1 ir pamatysite, kur robotai susidurs pagal žaidimo skaičiavimus. Vėlgi, tai labai patogu, ypač jei treniruojatės paimti skirtingus taškus – visada galite iš anksto žinoti, kur jie pas jus ateis.

bot_crouch – nustatykite į 1, o robotai priglaus aplink žemėlapį. Ir linksma, ir naudinga.

bot_chatter – nustatytas į 1 ir nebegirdime jokio lengvo šlapinimosi iš robotų. Komanda neleidžia robotams naudotis radijo pokalbiais.

Akrobatika

Nedaug žmonių žino, bet cs robotai gali veikti visur, kur jums reikia. Tai galima padaryti naudojant tris komandas.

Visų pirma parašome sv_cheats 1 ir bėgame ten, kur reikia botų.

Įvedame nav_edit 1 – aplink atsiras rėmeliai. Tai yra sektoriai, kiekvienas turi savo numerį.

Mes siekiame norimo ir įveskite nav_mark . Išgirsite garsą ir jūsų pasirinktas kvadratas pasikeis į turkio spalvą.

Po to konsolėje rašome bot_goto_mark . Voila, robotas bėga tiesiai į tą tašką. Kad būtų patogiau, geriau būtų susieti šias komandas. Tokiu būdu galite išmokti imti augalus.

Galbūt tai yra visos naudingiausios konsolės komandos cs go for botams ir dabar jūs visiškai kontroliuojate robotus!

Electronic Arts / YouTube

„Electronic Arts“ mokslininkai pasiūlė naują neuroninio tinklo architektūrą, kurią būtų galima naudoti kuriant mokymosi robotus šaudyklėms ar kitiems žaidimams. Kaip ir žmonių žaidėjai, sukurtas algoritmas vienu metu gali atlikti kelis veiksmus, pavyzdžiui, judėti į priekį, apsisukti ir šaudyti. Be to, algoritmui išmokyti reikia mažiau laiko nei jo kolegoms, o jo efektyvumas pranoko net žmogų žaidėją. Mokymui autoriai pasirinko hibridinį metodą, kai algoritmas iš pradžių iš dalies mokosi iš žmonių žaidimų įrašų, o po to palaipsniui pereina į pilną. saviugda, remiantis arXiv.org paskelbtu straipsniu.

Kūrėjai vis dažniau siūlo naudoti kaip robotus Kompiuteriniai žaidimai ne iš anksto nustatytų scenarijų rinkinys, o neuroninių tinklų algoritmai, galintys mokytis ir prisitaikyti prie žaidėjų taktikos pokyčių. Dažnai pastiprinimo mokymasis naudojamas kuriant tokius botus, kuriuose programa gauna atlygį ar savo veiksmų įvertinimą iš aplinkos, pavyzdžiui, praleidžiant taškus. Bandant pakartoti naudingus veiksmus, programa gali palaipsniui sukurti optimalią strategiją.

Tačiau sustiprinimo mokymosi metodas turi keletą problemų, įskaitant ilgą mokymo laiką. Be to, daugelis tokiu būdu besimokančių algoritmų vienu metu gali nuspręsti tik dėl vieno veiksmo. Norėdami išspręsti šią problemą, visas galimas veiksmų kombinacijas, pavyzdžiui, vienu metu šaudymą ir bėgimą pirmyn, galite pavaizduoti kaip atskirus veiksmus, tačiau tokiu atveju jų rinkinys bus toks didelis, kad algoritmo mokymasis taps daug sudėtingesnis.

„Electronic Arts“ kūrėjai, vadovaujami Magnuso Nordino, sukūrė naują neuroninio tinklo algoritmą 3D šaudyklėms, kuris išsprendžia šias problemas. Jie modifikavo garsiojo A3C sustiprinimo mokymosi algoritmo architektūrą, kad jis vienu metu galėtų atlikti kelis veiksmus.

Be to, mokslininkai naudojo nauja schema mokymasis. Norėdami tai padaryti, jie nusprendė sujungti du metodus: mokymąsi sustiprinant ir mokymąsi imituojant, kai neuroninis tinklas bando pakartoti žmogaus veiksmus. Tyrėjai naudojo simuliacinį mokymąsi, kad paspartintų pradinį etapą. Taigi programa iš karto pamatė teisingą elgesio taktiką, užuot atlikusi atsitiktinius veiksmus ir ilgą laiką supratusi jų teisingumą dėl reakcijos iš aplinkos.

Programos treniruočių procesas vyko taip, kad iš pradžių ji gaudavo apie pusę gyvų žaidėjo žaidimų įrašymo duomenų ir savo duomenis, gautus realiu laiku. Po to pamažu mažėjo tikro žaidėjo duomenų dalis.

Norėdami išbandyti algoritmą, mokslininkai sukūrė virtualią aplinką, kurioje žaidėjas (šiuo atveju – neuroninio tinklo botas) su ginklu veikia mažame miestelyje tarp pastatų. Jo užduotis yra surasti ir išlaikyti tam tikrą vietą žemėlapyje, atmušant priešus, valdomus paprastesniu algoritmu. Tuo pačiu metu žaidėjas turi ribotą amuniciją ir sveikatą, tačiau juos galima atkurti surinkus atitinkamus langelius žemėlapyje.


Paprastai šaudyklės yra žaidimai su nepilna informacija. Botai gali turėti daugiau informacijos nei įprastas žaidėjas ir todėl elgtis nenatūraliai. Tyrėjai nusprendė savo neuroninio tinklo botą prilyginti paprastam grotuvui: jis naviguoja erdvėje naudodamas tik regėjimo duomenis ir mažo spindulio radarą, kuris rodo artimiausius priešus, rezervus ir saugotiną teritoriją.

Kūrėjai palygino algoritmo veikimą su keletu kitų A3C pagrįstų algoritmų ir žmogaus grotuvų. Jo rezultatas buvo daug didesnis nei žmogaus žaidėjo, kuris, savo ruožtu, gavo daug didesnį rezultatą nei kiti išbandyti algoritmai. Be to, naujojo algoritmo mokymas taip pat pasirodė esąs efektyvesnis ir užtruko iki keturių kartų trumpiau nei kitų programų.

Taigi buvo atsižvelgta į tai, kad jūsų robotas gali turėti tik šį ginklą. Nuo to laiko daug kas pasikeitė, bet daugumažaidimo informacija išlieka atnaujinta.

Įvadas

Kurkite ant pradinių lygių lėktuvai tiesiog nėra galimybės dėl neprieinamumo sparnų, sraigtų, normalių skraidančių ir t.t.. Bet kuo aukštesnis tavo lygis ir procesoriaus galimybės, tuo daugiau visko, kas gali skristi, tampa ir gana aukštai. Aš pats bandžiau statyti tokius dalykus-kablius, bet man nesuteikė malonumo skraidyti po žemėlapio lubomis. Netgi beveik atsisakiau Robocraft dar kartą išeinu iš žaidimo, su kilimėliais, nes kažkokie skraidantys velniai per 2 minutes nugriovė visą mano komandą. Bet....
buvo atnaujinimas, ir aš pamačiau šį ginklą... taip, Aeroflak patranka ir daugiau informacijos čia...

Daugiau apie patį ginklą

Ši maža mergaitė tiesiog sukrėtė mane! Sąžiningai! Po atnaujinimo iš karto ėmiau prikimšti 11 mln. Po to surinkau puikų Botą su 25k+ reitingu (žinoma, reitingas jau praeityje, dabar mano AGS užima apie 1600 kpu), ir aš juos visus ir viską daužau iki šiol. Bet dabar, žinoma, apie ginklą:

Minusai:

  • brangus(bet ji to verta)
  • didelis(bet vis tiek mažiau nei tas pats MegaSMG)
  • lėto šaudymo(tik 0,75 per sekundę su vienu ginklu)
  • sunkus(tiek pagal procesorių - 300, tiek pagal masę)
  • mažas sviedinio greitis
Privalumai:
  • oro taikinių sunaikinimo spindulys 25 metrai
  • Tikroji žala 31 tūkst
  • sveikata virš 100 tūkst
  • puikus šaudymo nuotolis(žinoma, nelyginant su bėgiais, bet vis tiek)
  • suvalgo šiek tiek energijos(tik 10k+, lyginant su legendine plazma, arba šautuvas yra niekas)
Atsižvelgiant į privalumus, galite:šaudyti į bet kokius oro taikinius, ir net tuos, kurie gali šokti į juos realiai nepataikę, 25 metrų spinduliu, net už kliūčių kalnų, pastatų pavidalu.
Turėdami 31 000 taikinio žalą, galite numušti bet kokius priešo ginklus. Pavyzdžiui, visi SMG atima iš vieno šūvio, išskyrus „MegaSMG“, iš dviejų))), tą pačią priešo „Aeroflak“ patranką taikliu smūgiu iš 4–5 šūvių, raketas – iš 3–4.

Žaidimo procesas

Žaidimo režimai

Lygos arena / mūšio arena:
Paprastai šie režimai yra panašūs žaidimo eiga taip sudėkite.
Kalbant apie teigiamus / neigiamus komandų atrankos aspektus, teisingai aprašytus režime Komandinė kova iki mirties.
Ką noriu pastebėti, antis yra ta, kad su Aeroflak patrankos pažeidimu 31 000 vienetų, kristalai ant bokštų nugriaunami vienu smūgiu, apskritai taikliam šaudyti į reikiamas vietas (ir manau, kad visi jau žino, kur šaudyti greitai nugriauti bokštus) šis ginklas yra labai geras. Susitvarko su bokštu, žinoma, ne taip greitai, kaip Plazma, bet ir neblogai.
Be to, turint tokį didelį kriauklių diapazoną, galima iš tolo numušti kristalus ant bokštų.