Konsep seni: membuat karakter game. (2 halaman)

Ada kata yang luar biasa dalam judul artikel ini - "buat". Ya, artis diberkahi dengan hadiah langka - ia dapat membuat karakter, seseorang dengan tidak hanya penampilan yang unik dan paling tidak terduga, tetapi juga karakter yang diucapkan, biografi asli.

pengantar

Didedikasikan kepada A.G. - orang yang mengubah saya
sikap terhadap sketsa.

Proses menciptakan karakter yang menarik memang mengasyikkan sekaligus sulit. Mengapa menarik - saya pikir itu bisa dimengerti. Nah, kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa selain semua nuansa yang tidak boleh dilupakan selama proses menggambar (seperti proporsi, anatomi, komposisi, bayangan, chiaroscuro), harus diingat bahwa biasanya ada cukup banyak banyak karakter dalam permainan. Dan ini berarti Anda perlu memunculkan karakter hero baru yang menarik berulang-ulang, dan melakukannya dengan cepat. Sepertinya itu bukan masalah besar! Tapi tetap saja itu ada. Sesuai keinginan untuk membuat pahlawan - menarik dan luar biasa, itu tidak cukup artis berpengalaman mengambil risiko membuang semua "kismis" yang telah dia simpan untuk karakter pertama. Tetapi pada sketsa kedua puluh, bayang-bayang suram dari krisis kreatif dan risiko penyalinan diri mulai membayangi di belakang pencipta yang tidak beruntung. Ini, tentu saja, tidak fatal, tetapi juga tidak diinginkan, jadi yang terbaik adalah menerapkan ide-ide Anda secara rasional. Proses pengembangan karakter beragam dan masing-masing seniman di sini memiliki pendekatan sendiri untuk memecahkan masalah ini. Berapa banyak orang - begitu banyak cara mereka sendiri, individu menciptakan pahlawan. Namun, itu tidak mengecualikan kemungkinan menggunakan pengalaman orang lain untuk mengatur pekerjaan mereka sendiri secara lebih efektif. Pada artikel ini, saya akan membagikan beberapa pemikiran saya tentang ini.

Di mana Anda harus memulai? Hal yang paling logis adalah langsung dari menciptakan citra karakter. Tapi saya akan membuat penyimpangan taktis kecil, dan mengingatkan Anda tentang pengetahuan yang diperlukan menggambar, komposisi dan anatomi. Secara umum, artikel ditujukan untuk orang yang bisa menggambar, tetapi pengulangan, seperti yang Anda tahu, adalah ibu dari pembelajaran. Jadi, jika ada kesempatan dan keinginan - buka Bammus Anda dan lihatlah waktu luang Anda sekali lagi. Dengan tidak adanya Bammus, Anda bisa bertahan dengan Barchai atau Kuznetsov. Sebagai upaya terakhir, anatomi apa pun untuk seniman yang dapat Anda temukan akan berhasil. Namun, banyak, terutama di bidang penataan, dapat dilakukan dengan mengubah bentuk alami dan lokasi otot.

Kembali langsung ke pengembangan karakter, saya perhatikan bahwa sangat berguna untuk membuat gambar terlebih dahulu, yang saya sebut studi suasana hati. Ini biasanya terjadi dengan cara berikut. Anda sudah memiliki gambaran karakter di kepala Anda. Anda tampaknya membayangkannya, tetapi entah bagaimana sangat bisnis, hampir dalam bentuk gambar sketsa untuk pemodelan. Tetapi jika Anda menggambarkan beberapa situasi dengan karakter ini, berikan gambar itu dengan emosi tertentu, lalu berbagai detail, yang dihasilkan hanya oleh gambar-gambar emosional ini, akan muncul dalam pekerjaan seperti tentara dalam parade - dalam formasi yang indah dan percaya diri! ;)


Klik pada gambar untuk melihat gambar yang diperbesar.

Berdasarkan sketsa kreatif elf di atas, sebuah gambar dibuat untuk pemodelan. Ketika Anda tahu persis apa yang Anda butuhkan untuk menggambar, Anda menghabiskan separuh waktu untuk membuat sketsa! :)

Jangan lupa tentang gaya analog nyata. Terkadang cukup untuk sedikit mengubah bentuk alami - dan Anda mendapatkan karakter yang luar biasa! Lagi pula, untuk menghasilkan sesuatu yang lebih menarik daripada apa yang telah dihasilkan oleh alam itu sendiri selalu cukup sulit.

Contoh stilisasi yang sangat baik dan jelas menurut analog alami dapat berupa, misalnya, belalang sembah. Serangga ini telah lebih dari satu kali menyelamatkan seniman fiksi ilmiah dengan menyarankan solusi paling menarik bagi mereka.

Berdasarkan sketsa belalang sembah yang realistis, saya membuat sketsa belalang sembah monster. Berdasarkan sketsa ini, sudah dimungkinkan untuk membuat sketsa lengkap. Omong-omong, seorang seniman konsep harus memiliki pengetahuan dan memahami hal-hal seperti psikologi bentuk dan warna. Sebenarnya, ini adalah topik untuk artikel besar yang terpisah, tetapi untuk menjadi sangat singkat, setiap bentuk bahan organik terdiri dari beberapa bentuk geometris sederhana (yang merupakan inti dari arah artistik seperti konstruktivisme). Setiap sosok geometris membangkitkan asosiasi psikologis dalam diri kita. Misalnya, kubus - stabilitas, stabilitas, monumentalitas, berat, kebrutalan. Berlaku untuk karakter - sesuatu yang agak tidak gesit, tetapi sangat kuat dan berat, tak terhindarkan. Segitiga - agresi, keinginan, ketakutan, dinamika. Bola adalah ketidakstabilan, mobilitas, meskipun, secara umum, ini adalah bentuk yang agak tidak berbahaya. Warna memiliki karakteristik yang mirip. Dengan memanipulasi set seperti itu pengaruh psikologis Anda dapat membuat gambar yang jelas yang akan memberikan kesan yang Anda inginkan kepada pemain.

Berikut adalah contoh lain dari stylization dari pasangan alami - platipus.

Di sini saya menggunakan metode yang sedikit berbeda daripada dalam kasus belalang sembah - ini adalah gaya kartun, karena paling cocok untuk hewan seperti itu. Distorsi proporsi, tidak adanya sudut tajam, garis tajam memberi karakter tampilan arcade (bagaimanapun, platipus, selain yang lainnya, adalah unggas air).

Namun, mungkin, bidang aktivitas yang paling disukai adalah orang. Bahan yang nyaman dan terjangkau yang selalu tersedia! :) Bisa ada berbagai macam gaya seseorang. Misalnya, Anda dapat membuat gadis cyborg, seperti Iron Lady yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Gunakan imajinasi Anda sepenuhnya jika Anda perlu membuat karakter monster yang menjijikkan. Ingat semua yang menyebabkan Anda takut, jijik, dan emosi negatif serupa. Gambarkan semuanya! Ingat lukisan Hieronymus Bosch atau Pieter Brueghel - seniman brilian melukis kreasi kedalaman jiwa manusia, pikiran dan keinginan rahasianya. Lukisan-lukisan ini mengandung sejumlah besar karakter yang menarik. Tidak akan pernah berlebihan untuk mempelajarinya, sementara, tentu saja, Anda harus memperhatikan solusi yang menarik. Tidak menutup kemungkinan lukisan-lukisan para seniman ini akan menjadi sumber inspirasi Anda. Benar, di sini, mungkin perlu dikatakan bahwa ketika membuat berbagai monster menyeramkan, Anda perlu tahu kapan harus berhenti. Dan tidak hanya dari segi estetika, tetapi juga dari segi dampak psiko-fisik bagi yang melihatnya. Biarkan saya memberi Anda contoh dari latihan saya sendiri. Pada suatu waktu, saya menggambar karakter yang cukup singkat, tetapi dalam perjalanan kerja, saya merasa bahwa saya tidak menyukai sesuatu tentang dia - dalam hal persepsi gambar. Ini adalah sensasi yang mirip dengan yang dialami oleh orang yang diguncang. Ketika karakter itu selesai, ternyata setiap orang yang memandangnya menjadi sakit, kepalanya mulai sakit. Alasannya adalah, meskipun tidak disengaja, penyalahgunaan berbagai ilusi grafis, teknik komposisi, serta skema warna yang tidak menyenangkan, meskipun indah. Untung gambarnya sudah saya hapus. terkadang aku menyesalinya :)

Ingin belajar bagaimana membuat konsep seni tetapi tidak tahu harus mulai dari mana? Seri ini akan membantu Anda mendapatkan pengalaman. Karena keahlian kerajinan ini berakar pada menggambar dan melukis tradisional, jangan berharap menjadi superstar seni konsep berikutnya dalam sekejap mata. Alih-alih, perlakukan kursus pengantar ini sebagai kesempatan untuk mengenal alat-alat tersebut. Dalam lima tutorial singkat ini, saya akan menunjukkan kepada Anda apa yang diperlukan untuk memulai perjalanan lukisan digital Anda.

Anda mungkin sudah cukup melihat konsep seni di internet. Apakah Anda sedang mengintip ke dalam lanskap Mars yang luas atau troll di gua-gua berbatu, kemungkinan beberapa seniman konsep memiliki andil di dalamnya. Meskipun proses pembuatannya rumit dan cepat, prosesnya dapat dibagi menjadi dua bagian utama: desain dan eksekusi. Bagian pertama, desain, sangat kreatif. Berapa banyak tanduk yang harus dimiliki naga tua? Bentuk kehidupan alien seperti apa? Seniman konsep bekerja lama dan keras untuk menciptakan keunikan. Kreativitas semacam ini sulit untuk diajarkan. Bagian kedua, pertunjukan, adalah inti dari rangkaian pelajaran ini.

Unduh perangkat lunaknya

Sebelum Anda mulai, Anda perlu Adobe Photoshop- Ada uji coba gratis 30 hari di situs web resmi. Setelah Anda terbiasa dengan dasar-dasarnya, Anda dapat memutuskan Photoshop Elements ($99) atau GIMP ($0) mana yang paling sesuai dengan anggaran Anda, tetapi untuk seri ini, saya akan menggunakan Adobe Photoshop CS5.

Singkirkan tikus itu.

Seniman tradisional menggunakan kuas dan pensil, sedangkan seniman digital menggunakan tablet USB. Selain faktor bentuknya yang berbentuk pena, transduser ini berbeda dari mouse komputer dalam hal penting lainnya: sensitivitas tekanan. Sementara mouse hanya mampu mengklik dua kali, tablet USB mengeluarkan gradasi intensitas. Tekan lebih keras pada salah satu kenop ini dan Anda akan mendapatkan garis gelap; kendurkan tekanan untuk membuatnya lebih ringan.

Merek tablet USB yang paling umum adalah Wacom, dan mereka menawarkan model "Bambu" entry-level, pilihan yang layak untuk berbagai tablet di bawah $100. Meskipun saya telah mendengar cerita tentang artis digital, yang lebih suka menggunakan mouse, tetapi ini cukup jarang. Untuk bekerja dalam rangkaian pelajaran ini, alangkah baiknya jika Anda memiliki semacam tablet USB yang berguna.

Selamat datang di Photoshop

Digunakan untuk berbagai tugas grafis, Photoshop adalah program informatif yang memiliki banyak menu dan opsi. Secara umum, bagaimanapun, lukisan digital hanya sebagian kecil dari proposal ini yang diperlukan. Mengetahui apa yang harus ditampilkan dan apa yang disembunyikan akan membuat pekerjaan Anda jauh lebih mudah! Mari kita mulai dengan membuat dokumen baru.

Saat kotak dialog dokumen baru muncul, masukkan opsi berikut, sesuai dengan yang ditampilkan di sini.

Sebelum kita melangkah lebih jauh, saatnya untuk mendefinisikan beberapa hal. Dalam terminologi Photoshop, palet adalah jendela mengambang bebas yang berisi informasi (SEBUAH). Saat Anda membuka jendela menu (B), Anda dapat menampilkan atau menyembunyikan palet. Tanda centang berarti sekarang terlihat. Palet vertikal di sisi kiri layar disebut "palet alat". Saya akan memilih kuas dengan mengklik ikon kuas.

Properti Alat

Setiap kali alat dipilih, informasi yang ditampilkan di bilah atas akan berubah. Bagian ini disebut Properti Alat. Dalam hal ini, ada tiga properti berbeda yang memodifikasi kuas. Jika panel Properti Alat Anda terlihat berbeda dari milik saya, Anda mungkin memiliki alat lain yang aktif.

Pipet ( pemilih warna)

Di bagian bawah palet alat Anda akan melihat dua kotak - berpotensi hitam dan bunga putih. Ini adalah warna foreground dan background. Warna pada kuas adalah "utama". Jika Anda ingin mengubah warna, klik kotak utama, yang akan membuka pemilih warna.

Mulai Pengaturan

Sekarang setelah Anda mengetahui beberapa dasar antarmuka, saatnya bersiap-siap untuk menggambar. Palet yang diperlukan berikut harus ditampilkan: Navigator, Layers, Tools.

Navigator akan berfungsi sebagai panduan. Ini menampilkan versi miniatur kanvas, dan memungkinkan Anda untuk memperbesar dan menggulir. Tombol segitiga kecil dan besar mengontrol zoom, dan persegi panjang merah dapat diseret untuk memindahkan kanvas saat memperbesar. Anda dapat menempatkan palet ini di mana saja, tetapi saya merasa nyaman untuk menyimpannya di sisi kiri jendela karena saya tidak kidal.

Pintasan Keyboard untuk Kembali

Terkadang pengoperasian perangkat lunak dikaitkan dengan penggalian melalui instruksi pengoperasian yang sulit dipahami. Segera setelah Anda mencoba melakukan sesuatu yang kreatif, Anda masuk ke alam liar berbagai menu. Apa yang bisa lebih baik daripada mempercepat gambar Anda dengan pintasan keyboard? Kombinasi ini tidak terlalu bagus untuk diingat, tetapi patut dipelajari sebelum melanjutkan.

* Saya pengguna PC, jadi jika Anda menggunakan Mac, harap ganti di setiap contoh dengan " ctrl" pada " memerintah".

    Perbesar: Untuk memperbesar dan memperkecil dengan cepat, klik ctrl + + Dan ctrl + -

    Menggulir: Jika Anda telah memperbesar kanvas, tahan Spacebar untuk sementara beralih ke Hand Tool ( alat tangan), dan klik kiri untuk memindahkan kanvas.

    Sembunyikan Antarmuka: Butuh lebih banyak ruang? Sembunyikan antarmuka pengguna dengan tombol tab. Untuk menampilkannya lagi, klik tab kedua kalinya.

Mengetahui hotkey ini sangat berguna jika Anda menyukai minimalis dari antarmuka tersembunyi. Semua hotkeys bekerja apakah rekan-rekan mereka terlihat atau tidak, sehingga Anda dapat memperbesar dan menggulir ke konten tersembunyi dengan antarmuka ini. Gambar layar penuh dengan antarmuka pengguna tersembunyi memiliki keanggunan tertentu - dan dapat membingungkan orang-orang di meja sebelah di kafe.

Ringkasan

Jika ini adalah pengalaman pertama Anda dengan Photoshop, Anda mungkin akan sedikit kewalahan. Jangan khawatir, semua orang merasakan hal yang sama ketika mereka menyelami perangkat lunak baru. Untuk meringkas konsep yang tercakup dalam tutorial ini, saya telah membuat latihan sederhana.

Pekerjaan Rumah: Mempraktikkan Keterampilan Navigasi Dasar

    Gambarlah segitiga merah di kiri atas kanvas.

    Ubah warnanya menjadi biru, dan gambar persegi panjang di kuadran kanan bawah.

    Ubah warnanya menjadi hijau dan gambar coretan yang menghubungkan kedua bentuk.

    Sembunyikan antarmuka dengan kunci tab, perbesar kanvas dengan ctrl + + sehingga hanya segitiga merah yang terlihat.

    Gulir bagian kanvas yang terlihat sambil menahan bilah spasi, mengikuti coretan ke arah persegi panjang biru.

    Saat persegi panjang biru terlihat, perbesar untuk menampilkan seluruh kanvas ctrl + -

    Ulangi urutan ini sampai Anda merasa nyaman dengan navigasi dasar!

Pentingnya konsep seni karena dampaknya yang signifikan pada semua bidang kehidupan kita, dari rumah hingga transportasi umum. Sebagian besar objek yang berinteraksi dengan kita memiliki desain sendiri yang dikembangkan oleh perancang konsep, dengan sketsa produksi mobil, laptop, TV, bahkan keran kamar mandi dimulai. Tentu saja, sketsa jauh dari segalanya, tetapi seni konsep penting karena membentuk ide yang dapat diterima untuk pengembangan, daripada ide yang lebih baik semakin sukses produk tersebut.

Concept art digunakan pada tahap awal pengembangan suatu produk, harus secara akurat menyampaikan ide desainer, tetapi mungkin tidak akurat dalam hal karakteristik atau perhitungan. Konsep seni mungkin mengabaikan elemen latar belakang, tetapi harus menyampaikan kontur, warna, dan bentuk untuk mengimplementasikan objek yang diinginkan dalam produksi.

Seni konsep karakter oleh Muyoung Kim

Perlu dicatat bahwa bagian terbesar dari konsep seni yang ada sekarang, pada kenyataannya, tidak ada hubungannya dengan itu. Ada definisi seperti promo art, dan ada perbedaan yang signifikan. Promo art mendapatkan namanya karena sering digunakan sebagai iklan suatu produk, seperti video game. Perbedaan antara it dan concept art terletak pada detail ilustrasinya, untuk promo penting untuk menjual produk, menarik perhatian sebanyak mungkin, sehingga dibawa ke ideal, menghilangkan elemen yang tidak perlu yang digunakan oleh seniman saat menggambar, ini bisa berupa kontur atau foto objek nyata. Akan tetapi, hal ini tidak mengurangi kehebatan sang seniman, namun tetap bukan lagi sebuah konsep seni, melainkan sebuah ilustrasi jadi atau sebuah lukisan elektronik.


Seni promo kelas Diablo 3

Arah sketsa populer lainnya adalah sketsa yang relatif sederhana di mana, sebaliknya, ada banyak kontur pemandu tambahan. Sketsa biasanya digambar dengan satu atau dua pensil, sedangkan seni konsep menggunakan lebih banyak warna. Tidak ada kebingungan seperti promo art, mungkin karena penerbit video game tidak memaksakan sudut pandang mereka tentang sketsa kepada kami, melewati satu sama lain.

Di Internet, Anda dapat menemukan artikel di mana seniman mengucapkan semua yang telah mereka kumpulkan sehubungan dengan penerbit video game yang menerbitkan seni promosi dalam bentuk seni konsep, akibatnya pengunjung Internet biasa memiliki penggantian konsep dan seni konsep nyata. memudar dalam bayang-bayang. Ini adalah topik terpanas untuk diskusi dengan perancang konsep, buktinya dapat ditemukan di forum dan di berbagai artikel. Menariknya, para seniman pemula sering terguncang oleh gagasan yang menyimpang ini, yang bahkan mungkin membuat mereka menyerah.


Membuat seni konsep oleh Feng Zhu

Ada konsep lain yang tidak berlaku untuk gambar, tetapi tetap menjalankan fungsi ideologis yang sama, yaitu konsep 3D. Konsep semacam ini muncul berkat pengembangan pemodelan 3D dan perangkat lunak untuk dia. Ada desainer konsep yang tidak pandai menggambar di atas kanvas kertas, tetapi bisa membuat model digital 3D yang bagus. Jenis desain 3D ini dapat melakukan fungsi yang sama seperti seni konsep yang digambar tangan, meskipun beberapa seniman mungkin tidak menyukainya. Namun sekali lagi, detail model yang akan dibuat oleh seniman tersebut tidak dapat disebut sebagai konsep, karena ini sudah merupakan produk jadi.


Model 3D dari Spawn

Profesi seniman konsep menyiratkan menggambar jumlah yang besar perkembangan, tetapi hanya beberapa yang akan dipilih, sisanya akan tetap ide. Ini pekerjaan kotor spesialisasi ini, untuk menghabiskan energi pada selusin sketsa, sehingga hanya satu yang akan dipilih, tetapi ini mungkin cara yang ideal tercapai, sebagai hasil dari beberapa revisi dan perbaikan. Ini ada hubungannya dengan desain web, sepuluh hal bisa dilakukan pilihan yang berbeda situs, tetapi hanya satu yang benar-benar bagus. Terkadang yang paling sering terjadi pilihan terbaik salah satu opsi pertama diperoleh, dan semua pekerjaan selanjutnya sia-sia. Mempertimbangkan semua faktor dalam paragraf ini, penting bagi seorang seniman untuk memiliki ketahanan dalam karyanya.


Seni konsep karakter gadis oleh Lewis Fischer

Konsep seni telah mendapatkan popularitas dan popularitas yang luas terutama karena pemasaran penerbit video game yang mendistribusikan seni promosi melalui jaringan dan majalah. Sebelum munculnya Internet dalam akses luas, kita bisa melihat di versi cetak majalah video game di samping screenshot model karakter 3D atau seni promosi, dengan kedok concept art. Masalah ini menggairahkan pikiran para desainer, karena karya mereka kehilangan nilainya di mata beberapa orang yang tidak sepenuhnya memahami topik ini. Namun, situasi ini telah sisi positif, yang sering diabaikan, berkat para pemasar seni konsep memperoleh popularitasnya, berkat merekalah banyak orang belajar tentang jenis kreativitas ini dan mengenalinya. Sekarang seni konsep berkembang secara aktif, dan kualitasnya terus meningkat, dan ini sebagian merupakan keuntungan dari penerbit video game besar, yang membiarkan arahan kreatif ini menyebar ke massa.


Sampul majalah dengan seni promosi

Pada abad ke-20, industri digital tidak ada pada skala yang kita miliki sekarang, Teknik Komputer mahal dan dalam satuan, tetapi hari ini semuanya telah berubah. Sekarang biaya komputer pribadi telah turun secara signifikan, ke tingkat di mana hampir semua orang mampu membelinya, dan pasar untuk aplikasi dan perangkat tumbuh tanpa henti. Perubahan ini telah menyebabkan banyak seniman mendigitalkan karya mereka menggunakan berbagai teknik dengan memindai pekerjaan Anda atau menggambar tablet. Penulis karya mereka memulai halaman mereka sendiri dengan karya di di jejaring sosial atau desain portal, bertukar karya dan dapatkan inspirasi dari ide penulis lain. kursus dan artis sebelumnya bertukar ide, tetapi dengan munculnya web di seluruh dunia, proses ini menjadi sangat sederhana.


Salah satu galeri seni seniman Wojtek Fus

Anda dapat menggabungkan tren seni di Internet dengan istilah seni digital, atau seni digital, ini jenis yang berbeda kreativitas dan aktivitas profesional untuk membuat Gambar Digital, model 3D, konten audio dan video. Saat ini, di Internet Anda dapat menemukan banyak portal yang mengumpulkan dan mengatur konten ini, serta pengguna yang secara aktif membagikannya dengan orang lain.

Meluasnya penggunaan konsep seni dan pencampurannya dengan seni promo menyebabkan standar kualitas dinaikkan, akibatnya kualitas semua ilustrasi mulai tumbuh, dan ide-ide berkembang dan menemukan implementasi yang semakin tidak biasa. Namun, untuk pertumbuhan kualitatif karya, diperlukan persaingan yang sehat, yang hanya dapat dicapai jika Anda memisahkan ilustrasi iklan dari penerbit video game dan seni konsep nyata dari seniman.


Promo seni Liu Kang dari Mortal Combat X

Akibat berangkatnya kreativitas seni rupa ke dalam jaringan, jenis baru karya-karya yang tidak termasuk dalam salah satu kategori seni, tetapi dianggap sebagai seni promo, karena tidak dapat menjadi konsep, karena tidak ada yang akan diciptakan darinya. Alasan lain mengapa ilustrasi yang indah dan selesai tidak termasuk dalam konsep seni adalah bahwa itu tidak dibenarkan secara komersial, jika karya tersebut diakui sebagai seni konsep, maka standar kualitas konsep akan meningkat tajam, yang berarti bahwa pembayaran banyak desainer konsep akan turun secara signifikan. . Ternyata konsep promo art juga agak bengkok, ada orang yang menggambar promo art bukan untuk komersial, tapi untuk ekspresi diri, tapi kemudian ini bukan promo art lagi, karena ilustrasi ini tidak dipertunjukkan. fungsi periklanan dan komersial, tetapi pada saat yang sama, dan bukan seni konsep.


Baik konsep maupun promo seni oleh artis Sung Choi

Perlu juga disebutkan jenis ilustrasi seperti seni kipas, yang dibuat oleh penggemar video game, buku, dan film berdasarkan alam semesta dan karakter favorit mereka. Jenis karya ini bisa pada level promo art, concept art dan sketches, penggemar bebas berkreasi sesuai keinginan. Sangat sering seni kipas disalahartikan sebagai seni konsep, tetapi ini tidak sepenuhnya benar, karena ilustrasi kipas tidak digunakan untuk mengembangkan apa pun, itu hanya ekspresi diri mereka, dan tujuan akhir fan art untuk menyenangkan para penggemar serial ini, jadi ini bukan seni konsep. Seniman yang berprofesi menciptakan seni konsep untuk klien mereka, di waktu senggang menggambar sendiri dan seringkali mereka menggambar seni kipas, sehingga kualitas karya itu juga bisa sangat tinggi.

Ternyata sekarang ada pembagian menjadi promo and concept art, independent fan art dan sketches. Dalam pembagian seni ini, hilang lagi kreativitas yang tidak termasuk dalam salah satu kategori tersebut. masalah ini ada hanya karena bidang seni digital baru berkembang dan masih banyak yang harus didefinisikan di dalamnya, termasuk aturan yang pada akhirnya menentukan promo dan konsep seni, yang akan menjadi standar kualitas bagi seniman.

Seni penggemar dengan gadis-gadis dari The Witcher 3 oleh Ynorka Chiu

Jika Anda menyukai seni dari artikel tersebut, maka Anda mungkin juga menyukai pilihan seni:


- semangat, maka tidak ada yang lebih baik bagi Anda selain masuk ke industri game. Seniman bisa masuk ke bidang IT, tapi sulit. Jika seorang seniman telah menetap di industri game, dianggap bahwa ini keberuntungan besar. Artis game mendapatkan penghasilan yang setara dengan spesialis teknis. Jelas mengapa masalah ini sangat relevan saat ini. Jadi bagaimana Anda menjadi seorang seniman di industri game, dari mana Anda memulai dan ke mana Anda pergi?

1. Jadikan bukan hanya portofolio yang bagus, tetapi juga portofolio yang luar biasa

Di CIS, Anda hampir tidak pernah mendengar tentang seniman magang di industri game. Jika perusahaan tidak merekrut, bagaimana Anda bisa diperhatikan? Yang terpenting adalah portofolio Anda. Kerjakan itu alih-alih mencari magang di mana Anda lebih cenderung ditugaskan pekerjaan administrasi kecil dan tidak dihargai untuk pekerjaan Anda. Cobalah untuk membuat karya portofolio Anda terlihat seperti dibuat oleh seniman in-house. Mereka harus mirip satu sama lain. Direksi ingin mempekerjakan profesional yang setara dengan karyawan mereka saat ini. Portofolio yang berkualitas sangat menawan. Oleh karena itu, Anda harus melakukan segalanya untuk membuat portofolio Anda terlihat 100% argumen yang meyakinkan untuk mendapatkan Anda pekerjaan.

Susun portofolio Anda dan jelaskan spesialisasi Anda. Agar portofolio Anda tidak tertunda, kami sarankan karya terbaik tempat pertama. Jika tujuan Anda adalah menggambar karakter, maka sertakan hanya karakter dalam portofolio Anda. Jika Anda suka menggambar senjata dan peralatan, maka portofolio Anda harus mencakup hanya senjata dan peralatan. Jangan sertakan semuanya dalam portofolio Anda, jika Anda memiliki empat atau lima karya besar yang telah selesai, sertakan. Urutkan entri Anda dari yang terbaik hingga yang terburuk (dari yang terbaik). Tinggalkan informasi kontak Anda di tempat yang menonjol. Agar Anda dapat dihubungi tanpa kesulitan, masukkan kontak sebanyak mungkin: telepon, situs web, tautan ke jejaring sosial, surat, skype, dan sebagainya.

2. Pilih di mana Anda akan bekerja

Putuskan di mana Anda akan bekerja sekarang. Pilih perusahaan tertentu, cari tahu di bidang mana mereka bekerja, pelajari apa nilai dan tujuan mereka. Mulai dari informasi yang Anda terima. Carilah perusahaan yang sedekat mungkin dengan semangat, karena memilih gaya yang tidak menginspirasi Anda, di masa depan Anda hanya akan semakin tidak menyukainya, begitu juga dengan pekerjaan Anda.

3. Tentukan gaya

Pelajari proyek-proyek perusahaan dan dengan gaya apa mereka dibuat. Mainkan permainan mereka, jelajahi konsep seni. Dengan cara ini Anda dapat mengetahui gaya spesifik yang Anda perlukan untuk membuat portofolio. Bekerja dengan gaya target. Misalnya, jika Anda ingin menggambar seperti Minecraft, jangan mengerjakan horor AAA. Jika Anda ingin menggambar konsep, jangan membuat tekstur. Bergerak ke arah lain, Anda hanya membuang-buang waktu. Dapatkan pengalaman sebanyak mungkin ke arah mana Anda akan berkembang.

Selain itu, nilai Anda di pasar, sebagai ahli dalam masalah tertentu, akan meningkat secara signifikan. Perusahaan mencari spesialis yang sudah jadi dan akan lebih menguntungkan bagi mereka untuk mempekerjakan Anda daripada mengajar seorang pemula. Oleh karena itu, peluang Anda untuk mendapatkan pekerjaan dalam portofolio Anda akan meningkat. Jadilah serbaguna, tetapi di daerah Anda.

4. Fokus pada yang terbaik

Terus-menerus mempelajari karya seniman lain, kunjungi sumber daya CG. Tetapkan bar untuk diri Anda sendiri yang ingin Anda cita-citakan. Tapi, yang terpenting, jangan meniru gaya artis lain. Bersabarlah, seiring waktu Anda akan mengembangkan gaya Anda sendiri. Bandingkan level Anda dengan level profesional terkenal dan Anda akan melihat kemajuan.

5. Pilih alat yang tepat

Setelah mempelajari Photoshop, ZBrush, 3DsMax, jangan lupa tentang keberadaan banyak program yang dapat membuat tugas-tugas tertentu lebih mudah bagi Anda. Program yang berguna termasuk Mudbox, Quixel DDo, dan Substance Painter, serta program pembantu Crazy Bump dan xNormal. Misalnya, Softimage XSI sangat bagus untuk memodelkan senjata dan kendaraan. Cari program yang tepat untuk Anda. Ini akan sangat membantu Anda dalam bekerja dan meningkatkan profesionalisme Anda.

Jika Anda pandai menggambar tetapi tidak dipekerjakan di mana pun, jangan ragu untuk meminta saran dari ahlinya. Jangan takut untuk menanyakan alasan penolakan tersebut kepada majikan. Konsultasikan dengan mereka yang sudah bekerja di industri game. Mereka akan menunjukkan kesalahan dan kekurangan Anda. Ini akan membantu Anda di masa depan. Aktif, berpartisipasi dalam kompetisi dan menyelesaikan tugas. Mustahil untuk tidak memperhatikan Anda, dan ini juga merupakan nilai tambah yang besar untuk pengalaman dan kenalan yang bermanfaat.

7. Jika ada keinginan, semuanya mungkin

Jika Anda benar-benar ingin masuk ke industri game dan menggambar CG, mulailah mengerjakannya sekarang juga! Bekerja sebagai seniman di sebuah perusahaan game tidak mudah, tetapi itu mungkin. Tidak tahu harus mulai dari mana? Mulailah dengan tips di atas dan hasilnya akan terasa sendiri!

Tahun lalu, seorang teman menginfeksi saya dengan tema seni konsep - mendesain karakter dan lingkungan untuk permainan komputer. Saya terbawa suasana, mulai menonton streaming dan membaca wawancara dengan seniman konsep, serta artikel tentang proses pengembangan game. Dan saya sangat ingin mencobanya sendiri.

Saya telah menceritakan kisah saya tentang hubungan saya dengan menggambar di LiveJournal: Saya memiliki gairah yang cukup lama untuk anime, ketika saya menggambar karakter anime dalam jumlah besar, saya sangat menyukai prosesnya. Tapi kemudian saya kecil dan bodoh, dan tanpa berpikir mendekati prosesnya - saya baru saja melukis sesuatu. Oleh karena itu, kali ini saya memutuskan untuk melakukan pendekatan pengembangan karakter secara dewasa :)

Ini adalah salah satu yang paling proyek besar tahun ini: Saya berencana untuk menyelesaikan konsep dari awal hingga akhir - yaitu. sebagai hasilnya, saya akan memiliki karakter dalam warna. Saya tidak tahu bagaimana saya akan melakukannya! Saya tidak memiliki pengetahuan warna dengan tongkat :)

Hari ini saya ingin berbicara tentang tahap besar pertama pengembangan karakter - pencarian siluet. Topik ini menarik minat saya secara terpisah, karena. ini bekerja dengan formulir di bentuk murni. Anda bahkan tidak perlu bisa menggambar di sini :) Dan para seniman berjanji itu sangat menyenangkan.

Saya tidak tahu harus mulai dari mana. Di kepala seorang analis tipikal saya, ada semacam gagasan tentang prosesnya: Saya pikir pertama-tama perlu membongkar karakter sedetail mungkin - untuk menentukan siapa dia, apa yang dia lakukan, dalam hal apa dunia dia tinggal; menulis biografinya untuk lebih memahami karakter.

Untuk memulainya, saya menjawab sendiri pertanyaan “siapa?”, “Di mana?” dan “Apa yang dia lakukan?”. Baba pilot. Argumen di sini sederhana: Saya suka menggambar wanita, saya tidak bisa menggambar pria (dan entah bagaimana saya belum mencoba untuk belajar), saya suka penerbangan dan segala sesuatu yang berhubungan dengannya (walaupun saya tidak mengerti apa-apa tentang itu) . Saya memilih dunia steampunk karena saya suka steampunk.

Saya sengaja menghindari karakter fantasi dan fiksi ilmiah, karena mereka sangat pilihan besar pilihan untuk karakter itu sendiri dan desain. Saya memutuskan bahwa untuk pertama kalinya ada baiknya mengambil sesuatu yang lebih sederhana :)

Setelah itu, saya mencoba menulis biografi dan berurusan dengan dunia di mana karakter saya akan hidup. Dalam mencari informasi tentang bagaimana melakukan ini, saya bahkan naik ke area pengembangan permainan papan! Dan juga belajar banyak hal menarik tentang steampunk.
Pada titik ini, saya masih belum menggambar apa pun. Dan secara umum saya bingung, karena saya merasa bahwa saya mulai terlalu peduli dengan dunia dan karakter - tidak jelas bagi saya seberapa dalam untuk menggali. Lagi pula, Anda dapat menggali tanpa batas.

Pada akhirnya, saya memutuskan untuk menonton beberapa aliran dengan seniman konsep untuk memahami caranya orang normal sesuai dengan proses. Dan saya menemukan sesuatu yang menarik! Tak satu pun dari seniman peduli sebelumnya dengan sejarah karakter. Biasanya, di awal, mereka cukup mengetahui dunia mana yang dimiliki karakter tersebut (fantasi, sci-fi, dll.), dan apa yang dilakukan karakter tersebut (mage, hunter, warrior, dll.). Jika karakter digambar dari awal, dan tidak sesuai dengan spesifikasi, maka informasi ini cukup untuk memulai. Secara umum, melihat ke depan, saya akan mengatakan bahwa proses menciptakan karakter dari awal adalah pencarian, generasi, dan perwujudan ide yang tak ada habisnya dalam sebuah gambar. Pada setiap tahap.

Dari sungai, saya juga belajar mengapa siluet begitu penting. Seniman mengatakan siluet adalah 70% dari pengenalan karakter. Oleh karena itu, siluet harus berisi informasi penting tentang karakter - karakter (baik hati, jahat, pemalu, genit, dll.) dan pekerjaan (penyihir, penembak, pemburu, penjual roti, dll.).
Secara umum, setelah menonton streaming, saya berhenti repot dengan biografi rinci, dengan studi menyeluruh tentang dunia, dan mulai membuat sketsa. Dan saya pikir ini adalah terobosan pribadi saya, karena saya bisa duduk di tahap persiapan untuk waktu yang lama, mencoba menyelesaikan segalanya dan semua orang di muka :)

Pertama-tama, saya membuat sketsa pilot dari kepala saya, tanpa melihat referensi. Saya melakukan ini atas saran Ivan Smirnov - dia menyarankan untuk menggunakan kepalanya terlebih dahulu.

Saya membuat sketsa ini dalam beberapa menit di tempat kerja :) Untuk beberapa alasan, saya ingin mendandani karakter saya dengan mantel tanpa gagal, yang tidak terlalu fungsional untuk seorang pilot. Namun, menggali referensi, saya menemukan bahwa pilot pertama benar-benar mengadaptasi mantel kulit sebagai pakaian luar. Dan kemudian mantel ini berubah menjadi jaket penerbangan legendaris :)

Kemudian saya mencari referensi untuk mengetahui seperti apa pilot sebenarnya. Saya sengaja mencari pilot yang ketinggalan zaman di Google - saya melihat pakaian pilot perintis dan pilot perang dunia pertama.
Tugas saya adalah mencari tahu sifat karakter pilot dalam hal bentuk. Setelah mempelajari referensi, saya mengidentifikasi fitur karakteristik, selain jaket dan kacamata: celana baggy, jaket dapat dalam dua versi - lebih hangat dengan lapisan bulu dan hanya kulit (putaran hangat lebih tebal, akan mempengaruhi siluet), tebal sarung tangan, sepatu bot besar. Semua ini dijelaskan dengan cukup sederhana: pesawat pertama tidak memiliki kokpit tertutup atau bocor, sehingga pilot terpaksa berpakaian sangat hangat.

Saya menerjemahkan semuanya ke dalam siluet. Mereka tampak sedih. Pada tahap ini, saya belum memikirkan posenya. Tugas saya adalah membuat tempat di mana pilot akan dikenali.


Dalam gambar, saya menandatangani pemikiran saya yang membimbing saya ketika memilih siluet :)

Jadi, saya memilih opsi kedua - menurut saya yang paling khas. Dan kemudian saya menginjak penggaruk pertama - saya mulai berurusan dengan siluet yang dipilih. Saya benar-benar lupa bahwa saya hanya mengambil langkah awal - saya menentukan "pola dasar" pilot, beberapa elemen yang tanpanya pilot bukanlah pilot :) Dan yang paling menarik ada di depan - pencarian siluet keren yang khas hanya untuk karakter saya. Pada saat-saat seperti itu, ada baiknya untuk memiliki semacam rencana langkah demi langkah di depan mata Anda - untuk melihat gambaran tindakan Anda secara keseluruhan, dan tidak berguling-guling, seperti yang terjadi pada saya.

Namun, saya berhasil mendapatkan manfaat dari penggaruk ini :)
Saya bertanya pada diri sendiri, “Bagaimana saya bisa meningkatkan siluet yang dipilih?”. Saya belajar banyak informasi dari stream. Semuanya bermuara pada pengerjaan formulir. Alat Photoshop "lasso" dan "transform" - segalanya bagi kami :)

Bekisting itu ajaib! Menambah beberapa elemen, mengurangi yang lain - dan siluetnya terlihat sangat berbeda! Saya sangat menyukainya.
Tapi saat itulah saya menyadari bahwa saya melakukan sesuatu yang salah. Pertama, saya berharap menemukan siluet dan mengerjakannya akan menjadi proses yang lebih lama. Dan lebih menyenangkan, kurasa. Kedua, saya melihat siluet ini, dan itu tampak sangat membosankan bagi saya. Saat itulah saya sadar bahwa saya sedang terburu-buru, dan pencarian siluet bahkan belum dimulai. Sebagai gantinya, saya segera mengerjakannya. Tapi, sebenarnya, pada tahap ini saya punya apa? Basis tertentu adalah seperangkat elemen wajib untuk pilot. Apa yang sebelumnya saya sebut arketipe.
Tapi saya mendapat ide tentang apa yang bisa dan harus dilakukan dengan siluet akhir lebih lanjut :)

Menyadari kesalahan saya, saya mulai melahirkan ide - proses ini tidak dapat disebut berbeda. Saya mengalami pingsan selama beberapa hari: Saya tidak dapat menemukan opsi siluet baru. Entah saya kesal karena saya berpikir terlalu sempit, lalu karena saya memilih karakter yang, pada prinsipnya, tidak memungkinkan banyak variasi - terlalu sederhana (tidak seperti, misalnya, pesulap).

Saya keluar dari jalan buntu berkat rengekan saya: di tempat kerja saya mengeluh kepada sesama desainer tentang krisis kreatif saya, dia menyarankan agar saya mencoba membangun karakter. Ambil, katanya, sebagai titik awal, misalnya, fakta bahwa pilot Anda adalah seorang nyasha. Dan seterusnya - untuk karakter yang berbeda.

Saya sudah memiliki beberapa ide tentang karakter karakter saya. Tapi sejak sebelumnya, saya mencoba memikirkan biografinya secara detail, saya sedikit terpaku pada kenyataan bahwa karakter saya baik, terbuka, dan sebagainya. Mengikuti saran seorang rekan, saya menjernihkan pikiran - menyerah pada ide-ide terperinci saya tentang karakter karakter saya, dan duduk untuk menggambar, hanya menyimpan "wanita" dan "pilot" di kepala saya.
Dan itu membantu! Saya mulai mencoba padanya temperamen yang berbeda dan membuat sketsa beberapa opsi di tempat kerja selama istirahat.

Dan kemudian di rumah saya menerjemahkan semuanya ke dalam siluet dan menambahkan ide-ide baru. Ternyata sebanyak 5 pilihan!

Setelah beberapa hari pingsan, itu adalah terobosan nyata :)

Opsi-opsi ini sepertinya tidak cukup bagi saya. Seniman di aliran mereka melukis 35 karya sekaligus. Saya juga ingin. Saya bahkan ingat saran dari beberapa aliran tentang bagaimana Anda dapat mendiversifikasi formulir - tambahkan benda asing, bentuk atipikal baru. Tapi apa yang bisa ditambahkan ke pilot? Ada pilihan untuk meletakkan cerutu atau pipa di tangannya. Tapi entah kenapa aku tidak menyukainya. Singkatnya, saya kembali jatuh pingsan. Saya menonton aliran lain - tentang gaya dan warna. Ini adalah informasi untuk tahap pekerjaan selanjutnya. Tapi setidaknya dia melakukan sesuatu yang berguna.
Beberapa hari kemudian, sebuah ide tiba-tiba muncul di benak saya. Saya pergi tidur, berniat untuk tidur lebih awal, tetapi otak saya memutuskan bahwa itu yang paling momen terbaik untuk berpikir. Dan dia memberi saya ide, luar biasa dalam kesederhanaannya - untuk menambahkan syal ke pilot! Saya sangat marah pada kejeniusan ide ini sehingga saya melompat dari tempat tidur, berlari ke buku catatan dan dengan cepat membuat sketsa ide itu agar tidak lupa.

Saya memutuskan untuk tidak repot lagi mencari siluet (saya berdamai dengan diri sendiri, ya), saya memilih siluet "nyasha" untuk diri saya sendiri. Menambahkan syal dan kepercayaan dirinya. Dan saya mulai bekerja dengan siluet yang dipilih. Saya telah menyusun pemikiran saya menjadi gambar:

Opsi 10 tampaknya paling berhasil bagi saya, dipilih untuk pekerjaan lebih lanjut pada karakter.


Apa yang bisa saya katakan sebagai kesimpulan? Saya menerima banyak informasi berguna dan pengalaman untuk perbandingan jangka pendek. Saya yakin bahwa yang terbaik adalah memperoleh pengetahuan tentang beberapa tugas tertentu.

Jika ada yang tertarik, saya hanya menghabiskan sekitar dua minggu pada siluet - saya melakukannya hampir setiap hari selama 1-3 jam setelah bekerja. Ini terlalu panjang. Terkadang saya merasa seperti tidak bergerak sama sekali. Tapi sekarang, saat menulis posting, saya memperkirakan jumlah pekerjaan yang dilakukan - cukup banyak untuk seseorang yang mengembangkan karakter untuk pertama kalinya.

Saya juga menyimpulkan bahwa saya repot-repot terlalu banyak di mana tidak perlu. Konsistensi dan perfeksionisme saya sering menghalangi. Dalam hal siluet, entah bagaimana saya memenangkannya dengan memaksa diri saya untuk berhenti mempersiapkan diri secara menyeluruh untuk bekerja dan hanya mengambilnya. Ke depan, saya akan mengatakan bahwa hidup tidak mengajarkan apa pun: Saya terus berhasil menyerang penggaruk ini dalam pengembangan karakter lebih lanjut :)

Saya sangat menyukai proses itu sendiri. Pengalaman baru, semuanya sangat menarik. Meskipun, itu tidak dapat dilakukan tanpa penderitaan: Saya terus-menerus menghadapi kesulitan, tk. Saya bisa melakukan sedikit.

Tapi saya belajar banyak cara pintas keyboard yang berguna di Photoshop! Dan saya ingat betapa hebatnya menggambar di tablet. Sebelumnya, entah bagaimana saya tidak berteman dengannya, tetapi kemudian saya hanya mengambilnya, dan pergi. Bagaimanapun, itu hanyalah alat lain :)

Itu semua untuk saya. Saya harap Anda menikmatinya dan tidak mati membaca segunung teks ini :3